Partida Rol por web

Carrion Crown: "The haunting of Harrowstone"

Reglamento PFRPG

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19/03/2012, 19:17
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Duda creación de personaje: "HABILIDADES"

El tema habilidades (skills) funciona de la siguiente forma. Cada profesión posee una serie de habilidades de clase. En el momento que se otorga el primer rango en una de ellas, acto seguido recibe una bonificación de +3. Por ejemplo: un clérigo posee entre sus habilidades de clase Knowledge (religion). En cuanto se gasta un punto en poner el primer rango de habilidad, dicha habilidad se considera como entrenada ganando una bonificación de +3 en el apartado misc y que es acumulativo con otros modificadores.

En caso de que no se trate de una habilidad de clase, como podría ser inutilizar mecanismos cuando se coloca el primer rango  a pesar de que se considera entrenada, no gana el +3, puesto que no pertenece a las habilidades de clase.

El número de rangos jamás debe superar el nivel del personaje.

En cada apartado de la profesión se indica el número de puntos de habilidad que se ganan cada nivel y que se deben repartir en las habilidades. A diferencia de D&D 3.5 el primer nivel no se multiplica x4. En PFRPG, el número siempre es el mismo.

Ejemplo:

Clérigo: 2+ modificador INT/nivel

Pistolero: 4+modificador INT/nivel

Guerrero:  2+modificador INT/nivel

Hechicero: 2+modoficador INT/nivel

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19/03/2012, 19:31
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Duda creación de personaje: "Clase predilecta (favored class)

Cada jugador puede elegir una clase predilecta para su personaje. Ésta habitualmente suele ser la clase elegida en el primer nivel, pero no tiene por qué. Cuando se sube un nivel en la clase predilecta, el personaje consigue un punto adicional de Pg o habilidad. Una vez elegida la clase predilecta, ya no se puede cambiar, pero tampoco la ganancia que eso supone (si se elige Pg, será siempre Pg). Las clases de prestigio, no pueden ser jamás consideradas como clase predilectas.

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19/03/2012, 19:36
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Duda creación de personaje: "Multiclaseo"

Una vez conseguida la cantidad de PE necesarios para subir de nivel, el jugador puede elegir añadir un nivel de otra clase básica. El jugador compilaría los beneficios del primer nivel de la nueva clase, sumándolos a los ya poseídos. Cabe destacar que el multiclaseo en PFRPG no presenta penalizaciones.

Se sumaría la nueva base en las tiradas de salvación, el nuevo ataque base, se añadirían las nuevas aptitudes de clase, los  puntos de habilidad obtenidos en la nueva clase a repartir considerando las habilidades de clase de la nueva profesión (que ya no serán las mismas que en la profesión antigua) y lanzar el nuevo DG.

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19/03/2012, 22:07
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Breve resumen de maniobras de combate

ATAQUES ESPECIALES

Esta sección explica todas las maniobras que se pueden realizar durante el combate, además de atacar de forma normal, lanzar un conjuro o usar habilidades de clase. Algunos de estos ataques especiales pueden formar parte de otra acción (como un ataque) o de un ataque de oportunidad.

Ayudar a otro

Durante un combate cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a un aliado a atacar o a defenderse de un enemigo, actuando como distracción o interfiriendo de alguna manera con ese enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a cuerpo de ese enemigo puedes intentar ayudar a tu compañero como acción estándar realizando una tirada de ataque a dificultad 10. Si superas la tirada el personaje al que has ayudado obtiene un bonificador de +2 a su siguiente tirada de combate contra ese enemigo o bien un bonificador de +2 a la CA en el siguiente ataque que recibe del enemigo objetivo, tú eliges, siempre y cuando esos ataques se realicen antes de finalizar el turno. Más de un jugador puede ayudar a un solo personaje, de esta manera los bonificadores de sumarían.

También se puede usar esta acción estándar para ayudar a otro personaje de otras maneras, como cuando es afectado por un hechizo o para ayudar en una tirada de habilidad.

Cargar

 

La carga es una acción especial de asalto completo que te permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma acción. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones sobre como debes moverte.

Movimiento durante una carga : debes moverte siempre antes de realizar la carga, no después. Debes moverte al menos 10 pies y puedes mover hasta un máximo del doble de tu velocidad directamente hacia tu oponente. Si mueves una distancia igual a tu velocidad o menor, puedes también desenvainar tu arma durante la carga, siempre que tu bonificador de ataque base sea como mínimo de +1.

Debes tener también el camino despejado para correr hacia tu enemigo y nada puede dificultar ese movimiento (ni siquiera obstáculos o terrenos difíciles). Además debes moverte al espacio más cercano a ti desde donde puedas atacar a tu oponente, si ese espacio está ocupado o bloqueado de alguna manera, no podrás cargar. Si cualquier espacio que atraviesa la línea desde donde empiezas la carga hasta donde la acabas está bloqueado, reduce el movimiento, o bien está ocupado (incluso por un aliado) no podrás cargar. Las criaturas indefensas no impiden realizar una carga.

Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente.

No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo turno que realizas una carga.

Si tan solo puedes realizar una acción estándar en tu turno, todavía puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo podrás moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de tu velocidad) y no podrás desenvainar el arma durante la carga a no ser que tengas la dote desenvainado rápido . Tan solo puedes usar esta opción de carga si estás limitado a usar una acción estándar o de movimiento durante tu turno.

Atacar durante la carga : después del movimiento puedes intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en contrapartida, un penalizador de -2 a la CA que dura hasta el inicio de tu próximo turno.

                                           

 

Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo.

Incluso si se tienen más ataques, gracias a un bonificador de ataque base elevado o a llevar armas múltiples, tan solo puedes realizar un ataque durante la carga.

Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace doble daño si es usada por un personaje montado realizando una carga.

Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes, alabardas y otras armas con el descriptor especial preparar contra carga , hacen doble daño cuando se usan para repeler una carga.

Maniobras de Combate

Durante el combate un personaje puede intentar realizar diferentes maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus enemigos. Estas maniobras son: arrollar, derribo, desarme, embestida, presa y romper arma. A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.

Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): todo personaje o criatura tiene un bonificador de maniobras de combate (o BMC), éste representa su habilidad para realizar maniobras de combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:

BMC = Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamaño

Las criaturas de tamaño diminuto o más pequeño usan su modificador por Destreza, en vez de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al BMC del personaje cuando realiza maniobras concretas.

Realizar una maniobra de combate: cuando se realiza una maniobra de combate, se debe usar una acción apropiada para la maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas maniobras de combate pueden ser realizadas como parte de una acción de ataque, ataque completo o ataque de oportunidad (en vez de un ataque cuerpo a cuerpo), otros requieren una acción específica.

A no ser que se diga lo contrario, realizar maniobras de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes daño de manera normal y aplicas esa cantidad como penalizador a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la maniobra se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un bonificador de +4 a tu tirada de ataque para realizar una maniobra de combate contra él.

Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y añade tu BMC en vez de tu bonificación normal de ataque. Añade cualquier bonificador que poseas a tiradas de ataque debido a hechizos, dotes u otros efectos. Estos bonificadores pueden ser aplicados al arma o ataque usado para realizar la maniobra. La dificultad para esta maniobra de combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, así que se deberán aplicar todos los penalizadores que normalmente se aplicarían a una tirada de ataque normal.

Defensa contra Maniobras de Combate (o DMC) : todo personaje o criatura tiene una defensa contra maniobras de combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir maniobras de combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:

DMC = 10 + Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamaño

El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al DMC del personaje cuando resiste maniobras concretas. Una criatura puede añadir cualquier bonificador aplicable a su clase de armadura (por circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, moral, profano o sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier penalizador aplicable a la clase de armadura también se aplica a la DMC. Una criatura desprevenida no añade su bonificador de Destreza a su DMC.

Determinar éxito: si la tirada de ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la maniobra de combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas maniobras de combate, como embestida, tienen efectos variados en función de cuanto excede la tirada de ataque a la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la tirada de dados para intentar realizar una maniobra de combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Arrollar

Como acción estándar, durante tu movimiento o como parte de una carga, puedes intentar arrollar a un objetivo, moviéndote a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar arrollar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote arrollar mejorado o una habilidad similar, intentar arrollar provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu intento de arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio.

Si intentas arrollar a un enemigo, éste puede elegir evitarte y dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una tirada de ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la tirada de maniobra de combate de forma normal. Si tu tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente. Si tu tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente y además el objetivo queda tumbado. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga.

Derribo

Puedes intentar derribar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote derribo mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derribado y queda tumbado. Si tu ataque falla por 10 o más eres derribado y quedas tumbado en su lugar. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas criaturas– tales como cienos, criaturas sin patas o criaturas voladoras –no pueden ser derribadas.

Desarme

Puedes intentar desarmar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote desarme mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Intentar desarmar a un enemigo, estando desarmado recibe un penalizador de -4 a la dificultad de la maniobra.

Si el ataque tiene éxito, el enemigo deja caer un objeto que tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos (máximo 2 objetos si el enemigo tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues desarmar a un enemigo estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.

