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Carrion Crown: "The haunting of Harrowstone"

Rule of fear (Gobierno de terror)

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18/03/2012, 22:27
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El Principado Inmortal de Ustalav:

Alineamiento: NM
Capital: Caliphar (15640)
Poblaciones Importantes: Ardis (12080), Colina Mortecina (9200), Karcau (10240)
Gobernante: Príncipe Aduard Ordranti III
Gobierno: Confederación imprecisa de condados
Idiomas: común, skald, varisiano
Religión: Desna, Pharasma, Urgathoa

Maldito con una historia de tragedia y gloria desvanecida, el Principado Inmortal de Ustalav se aferra a su pasado legendario incluso mientras lucha por olvidar siglos de horrores. Desde los acantilados envueltos en la niebla del Lago Encarthan hasta el complicado laberitno del Bosque Escalofrío, la nación fracturada ostenta la infame reputación de lugar de nacimiento y renacimiento de tiranos.
Unido por la hoja del héroe legendario Soividia Ustav durante la Era de la Consagración, Ustalav comenzó como numerosas comunidades dispersas -en gran medida dividas a lo largo de antiguos linajes familiares Varisianos. Durante más de 500 años, el Principado de Ustav siguió la línea Ustav, aunque los Varisianos exclusivistas reñían interminablemente por los derechos territoriales y familiares. Frente a la guerra civil, el país fue divido en 16 condados, estableciendo formalmente los dominios de las familias influyentes y concediéndoles amplios poderes administrativos, mientras permanecieran leales y cumplieran las ordenes de la corona.

                                         


El país disfrutó de varios siglos de paz después de su división -una Era Dorada nunca reclamada en su pasado oscuro. Aunque sin saberlo los príncipes de la nación, Ustalav era una tierra envenenada, manchada por los restos inmortales del retorcido señor de la guerra Tar-Baphon, quien hace 1500 años, había resucitado como el rey liche malvado conocido como el Tirano Susurrante.
Las legiones de no muertos del liche legendario rapidamente conquistaron Ustalav y, durante más de 600 años, el Tirano Susurrante gobernó un imperio de abominaciones arraigadas en el cadaver del país. Cuando finalmente la Cruzada Brillante tuvo éxito en aprisionar al inmortal terrible dentro de su fortaleza de Aguja Macabra, los caballeros victoriosos liberaron a los esclavos vivos del liche y regresaron los condados destrozados del principado a su pueblo acosado.
Reestablecido y bautizado de nuevo como el Principado Inmortal de Ustalav, el país readoptó la mayoría de las leyes y sistemas de su pasado casi legendario. Pero, con la línea de Soividia Ustalav hace tiempo rota, la corona llegó a descansar con las familias que reclamaban vinculos tenues con el héroe antiguo -evidenciado por la era resultante de lenta recuperación, luchas internas y gobernantes débiles.
En los últimos 40 años, Ustalav ha sufrido convulsiones constantes. En el 4674, como su último año en una década digna de mandatos indignos, el enfermo "Príncipe Eunuco" Valislav Ordranti trasladó la capital del país -historicamente asentada en la ciudad natal de Soividia Ustav de Ardis- al puerto cosmopolito de Caliphas, para solo morir poco después. Tras la muerte del príncipe y de su hermano, Aduard III ascendió reaciamente, la compañera de toda la vida de Valislav, Millaera Caliphvaso, dío a luz a un niño que afirmó ser el hijo del príncipe caído. Realiza su falsa afirmación, Millaera despareció poco después bajo circunstancias misteriosas. En los años desde entonces, Reneis Ordranti, el posible hijo del Príncipe Eunuco, ha vivido bajo la guía y protección de su pérfida tía, la Condesa Carmilla Caliphvaso, sus ojos siempre puestos sobre el trono de tu tío.
Las décadas pasadas también han traido luchas políticas a las tierras fracturadas de Ustalav. En 4670, tres de los condados occidentales del país se deshicieron del gobierno de sus condes ancestrales en una revolución sangrienta, creando cuerpos gubernamentales igualitarios y renombrándose los Palatinados. Un conflicto civil menor estalló 19 años después, cuando el condado de Barstoio alentó a sus vecinos a una larga y violenta disputa fronteriza. El resultado fue la devastación de las extensiones orientales de Ardeal, dejándolas como una tierra abandonada ahora conocida solo como los Surcos.
Hoy, Ustalav se estanca bajo el gobierno de un envejecido, líder sin política, y la amenaza de luchas internas principescas es avistan en el horizonte. Temiendo la rebelión, los condes de Ustalav se han retirado al interior de sus provincias decrépitas, codiciando su poder restante y fracturando aún más la nación en decadencia. Y en el oeste, la voz de una mal antiguo susurra una vez más. Así, Ustalav se tambalea una y otra vez a lo largo de los siglos: en el precipicio de la ruina. 

