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Charmed LA. Los que no están.

Creación personajes y reglas

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05/08/2020, 18:33
Krugg

MECÁNICA

Los chequeos de características se realizan con 2d6 y se suma la característica empleada a la habilidad a usar. Se debe obtener una puntuación igual o superior a la dificultad fijada por el master, si se logra, se tiene éxito, si no se obtiene un fracaso y la acción del personaje falla. La dificultad normal es 7.

 

Iniciativa

Quien posea la puntuación más alta en la habilidad mundana o talento que esté empleando actúa primero, ya sea conjurar, combate cuerpo a cuerpo, disparo o cualquier otra.

 

Lanzamiento de hechizos

Al realizar un hechizo, ya sea un conjuro, un encantamiento, una invocación, un maleficio o una bendición, se lanzan 2d6 y se suma la habilidad correspondiente al sentimiento de activación del conjuro.

 

Combate cuerpo a cuerpo

Se usa tanto con manos desnudas como con armas blancas o a cuerpo a cuerpo.  El atacante realiza su tirada de 2d6+ágil+armas cuerpo a cuerpo a dif. 7. Si el adversario tiene 3 puntos en ágil a dificultad aumenta en +1. 

Si el ataque impacta se pasará a tirar la localización del golpe y el daño que causó el ataque.

 

Disparo

Igual que en combate cuerpo a cuerpo a cuerpo pero la tirada es 1d6+ágil+disparo a dif 7. Si el adversario tiene 3 puntos en ágil la dif. Se incrementa en +2.

 

Localizaciones

Tira 1d6

1 Cabeza, daño x2

2 Brazo izquierdo

3 Brazo derecho

4 Torso

5 Pierna izquierda

6 Pierna derecha

 

Daño

Hay dos clases de daño letal y no letal.

Daño letal. Todo aquel causado por caídas o ataques de armas o mágicos.

Daño no letal. Todo aquel causado por golpes sin armas. Emplear puños hace 1d3 de daño y patadas 1d4+1.

Las armaduras absorben el daño antes de hacer quedar inservibles cuando este supere sus puntos de protección. El resto de daño pasa al personaje.

 

Críticos

Obtener un 6 doble en los 2d6 es un crítico. Dependiendo del arma tiene un tipo de crítico distinto y debes tirar de nuevo 2d6 en su tabla correspondiente: perforación, impacto o corte.

 

Pifias

Obtener un 1 doble en los 2d6 es una pifia. Las acciones mundanas y los conjuros tienen un tipo de pifia distinta y debes tirar de nuevo 2d6 en su tabla correspondiente.

 

El miedo

Todos los personajes tienen un miedo y algunos demonios pueden manipular ese sentimiento. Cada jugador debe escoge una fobia, miedo o temor que representa la debilidad de su personaje, lo que más teme.

Sin embargo, por muy poderoso que sea el influjo de ese miedo puede resistirse gastando 1 punto de poder anulando sus efectos ese asalto. Los personajes sin poderes mágicos pueden usar puntos del sentimiento amor para poder vencer su temor.

 

CLASES

Brujas. Son personajes que poseen conjuros y artefactos arcanos pueden pasar por humanos. Son todas mujeres.

Brujos. Son personajes que poseen conjuros y objetos hechizados. Pueden pasar por humanos. Son todos varones, casi todos malvados.

Demonios. Son personajes que poseen poderes mágicos. Pueden tomar forma humana o poseer un cuerpo mortal. Son todos malvados.

Fantasmas. Son personajes de aspecto humanoide poseen poderes especiales.

Humanos. Son personajes que no poseen capacidades mágicas algunos destacan en alguna habilidad.

Luces blancas. Son personajes que poseen poderes mágicos pueden pasar por humanos.

Luces negras. Son personajes que poseen poderes mágicos pueden pasar por humanos. Son todos malvados.

Cada clase posee un valor numérico que representa lo poderoso que es el personaje. Estos son los valores numéricos que tiene cada clase, además se poseen al crear el personaje 2 puntos que el jugador añadirá a sus características como desee los puntos de vida se calculan con la puntuación de constitución+15. 

 

SENTIMIENTOS

Los sentimientos sirven para activar poderes cada poder va activado por un sentimiento ver poderes un comienza con 3 puntos en sentimientos para repartirlos como desee.

Los sentimientos sirven para activar poderes cada poder activado por un sentimiento ver poderes un comienza con 3 puntos en sentimientos para repartirlos como desee.  Para realizar cualquier hechizo suma tu puntuación en conjuro más el sentimiento con el que se activa ese hechizo. 

Los sentimientos definen al personaje. Los sentimientos están divididos en luz que son los sentimientos positivos y sombra que son los sentimientos negativos. Los sentimientos de luz son: amor, calma y alegría. Los sentimientos de sombra son: odio, ira y tristeza.

Dependiendo de las circunstancias se pueden ganar puntos en un sentimiento según las acciones que realice el personaje, es decir, que también puede perderlos.

Si un personaje se queda sin puntos en sentimientos se convertirá en alguien manipulable y extremadamente vulnerable a los poderes mágicos de la mente y la voluntad.

El poder del amor además de poder anular el miedo en un asalto también potencia el poder de curación, sumando el valor de puntos de amor a los puntos de vida que se restauran.

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07/08/2020, 15:43
Fantastic

Gracias, voy a echarle un ojo.

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08/08/2020, 09:26
Krugg

No os preocupeis los sentimientos sirven para los poderes eso es cierto, pero no sólo para su activación pues no todos los sentimientos están reflejados en todos los poderes, sin embargo como en Charmed la serie, habrá situaciones donde se requiera tirar un sentimiento en especifico, y como hay situaciones de odio, amor, ira, tristeza, alegria y calma que son los sentimientos de la ficha, todos son importantes.