Embestida

Se puede realizar esta maniobra como una acción estándar o como parte de una carga, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Realizando esta maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin hacerle daño. Si no tienes la dote embestida mejorada o una habilidad similar, intentar realizar una embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu enemigo 5 pies hacia atrás. Por cada 5 puntos que tu ataque exceda la DMC del objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes moverte junto con el objetivo de esta maniobra siempre y cuando tengas puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo.

Un enemigo que sea movido mediante una maniobra de embestida no genera ataque de oportunidad, a no ser que tengas la dote embestida mayor. No puedes intentar mover a un enemigo mediante la maniobra de embestida hacia un espacio ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cualquier otra criatura en el camino de la criatura que está siendo embestida, debes hacer automáticamente una tirada de maniobra de combate para intentar embestir a esa criatura también. Tienes un penalizador de -4 por cada criatura que intentes mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento también, podrás embestir a las criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un guerrero intentara embestir a un trasgo a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro trasgo 5 pies por detrás del primero, deberá hacer una tirada de maniobra de combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo trasgo una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia que quería en un primer momento (15 pies).

Presa

Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de –4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetico ganáis la condición de apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si tienes éxito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la presa falla automáticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar usada para mantener la presa):

Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade un bonificador de +4 a esa tirada.

Daño: puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una armadura de púas o con un arma ligera a una mano. El daño infligido puede ser letal o no letal.

Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo estás apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu CA.

Atar: si tu objetivo está apresado , retenido de alguna otra manera o bien inconsciente , puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto , pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado , también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.

Si estás apresado: puedes intentar romper la presa como acción estándar, superando una tirada de maniobra de combate (dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, en la página 565 del libro básico, para más detalles.

Más de una criatura: más de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le esté ayudando a realizar la maniobra, como la acción de ayudar a otro. Más de una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como la acción de ayudar a otro.

Romper arma

Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un enemigo como parte de una acción de ataque, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, haces daño al objeto con normalidad. El daño que sobrepase la dureza del objeto se aplica directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si el daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la condición de roto .

Fintar

Realizar una finta es una acción estándar. Para fintar es necesario realizar una tirada de engañar. La dificultad de esa tirada es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por sabiduría de tu oponente. Si tu adversario tiene rangos en la habilidad de averiguar intenciones, la dificultad es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por averiguar intenciones de tu oponente.

Si pasas la tirada, el próximo ataque cuerpo a cuerpo que realices contra ese oponente, no le permitirá usar el bonificador de destreza a su CA (en caso de tener). Este ataque debe realizarse antes del final de tu próximo turno.

Si fintas a un enemigo no humanoide, recibes un penalizador de -4 a la tirada. Contra una criatura o animal inteligente (con una puntuación en inteligencia de 1 o 2) un penalizador de -8 a la tirada. Contra una criatura que no tenga puntuación en inteligencia es imposible. Fintar durante el combate no provoca ataque de oportunidad.

Combatir desde una montura

Estas reglas se aplican al combate montando a caballo, pero pueden aplicarse también a monturas más inusuales, como dragones o grifos.

Monturas de combate : caballos, ponis y perros de monta pueden usarse como monturas de combate. Aquellas monturas que no poseen entrenamiento de combate ( consultar la habilidad de trato con animales ) estarán asustados durante el combate. Si no desmontas, debes realizar una tirada de montar (como acción de movimiento) con una dificultad de 20 cada turno para controlar a tu montura. Si pasas la tirada, puedes realizar una acción estándar después de la acción de movimiento usada para controlar la montura. Si no la pasas, la acción de movimiento usada en controlar la montura se transforma en acción de turno completo y no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.

Tu montura actúa en tu fase de iniciativa, ya que tú la controlas. Te puedes mover a su velocidad, pero la montura usa su acción de movimiento. Un caballo (un poni no) es una criatura grande y ocupa un espacio equivalente a 10 pies. Para hacerlo más simple se presupone que tú ocupas el mismo espacio que tu montura.

Combate montado: como acción gratuita puedes realizar una tirada de montar a dificultad 5 para guiar a tu montura con las rodillas, y así poder usar las dos manos para atacar o defenderte. Cuando atacas una criatura sin montura (a pie) con un tamaño inferior al de tu montura, sumas un bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo que realices contra esa criatura por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies tan sólo podrás realizar un solo ataque de combate. Debes esperar a que tu montura llegue al enemigo para poder atacar, de esta manera no podrás realizar un ataque de turno completo sino parcial. Incluso si la montura va a su velocidad máxima no se suman penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo desde una montura.

Si tu montura realiza una carga tú compartes la reducción a la CA debido a la carga. Si realizas un ataque al finalizar la carga también se aplica el bonificador al ataque asociado a la carga. Cuando cargas desde un caballo usando como arma una lanza, si impactas, realizas doble daño con la lanza (ver carga).

Puedes usar armas a distancia cuando tu montura realiza una acción de doble movimiento, pero con un penalizador de -4 a la tirada de ataque. También puedes atacar con un arma a distancia mientras tu montura corre (movimiento x4) con un penalizador de -8 al ataque. En cualquier caso se realiza la tirada de ataque cuando la montura ha recorrido la mitad del movimiento. Puedes realizar un ataque completo con arma a distancia mientras tu montura se mueve. De la misma manera puedes realizar acciones de movimiento de manera normal.

Lanzar hechizos desde una montura: puedes lanzar hechizos de manera normal antes o después de que tu montura realice una acción de movimiento estándar. Si haces que tu montura se mueva antes y después de lanzar el hechizo estarás lanzando el hechizo en movimiento y deberás realizar una tirada de concentración (dificultad 10 + el nivel del hechizo) para no perder el conjuro. Si tu montura está corriendo (movimiento x4) puedes intentar lanzar un conjuro cuando la montura haya movido la mitad del recorrido, pero la dificultad de la tirada de concentración aumenta, debido a la violencia del movimiento (dificultad 15 + el nivel del hechizo).

Si la montura cae durante el combate: deberás realizar una tirada de montar a dificultad 15 para caer bien y no hacerte daño. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de vida.

Si te desmontan: si te quedas inconsciente mientras montas, tienes un 50% de probabilidades de mantenerte en la silla de montar (75% de probabilidades si usas una silla de montar militar) Si te caes pierdes 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la dirija la montura abandonará el combate.

Lanzar arma deflagradora

Un arma deflagradora es un arma a distancia que se rompe en al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el objetivo, criaturas y objetos cercanos. Para atacar con un arma deflagradora se debe realizar un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Lanzar armas deflagradoras no requiere competencia con arma alguna, así que no se aplica el penalizador de -4 por no ser competente. Un impacto hace daño directo al objetivo y daño de salpicadura a todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de distancia o menos de él. Las armas deflagradoras no hacen daño basado en la precisión del ataque, como el daño por ataque furtivo del pícaro.

También se puede lanzar un arma deflagradora contra una intersección de la cuadrícula del terreno (dificultad de ataque de toque a distancia de 5). De esta manera, si tu objetivo es la intersección, no haces daño directo, tan sólo el daño de salpicadura a las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de distancia. No puedes hacer objetivo una intersección de cuadrícula ocupada por una criatura, como criaturas grandes o de tamaño superior, en ese caso debes hacer objetivo a la criatura.

Si fallas la tirada de ataque de toque a distancia, ya sea cuando el objetivo es una criatura o una intersección de cuadrícula, lanza 1D8. Esto determina la desviación del lanzamiento, con un 1 en el dado el lanzamiento se queda corto (en la línea que une el lanzador con el objetivo) y entre un 2 y un 8 rotando alrededor del objetivo o intersección, en el sentido de las agujas del reloj. Después cuenta un número de cuadrículas igual al incremento del lanzamiento en esa dirección. Una vez determinado el lugar de impacto del arma deflagradora, hace daño directo a todas las criaturas que se encuentren en esa cuadrícula y daño de salpicadura a las criaturas que se encuentren en las cuadrículas adyacentes.

Combate con dos armas

Si llevas un arma secundaria en tu mano torpe puedes intentar realizar un ataque extra por turno con esa arma. Recibes un penalizador de -6 al ataque (o ataques) normal con tu mano hábil y un penalizador de -10 al ataque (o ataques) realizado con tu mano torpe cuando atacas con ambas manos. Puedes reducir esos penalizadores de dos maneras. Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe es ligera los penalizadores se reducen en 2 cada uno. El ataque sin armas siempre es considerado arma ligera. Segundo, la dote combate con dos armas, reduce el penalizador de la mano hábil en 2 y el penalizador de la mano torpe en 6. La tabla 8-7 resume la interacción de todos estos factores.

Armas dobles: puedes usar un arma doble para realizar un ataque extra con el extremo torpe del arma, como si estuvieras combatiendo con dos armas. El penalizador que se aplica al extremo torpe del arma es el mismo que el aplicado a un arma ligera.

Lanzar armas: las mismas normas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata el dardo o el shuriken como un arma ligera cuando se usen de esta manera y trata las boleadoras, jabalina, red u honda como arma a una mano.