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18/03/2012, 23:07
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GEOGRAFÍA:

SOIVODA
Dominando toda la mitad oriental del país, las tierras de Soivoda no han resistido al tiempo y a la tragedia con gracia uniforme. Donde algunos han entrado en la era como centros crecientes de comercio y arte, otros han comenzado a derrumbarse bajo el peso de ambiciones anticuadas y familias gobernantes hace tiempo carentes de verdadera sangre noble.
Amaans: Una tierra de valles y montañas afiladas envueltos en niebla, Amaans se encuentra a la sombra de la amenaza. Los relativamente pocos residentes del condado ampliamente ocupan las tierras alrededor del Lago Kavapesta, apiñados cerca de la frontera con el Ardeal civilizado. Desde sus hogares en las tierras bajas extienden cuentos antiguos sobre los Cien Valles Embrujados de las Montañas Hambrientas, y de rumores extraños y muertos cazadores que acechan el Paso Ghorcha.
Ardeal: El hogar histórico de Soividia Ustav, lugar de la antigua capital, y el corazón supuesto de Ustalav, la gloria de Ardeal sólo se encuentra en los recuerdos. Durante siglos, Ardis fue hogar de autores, poetas, artesanos, príncipes y de la élite Ustalavica. Sin embargo, ahora es un lugar de arrogancia infundada y recuerdos desvanecidos. Las orillas del Río Vhatsuntide están cubiertas con las haciendas en ruinas abandonadas por los cortesanos, mientras las tierras fértiles se dejan en barbecho.
Barstoi: Entre las colinas y campos rocosos de Barstoio viven gente desconfiada pero trabajadora. Aunque ampliamente considerado un lugar poco amistoso, el condado quizás es el mejor dirigido en todo Ustalav. Su gente esta bien alimentada, sus milicias están bien entrenadas, la vida acarrea su recompensa igual al esfuerzo de uno, y todos los crímenes son castigados con la muerte.
Caliphas: El alma de Ustalav ha sido durante mucho tiempo su ciudad más grande, la brumosa, recién coronada capital de Caliphas. El comercio a lo largo del Lago Encarthan trae riquezas sustanciales a los nobles y a la corte real de la ciudad. Lejos de la orilla, la Caliphas rural retiene gran parte de su encanto provincial, con numerosas pequeñas comunidades de artesanos creciendo alrededor de los viñeados de los Rios Droa y Raites, perfumerías y explotaciones de turba, todas alimentando a la creciente decadencia del sus cosmopolitas.
Los Surcos (The Furrows): En el 4689, Barstoi empujó a Ardeal y a Varno a la guerra civil. La lucha por las Llanuras Dragosvet se convirtió en 4 años de severa, inútil guerra de trincheras, con cientos muriendo sobre meras yardas de tierra. Al final, el Conde Neska se rindió y convocó a sus ejércitos, aunque no sin las ordenes de quemar y salar cada pulgada de la tierra abandonada. El paisaje conocida una vez como Furcina ahora son los Surcos -una llanura muerta plaga con laberintos de trincheras y acosada por los fantasmas apenados por vidas desperdiciadas.
Odranto: La protección del Ustalav norteño tradicionalmente ha recaido sobre los condes de Odranto. Siglos de escaramuzas  expulsando a los Kellids (raza de humanos bárbaros) salvajes al norte del Río Acher ha dejado su marca en el condado, salpicando la región con los restos arquitectónicos de diversos castillos. Aunque algunos aún tienen nombres, otros son recuerdos de batallas históricas o ruinas hace tiempo abandonados. La gente evitar en gran medida estas fortalezas abandonadas de la tierra, con historias de la Casa Beumhal, la Tierra de las Lágrimas Perdidas y el temido Castillo Kronquist sirviendo como avisos de maldiciones antiguas y hazañas terribles.
Sinaria: En una tierra de pantanos fríos y bosques cubiertos de musgo, la gente de Sinaria vive de la poca tierra fértil cultivable que rodea al Lago Prophyria. Las recompensas de estas plantaciones de canalizan hacia Karcau, una luz vibrante en el corazón de una espesura oscura. Conocida por la extensamente respetada Opera Karcau, el Pueblo de las Voces surcado de canales posee una tradición de genios musicales. Contruido en el lugar de un inmenso lago subterráneo, la ciudad se alza sobre un laberinto de túneles sumergidos y canales bajo tierra.
Ulcazar: El más pequeño de los condados de Ustalav, Ulcazar reivindica los picos más altos en las Montañas Hambrientas. Aparte de unos pocos ermitaños y cazadores dispersos, poca gente tiene su hogar entre las montañas inhóspitas. En el nacimiento del Río Vhatsuntide se encuentra el poco conocido Monasterio del Velo, el hogar de una hermandad misteriosa de monjes silenciosos, conocidos por sus costumbres extrañas pero gran sabiduría.
Varno: La gente unida de Varno florece en una tierra de lagos dispersos y bosques densos. La tierra y el clima de Varno son inconstantes, y una estación de buena cosecha puede ser seguida por años de hambruna, enfrentando a la gente incluso contra sus amigos más cercanos. Tales cambios hacen de la gente de Varno una colección piadosa, igual de rápido para arrodillarse antes iconos de la caprichosa Desna y el colérico Gozreh como lo son para creer los sermones de adivinos y estafadores.
Versex: Con gran parte de su tierra pobremente dispuesta para el cultivo, la gente de Versex sobrevive principalmente de la minería y de surcar las fuertes olas de la Bahía Avalon. Aparte del pueblo bullicioso de Puerto Rozen, numerosas aisladas comunidades de exclusivistas, desconfiaza gente salpican las tierras altas de Versex. De especial extrañeza es la Colina Mortecina, una ciudad construida sobre un túmulo antiguo y sus propios barrios de mala muerte extendidos. Nadie puede contar porque la gente ha ido a vivir a Colina Mortecina, solamente lo han hecho.

