Por si a alguien le interesa; el título completo es:
Clash of Hearts II.8 Melodic Final Chapter Prologue Birth by 358/2 Memories 3 Days Re:ReMix X HD2.8
Ya os he metido en la partida aquellos que siguen "vivos" de la partida anterior.
Esta va a tener ligeros cambios y mejoras, tales como los enemigos puedan entregar "Bolitas de Vitalidad, Bolitas de PM y Platines", así como una forma de combate mucho más rápida y dinámica. Para ello, voy a modificar LIGERAMENTE el cómo se combate, por lo que ahora tenéis la opción de modificar vuestra ficha. Algo que algunos de los presentes me comentaron como una idea bastante buena, pues no quedaron del todo satisfechos por cómo la habían dejado una vez que comprobaron -en sus carnes- los combates.
Esta partida no tiene ritmo de posteo, pues tan solo sirve para cerrar escenas que quedaron en el limbo, así como prepararnos para Clash of Hearts III con todos, así como ser un pequeño escenario de pruebas para el nuevo sistema de combate y distintas mejoras que espero que podáis disfrutar.
Por si os preguntais acerca de las mejoras de vuestros PJs por la partida anterior, tenéis...
+6 Puntos de Atributo
+1 Habilidad a Nivel 3, +1 Habilidad a Nivel 2, +2 Habilidades a Nivel 1.
Además de que tenéis un par de Habilidades Especiales que os iré entregando a lo largo de estos días.
La imagen no se ve D:
El título JAJAJAJJAJA <3 <3
Si por la partida anterior tenemos +6 atributos, eso hace un total de 31 y no 30, ¿verdad?
Si por la partida anterior tenemos +6 atributos, eso hace un total de 31 y no 30, ¿verdad?
Mmmmmm....
No.
PUNTOS A REPARTIR PARA HACER LA FICHA
Puntos de Atributo: 30 (Min 1, Max 10)
Puntos de Habilidad: Una habilidad a 6, dos hab. a 5, dos hab. a 4, tres hab. a 3, cuatro hab. a 2, cinco hab. a 1
(No se puede tener más Puntos en una Habilidad que el Atributo asociado a ella)
Espero que sea coña todo esto o te mato. ¡QUE QUEDAMO DE KH MUSICAL!
Menos lo de la ficha.
Por si os preguntais acerca de las mejoras de vuestros PJs por la partida anterior, tenéis...
+6 Puntos de Atributo
+1 Habilidad a Nivel 3, +1 Habilidad a Nivel 2, +2 Habilidades a Nivel 1.
Además de que tenéis un par de Habilidades Especiales que os iré entregando a lo largo de estos días.
Recordad haced las fichas para que pueda testearlas debidamente en la partida.
Ahora se como se siente ser secuestrado...
• (F) Voluntad La Voluntad permite mantenerte a 1 Punto de Vitalidad pese a que el ataque que ha recibido fuera capaz de dejarle inconsciente. Estos puntos de Voluntad permiten tener un margen de maniobra mayor dependiendo de la cantidad de puntos que tenga.
¿Qué margen de maniobra? No veo nada más en el manual...
• (C) Intimidar Es la capacidad para evitar conflictos por medio de la ruta violenta así como ayudar a bajar la dificultad de las tiradas relacionadas con el Carisma posterior a intimidar. Aunque esto no suponga recibir las ventajas relacionadas con esto. Si se lanza intimidar en combate, las probabilidades de ser electo para ser atacado bajan.
No entendí nada @_@ Está raro redactado XD
• (C) Persuadir Es la capacidad de adquirir información extra por medios amables, generalmente es efectiva contra aquellos que desean tener nada que ver con el protagonista pero por algún que otro motivo no pueden expresarlo abiertamente.
Ídem no entendí nada xD ¿Y no falta un 'no' en la frase? Está muy confuso, es casi igual que interrogar salvo la palabra "abiertamente"
• (C) Interrogar Es la capacidad de adquirir información extra por medios menos amables, generalmente es efectiva contra aquellos que abiertamente no desean tener nada que ver con el protagonista. Esta información siempre será veraz, aunque a costa de enemistarse con el interrogado.