 

Tabla: penalizadores combate 2 armas
Circunstancias Penalizadores normales Arma de la mano torpe es ligera Dote: combate con dos armas Arma de la mano torpe ligera y dote: combate con dos armas
Mano hábil -6 -4 -4 -2
Mano torpe -10 -8 -4 -2

 

 

ACCIONES ESPECIALES DE INICIATIVA

Aquí se explican las maneras de cambiar el momento en el que actúas durante el combate, alterando tu lugar en el orden de iniciativas.

Retrasar

Si escoges retrasar no realizas acción en tu fase de iniciativa. A cambio de eso puedes decidir actuar en la fase de iniciativa que desees. Cuando retrasas acción, reduces voluntariamente tu fase de iniciativa para el resto del combate. Puedes actuar normalmente en tu nueva fase de iniciativa durante el turno que retrasaste y durante el resto del combate. Puedes especificar en qué fase de iniciativa actuarás o bien esperar algunas fases y actuar en el momento que más convenga, fijando tu nueva iniciativa en esa fase. No podrás recuperar el tiempo que perdiste esperando a ver qué pasa. Tampoco puedes interrumpir las acciones de los demás (podrías con una acción preparada).

Consecuencias de retrasar acción: el resultado numérico de tu iniciativa retrasada se corresponde con la fase en que decidiste realizar acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has realizado acción puedes seguir retrasándola. Si realizas una acción retrasada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción normal durante ese turno.

Preparar

Esto te permite preparar una acción para realizarla en el momento que desees, después de tu fase de iniciativa y antes de que termine tu siguiente fase de iniciativa. Preparar es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad, aunque la acción preparada que quieras realizar puede provocarlo.

Preparando acción: puedes preparar una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida o una acción gratuita. Para hacer esto debes especificar la acción que realizarás y bajo qué circunstancias lo harás. Entonces, en cualquier momento antes de tu siguiente turno, podrás realizar la acción preparada en respuesta a las circunstancias especificadas. La acción ocurre justamente antes de la acción que la provoca. Si la acción que la provoca forma parte de la actividad de otro personaje, interrumpes su actividad. Si el personaje es capaz de continuar con la acción después de tu interrupción, puede seguir realizándola. Tu fase de iniciativa cambia, durante el resto del combate tu fase de iniciativa coincidirá con la escogida para interrumpir la acción, actuando inmediatamente antes que el personaje que provocó la acción preparada.

Puedes realizar un paso de 5 pies como parte de tu acción preparada, pero tan sólo si no te has movido en todo el turno.

Consecuencias de preparar acción: el resultado numérico de tu iniciativa preparada se corresponde con la fase en que realizas la acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has realizado acción no tienes porque realizarla, puedes simplemente seguir preparándola. Si realizas una acción preparada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción normal durante ese turno.

Distraer lanzadores de conjuros: puedes preparar un ataque contra lanzadores de conjuros con el siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”. Si impactas y haces daño al lanzador de conjuros, puede perder el conjuro que estaba lanzando, dependiendo del resultado de su tirada de concentración.

Preparando un contraconjuro: puedes preparar un contraconjuro contra un lanzador de conjuros, casi siempre con el siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”. En este caso, cuando el lanzador de conjuros empieza a lanzar el conjuro tienes la oportunidad de identificar el conjuro lanzado mediante una tirada de conocimiento de conjuros a dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si superas la tirada y eres capaz de lanzar el mismo conjuro (y lo tienes preparado, en caso de que tengas que preparar conjuros) puedes lanzar ese mismo conjuro como contraconjuro y automáticamente disipar en conjuro del lanzador objetivo. Esto funciona también si uno de los conjuros es divino y el otro arcano. Un lanzador de conjuros puede usar el conjuro disipar magia para contrarrestar los efectos de otro conjuro, pero esto no siempre funciona.

Preparando un arma contra una carga: puedes preparar armas con el descriptor especial preparar contra carga para intentar repeler una carga. Un arma de este tipo hace doble daño cuando se usa para repeler una carga.

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19/03/2012, 22:40
DM

REGLAS ARMAS DE FUEGO:


Las armas de fuego funcionan de distinta manera que cualquier otra arma a distancia.


Aptitud con armas de fuego: La dote Competencia con arma exótica  (armas de fuego) permite utilizar todas las armas de fuego sin penalización. Un personaje no competente presenta una penalización de -4 a las tiradas de ataque , y al cargar el arma de fuego aumenta todos los valores de pifia en  4 en todas las recargas realizadas.
A pesar de que Competencia con arma exótica ( armas de fuego) otorga competencia con todas las armas de fuego, en el momento de realizar una hazaña se afecta un solo tipo de arma (al igual que las dotes  Soltura con un arma o recarga rápida ). Por lo tanto, se debe elegir un tipo específico de arma de fuego (por ejemplo: fusil , escopeta-hacha , trabuco , pistola o pistola de dos cañones) para que la hazaña sea efectiva.
Todas las armas forman parte del mismo grupo a la hora de considerarlas para aspectos de entrenamiento.


Capacidad: La capacidad de un arma de fuego es el número de disparos que puede contener. Al realizar una acción de ataque completo, se puede disparar tantas veces como el número total de ataques que posea el personaje hasta llegar a este límite, a menos que se pueda recargar el arma como una acción rápida o acción libre mientras dura la acción de ataque. En el caso de las armas de fuego primitivas, la capacidad de frecuencia indica el número de cañones  que tiene, sin embargo en el caso de las armas de fuego avanzadas,  indica el número de cámaras que posee el tambor.


Alcance y penetración: Las armaduras, ya sean fabricadas o naturales, ofrecen poca protección contra la fuerza de una bala a corta distancia.

Armas de fuego primitivas: Cuando se dispara un arma de fuego primitiva, el ataque se resuelve contra la Ca de toque del objetivo mientras el objetivo se encuentre en el primer incremento de distancia del arma, pero este tipo de ataque no se considera un ataque de toque a los efectos de proezas y habilidades, tales como Objetivo mortal . Cuando se produzcan incrementos de mayor distancia, el ataque se resuelve con normalidad, incluyendo el penalizador -2 acumulativo por cada incremento de rango completo. A diferencia de otras armas de proyectiles, las armas de fuego primitivas sólo poseen un máximo alcance de 5 incrementos de rango.


Las armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas resuelven sus disparos contra Ca de toque mientras el objetivo esté dentro de los cinco primeros incrementos de rango, pero este tipo de ataque no se considera un ataque de toque a los efectos de las hazañas, como puntería mortal . Cuando se produzcan incrementos de mayor distancia, el ataque se resuelve con normalidad incluyendo el penalizador -2 acumulativo por cada incremento de rango completo. Las armas de fuego avanzadas tienen un alcance máximo de 10 incrementos de rango.


Carga de un arma de fuego: Se necesita por lo menos una mano libre para cargar las armas de fuego de una mano y dos manos. En el caso de armas de dos manos, se mantiene el arma en una mano y cargar con la otra. Sólo es necesario el uso de dos manos para apuntar y disparar. La carga de las armas de fuego de asedio requiere ambas manos, y una mano por lo general maneja un gastador grande (que puede ser usada como un garrote en el combate). La recarga rápida de hazaña reduce el tiempo necesario para cargar las armas de fuego a una mano y a dos, pero no reduce el tiempo que se tarda en cargar las armas de fuego de asedio.
Cargar un arma de fuego provoca ataques de oportunidad . También depende de si hablamos de un arma de fuego primitiva o avanzada.
Armas de fuego primitiva: Son de bozal-cargado, lo que requiere balas, gránulos y polvo negro que se carga por la embocadura. Si se trata de un arma de fuego primitiva de varios cañones, cada uno se carga por separado. Se considera una acción estándar para cargar cada cañón de un arma de una mano y una acción de asalto completo para cargar cada cañón de un arma de dos manos. Se necesitan tres asaltos completos para que una sola persona pueda cargar un arma de fuego asedio. Esto se puede reducir a dos asaltos completos, si más de una persona se está encargando del cañón.
Las armas de fuego avanzada: las armas de fuego avanzadas son de tambor cargado. Se trata de una acción de movimiento para cargar un arma de fuego avanzada con una sola mano o dos manos a su máxima capacidad.


Pifia: Si el resultado natural de su tirada de ataque se sitúa por debajo  del valor de fallo de encendido de un arma de fuego, se erra automáticamente el disparo. Cuando esto se produce, el arma obtiene el estado roto. Como arma rota sufre los inconvenientes de tal condición y la pifia aumenta en 4, a no ser que el personaje posea algún tipo de entrenamiento especial con el arma reduciendo la penalización a 2 en lugar de 4 (ver  Gunslinger ).
Armas de fuego primitivas: Si un arma de fuego primitiva en situación de rota pifia una vez más, explota. Cuando explota un arma de fuego no mágica, el arma se destruye. Armas de fuego mágicos no son destruidas, pero no pueden disparar hasta que estén completamente restauradas (mediante el hechizo “ make whole” o la dote Gunsmithing). Cuando explota una arma de fuego, se elija una de las esquinas del cuadrado ocupado por el portador de dicha arma, creando una explosión desde ese punto de origen. Cada arma de fuego tiene un tamaño de ráfaga indicado en paréntesis después de su valor de pifia. Cualquier criatura situada en esta explosión (incluido el portador del arma de fuego) recibe daño como si hubiera sido golpeado por el arma- un tirada de salvación contra reflejos DC12 previene la mitad del daño..
Las armas de fuego avanzadas: las armas de fuego avanzadas pueden fallar, pero cuando lo hacen, sólo ganar la condición rota. Las subsiguientes pifias no hacen explotar el arma.