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18/03/2012, 23:22
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LOS NOBLES DE USTALAV


Bajo el gobierno del Príncipe Aduard Ordranti, nueve nobles retienen sus títulos ancestrales como condes y condesas de Ustalav.


Príncipe Aduard Ordranti III: Aduard Ordranti nuca esperó gobernar. Habiendo pasado la mayoría de su vida cazando y ostentando un puesto honorífico como un general en el ejército Ustalavico, incluso después de treinta años como príncipe, Aduard III aún odia las sutilezas de la vida política. Confiando en las lecciones de su juventud, el príncipe de 63 años celebra corte con la franqueza de un soldado, confiando fuertemente en el consejo del anciano asesor de su hermano Diuden en asuntos de matiz cortesano. A sugerencia de su asesor, el Príncipe Aduard busca un mujer para tener un heredero.
Condesa Carmilla Caliphvaso: Extensamente conocida como el Rubí de Caliphas, la condesa Caliphvaso es una intregante decadente. A sus más de 70 años, parece una belleza de la mitad de su edad. Aunque Calpihas alberga el palacio de Príncipe Aduard Ordranti III, la condesa critica vehementemente a su monarca a cada oportunida y busca activamente volver a su pueblo contra él. Sus palabras se han vuelto más descaradas a medida que su sobrino, Reneis -el supuesto heredero del Príncipe Valislav Ordranti- ha alcanzado la edad adulta. Aunque nadie duda de la astuta agenda de la mujer noble de instalar a su sobrino en el trono, rumores incestuosos susurran que una princesa de la corona podría ser su verdadera meta.
Conde Lucinean Galdana: El conde Galdana gobierna sobre los pocos ciudadanos del montañoso Amaans con mano firme e incuso temperamento. Un deportista, cazador, soltero y amigo del Pírncipe Aduard durante toda su vida, el conde frecuentemente se adentra en los valles salvajes de Amaans alto, cazando jabalíes, lobos y bandidos cuando surge la necesidad. Aunque en los años recientes, el conde ha adoptado ir en tales excursione sólo, fomentando rumores fantásicos de conquetos constantes con doncellas de pueblos montañeros asislados o con hadas de algún valle oculto.
Condesa Sasandra Livegrace: La querida condesa de Sinaria y beldad ocasional de la renombrada Opera Karcua, Sasandra Livegrace ostenta corte desde Casa Canción de Cisne , dominando el Lago Prophyria. Aunque un "rapto" escandalosa en su juventud sigue siendo fuente de chismes difamatorios, la condesa Livegrace es extensamente considera uno de las mujeres más hermosa, la soltera más deseada y de vida más virtosa en todo Ustalav.
Conde Conwrest Muralt: El actual conde de Ordranto reivindica gobernar por nombre, no nacimiento, siendo el hijo adoptado del muerto conde Manfray Muralt. Solo habiendo tomando recientemente el señorío sobre el Castillo Ordranto y casado a su hermana de adopción, Lyrabella, el gobierno del conde Muralt ha sido tumultoso, tipificado por mandatos contradictorios y violentos cambios de humor.
Conde Aericnein Neska: Frío y despiadado, Aericnein Neska es un tirano encantador. Excepcionalmente inteligente y culto, el envejecido conde de Barstoi, pide mucho a su pueblo, recompensado el servicio fiel y la ingenuidad mientras que sacrifica la vagancia y la estupidez. Por su mano, el malestar del 4689 se convirtió en una guerra civil que redución porciones de su condado y del vecino Areal al yermo de los Surcos. Sin embargo, a pesar de sus atrocidades, a muchos les gustaría ver al ambicioso y previsor Neska usurpar el trono al Príncipe Aduard y liderar a Ustalav hacia una nueva era de gloria.
Conde Haserton Lowls IV: Cambiente de humor y antipático, de mediana edad, el conde de Versex se preocupa poco por su condeado o ciudadanos, resistiéndose de su título y de sus súbditos inestables. Durante sus 14 años como conde, Lowls ha dejado el gobierno en manos de alcaldes y magistrados locales, encantado por sus pilas de libros de su siempre en expansión biblioteca de su hacienda y trabajando incansablemente en sus intentos aficionados en pintura y poesía.
Obispo Yarsmardin Senir: En lo alto de las Montañas Hambrientas se alza el Monasterio del Velo, el claustro de una orden de monjes silenciosos de Pharasma. Aunque abandona un título por el otro, el obispo Senir gobierna el escasamente poblado condado de Ulcazar, expulsando a todos los inmigrantes y visitantes a su tierra montañosa. Tras su disfraz como el único miembro de su hermandad no comprometido con el silencio, Senir oculta a las hojas de Anaphexia, una orden de asesinos religiosos comprometidos con Norgorber y el mantenimiento eterno de secretos.
Conde Ristomaur Tiriac: A menudo viajando desde su sede condal y hacienda familiar en Corvischoir, Ristomaur Tiriac actualmente ostenta el título de conde de Varno. Aunque considerado por su pueblo como el último en una larga línea de gobernantes ausentes -incluso habiendo alterado su título para distanciarse de sus raices provinciales- Tiriac actualmetne administró Varno durante casi dos siglos, sus viajes sirviéndolo tanto como un disfraz y una necesidad en su busqueda de una cura para el vampirismo.
Condesa Solismina Venacdahlia: La envejecida condesa de Ardeal, Solismina Venacdahlia dirige de forma arrogante a su familia como personificaciones de la tradición Ustalavica y administradora de la verdadera capital de Ardis. De casi 90 inviernos, la amarga condesa se aferra con firmeza a su vida y título, atendida por sus jóvenes hijas ambiciosas, Lasara, Radania, Opaline y Floriama. 

