Partida Rol por web

COLONIAL MARSHALS: Servir y Proteger

TIGER TANGO

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29/12/2011, 20:36
Director

REPULSE.

la Goldwind aterriza de forma torpe, con sus motores renqueando y tosiendo como una abuela asmática. En la oscuridad de la bodega, contáis los segundos.

... Nueve... Ocho... Siete...

En la pista de aterrizaje, se aproximauna grúa para descargar. Mientras en el bunker el artillero fuma mientras contempla el cielo despejado.

... Tres... Dos.... Uno...

La compuerta baja. Entra la luz. Sale la guerra... Vuestras maquinas atronan sobre la plancha y luego sobre el cemento. El personal de pista corre aterrorizado.

 

- Tiradas (4)

Motivo: Iniciativa Marshals

Tirada: 1d12

Resultado: 3(+6)=9

Motivo: Iniciativa piratas

Tirada: 1d12

Resultado: 7(+2)=9

Motivo: desempate (Marshals)

Tirada: 1d12

Resultado: 11(+6)=17

Motivo: desempate (tiburones)

Tirada: 1d12

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

Ganáis iniciativa el primer turno. He sumado un +5 al Liderazgo de Adler por la sorpresa.

MAPA:

Aparte de la pista, hay al este depósitos de recambios y munición. Al oeste barracones y hangares. Unos 800 m másal sur, la residencia de oficiales (ahora vacía o casi vacía).

A alcance medio hay 2 depósitos de combustible, un almacén de repuestos y el bunker antiaéreo.

Cada almacén requiere un impacto de daño 5 o superior para reventar.

A alcance largo de vosotros está un Mech CLINT enemigo.

El resto de fuerzas defensoras tardará 2 turnos en llegar.
 

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02/01/2012, 19:30
Eric Spakowski

La adrenalina recorría el cuerpo de Eric. Oía el reconfortante ruido de los motores, "in crescendo". Por un momento cerró los ojos, y respiró hondo. Comprobó que todos los sistemas funcionasen correctamente y al ver todas las luces en verde, se limitó a esperar órdenes.

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02/01/2012, 22:52
Frank Adler

Notas de juego

Pero gente, no puedo dar ordenes sin conocer los datos de los mechs y de ese Bunker. Wolf Trap, Jenner, Clint y Nightsky. Aparte de un Bunker. Vamos, para mi es facil pues los conozco todos. Asi, sin rolear, ya que hemos aparecido por sorpresa, recomiendo avanzar andando a velocidad de crucer para acortar distancias con el Clint y reventarlo. ¿Motivo?. Es de papel.

DEFENSA: 4

Velocidad 6/9. 97 por hora con un motor Pitban 240 estandard. Que poco me gustan los Pitban. Refrigeracion 2. Capacidad de salto 6. Cuatro Retros. Resistencia. 4/9/18 redondeando al alza. Armamento. Cpp ae. Largo, corto, quemarropa. x5. Calor 1. 2 Lm pulsos. x3. Corto quemarropa. Calor 1. El Clint. En cambio, mucho ojo con este par.

Wolf Trap.

DEFENSA: 7

Velocidad 6/9. Con un Gm 270xl. 97 km por hora. Refrigeracion 1. Resistencia 5/10/20. Armamento Ca 10 lbx. x5. Largo, corto, quemarropa. Calor 1 2 Lm estandard. x2. Corto quemarropa. Calor 1 Mla 10. x4 Largo, corto. Calor 0,5. Ese. Un Wolf Trap. Y este otro.

Nigthsky 50 t.

DEFENSA: 4

Velocidad 6/9. 97 por hora. Motor Vlar 300xl. Refrigeracion 2. Resistencia 7/15/30. Capacidad de salto. 6. Lleva 5 retros. Armamento. Mucho mucho ojo con este. Lp pulsos. x5. Largo, corto, quemarropa. Calor 1. 2 Lm pulsos. x3. Corto quemarropa. Calor 1. Ll Pulsos. x2. Quemarropa. Calor 0,5. ATENCION. Que lleva un hacha en el brazo derecho. Nada de acercarse a quemarropa. ¿Se ve el hacha?. En cuanto aparezca, fuego concentrado sobre el y sin parar hasta fundirlo. En cuanto al Jenner de 35 t. Como tiene ocho variantes, es que ni se cual poner. Y edito. Hala. Marchando tocho y menos mal que he cambiado las imagenes por otras mas pequeñas.