Munición: La munición de las armas de fuego tiene dos formas: polvo negro y metralla, o cartuchos. A diferencia de otros tipos de municiones, ésta se destruye cuando se utiliza, y no tiene ninguna posibilidad de ser recuperada. Ninguna parte de un cartucho puede ser reutilizado para crear nuevos cartuchos. No puede ser tratada con veneno , a menos se use una bala hueca .


Ocultar o disimular: Al igual que las armas ligeras y ballestas de mano, armas de fuego de una mano son fáciles de ocultar. Algunas armas de fuego pequeñas (como la pistola de mano)


Escudos: Se puede utilizar un arma de fuego con una sola mano o dos manos sin penalización alguna en el ejercicio de un escudo.
Fuego en decúbito prono: Las armas de fuego, al igual que las ballestas, pueden ser disparadas mientras sus portadores estén tumbados.
Las armas de fuego, polvo Negro, y el agua: el polvo negro se vuelve inútil bajo el agua, por lo tanto es necesario protegerlo de la misma.
Desviar, arrebatando balas: El Desviar flechas hazaña y el arrebatamiento de flechas hazaña se puede utilizar para desviar las balas, pero no perdigones de un arma de dispersión. Ninguna de estas hazañas se puede utilizar para desviar los ataques de asedio de armas de fuego.


Descripciones de armas de fuego
Hay dos categorías generales de armas de fuego: primitivas y avanzadas. Las armas de fuego se dividen en una mano, dos manos y armas de fuego de asedio. El nombre de la categoría indica, con una sola mano las armas de fuego que  sólo necesitan una mano para empuñar y disparar. A dos manos las armas de fuego que funcionan mejor cuando se utilizan a dos manos mientras las disparan. Las de dos manos se pueden disparar con una mano con una penalización de -4 en la tirada de ataque .
Las armas de asedio se montan típicamente en una especie de plataforma, y tienen mayor poder. Aunque un ritmo mucho más lento de fuego-están detallados en su propia sección.


Calidad de dispersión de las armas: un arma con calidad de arma de dispersión puede disparar dos tipos diferentes de munición. Se puede disparar balas normales que se dirigen a una criatura, o puede hacer un tiro de dispersión, atacando a todas las criaturas dentro de un cono. Cuando un arma de dispersión ataca a todas las criaturas dentro de un cono, que se hace una tirada de ataque por separado contra cada criatura dentro del cono. Cada tirada de ataque tiene penalización de -2, y su daño de ataque no puede ser modificado por el daño de precisión o el aumento de daños de hazañas tales como huelga de Vital . Los efectos que otorgan el ocultamiento , como la niebla o humo, o la falta de definición , la invisibilidad , o  imagen de espejo , no frustran un ataque de dispersión. Si existiera alguna amenaza de crítico, se debería confirmar el crítico de la criatura amenazada. Una pifia sólo es efectiva si todas las tiradas del ataque de dispersión lo son. La pifia produce el triple de daño de una situación normal a todas las criaturas en su radio de acción.

Notas de juego

NOTA DM: La próxima vez avi... ¡¡te haces un pícaro!!

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20/03/2012, 11:56
DM

¿Cuánto dura un asalto? ¿Cuántas acciones puedo hacer?

Nociones básicas del combate táctico:
• Un round dura 6 segundos.
• Se puede hacer una serie de acciones detalladas en el capítulo "Actions in combat" (páginas 181 a 188, con especial énfasis en las tablas de la página 183), que supongo que ya conocéis, ..., más o menos.
o Standard Actions (acción estándar): ataque, lanzar un conjuro, leer un pergamino, etc, etc)
o Move Actions (acciones de movimiento): moverse, montar/desmontar una montura, desenfundar un arma, recoger un objeto, etc ...
o Full-Round Actions (acciones de round completo): ataque total, carga!, escapar de una red, etc ...
o Free Actions (acciones libres): dejar caer un objeto, preparar los componentes de un conjuro, etc ...
o Swift Action (acciones rápidas): lanzar un conjuro (o habilidad) rápido, y otros acciones especificadas como acción rápida.
o Immediate Actions (acciones inmediatas): resolver un ataque de oportunidad, por ejemplo.


• En un round, normalmente, se puede realizar una acción de movimiento y una estándar (mover y atacar, por ejemplo), aparte de una acción rápida y varias libres o inmediatas, ..., con el límite razonable que imponga el master (recordemos que los rounds duran solo 6 segundos). Pero también se pueden realizar otro tipo de acciones (como una acción de round completo) o combinación de estas (dos acciones de movimiento, en vez de una estandar y otra de movimiento, por ejemplo).
• Un punto importante para tengamos múltiples ataques. No puedes atacar todas las veces posibles hasta que no hagas una Full-Round Action --> Full Attack (ataque total). De otra forma, cuando te mueves previamente solo puedes atacar una vez en tu acción estándar. Resumiendo, en un combate, primero te acercarás al bicho y le atacarás una vez, y al siguiente round le harás un Full Attack.
Aparte de que los puntos de arriba es un resumen muy rápido (que invito a que alguien lo complemente/corrija con total libertad), hoy me centraré en una posibilidad que podríamos explotar a niveles bajos, más que nada por la bonificación ofensiva:
 

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20/03/2012, 12:02
DM

Continuamos con las clases de combate:


Un HELPLESS (que no Homeless), es aquel oponente (recuerdo que para los monstruos, nosotros somos sus oponentes), que se encuentra inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente o de otra forma a tu merced. En este caso, el oponente indefenso, tiene un penalizador de -4 a la CA para ataques de melee y su destreza es considerada 0, con lo que penaliza un -5 adicional, ..., esto es, un -9 contra ataques de melee, y un -5 contra ataques a distancia. Un personaje indefenso también está considerado flat-footed (sorprendido), ..., esto supongo que es para casos de estar dormido, porque en los casos de estar inmovilizado, paralizado o inconsciente, tanto da.
Pero aquí viene la gracia, ..., si estás indefenso, el contrincante puede hacer una full-round action que se llama "Coup de Grace" (golpe de gracia). Lo bueno, es que el golpe de gracia provoca ataques de oportunidad, ..., lo malo es que impactas automáticamente y, encima, con un crítico. Si se sobrevive a esto, se tiene que realizar una tirada de salvación de fortaleza (Fortitude) con una dificultad de 10+"el daño que te hayan hecho", ..., que siendo un crítico será, por norma general, mucho.
Obviamente, lo podemos hacer nosotros a los monstruos, ..., pero es "altamente recomendable" no encontrarse en esta situación.
Tres cosas más sobre el "Coup de Grace":

• se puede realizar también con un arco o ballesta, estando adyacente al adversario indefenso.
• se puede realizar contra un oponente totalmente oculto, pero se deben de emplear dos full-round actions, ..., una para encontrar al oponente (en qué casilla real está) y otra para realizar el "golpe de gracia".
• un ladrón realizando un golpe de gracia añade su sneak attack al golpe de gracia
 

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20/03/2012, 12:04
DM

Esta vez vamos a abordar la cobertura (Cover) y la ocultación (Concealment), ..., para los personajes ladrones, solo cuando un personaje se encuentra en alguna de estas dos situaciones puede realizar una tirada de sigilo/acechar (Stealth) para acechar a sus objetivos. Hoy nos concentraremos en la cobertura y dejamos para otro día la ocultación.
 

Cover: Cualquier elemento, objeto o criatura interpuesta en la linea de visión del objetivo provoca cobertura. En los casos de ataque de melee, la cobertura la resumen con un muro, aunque he de suponer que si por ejemplo tienes un barril entre medio, este actuará como un muro. Si tienes cobertura sobre un atacante, ganas un +4 a la CA y un +2 a las tiradas de salvación de reflejos. Además, no se pueden realizar ataques de oportunidad contra un personaje que tenga cobertura relativa contra un atacante.

•Hay diferentes tipos de cobertura:
Obstáculos bajos (Low Obstacles): Por ejemplo, un muro que no supere la mitad de tu altura, te proporciona cobertura, pero solo frente a atacantes que estén a 30 pies (6 cuadros) o más de distancia. Un ataque a distancia más cercano, o un ataque de melee, ignoran esta cobertura.
Cobertura "blanda" (Soft Cover): es la provocada por otras criaturas (sean otros PJs o sean los propios monstruos) interpuestas entre atacante y objetivo. Este tipo de cobertura te garantiza el +4 a la CA, pero no te da el +2 a la TS de reflejos.
Cobertura parcial (Partial Cover): Si al objetivo del ataque se le ve más de la mitad del cuerpo, sus bonus pasan a ser de +2 a la CA y +1 a la TS de reflejos. La cobertura parcial se deja a discreción del master. Esto me choca un poco con el tema de "Obstáculos bajos", porque aparentemente dice lo mismo, pero se aplica un bonus distinto. Pero como en estos casos se deja a criterio del master, ..., que él decida.
Cobertura total (Total Cover): Sino te pueden ver o no puedes ver, ..., simplemente no te pueden atacar o no puedes atacar. Fácil.
Cobertura mejorada (Improved Cover): En ciertos casos, por ejemplo los arqueros apostados en las aspilleras (las ranuras de un muro pensadas para disparar con arcos, en inglés arrowslit), hace que los bonus aumenten. Por lo que comenta el libro, normalmente los dobla, esto es, +8 CA y +4 TS reflejos, sin embargo parece dejar la puerta abierta a que el máster tome sus decisiones. Además, esta cobertura añade un +10 a los controles de sigilo/acechar.