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18/03/2012, 23:37
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LOS PALATINADOS


En el 4670, el condado de de Lozeri se deshace del control de su conde regional, aceptando ser gobernado por un consejo de ciudadanos politicamente astutos. En corto plazo, Tamriven y Vieland siguieron el ejemplo, deponiendo a sus gobernanes débiles y ampliamente inactivos en golpes de estado sin derramamiento de sangre. Rapidamente reconocidos por el desinteresado Príncipe Valislav, Lozari, Vieland y el condado refundado de Canterwall se conocen como los Palatinados.
Canterwall: El granero de Ustalav, Canterwall cultiva casi la mitad de las cosechas que alimentan al país, un hecho que condicionó fuertemente en su liberación real de su gobierno hereditario. Desde la fundación del país, esta tierra ha defendido la frontera contra Belkzen (orcos a porrillo), y más recientemente, con las montañas embrujadas de Virlych. Sin embargo, en los últimos años, varias aldeas en Canterwall suroeste han desertado sin expliación, aparentemente la gente  ha sido tragada por las nieblas.
Lozeri: Gobernado por un colectivo de adinerados pero justo menos nobles ciudadanos, el condado abastaca a los ricos con cazas elaboradas -desde acontecimientos con etapas a aquellas con presas importadas desde muy lejos. El ciudadano diario de Lozeri ve poca diferencia entre el gobierno del despuesto Conde Beauturne y el nuevo consejo, y muchos se quejan de que al menos el conde mantenía seguros los alrededores de los bosques. En los años recientes, rumores sobre el Diablo en Gris, una criatura de tamaño y descripción variable de los relatos conflictivos, ha frecuentado los bosques, aterrorizando a la población mientras que no es tenido en cuenta por el consejo de Courtaud.
Vieland: Cuando Lozeri denunció al Conde Beauturne, el inteligente Conde Caromarc de Tierra en Disputa reconoció los cambios en el viento y abdicó como gobernante, retirándose a su mansión asilada al norte del pantano Dippelmere. La vida en Vieland ha carecido de grandes cambios desde la dimensión de Caromarc, y la gente de la pequeña región continua viviendo sencillamente de una tierra marcada en muchos lugares por extraños, antiguos monolitos de piedra. En los años recientes, la enfermedad, la rebelión civil y un estallido de asesinatos en Lepidstadt han enviado al consejo gobernante de la ciudad a suplicar a las puertas de Schloss Caromarc en busca de la guía de su antiguo gobernante.