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06/01/2012, 11:14
Director

Notas de juego

Muchas gracias a Frank por su ayuda. Cuando cree los adversarios no pensé que no podíais ver sus estadísticas en la ficha.

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06/01/2012, 11:15
BUNKER

BATERIA ANTIAÉREA.

Esta estructura puede pivotar sobre una base para ofrecer fuego antiaéreo de un caññón LBX ala pista.

 

Notas de juego

Artilleros Disparo 4

TORRETA LBX
Dispara munición cluster (-1dificultat). 15 munición Daño X5
Armadura 5/10/20
GUN EMPLACEMENT
DAMAGE TABLE
Die Roll (2D6) Effect
2 Critical Hit: All Weapons Destroyed
3 Turret Hit and Locked
(or Normal Damage)
4–5 Turret Hit (or Normal Damage)
6–8 Building Takes Normal Damage
9–10 Turret Hit (or Normal Damage)
11 Turret Hit and Locked
(or Normal Damage)
12 Crew Killed, Weapons Intact

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06/01/2012, 20:48
Frank Adler

DEFENSA: 5

Notas de juego

Marchando un Jenner por la via rapida y asi, esto queda listo para jugar hombre. Jenner. Ligero. 35 T. Est. Int. 3,5 t. Endo acero. Motor. Magna 245. Estandard. 12 t. Velocidad 118 km hora. Andar 7, correr 11. Refrigeracion 2. 10 radiadores dobles. Peso 0. Giroscopios 3 t. Carlinga 3 t. Total basico. 21,5 t. Armamento. 2 Lm pulsos. x3 Corto quemarropa. Calor 1. Peso 4 T. Mca 4. x3. Corto quemarropa. Calor 0,5. Peso 2 T. Municion Mca 4. 1 T. Retrocohetes 5. 2,5 t. Total 9,5+21,5=31 Blindaje 4 T. x1,12 ferrofibroso=4,5 Resistencia. 4,5+3,5=8. Por tanto. 4/8/16 Velocidad 7/11. Refrigeracion 2 Capacidad de salto 5. 5 retros. Resistencia 4/8/16. Armamento. 2 Lm pulsos. x3 corto quemarropa. Calor 1 Mca 4. x3 Corto quemarropa. Calor 0,5.

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06/01/2012, 21:03
Frank Adler

E inmediatamente detrás del Raven de Erick, retumban los pasos de mi Centurión por la rampa de la bodega.
No tarda mi Scanner en mostrarme una imagen del campo de batalla en donde los datos, concuerdan con el informe de inteligencia. Y mientras avanzo a velocidad de crucero, alzo el brazo derecho de mi Centurión al mismo tiempo que emito por nuestro canal privado.
¡Lo quiero rápido y fácil Marshalls!. ¡Concentrad el fuego sobre e Clint!. ¡Y muy atentos, no tardaremos en perder la ventaja de la sorpresa!.
Mientras emito estas palabras, avanzo ya por la explanada de la base enemiga. Las retículas de mis armas se centran sobre el bunker antiaéreo pues mi prioridad, es eliminar cualquier peligro para nuestra nave de descenso.
Canta mi Ca 10 cuando escupe una ráfaga de municion sobre la estructura. Y de inmediato, una explosión destroza el bunker mientras giro el torso de mi mech centrando al Clint enemigo en la retícula de mis misiles.
Suelto una descarga pero solo logro abrir una serie de cráteres humeantes en el suelo alrededor del Clint. Y tras soltar la maldición de turno, añado por nuestra frecuencia.
¡Atentos Marshalls!. ¡Fuego concentrado sobre el Clint!. ¡Fundidlo antes de que vengan a apoyarlo!