Bueno, salvando el punto oscuro comentado antes, básicamente tendríamos una cobertura parcial (+2 CA y +1 TS), una cobertura mayor (vamos a llamarlo así, +4 CA y +2 TS), una cobertura mejorada (+8 CA y +4 TS) y una cobertura total.

Aparte de esto, hay un tema especial adicional. Las criaturas que ocupan más de un espacio, tienen una ventaja. Pueden utilizar cualquiera de sus espacios para trazar la línea de visión. Esto es, que si uno de ellos tiene algún tipo de cobertura, pero el de al lado tiene una linea de visión perfecta, el resultado es que el objetivo NO tiene cobertura.
 

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20/03/2012, 12:07
DM

Bueno peñíscola, hoy hablaremos de un tema muy bonito llamado: ADO o Ataques de Oportunidad

1. Digamos que el ataque de oportunidad es un ataque simple de melee, que muchos personajes pueden hacer cuando el oponente hace "algo" que lo provoca.
2. Nadie está obligado a realizar un ADO si no lo desea.
3. En dicho ataque, se suma el bonus de ataque como en cualquier otro ataque.
4. El ataque de oportunidad interrumpe la sucesión del round. Si se provoca ADO, se resuelve primero el mismo.
5. La mayoría de personajes tienen un ADO/round, excepto si se posee la dote reflejos de combate, con la cual, un pesonaje añade su bonificación de DES al nº de ADOs, con unas peculiaridades. Esta dote, no te permite descargar todos tus ADOs cuando un oponente provoca una situación, pero si que permite atacar 1 vez por cada situación que provoque en el mismo round. Por ejemplo:
              Brunet es un guerrero de Des 12 (bon +1) con reflejos de combate, con lo que posee 2 ADOs/round. Un trasgo que se halla al cuerpo a cuerpo, realiza un ataque de proyectil, desencadenando el primer ADO de Brunet. Acto seguido, tras resolverse el ADO, el trasgo decide hacer un movimiento normal, con lo que desencadena otro ADO (el segundo y último de Brunet). Pero en vez de que sea el mismo trasgo el que provoca los 2 ADOs, podrían ser dos trasgos diferentes. Así, trasgo A, dispara proyectil (primer ataque de oportunidad) y trasgo B lanza un conjuro en melee (segundo ADO).


Los desencadenantes de los ADOs se encuentran en la pg 183 Pathfinder RPG Core rule book.
Hasta aquí las enseñanzas por hoy.
 

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20/03/2012, 12:09
DM

Hoy toca tipos de ataques de meleé:


1. Ataque de meleé simple: consiste en golpear a un enemigo adyacente (a 5 pies de distancia). Algunas armas, poseen alcance con lo que pueden golpear a enemigos situados a 10 pies, pero no los situados a 5 pies.
2. Ataques desarmado: provocan ADO si el enemigo se encuentra armado. No provoca ADO si el enemigo se encuentra desarmado. Existe una serie de ataque desarmados que no se consideran como tales, como por ejemplo el toque de un mago y aquellos personajes que poseen la dote ataque desarmado mejorado  (improved unarmed strike) como el caso de los monjes
3. Ataques a distancia: pues eso!!. El máximo alcance para las armas arrojadizas es de 5 incremetos de distancia, mientras que para las de proyectiles son 10. Tener en cuenta que disparar a un objetivo en meleé, penaliza -4 ala tirada si no se dispone de la dote disparo preciso (precise shot). Si el enemigo es 2 categorías superior al aliado, la pealización es sólo de -2.
4. Ataques naturales: agarraos que vienen curvas!!. Todo ataque natural, está hecho por armas naturales. El daño del ataque, depende del tipo y la bonificación por fuerza. No se reciben ataques naturales adicionales por BAB alto, como ocurre con el resto de ataques. En lugar de eso, se suma 1 vez y media la bonificación por fuerza al daño. Todo personaje o criatura, puede realizar un ataque natural secundario (si posee la dote) con una penalización de -5 a la tirada y la mitad de la bonificación por fuera al daño. Consultar la dote ataques con dos armas.
5. Ataques múltiples: un personaje con más de un ataque puede descargarlos, siempre considerándolo como una acción de round completo.
6. Luchar a la defensiva: el atacante lucha con un -4 a las tiradas de ataque, pero recibe un +2 a la CA durante el round.


Por hoy es suficiente
 

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20/03/2012, 12:12
DM

Concealment (Ocultación): ciertas situaciones provocan ocultación ante adversarios, …, áreas de oscuridad o de una luz cegadora, un muro de humo, un objetivo invisible, etc …. En estos casos se producen unas condiciones especiales:
o Concealment Miss Chance (oportunidad de fallo por ocultación): Si un atacante impacta sobre un objetivo oculto, este puede efectuar una tirada con un 20% de éxito de que el ataque falle igualmente. Múltiples condiciones de ocultación no se apilan para este %.
o Si estás oculto, puedes realizar tiradas de acechar (Stealth). Sino estás oculto, necesitas cobertura para poder realizarlas.
o Total Concealment (Ocultación total): sino tienes una línea de visión con el objetivo oculto, este se considera totalmente oculto. No se puede atacar a un objetivo oculto, sin embargo, sí se puede atacar a la casilla en que se cree que está este objetivo. Hacer esto último tiene un 50% de opciones de fallo aunque se impacte, siempre y cuando el objetivo esté en dicha casilla. No se pueden realizar ataques de oportunidad contra un objetivo totalmente oculto, aún cuando se sepa la casilla dónde está.
o Ignorando la ocultación: En determinadas circunstancias, la ocultación se ignora, por ejemplo, un área de oscuridad no es efectiva para un enano con visión en la oscuridad, …, o en casos de personajes con visión con poca luz pueden ver mejor que otros que no la tienen con la misma fuente de luz.
o La invisibilidad es un caso especial. Aunque la invisibilidad otorga ocultación total, los oponentes pueden hacer tiradas de percepción para intuir dónde está el objetivo (bien por pistas auditivas o visuales, un suelo arenoso, por ejemplo). Igualmente la invisibilidad garantiza un +40 a las tiradas de acechar si el objetivo no se mueve, o un +20 si este se mueve, para determinar la dificultad de las tiradas de percepción de los oponentes.
o Ciertas situaciones, pueden variar el grado de ocultación, variando a su vez el % de fallo. A criterio del master.

Shield Bash Attacks (traducido literalmente, "ataque de golpe con escudo", …, vamos endiñarle con el escudo a alguien): Puedes utilizarlo si tienes un escudo pesado, usándolo como un arma "de mano izquierda" (off-hand). Usado de este modo el escudo es considerado un arma marcial golpeadora (martial bludgeoning weapon). El escudo pesado es tratado como un arma de una mano en relación a las penalizaciones en las tiradas de ataque. Y, obviamente, si se utiliza el escudo para atacar, se pierde el bonus a la CA hasta tu próximo turno (dice esto literalmente, "until your next turn", y no hasta el próximo turno, con lo que entiendo que esto es así para que los adversarios te puedan atacar sin el bonus a la CA, …, la única forma de librarte de esta situación sería perder la iniciativa con tu adversario en el turno que utilizas el escudo para golpear, y ganarla en el siguiente utilizando el escudo para defenderte).
Un par de cosas más sobre los golpes con escudo:
• El escudo hace 1d4 ó 1d6 si tiene pinchos (spikes). Se reducen los daños si son escudos pesados para criaturas pequeñas.
• Un escudo mágico utilizado como un arma no añade la bonificación al ataque y al daño, sin embargo, es considerada un arma mágica en función de a quién puede golpear.
EDITO: El golpe con escudo se puede realizar también con un escudo ligero. En este caso, el escudo se trata como si fuese un arma ligera a efectos de penalizaciones.
 