 


VIRLYCH


Ustalav cayó hace 1505 años -la primera baja en la legendaria resurrección terrible del Tirano Susurrante. Durante 25 años el país sufrió los estragos de los deseos viles del liche, sus tierra y gentes despojado para alimentar su máquina de guerra no-muerta. Aunque la derrota del tirano en el 3827 liberó al país de vuelta a su gobierno histórico, años de explotación y tragedia dejó a Ustalav como una cambiada tierra maldita.
Una muerta extremidad atrofiada en el cuerpo del Ustalav moderno, Virlych rodea a Aguja Macabra, la prisión temida del Tirano Susurrante. Un pico de piedra negra afilada y hierro cortante, la fortaleza sellada contiene los restos del señor liche inmortal, las tierras que rodean la torre maldita -antiguamente los condados de Virholy y Grodlych- son embrujadas tierras sin vida, aparentemente envenenadas por la misma presencia de Aguja Macabra. Ninguna persona sana vive en Virlych, advertida correctamente lejos de una tierra asolada por tormentas antinaturales, ahogada con plantas marchitas y acechada por historias de muerte inquietante. Solo patrullas temporales de la vecina Última Muralla recorren la región, manteniendo una vigilia de siglos de antigüedad sobre el trono del tirano inmortal. No obstante, por todo el mal que inspira la región, Virlych fascina constantemente a exploradores y arcanistas ansiosos por desvelar los secretos de la era oscura del Tirano Susurrante, perpetuando las historias de horror que fluyen desde los restos temidos como la catedral curvada en Renchurch; Ghasterhall, el Palacio de los Travestidos y el Jardín de Plomo. 

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22/03/2012, 13:20
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IDIOMAS
Cientos de idiomas y dialectos son hablados en la región del Mar Interior.

Idiomas raciales y planarios

Abisal: muchos creen que el abisal fue el primer idioma desarrollado por los nativos de la Esfera Exterior.

Aklo: Esta lengua misteriosa es común entre los siniestros elementos del Primer Mundo y las Tierras Oscuras, así como entre otras criaturas antiguas, como los aboleths.

Aquano: el aquano es una lengua gutural de sonidos gruesos, guturales y de largas sílabas.

Aurano: el aurano es una lengua gentil que suena suave al oído.

Celestial: el celestial es utilizado por todos los planos de alineamiento bueno de las Esferas Exteriores.

Draconiano: esta antigua lengua, la lengua de los dragones, es una de las más antiguas de la región del Mar Interior.

Druídico: sólo los druidas hablan este lenguaje complejo, y guardan celosamente sus secretos.

Enano: el enano es un lenguaje gutural y flemático que abunda en consonantes duras y sílabas de duro recorte.

Élfico: la lengua élfica es compleja pero hermosa, y suena poética en su cadencia y tono.

Gigante: el gigante existe hoy en día como una mezcla de su idioma precursor el cíclope y del idioma thassilonio.

Gnomo: comparte algunas similitudes con el aklo y el silvano, pero tiene un vocabulario más amplio que cualquiera de estos.

Goblin: los ladridos casi incomprensibles de los goblins, los ladridos militaristas de los hobgoblins, y las burlas sibilantes de los osgos utilizan el mismo vocabulario.

Gnoll: caracterizado por agudos aullidos, profundos ladridos, y gruñidos guturales, este lenguaje cacofónico es difícil de entender para los miembros ajenos a la raza gnoll, no digamos ya dominar.

Mediano: el lenguaje moderno de los medianos desciende directamente de diversas lenguas humanas.

Ignaro: el ígnaro consiste sobre todo en cortas palabras entrecortadas, cuya sucesión emula el estallido de las brasas en un incendio.

Infernal: el infernal requiere una enunciación precisa, pues muchas de sus palabras de pronunciación extremadamente similar tienen significados muy diferentes.

Necril: una lengua susurrante de la que se dice que tiene vínculos con el antiguo osiriano, Necril es el idioma de los muertos, y se habla principalmente por vampiros y agentes de la Vía Susurrante.

Orcos: conocida por la brusca pronunciación de sílabas inconexas y duras, suena áspero y enojado.

Orviano: una especie de cruce entre aklo y terrano, esta antigua lengua es hablada por muchas de las razas que moran en lo más profundo de las Tierras Oscuras.

Silvano: hablada por los habitantes feéricos y algunos sirvientes del Primer Mundo, el silvano es una de las lenguas más antiguas.

Terrano: el terrano es un lenguaje lento y deliberado, muchos de cuyos sonidos no pueden ser apresurados.

Infracomún: descendiente del élfico, ha incorporado ciertas palabras del orviano. Fue creada por los drows, y amplía determinados ámbitos específicos del vocabulario de su lengua materna, mientras que ignora otros.

Idiomas humanos de habla viva

Estos son algunos de los idiomas humanos más importantes.