- Tiradas (2)

Motivo: Ca 10

Tirada: 1d12

Dificultad: 3+

Resultado: 11 (Exito)

Motivo: MLA 10 sobre el Clint

Tirada: 1d12

Dificultad: 9+

Resultado: 7 (Fracaso)

Notas de juego

Distancia media hasta el bunker.
Avanzo a velocidad de crucero. 65 km hora.
Dificultad 3+ 0 movimiento enemigo + 0 distancia.
8x5=40. Sobre el Bunker. Daño total. Bunker destruido.
Segundo objetivo el Clint.
Dificultad 3+1 segundo objetivo + 2 distancia larga + movimiento enemigo. No creo que este quieto. Por tanto, digamos velocidad de crucero. otro 3
Fallo.
Municion. Ca 10 19
MLA 10 23.

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06/01/2012, 21:36
Randall "Gunner" McDouglas

Oido Teniente. Gunner se movio rapidamente, usando su mayor velocidad de crucero para no solo pillarlos por sorpresa sino que el fuego de respuesta fuera totalmente descentrado.

- Tiradas (3)

Motivo: disparo sobre clint

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 1

Motivo: disparo sobre clint(amca focal)

Tirada: 2d6

Resultado: 1, 2

Motivo: aproximación

Tirada: 2d6

Dificultad: 8+

Resultado: 9 (Exito)

Notas de juego

HD:3+0 mov enemigo +0 corta=3+ Mov propio andar. CPP 3+ exito: 2*5=10 Amca focal (+1 amca, -1 focal) 3+ Impacta: 1*2=2 Daño total 12 Calor 1,5 CPP AE+0 amca focal-1,5 refrigeración=[B]0[/

CORRECCIONES

Primero GUNNER debería haber conseguido acercarse.

Tirada: 4(pilotaje Gunner)+4 (defensa del Clint):  8 Resultado 9. Gunner se situa a distancia media.

Pero el disparo falla por ser la dificultad 9 (disparo 3+defensa 4+distancia media+1 por moverse Gunner).

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06/01/2012, 23:15
Eric Spakowski

El ruido del motor del Raven aumentó cuando Erick lo puso a máxima potencia y lo dirigió hacia el flanco izquierdo del clint, intentando acortar distancia para entrar en el alcance efectivo de sus armas, confiando en que mientras tanto, sus compañeros consiguiesen debilitarlo.

Notas de juego

¿tengo que tirar algo?.

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07/01/2012, 13:11
Frank Adler

Notas de juego

Hombre Erick.
Yo es que, de hecho, te recomendaria soltar una andanada total de las que me gustan a mi.

Examinemos la situacion.
Nuestra nave de descenso ya no corre peligro, de momento claro.
Gunner con su Jackal, le ha metido un pedazo de impacto con su Cpp que ha dejado temblando a ese Clint.
Tu, me dices que te has lanzado hacia delante a máxima potencia, máxima velocidad. Estas a quemarropa pues tu Raven, tiene una velocidad máxima de 97 km hora. Vamos, que el Mech Jock del Clint, esta sudando ahora mismo al verte aparecer delante de el.
Dispara. Dale con todo.
Pues bien. El calculo de tu dificultad seria 2 por correr + 3 de movimiento enemigo +0 de distancia (quemarropa) + lo que tengas en puntería. Otro 2 o 3, ¿verdad?.
Total 7 u 8.
Destrozalo. Hazlo pedazos.
Pues Gunner le ha hecho ya, 12 de daño. Tu le metes 9 de daño y fundido.
Y tus armas son.
1 Lanza misiles de corto alcance. MCA6. X4 Corto Quemarropa. Calor 0,5.
2 lasers medios. 2 Lm. x2 cada uno. Corto quemarropa. Calor de ambos 1.
Despreocupate hasta de lanzar una Baliza Narc. Acaba con ese Clint.

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08/01/2012, 00:15
Director

Notas de juego

Como hace tiempo de l ultimo combate de mechs, os recomiendo que os repaseis las reglas.

Recordad que el clint está a distancia LARGA y que para acercarser es necesario superar primero una tirada de Movimiento+Defensa del Mech.

He añadido a las fichas de los contrarios su defensa.

me permito rectificar el post de Gunner para corregir esos errores.

Recordad las reglas.

DISPARO:

-Disparo.