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20/03/2012, 12:14
DM

Continuamos dando caña con el combate:


El antiguo paring de AD&D, se convierte en la denominada Total Defense (defensa total). Esta acción te otorga un +4 a a CA durante un round. La mejora, se inicia cuando el Pj en cuestión inicia su acción (moverse, huir, etc...). No se pueden realizar ADOs en esta situación.
Cuando hablamos de los conjuros, los personajes deben mantener la concetración para que dicho hechizo sea efectivo. Cualquier cosa que interfiera en la concentración del lanzador, requerirá un control según la tabla de la pag 209 PFRPG. El fallo supone la pérdida del conjuro. También se puede conjurar a la defensiva, lo que no provoca ataque de oportunidad, pero requiere un control de concentración CD 15+(Nivel conjurox2). La dote conjurar en combate (combat casting) añade +4 a dicho control.
Por último, combatir con dos armas:
Cualquier personaje, puede luchar con 2 armas (difiere de AD&D ehh!!), recibiendo un ataque adicional con la mano torpe, pero las penalizaciones, son de -6(mano principal)/-10(mano torpe). La penalización puede disminuir de dos formas:
1. Si el arma de la mano torpe es ligera (un ataque desarmado siempre se considera ligero), la penalizaciones se reducen en 2. Así: -4(mano principal)/-8(mano torpe).
2. Con la dote combate con dos armas, se reducen las penalizaciones en 2 para la mano principal y 6 para la mano torpe. Así: -4(mano principal y mano torpe)
3. Si tenemos la dote y usamos un arma ligera, se suman ambos beneficios obteniendo +4 para la principal y +8 para la torpe. De esta manera: -2(mano principa y mano torpe).
Estas reglas también se aplican en el caso de lanzar armas con ambas manos.
 

Por hoy vale. Que lo disfruten...
 

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20/03/2012, 12:16
DM

Hoy un nuevo tema:


Sunder (Romper): En vez de un ataque de melee (que no una acción estandar) se puede romper un objeto que tenga el oponente. La acción provoca un ADO (ataque de oportunidad) a no ser que se posea la dote "Improved Sunder" (Romper mejorado). Si el ataque tiene éxito, se hace daño al objeto. El daño que exceda la dureza del objeto se resta a los puntos de golpe del objeto. Si el objeto tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de roto. Si por el contrario el daño del objeto lo reduce a 0 puntos de golpe o menos se puede elegir destruirlo. Sino se elige destruirlo, el objeto queda con 1 punto de golpe y la condición de roto.

Condición de roto: Simboliza que un objeto es menos efectivo para su objetivo. La condición de roto tiene los siguientes efectos dependiendo del objeto:
o Si el objeto es un arma, sufren un -2 al ataque y daño. Los críticos se consiguen solo con el 20, y solo pueden hacer un x2 al daño.
o Si el objeto es una armadura, la CA disminuye a la mitad redondeando hacia abajo, y penaliza el doble a las habilidades.
o Si el objeto es una herramienta, la habilidad realizada con esta herramienta tiene un -2 de penalización.
o Si el objeto es una vara o varita, esta gasta dos cargas en vez de una cuando se utilice.
o Si el objeto no entra en ninguna de las categorizaciones anteriores, la condición de roto no tiene efecto.
Los objetos rotos tienen el 75% del valor del objeto normal. Si el objeto es mágico solo puede ser reparado mágicamente (conjuros de reparación, ..., textualmente: "mending or make whole spell") por un personaje de nivel igual o superior al objeto. El objeto pierde su condición de roto si el conjuro restaura la mitad o más de sus puntos de golpe.
Los objetos no mágicos pueden ser reparados utilizando la habilidad de profesión (Craft) utilizada para su creación. Normalmente se requiere un 20 de dificultad y una hora por punto de golpe para su reparación. Reparar un objeto bajo demanda (esto es que te vayas al armero a que "cosa" el escudo :-) ) suele costar 1/10 del coste del objeto o más si está muy dañado o ruinoso.
 

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30/03/2012, 20:53
DM

Nociones básica del movimiento por tablero:

Para comenzar diremos que un pj se mueve tantas casillas de 5 pies como su velocidad dividida entre cinco, así alguien con velocidad 30' se movería 6 casillas.

  • En combate, un pj puede moverse y realizar una acción estándar (ataque, lanzar conjuro, leer pergamino, usar un objeto o aptitud especial, etc..). Si no realiza acción estándar, puede moverse el doble de su velocidad, en lugar de 6 casillas, pues 12.
  • Factores que afectan a la velocidad:
  1. La carga, el equipo y el exceso de tesoro pueden afectar al movimiento táctico del personaje.
  2. El terreno difícil (pantano, escombros, maleza, hielo, etc...).
  3. Bonos y aptitudes especiales: por ejemplo el bárbaro gana +10 pies a su velocidad por profesión.
  • Calculando la distancia de movimiento: Mover una casilla horizaontal o vertical cuesta 5', pero en el caso de las diagonales el tema varía. La primera vez que se mueve en diagonal, cuesta una casilla, pero la segunda cuesta dos, la tercera una y la cuarta dos. De esta forma cada movimiento en diagonal impar cuesta una casilla, mientras que los pares cuestan dos. No se puede realizar un movimiento en diagonal para rodear una esquina, pero sí en el caso de criaturas o obstáculos tipo foso. Para saber que criatura se encuentra más cerca cuando la distancia en casillas es la misma se lanza un dado para desempatar.

Moviéndose a través de las casillas:

  1. Se puede pasar a través de una casilla ocupada por un aliado. En esta circunstancia, el aliado no proporciona cobertura.
  2. No se puede atravesar una casilla ocupada por un enemigo, a menos que esté en estado INDEFENSO. Si la criatura es muy grande contará como obstáculo costando 2 casillas para cruzarlo.
  3. No se puede finalizar el movimiento en una casilla ocupada por  otra criatura a menos que se encuentre indefensa.
  4. Puedes pasar a través de una casilla ocupada por un oponente usando ACOMETIDA.
  5. Un pj entrenado en acrobacias puede intentar pasar por un cuadro ocupado por un enemigo haciendo volteretas.
  6. Una criatura se puede mover por las casillas ocupadas por criaturas de tamaños 3 veces mayores o menores, pero sufrirán ADOs.
  7. Esta última regla puede ser invalidada en determinadas situaciones si el DM lo considera adecuado.

Terreno y obstáculos:

  1. Terreno difícil: Escombros, escalones de escaleras, maleza, etc... impedimenta el movimiento de los pjs. Todo movimiento a través de terreno difícil, consume 2 casillas, a excepción de los movimientos en diagonal que consumen 3 casillas (siempre). No se puede correr a través de dicho terreno.
  2. Obstáculos: al igual que el terreno difícil impide el movimiento. Puede impedirlo completamente o permitir paso. Si se puede cruzar, hay que pagar 2 casillas para superar el obstáculo y además el coste del movimiento que se pretende hacer para caer en una casilla al otro lado del impedimento. Si no se dispone de suficiente moviemiento es imposible cruzar el obstáculo. Algunos obstáculos pueden requerir algún control de habilidad.
  3. Apretujarse: En algunas ocasiones una criatura puede introducirse o pasar a través de un espacio que no es lo suficientemente amplio para su tamaño. Una criatura puede introducirse en un espacio que al menos sea la mitad de su tamaño. Cada movimiento en ese espacio tan pequeño cuenta como si se movieran 2 casillas (3 en el caso de diagonales) y sufre -4 a sus tiradas de ataque y a su CA. Para pasar a través de un espacio más reducido que la mitad de su tamaño, es necesario un control de escapismo artístico y no se puede atacar, sufriendo -4 a la CA y perdiendo bonus de DES a la CA.

Reglas miscelánicas:

  1. Coste doble de movimiento: En algunas ocasiones nuestro movimiento puede estar afectado por circunstancias especiales, haciendo que tales movimientos cuesten el doble, con lo que caminar por terreno difícil se convertiría en 4/6 casillas dependiendo de si es una diagonal o no.
  2. Movimiento mínimo: Además de todas las penalizaciones y demás reglas, se puede gastar un asalto completo para moverse 5' (una casilla) en cualquier dirección, siempre y cuando no se cruce a través de un paso prohibido (obstáculo que impide totalmente el movimiento). Esta elección provoca ADOs.

 

 

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02/04/2012, 20:07
DM

ESTABILZACION Y RECUPERACIÓN

Cuando un personajes es reducido a pg negativos, durante el siguiente asalto y en los posteriores, debe realizar un control de CON DC 10 con una penalización igual a sus puntos de golpe negativos, para estabilizarse. Un personaje estable, no debe realizar dicho control, mientras que una tirada de 20 natural se considera siempre éxito. Si el pj falla el control, pierde un pg.

Un personaje moribundo que sufre daño por asalto como el producido por una flecha ácida, no tiene derecho a realizar dicho control de CON y además pierde un pg adicional por asalto. Se puede estabilizar a un personaje moribundo con un control de sanar DC 15. Cualquier método curativo que cure al menos 1 pg, detendrá la pérdida de pg por asalto inmediatamente. Las curaciones que suban al personaje a 0pg, lo dejarán en estado de incapacitado, mientras que si aumenta hasta 1pg o más, será completamente funcional. Un lanzador de conjuros, retiene los conjuros que poseía hasta antes de ser sumido al estado moribundo.

Un personaje que haya sido atendido por un sanador o sanado mágicamente, recupera la consciencia y recupera pg de forma natural. Si el personaje no es atendido por nadie, su vida continúa peligrando.