Sobre Armas a distancia (Magia):
• (D) Armas a distancia (Magia) Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, su defensa, y la cobertura que tiene. -- Sirve para acertar los hechizos mágicos en el enemigo.
En el ejemplo de casteo no se utiliza esta habilidad. ¿Es porque solo se usa en hechizos ofensivos sobre enemigos? ¿Podrias poner un ejemplo?
Hay una sección en la ficha que se llama "Alineamiento" pero no veo referencias a éste en el manual de usuario tampoco...
Defensa: Destreza + Esquivar / Bloquear / Reflejo
¿¡¿A la defensa ya no se le suma dado?!? ://
Voluntad <---- Es Último Estertor. Mismo principio, si el daño que recibes cae en el margen de puntos de "Voluntad" no caes K.O. sino que te mantienes a 1 PV.
Intimidar <---- Si primero le lanzas un intimidar y luego lanzas un "Liderar", la dificultad para liderar será más sencilla. Si primero lanzas un Intimidar y luego un persuadir, la dificultad para persuadir a alguien será más sencillo. Si primero lanzas un Intimidar y luego un Comerciar, la dificultad para comerciar a mejores precios con alguien será más sencilla. Si primero lanzas un Intimidar y luego un Interrogar, la dificultad para obtener información será más sencilla. - Pero evidentemente la gente "liderada" que has intimidado previamente... te dejará tirado si ve una mejor oportunidad, y la gente persuadida lo hará entre dientes... y la gente a al que comerciaste hablará mal de ti y a la próxima te subirá los precios... y la información que obtengas quizás no sea del todo veraz (No al 100%, pero sí al 80% veraz), a fin de cuentas, estarán asustados de ti y quieren complacerte.
Persuadir <---- Puedes persuadir a gente "Neutral" y "Buena" para ayudarte, por ejemplo, persuadir a Zazú para que te conceda una entrevista con el Rey. Persuadir al Doctor Finkenstein para que sane las heridas de tus aliados y que haga alguna mejora experimental.
Interrogar <----- Puedes interrogar a gente "Neutral" y "Mala" (y buena también, pero con persuadir les vale) para que te den más información de golpe respecto al tema que le preguntes. Pero superar realizar un interrogatorio puede llegar a cortar puentes con esa persona.
Armas a distancia (Magia) <---- Si quieres acertar un hechizo (Hielo, Electro, Gravedad), luego de castearlo tienes que lanzar el ataque de Armas a Distancia para ver si acierta el ataque.
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Defensa: Sí se tira el 1o3d10, pero al igual que no he puesto que se tira eso en cada una de las tiradas (Ni siquiera en Iniciativa) no lo puse aquí tampoco. - Lo único que no se tira dado sería para Calcular los PV/Voluntad y PM de cada uno.
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Alineamiento: Es el alineamiento de la partida anterior. Los Incorporeos pueden decidir si ser "Luz", "Oscuridad" o "Neutrales". El resto os quedáis con lo que tenéis. (Cae = Oscuridad / Rayla = Luz).
Motivo: Castear Hielo
Dificultad: 0
Habilidad: 12
Tirada: 2 4 4
Total: 4 +12 = 16 Éxito
Motivo: Acertar Hielo a Malo Genérico 2
Dificultad: 0
Habilidad: 13
Tirada: 1 4 7
Total: 4 +13 = 17 Éxito
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VENTAJAS | ||
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Nombre | Descripción del Efecto | Origen |
OBJETOS Y OTROS | ||
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Nombre | Descripción | |
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Como me liaba mucho con la ficha nueva, he estado trabajando en una vrsión un poquito más bonita y clara. ¡Aquí la dejo! <3 <3
Recordad copiar y pegar con Mozilla Firefox o Internet Explorer, porque Chrome y los navegadores que usan Chromium no copian bien las tablas de Umbría
me vas a pegar pero... ¿No esta igual?
(que se note ahí la poca idea de esto XD)
Si te ha dado ese efecto es que la he hecho bien porque es familiar y no disruptiva JAJAJAJ <3
Aqui la antigua para referenciar:
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