Se tira 1d12 contra tu Disparo+ alcance+movimiento propio (si lo hay)+movimiento contrario contra la defensa del rival. Se usa la DEM (Defensa en movimiento) si se ha movido para acercarse,rodear o saltar, y la DEA (Defensa en Alto) si no se ha movido o sólo automáticamente para prevenir acercamiento.

MOVIMIENTO:

Un combate puede estar a alcance quemarropa,corto o largo. Un mech puede reducir o ampliar un alcance con un rival por turno. Para conseguirlo, debe sacar igualomás que su Pilotaje+Defensa en movimiento delMech contrario. Si lo consigue se acerca.

Si está ya a quemarropa,puede intentar situarse a la espalda del otro. LA dificultad es la misma que antes.

moverse da un +1 a la dificultad al disparo del que se ha movido, y un +2 a la dificultad del que le dispara. Saltar da un +2 de dificultad al disparo del que ha saltado. Y además un +3 al que le dispara.

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08/01/2012, 12:49
Frank Adler

Notas de juego

Yo recuerdo un sistema para hacer el calculo del movimiento sin necesidad de tanto lio.

se usa 1d12 para todas las tiradas

1 iniciativa: es simple, el mech que tenga una defensa mas alta empieza. si tienen la misma defensa se tira un dado de desempate, el que saque el numero mas alto empieza.

el jugador que postea decide si dispara primero o se mueve primero y dispara despues con el alcance modificado por su movimiento

2 movimiento: el jugador puede acercarse, alejarse o mantener la distancia, moverse incrementa el calor en 0,5 mantener la distancia no.
el primer turno tira contra la defensa de su oponente si tiene éxito lo consigue si no se mantiene la distancia actual.
los siguientes asaltos la dificultad es la tirada del oponente.
OJO el que postea primero tiene ventaja el primer asalto ya que solo tira contra la defensa. el segundo ya tira contra la tirada de su oponente.

Te las pego por aquí por si quieres usarlas. Resumiendo. Para moverse, ya sea para acercarse o alejarse, se tira un dado de 12 contra la siguiente dificultad.
Tu propio pilotaje mas lo que se haya movido el mech enemigo. De ahí sale la dificultad para el movimiento.
Y claro. Para calcular la dificultad del disparo, como siempre. Distancia. Larga 2, corta 1, quemarropa 0. Mas, tu movimiento. Andando 0, corriendo 2. Mas tu propia puntería

Bastante mas facil creo yo.

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08/01/2012, 13:33
Director

Notas de juego

Es lo que estamos haciendo frank

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08/01/2012, 13:41
Frank Adler

Notas de juego

No es por incordiar hombre. Pero creo realmente, que la explicacion que he pegado, es muy facil de entender.
Tu, cuando pongas los valores de los mechs enemigos, pon el valor numérico resultante del movimiento enemigo.

En el caso del Clint, seria suponiendo que va andando 3+ nuestros respectivos valores numéricos en pilotaje. En mi caso, otro 3. Total 6.

Para que no hayan dudas. El 3 que le otorgo al Clint, viene dado por que esta andando. Y como su velocidad es de 97 km hora, eso supone un andando 6, corriendo 9.
Pues bien, 6 andando es 3 de dificultad.

Por que supongo yo que todos conocemos los valores de la dificultad del movimiento, ¿no?

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09/01/2012, 23:24
Director

Notas de juego

frank, no cambiemos las reglas a media partida, por favor. La dificultad es habilidad+defensa+distancia. Con tu sistema además conseguiriamos que el combate fuera más mortífero (para vosotros también) y además tener un buen pilotaje o un mech rápido no serviria de nada. Así que por favor completemos esta escena con als reglas actuales. y si quieres proponer otras, se habla en el abrevadero.

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10/01/2012, 09:40
Frank Adler

Notas de juego

Pero chaval, que ese es el calculo de la dificultad en la puntería.
Según tus palabras, habilidad. Esto es el valor de la puntería, defensa, otorgada por la velocidad del mech y finalmente, distancia. No hace falta explicar la distancia digo yo.

Hablamos de pilotaje.

Y para aproximarnos a un mech enemigo superando una tirada, el calculo en este caso, sera pilotaje, nuestro pilotaje, mas velocidad del enemigo.
Si superamos la tirada, se acorta o se alarga la distancia. Y si no la superamos, se queda como estaba.