Recuperarse con ayuda:

Una hora después de ser atendido, el personaje puede hacer un control de CON DC 10 con penalización igual a los pg negativos para recuperar la consciencia. Si la recupera y continúa a pg negativos, se considera incapacitado. Cada hora, puede realizar una tirada para recuperar la consciencia, y aunque no lo consiga, cura pg de forma natural. Finalmente, si no consigue superar los controles, recuperará la consciencia cuando sus pg asciendan a 1 o más.

Recuperarse sin ayuda:

Un personaje gravemente herido y abandonado habitualmente muere. En este caso, los controles de CON que no se superan para recuperar la consciencia suponen la pérdida de 1 pg, con lo que se desestabilizaría. Además, al estar desatendido, no recupera pg de forma natural. Una vez consciente, el Pj debe realizar un control de CO DC 10 (penalización pg negativos)diario después de descansar 8h para recuperar pg  de forma natural. Fallar este control, supone la pérdida de 1 pg, aunque no precipitará la inconsciencia. En caso de superarlo, el Pj sanará de forma natural a partir de ese momento y se puede decir que sale de peligro.

SANACIÓN:

Hay varias formas de recuperar puntos de golpe.

Curación natural: Después de descansar 8h, un pj recupera 1pg/nivel. si el descanso se ve interrumpido, no se recuperarán. Si el Pj descansa durante todo un día en cama, ganará el doble de su nivel en pg.

Curación mágica: Varias habilidades y conjuros pueden recuperar pg.

Límites de la curación: nunca se pueden se pueden sanar más puntos de los perdidos.

Daño de características: el daño en las características se recupera  a razón de un punto tras 8h de descanso en cada puntuación que se haya visto afectada. En caso de pasar todo un día en cama, se recuperan 2 puntos de característica de cada puntuación.

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES:

Existen ciertos efectos capaces de aumentar el total de pg de un personaje. En el caso de los puntos de golpe temporales, cuando el pj recibe daño, se sutrae de estos primeramente. Cuando el efecto que otorga los pg temporales espira o es disipado, cualquier remanente de pgs desaparece. A medida que los pg temporales se pierden, no pueden ser recuperados ni con el uso de magia, puesto que no se consideran puntos de golpe reales.

Aumento de la puntuación de CON y puntos de golpe actuales:

Cuando la CON aumenta por cualquier efecto o conjuro, se puede producir un aumento de pg, pero dichos pg no se consideran temporales. por lo tanto no se pierden los primeros en caso de daño y sí que pueden ser curados.

DAÑO NO LETAL:

El daño no letal representa un tipo de daño que no amenaza directamente la vida del personaje y que puede ser recuperado rápidamente mediante el descanso.

Inflingiendo daño no letal.

Ciertos ataques producen daño no letal. Otros efectos, como el calor el frío o incluso el agotamiento causan daño no letal. Cuando se sufre daño no letal, se apilan todos juntos y no se deducen del número de pg actuales, puesto que no es daño real. Cuando el daño no letal iguala a tus puntos de golpe actuales, el Pj se encuentra en estado de TAMBALEANTE y si se superan, cae inconsciente.

Daño no letal inflingido con armas que causan daño letal: puede usarse un arma para golpear y ocasionar daño no letal, pero se sufre penalización de -4.

Daño letal con arma que inflinge daño no letal: al igual que la circunstancia anterior, se sufre una penalización de -4 a la tirada de ataque.

La cantidad total de daño no letal que puede soportar un pj no es igual a sus pg actuales sino a su total. por encima de los pg totales, el daño pasa a considerarse letal. Esto no se aplica en el caso de criaturas con regeneración, las cuales acumulan puntos de daño no letal aumentando el tiempo que permanecen inconscientes.

Curando el daño no letal:

El daño no letal se recupera a razón de un punto por hora y por nivel. Cuando se lanza un conjuro de curación, se cura la misma cantidad de puntos de daño no letal.

 

 

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15/05/2012, 21:31
DM

Las marcas amarillas representan los cuadros iluminados por la antorcha. El rojo, donde estaba la antorcha, mientras que las naranjas una suposición en caso de hallarse el tabique desplazado una casilla a la izquierda.

Espero que quede claro.

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18/05/2012, 14:16
DM

PERGAMINOS:

Hay que diferenciar un par de acciones que se pueden realizar con un pergamino:

  1. Descifrar su contenido: sirve para saber que contiene. Se puede descifrar con el uso del conjuro read magic o usando la habilidad spellcraft (CD20 + nivel del conjuro). Descifrar un conjuro es una acción de round completo y no consume el pergamino a no ser que sea uno maldito preparado especialmente. Una vez descifrado podemos pasar al siguiente punto.
  2. Activar el pergamino: para activarlo, el personaje debe ser capaz de leer y ver. No requiere componentes, pero si es un conjuro que afecta a un objeto, se necesita el mismo. Activar u pergamino se haya sujeto a las reglas de disrupción como el resto de conjuros. Para activarlo se requiere también:
  • Debe ser de la clase adecuada: arcano/divino.
  • El conjuro debe estar en la lista del personaje.
  • Debe poseer la puntuación de característica suficiente para lanzarlo.

Si se cumplen todos los requisitos y el personaje posee el nnivel mínimo para lanzarlo, no requiere chequeo, en caso contrario debe pasar un control de áctivación (CD= nivel de conjurador que crea el pergamino +1). En caso de fallo, el lanzador puede hacer un ctrol de Sab CD5 (el 1 siempre falla a pesar de bonificación) para evitar que el pergamino quede deteriorado.

Un pergamino deteriorado posee un efecto pernicioso al azar para el lanzador, listado en la reglas.

 

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30/05/2012, 11:50
DM

En la mayoría de situaciones de combate, el escudo torre (ET) te añade la bonificación defensiva estipulada. Pero se puede usar en situaciones determinadas para conferir cobertura total durante todo el asalto. Realizar esto, se considera acción estándar (ya no se podría atacar) y se debe apostar el escudo en uno de los márgenes que conforman la casilla que ocupa el personaje. De esta forma, los ataques que crucen dicho margen lo hacen contra cobertura total (fallan), pero en el resto de márgenes no se obtiene dicho beneficio (y se pierde la bonificación del escudo). Esta cobertura no impide ser objetivo de hechizos.  se puede acometer con el ET.

Además luchar con un escudo torre embrazado supone una penalización de -2 a las tiradas de ataque, puesto que dificulta los movimientos.

Notas de juego

NOTA DM: Te hubiera ido bien en el pasillo.

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25/06/2012, 21:38
DM

ESTADOS ALTERADOS

Hemorragia (bleed): la criatura que padece daño de hemorragia, pierde una determinada cantidad de pg al inicio del asalto. Este daño puede provocar daño de característica o incluso drenaje de las mismas. Un control exitoso de Heal CD15 o un conjuro capaz de curación, es capaz de detener el daño por hemorragia incluso aunque se acompañe de pérdida de características. Los daños por hemorragia no se apilan, en caso de dos efectos de hemorragia sobre la misma criatura, prevalecerá la peor. Así, se considera el drenaje de característica peor que el daño de característica.

Cegado (blinded): La criatura no puede ver. Sufre una penalización de -2 a su CA, pierde la bonificación por Des y sufre una penalización de -4 a todas las habilidades basadas en Fue y Des. Las que tienen que ver con la visión, fallan automáticamente. Los enemigos de la criatura cegada obtiene oculatción total (500e fallar ataque exitoso). Además debe realizar un control de acrobacias DC 10 para moverse a más rápido que la mitad de su velocidad. Si falla cae boca abajo.

Roto (broken): Cuando un item sufre la mitad o más de sus puntos de vida, gana la condición de roto, significando que es menos efectivo para realizar su tarea.
Si es un arma sufre un -2 a las tiradas de ataque y daño. Su critico no puede exceder el X2.
Si es un escudo o una armadura, el bono que garantiza se divide entre 2 redondeando hacia abajo. Además, la penalización a las habilidades se duplica.
Si es un objeto necesario para una habilidad, el control sufre una penalización de -2.
Si es una varita o una vara, su uso consume el doble de cargas de lo que gastaría.
Si no pertenece a ninguna de estas categorías, el objeto no sufre alteraciones en su uso. Además cuestan un 75% de su valor normal.Si el objeto es mágico sólo puede ser reparado con conjuros como el "mending o make whole" lanzado por un usuario con nivel igual o superior al nivel del objeto. Si no es mágico se puede reparar con un artesano, tras realizar un control de artesanía DC 20.

Confundido (confused): Una criatura confusa no actúa normalmente. No puede diferenciar entre aliado o enemigo, tratando a todos como amenazas. Cualquier conjuro amistoso que un aliado le quiera lanzar a una criatura confundida, deberá superar un ataque de toque. Una criatura que ataque a una criatura confundida, sufre los ataques de ésta hasta que muera o huya.

La criatura confundida, lanza en una tabla su curso de acción.

01-25: actúa normal

26-50: no hace nada más que balbucear incoherentemente.

51-75: se inflinje 1d8+fue con un objeto de su mano.

76-100: ataca a la criatura más cercana (el familiar se cuenta dentro de esta eventualidad)

Las criaturas confundidas no pueden realizar ataques de oportunidad contra nadie que no consideren sugestivo de ser atacado.