Común (Taldane) [Taldane]: El taldane es el antiguo idioma del reino de Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan en los cinco milenios desde su creación en las orillas orientales del Mar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expande tan lejos al norte como Varisia o Garund en el sur, el taldane a veces es llamado Común o Idioma Común. Cuando Cheliax se separó de Taldor, el idioma permaneció como lengua oficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo lo llaman chelaxiano. Sin embargo no importa cómo sea llamado, el taldane es el idioma mejor comprendido en la región del Mar Interior. El idioma precursor del taldane es el azlante, pero ciertos términos y conceptos kelios, skald e incluso hallit han hecho su camino al uso común en los miles de años desde que el idioma tomó forma.

Hallit: Este duro idioma hablado mayoritariamente por gente de etnia kellid es considerado por la mayoría de la gente culta un idioma crudo de bárbaros iletrados. Las modulaciones del tono y el volumen juegan un papel mucho más fuerte en su construcción que en otros idiomas, a menudo resultando en un habla que suena como un argumento acalorado. El idioma no tiene una forma escrita formal (ya que la mayoría de sus hablantes no leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los Reinos Ribereños han juntado, a través de los siglos, varios sistemas rivales de traducciones fonéticas que a menudo confunden más que ayudan. Debido a que muchos criados en Absalom y en las fronteras del viejo imperio chelio hablan hallit, el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hablar libremente bajo las narices de sus inconscientes señores. Es hablado por una parte significativa de la población de los siguientes países: Brevoy, Galt, Mendev, Nirmathas, Numeria, Razmiran, Reinos Ribereños y la Herida del Mundo.

Kelio [Kelish]: Es el idioma del Gran Imperio Pacha de Kelesh, el más grande de los Sultanatos Diamante, cuyo dominio se extiende en gran parte por todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira en el Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma kelio -gutural, flemático, apasionado- tiene su dominio. Su florida escritura recuerda a banderas al aire, flameando y cambiando con los vientos del desierto. Es un lenguaje frecuentemente encontrado en poesía y escritos eruditos e históricos, dado que ha sido usado en el imperio durante muchas generaciones. Es hablado por muchos genios del imperio, así como por gente de los siguientes países: Absalom, Alkenstar, Geb, Katapesh, Nex, Taldor, y por supuesto Qadira, la satrapía más occidental del Gran Imperio.

Orisiano [Osiriani]: el idioma nacional del Antiguo Osirion es el idioma humano más antiguo conocido hablado (de forma viva) en el continente de Garund (salvo quizás el vudrano, si la mitología improbable de esa cultura debe ser creída). El idioma contiene principalmente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidores complejos diseños y jerarquías arcanas de sintaxis. Su forma escrita son jeroglíficos en naturaleza y es altamente simbólico. Desciende del osiriano antiguo, cuyos modernos hablantes pueden entender parcialmente. Es un idioma hablado por una parte mayoritaria de la población en Osirion, Alkenstar, Geb, Nex, y Thuvia, y hablado por una minoría importante en Katapesh y Rahadoum.

Poliglota o Idioma Múltiple [Polyglot]: los incontables idiomas de los pueblos tribales mwangi de Garund comparten suficientes restos de un misterioso idioma precursor para que miembros de diferentes tribus de regiones enormemente distintas de la Extensión Mwangi generalmente puedan entenderse unas a otras aunque parezca que están hablando idiomas completamente diferentes. No existe forma escrita del poliglota moderno, pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio engullidos por la jungla aún muestran una escritura de antiguos tiempos que se cree que está relacionada con el perdido idioma antecesor. Se habla mayoritariamente en la Extensión, Los Grilletes y Sargava.

Lengua Sombría [Shadowtongue]: como un servicial vasallo del diabólico Cheliax, el aislado y sombrío Nidal disfruta de todos los beneficios de la cooperación con el reino humano más poderoso del Avistan occidental sin la normal opresión y explotación común en las otras posesiones del imperio. Las inusuales tradiciones religiosas y culturales de la nación permanecen protegidas de las influencias exteriores. Pero la principal entre estas tradiciones en el idioma secreto conocido como la lengua sombría. Se cree que fue entregado por el Señor de la Medianoche Zon-Kuthon al pueblo de Nidal durante el terror oscuro de la Era de la Oscuridad. La lengua sombría es un idioma suave, sibilante, en la cual muchas silabas son pronunciadas con una delicada inspiración de aire. La impresión que ejerce para los no hablantes que lo escuchan es con la de un idioma susurrado como si fuera hablado al revés. El solitario pueblo alado de la Percha del Diablo llama susurrillos (whisprin) a la lengua sombría, y dicen creen que no solo el idioma mismo es inheremente malvado, sino que es la causa de la maldad de Nidal.