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11/01/2012, 00:03
Sven Hassel

Sven sale andando y se dirige sin mas hacia el clint y de reojo ve explorar el bunquer, por lo que sigue sin mas hacia donde iva, momento en el que un haz de CPP golpea al Clint reventando parte de su armadura, a la vez que Un raven pasa a su lado en una carrera endemoniada hacia el objetivo.

viendo como se desarrolla la situacion, Sven lebanta el boton de seguridad y aprieta con suabidad los botones de los LP que impacta probocando la destruccion de la mayoria del mech, pero viendo que aun se mueve, disparo el LMP alcanzando en el punto justo para dejar el hueco que aprobechen el LM y los Misiles, pero estos ultimos falla dejando al clint casi destrozado pero sin acabar de estarlo por lo que digo a Eric: - Acaba con el ahora que estamos a tiempo, un segundo despues me dirijo a Alder.

- Señor, que hacemos con los depositos de municion? si no nos vamos a quedar aqui, deberiamos revisar lo que hay y llevarnos lo interesante y despues destruir el resto para mermar su capacidad ofensiva.

- Tiradas (5)

Motivo: acercarme al Clint

Tirada: 2d6

Dificultad: 4+

Resultado: 4 (Exito)

Motivo: Disparo de LP HD(-1)+alcance(1)+movimieto propio(1)+DEM(4)

Tirada: 2d6

Dificultad: 5+

Resultado: 7 (Exito)

Motivo: Disparo de LMP HD(-1)+alcance(1)+movimieto propio(1)+DEM(4)

Tirada: 2d6

Dificultad: 5+

Resultado: 7 (Exito)

Motivo: Disparo de LM HD(-1)+alcance(1)+movimieto propio(1)+DEM(4)

Tirada: 2d6

Dificultad: 5+

Resultado: 7 (Exito)

Motivo: Disparo de AMLA HD(-1)+misiles(1)+alcance(1)+movimieto propio(1)+DEM(4)

Tirada: 2d6

Dificultad: 5+

Resultado: 4 (Fracaso)

Notas de juego

1-Tirada: 0(pilotaje)+4 (defensa del Clint):  4 Resultado 4. Sven esta a distancia corta.

2-Disparo LP:(disparo -1+defensa 4+distancia corta+1 por moverme+1)= 5 -> 7 acierto:

Daño -> 2x3=6

3-Disparo LMP:(disparo -1+defensa 4+distancia corta+1 por moverme+1)= 5 -> 7 acierto:

Daño -> 2x3=6

4-Disparo LM:(disparo -1+defensa 4+distancia corta+1 por moverme+1)= 5 -> 7 acierto:

Daño -> 2x2=4

Disparo AMLA 5:(disparo -1+defensa 4+distancia corta+1 por moverme+1)= 5 -> 4 acierto:

Daño ->0

Daño total: 6+6+4-> 16 -18 -> falta 2 puntitos para reventarlo, ya que Gunner no acerto con el CPP.

Radiadores: 18 Calor dispersado: 2 puntos

Calor :0.5+0.5+0.5+0+0.5(mov) -2= 0

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11/01/2012, 06:49
Eric Spakowski

El Raven de Eric avanzó rápidamente por el costado derecho del Clint. Eric, sudoroso por la emoción del combate, dispuso todo el armamento del mech para abrir fuego en cuanto entrase en alcance óptimo. Impacientemente, miraba el sensor de disparo que le indicaba que aún debería esperar unos segundos. Cuando finalmente se puso en verde, accionó los dos láseres medios. Dos haces de luz partieron de los cañones impactando en el clint. No tuvo tanta suerte con la salva de misiles, que se perdió en el horizonte sin alcanzar su objetivo.