Acobardado Ccowering): La criatura está atenazada por el miedo, obteniendo -2 a su armadura y perdiendo la bonificación de destreza. No puede hacer acciones.

Aturdido (dazed): no puede actuar normalmente. No puede realizar acciones, pero no sufre penalización a su CA. Suele durar un asalto.

Deslumbrado (dazzled): es incapaz de ver bien, por lo que sufre -1 a todas las tiradas de ataque y habilidades relacionadas con la visión.

Muerto (dead): Cuando los pg del personaje son reducidos a una cantidad negativa igual a su CON.

Sordo (deafened): El personaje no puede oír nada. Obtiene un -4 a la INI, falla automáticamente todas la habilidades perceptivas relacionadas con el sonido y recibe un -4 en el resto. Además, recibe un 20% de fallo al intentar lanzar un conjuro.

Incapacitado (dissabled): Se trata del personaje a 0Pg o aquél que ha caído a negativos pero a sido estabilizado y ha recuperado la consciencia. En esta situación, sólo puede hacer una acción de movimiento o una estándar. La velocidad se reduce a la mitad.
Las acciones de movimiento no suponen un riesgo de daño futuro, pero las estándar quedan a discreción del DM (si son muy extenuantes) pudiendo perder 1pg y cayendo a negativos.
Los personajes incapacitados recuperan pg de forma natural intentando un control diario de Con DC 10 sumando a la dificultad los puntos de daño sufridos, tras descansar 8h. Si falla pierde un punto de vida, pero no supondrá la pérdida de consciencia. Si la supera, podrá recuperar pg de forma natural.

Moribundo (dying): una criatura moribunda está inconsciente y cerca de la muerte. cuando una criatura cae a pg negativos, se produce la pérdida de un pg por asalto hasta llegar a una cantidad igual a s CON negativa, con lo que el pj muere. Cada asalto, el pj tiene derecho a una tirada de CON DC10 con una penalización de los pg negativos para intentar quedar estabilizado. Este control, no es necesario en caso de que el pj esté estable.

Drenado de energía (energy dreined): El personaje pierde uno o más niveles, efecto que podría ser definitivo. Si el personaje pierde tantos niveles como dados/niveles, muere.

Enredado (entangled): un personaje enredado se encuentra impedido para moverse, pero no inmóvil. Se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr o cargar, sufre un -2 a todas las tiradas de ataque y un -4 a la DES. Para lanzar un conjuro en este estado el personaje debe realizar un control de concentración CD 15+nivel conjuro.

Exhausto (exhausted): un personaje en este estado se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr o cargar y sufre un -6 a FUE y DES. Después de una hora de completo descanso, el personaje exhausto pasa a estar fatigado. Un personaje fatigado puede pasar a exhausto si realiza tareas extenuantes.

Fascinado (fascinated): La criatura fascinada se sienta sin realizar ninguna acción, excepto prestar atención al efecto fascinante. Recibe un -4 a las habilidades hechas como reacción y a las de percepción. Si alguien se acerca con cierta actitud amenazante (sigilo), el personaje fascinado tiene derecho a una nueva tirada de salvación. Una acción hostil obvia como desenvainar un arma o comenzar a lanzar un hechizo, rompe inmediatamente el efecto.

Fatigado (fatigued): El personaje no puede correr o cargar y obtiene un -2 a FUE y DES. Cualquier acción que comporte fatiga, deja al personaje en este estado. Tras descansar 8h, el personaje se recupera de este estado.

Sorprendido (flat-footed): Este personaje no puede actuar durante el combate, perdiendo bonificación de DES y no pudiendo realizar ADOs.

Asustado (frightened): Este personaje huye de la fuente que le provoca miedo. Si no puede huir, luchará. Sufre un -2 a todas las tiradas de ataque, salvación, controles de habilidad y características. El personaje podrá lanzar conjuros o usar aptitudes especiales si considera que es la única forma de escapar.

Apresado (grappled): El personaje se encuentra sometido por una criatura, trampa o efecto. Criatura cogida, no se puede desplazar y sufre -4 a DES. Además también penaliza con -2 a las tiradas de ataque y CMB. No pueden realizar acciones que necesiten las dos manos. Si se quiere lanzar un conjuro se debe superar un control de concentración DC 10+CMB del oponente+nivel de conjuro. Tampoco se pueden realizar ADOs.

No puede esconderse ni tan siquiera usando aptitudes como: "esconderse a plena vista". En caso de volverse invisible, gana un +2 circunstancial a la CMD, para intentar ser mantenido en la presa.

Indefenso (Helpless): Es un personaje paralizado, inconsciente, sometido, durmiendo, etc... puesto a la merced de su oponente. Se considera que un personaje indefenso tiene DES 0 (-5 de modificador). Los ataques de melee ganan un +4 . Los ataques a distancia, no ganan ningún benficio. Los pícaros pueden realizar su ataque furtivo.
Gastando un asalto completo, se puede dar "un golpe de gracia" usando un arma de C/C o distancia, pero para ello hay que estar en un recuadro contiguo a la criatura. Dar un golpe de gracia provoca ADO. La criatura sufre daño crítico, y en caso de sobrevivir debe realizar una tirada de salvación DC 10 + daño recibido. En caso de fallarla, la criatura muere.

Incorpóreo (incorporeal): Las criaturas con esta condición no tienen cuerpo físico. Son inmunes a todos los ataques no mágicos, sufre sólo el 50% de daño de armas mágicas , conjuros, aptitudes mágicas y efectos sobrenaturales. Criaturas incorpóreas sufren daño de otras criaturas incorpóreas y todos los efectos de fuerza.

Invisible (invisible): Una criatura invisible es indetectable por la vista. Gana +2 a todos los ataque contra objetivos visibles y éstos pierden sus bonificaciones por DES.

Nauseoso (nauseated): La criatura padece un malestar gástrico. No puede atacar, lanzar un conjuro, mantener la concentración o runa tarea que realizar algo tarea que requiera concentración. Lo único que puede hacer es movimientos simples por asalto.

Aterrorizado (panicked): La criatura suelta todo lo que lleve en sus manos y huye de la fuente que le produce miedo. Obtiene un -2 a las tiradas de salvación, controles de habilidad y característica. En caso de ser arrinconado, se cubre usando defensa total. Puede lanzar conjuros y aptitudes mágicas si considera que es la única forma de escapar.
Aterrorizado es el estado extremo de pavor, superior a estremecido y asustado.

Paralizado (paralyzed): No puede realizar acciones o moverse. Su FUE y DES se considera 0 y presenta también el estado indefenso.

Petrificado (petrified): El personaje se convierte en piedra quedando insconciente. Se puede romper, pero si se consiguen unir los fragmentos antes de que el personaje vuelva a ser carne, no sucede nada. En cambio si el personaje se depetrifica y le falta alguna porción de su cuerpo se producirá la pérdida de una cantidad determinada de su total de pg.

Clavado (pinned): Una criatura clavada se encuentra fuertemente ligada y puede realizar pocas acciones. para empezar sufre un -4 a la CA y pierde su bonificación por DES. Puede intentar escaparse con un control de escapismo artístico o CMB. Puede lanzar conjuros verbales o mentales, pero no aquellos somáticos. Al lanzar un conjuro debe realizar un control de concentración DC 10+ CMB del apresador+ nivel/conjuro.
Clavado es la versión más severa de apresado.

Boca abajo (prone): El personaje está derribado. El atacante prono tiene un -4 a la tirada de ataque, mientras y no puede usar armas de distancia. Además gana un +4 a la CA contra ataques de proyectil, pero un -4 a la CA ante ataques de C/C.
Ponerse de pie requiere una acción de movimiento provocando ADO.

Estremecido (shaken): El personaje sufre un -2 a tiradas de ataque, salvación control de habilidades y características.
Estado menos severo que aterrorizado y asustado.

Enfermizo (sickened): -2 a tiradas de ataque, daño, tiradas de salvación, control de habilidades y características.

Estable (stable): El personaje en estado moribundo que deja de morirse.

Tambaleante o grogui (staggered): sólo puede hacer una acción de movimiento o estádar por asalto. No pueden hacer acciones de asalto completo. Se produce cuando una criatura que ha sufrido daño letal igual a sus pg.

Aturdido (stunned): No puede hacer nada, deja caer lo que llevaba en las manos, -2 a CA y pérdida bonificación DES.

Inconsciente (unconscious): Esta criatura se encuentra fuera de combate e indefensa. Se produce cuando el personaje posee puntos de vida negativos, pero no suficientes como para que muera o el daño no letal supera los pg actuales.

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17/10/2012, 22:49
DM

IMPACTO CRÍTICO:

Cuando queda confirmado un impacto crítico, el jugador lanza tantas veces el dado de daño como indica el arma, añadiendo a cada uno todos lo modificadores habituales. Quedan fuera de esta regla los daños por precisión tales como el ataque furtivo o daños específicos del arma como podría ser un dado adicional por arma ardiente.

 

Notas de juego

NOTA DM: Re pasé la regla porque hasta ahora la hacíamos de forma incorrecta. Así, si un PJ hace un crítico con un arma que inflinge 1d6+5, el crítico x2 será 2d6+10.