Skald: es el idioma de la gente del noroeste de Avistan, las Tierras de los Reyes Linnorm, y la tradición de estos reinos Linnorm sugiere que proviene de la gente del norte a través de los enanos en la Era del Destino. Suena a la vez sonoro y duro a oídos no habituados, y además tiene una cualidad lírica. Usa el alfabeto enano con unas pocas letras importadas del taldane. Aunque el idioma es diferente al enano, un hablante puede entenderse con un hablante enano, si bien con alguna dificultad. Además de en su lugar de origen, es hablado en Brevoy, Irrisen y Ustalav.

Tien: el idioma "común" de Tian Xia es una amalgama de palabras de una docena de idiomas hablados en los antiguos imperios y reinos fronterizos del otro lado del mundo. Las diferencias de tono juegan un papel importante en este idioma, de forma que dos palabras pueden sonar igual a los extranjeros, pero tienen unos significados completamente diferentes dependiendo del grado y el tono. Fiel a las rígidas, complejas sociedades de Tian Xia, el tien posee una amplia variedad de palabras que tienen que ver con la amabilidad y la cortesía. Apenas oído en Avistan o Garund, el tien es hablado ocasionalmente en Absalom, Katapesh y en las naciones norteñas que bordean la Corona del Mundo.

Varisio [Varisian]: su vocabulario y gramática está basados en una mistura de orco, taldane, gigante, thassiloniano antiguo, y el ya difunto idioma protovarisio, originando un idioma ondulante y seductor. Su forma escrita comparte el alfabeto usado por el taldane. Es hablado por una minoría de la población de cualquiera de los países en los que los nómadas varisios han viajado o establecido a lo largo de los milenios, incluyendo Brevoy, Lastwall, Molthune, Nidal, Nirmathas, y Ustalav.

Vudrano: en el borde del lejano Oriente se encuentra el gran Reino de Vudra, un casi mítico lugar de maravillas y riquezas indescriptibles. Se cree que se originó a lo largo del Río Dhavala de este país, y que ha sido fuertemente influenciado por el tien y kelio. Sus hablantes tienden a añadir muchos prefijos y sufijos en la conversación, convirtiéndolo en una lengua de difícil pronunciación y palabras muy largas, aunque también armonioso. Es el idioma primario de Vudra (donde la gente que cree que es también hablado por los dioses), pero también es hablado en la isla de Jalmeray, Katapesh y Nex.

Idiomas antiguos y ancestrales

Son idiomas que no son hablados como forma viva por poblaciones, sino más bien conocidos y/o usados por eruditos e historiadores.

Azlanti [Azlanti]: el idioma vivo del Antiguo Azlant murió con la destrucción de su continente hogar hace eones. Los supervivientes que huyeron de la devastación de su tierra natal se mezclaron con la población local en Avistan y en cualquier otro lugar, y las culturas humanas que florecieron durante la Era del Destino [Age of Destiny] a menudo reclaman un linaje que data de la primera sociedad humana conocida del planeta. Así, las palabras y la estructura gramatical azlante sirve como la base del taldane, el idioma más comúnmente hablado en las regiones del Mar Interior, y de una docena más de lenguajes de Avistan y Garund. Ciertas palabras azlantes sobreviven hoy en día, pero normalmente un erudito necesita emplear de magia para descifrar los hace tiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) antiguas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hundido continente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuáticos de Aguja Mordaz hablan el idioma fluidamente, ladrando órdenes aristocráticas a los exploradores que descubren investigando las ruinas azlanti que reclaman como suyas.

Cíclope: una vez fue el idioma de los gigantes. Fue creado antes del ascenso de la humanidad por los cíclopes de Ghol-gan.

Jistka: continúa siendo usado por Avistan, aunque solo por eruditos y la realeza.

Osiriano antiguo: es el precursor del moderno osiriano, y comparte con éste muchas similitudes, aunque difiere en sus hieroglifos y su léxico. Los hablantes de esta lengua pueden entenderse con hablantes de la forma moderna del idioma, aunque suenan con un aceito arcaico.

Tekritanin: este lenguaje entrecortado es una fusión de varios dialectos regionales, una vez hablado en la Liga Tekritanin.

Thassilonio [Thassilonian]: El antiguo imperio humano de Thassilon floreció en la era del Antiguo Azlant y pereció en la misma gran catástrofe. La monolítica mampostería del imperio muerto aún existe en el noroeste de Avistan, desde la inmensa Meseta Plateau y las ciudades del sur de Varisia a las traicioneras montañas de Belkzen en el borde de las Tierras de los Reyes Linnorm. Su enigmática escritura de aspecto único está basada en importantes símbolos mágicos para los dictadores Señores de las Runas del antiguo Thassilon y hoy en día solo es comprendido por eruditos (y por unos pocos escasos sobrevivientes del imperio), pero hoy en día no existe como forma hablada viva por poblaciones significativas en ningún país, si bien el idioma varisio conserva una importante influencia de esta lengua. El alfabeto consta de tres conjuros de runas. Por suerte, el alcance de Thassilon era grande en los tiempos antiguos, y su idioma sobrevivió bastante después a la caída de sus poderosos señores de las runas.

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22/03/2012, 13:45
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CALENDARIO DE GOLARION:

Existen muchos calendarios a lo largo del Mar Interior, aunque el más usado es el Cómputo de Absalom (CA) Este calendario está basado en la fundación de Absalom (que ocurrió en el 1 de Abadius, 1 CA), y dada la influencia en expansión de Absalom el calendario de esta ciudad ha alcanzado gran popularidad. En el Cómputo de Absalom primero se da el día del mes, seguido por el nombre o número del mes, y finalmente se añade el año correspondiente.

Golarion gira alrededor de su eje una vez cada 24 horas. Una semana consta de 7 días, con 52 semanas al año. Un año tiene 12 meses, cada uno asociado a una deidad mayor y correspondiéndose (si bien toscamente) a un solo ciclo lunar (Golarion solo tiene una luna). Para ajustarse mejor con los ciclos celestes, muchos calendarios añaden algunos días flotantes. En el caso del Cómputo de Absalom el día flotante se añade al final de Calistril cada año divisible por 8. Así, el año actual (4711) no es un año con día flotante, pero 4704 o 4712 sí lo son.

Además, sesenta segundos forman un minuto, sesenta minutos hacen una hora, y veinte y cuatro horas hacen un día.


Días de la Semana

Los días de la semana son los siguientes. Cada día tiene un fin general que la mayoría de la gente del Mar Interior sigue.

Día ----------------------------- Propósito
Día de la Luna (Moonday) - Trabajo, religión [noche].
Día de la Labor (Toilday) - Trabajo.
Día del Bienestar (Wealday) - Trabajo.
Día del Juramento (Oathday) - Trabajo, sellar pactos, realizar juramentos.
Día del Fuego (Fireday) - Trabajo
Día de la Estrella (Starday) - Trabajo
Día del Sol (Sunday) - Descanso, religión.


Meses

Cada nuevo año comenzando poco después del solsticio. El nombre de cada mes está etimológicamente vinculado a una de las deidades mayores, pues los habitantes de Golarion ven a los dioses reflejados en el cambio de las estaciones, y sus nombres reflejan esto. Por ejemplo, el mes de Gozreh es un periodo de floración y de comienzo de vida mientras que el de Zon-Kuthon es considerado como el fin del viejo año. Las fiestas de un determinado mes normalmente están vinculadas a su deidad patrona. En orden, los meses son:

Abadius (Enero): tiene 31 días. Estación correspondiente: invierno
Calistril (Febrero): tiene 28 días. Estación correspondiente: invierno
Pharast (Marzo): tiene 31 días. Estación correspondiente: primavera
Gozran (Abril): tiene 30 días. Estación correspondiente: primavera
Desnus (Mayo): tiene 31 días. Estación correspondiente: primavera
Serenith (Junio): tiene 30 días. Estación correspondiente: verano
Erastus (Julio): tiene 31 días. Estación correspondiente: verano
Arodus (Agosto): tiene 31 días. Estación correspondiente: verano
Rova (Septiembre): tiene 30 días. Estación correspondiente: otoño
Lamashan (Octubre): tiene 31 días. Estación correspondiente: otoño
Neth (Noviembre): tiene 30 días. Estación correspondiente: otoño
Kuthona (Diciembre): tiene 31 días. Estación correspondiente: invierno

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24/10/2012, 21:42
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RAVENGRO

 

Notas de juego

A. Plaza del pueblo. 

B. Postes de anuncios (variados).

C. Restaurante: "El Demonio Sonriente"

D.

E. Templo de Pharasma

F.

G.

H. Herboristería de Jominda

I. Oficinas del Alguacil

J.

K.

L. Escuela: "El Pergamino Desplegado"

M.

N. Mansión Lorrimor.

O.

P. Hacia "Las Restlands".

Q. Chabola de Gibs.

R. Hacia "Harrowstone".

 

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04/02/2013, 21:43
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Exteriores de Harrowstone:

Notas de juego

R1. Puerta Principal.

R2.

R3. Mansión semiderruida. Ahora derrumbada.

R4. Entrada a la prisión

R5. Runas de la Senda Susurrante

R6.

R7.

R8.

R9.

R10.

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19/07/2013, 15:12
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Notas de juego

NOTA DM: La primera plata enterita.

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02/03/2014, 18:17
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Notas de juego

NOTA DM: Bueno... queda con una resolución un poco peor que con el imageshack. Todo es buscar...

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02/03/2014, 18:28
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Notas de juego

NOTA DM: Tinypic... Más mejor