- Tiradas (4)

Motivo: Acercamiento al Clint

Tirada: 1d12

Dificultad: 8+

Resultado: 12 (Exito)

Motivo: Laser medio

Tirada: 1d12

Dificultad: 5+

Resultado: 10 (Exito)

Motivo: Laser medio

Tirada: 1d12

Dificultad: 5+

Resultado: 10 (Exito)

Motivo: AMCA

Tirada: 1d12

Dificultad: 5+

Resultado: 3 (Fracaso)

Notas de juego

Lo que pasa es que el sistema de combate me sigue pareciendo extremadamente confuso. No sabía si había que tirar porque no sé si el Clint está intentando mantener distancia, se está acercando o está quieto. Entiendo por la cita de las reglas, que esto es irrelevante, pero me parece raro por ejemplo, que tenga que tirar para acercarme si el otro mech está quieto o si él mismo se está acercando a mi. Por eso preguntaba si tenía que tirar algo o si se daba por hecho que conseguía acercarme, teniendo en cuenta además que los hemos cogido por sorpresa.

Tampoco entiendo a estos efectos, la diferencia que supone andar o correr, si la tirada es la misma. En cualquier caso, sí había entendido que para cambiar de alcance necesitaba un turno.

Y ya puestos, no sé cuándo se usa 1d12 o 2d6 ni porqué. Por ejemplo, tanto en las reglas como en la explicación, tanto de capitán como de Veantur dicen que se tira 1d12 en todo caso, pero Sven y Gunner han tirado con 2d6, tanto para pilotaje como para disparo y parece que está bien así.

En cualquier caso, a ver si de esta lo hago bien. Tengo 4 de pilotaje y el Clint tiene 4 de defensa. Entiendo que es 8 o más en 1d12 para acercarme. Saco un 12, así que estoy a CORTA.

En ese caso y si me permite, voy a disparar todo mi armamento. 2 laseres medios y el AMCA. Corto alcance es un +1.Movimiento +1. Habilidad de disparo +3. Dificultad 5.

De ser así, impactarían los dos láseres medios.

Según entendí, el daño es el rango de éxito del disparo multiplicado por la potencia del arma.

Osea, que si el daño base del laser medio es de 2, el daño total sería 5x2=10 para cada uno de los láseres.¿Ok?.

Disculpad las molestias. Lamento mi torpeza con esto de las reglas.

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11/01/2012, 19:25
Ryan Stackpole

Cuando aun estoy examinando la zona todos mis compañeros salen en tromba por la rampa de la nave de descenso.
Antes de que pueda apuntar al Clint todos se me han adelantado y acabado con el primer mech enemigo que nos ha recibido.

- Esta vez os perdono, pero el proximo es mio.

Me mantengo cerca de los demas para no romper la formacion mientra me comunico con Adler.

- Señor, el Clint es chatarra. ¿Cual es el proximo objetivo?

Notas de juego

Entiendo que con el ultimo ataque de Eric el Clint ha sido destruido, por eso no disparo.
Si no es asi me pongo ahora mismo a darle con todo lo que tiene mi Raven.

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11/01/2012, 19:55
Frank Adler

Ya se alzan desde la base enemiga, dos columnas de humo, signo del poder desatado. Y es algo que me complace.
Dejando atrás los restos del bunker, escucho las transmisiones de los mios, por el canal cifrado como no, y cuando voy llegando a su posición es mi turno de emitir.
Así me gusta muchachos, y por cierto. Si veis la cápsula de eyeccion del mech Jock del Clint, marcadla en el holo mapa pero olvidaos de momento de cazar prisioneros.
Erick y Ryan. Desplegad vuestras Beagles. No quiero sorpresas pues estamos a la espera del inevitable contraataque del resto de la guarnicion.
Sargento Hassel. Quisiera, de momento, respetar esos depósitos. En el mercado negro pueden valer una fortuna y eso nos vendra muy bien mas tarde.
Formad una linea a mi alrededor. Avanzaremos sobre la posición que detecten las beagles para terminar el trabajo.
Sargento Gunner y Mech jocks Erick Y Ryan. Quiero que corras y que corras mucho en cuanto aparezca el Cielo Nocturno de nuestros enemigos. Solo Hassel y yo, estamos capacitados para entablar combate a quemarropa contra esa bestia.
Finalmente, retumban los pasos de mi Centurión cuando me uno a los mios. Y con todos los sensores activos, giro la cabeza de mi maquina a derecha e izquierda tratando de localizar a nuestros enemigos.

Notas de juego

Sea como fuere, ese Clint se ha llevado un bombardeo letal. Es chatarra. Excelente andanada combinada. Pues me doy cuenta de que habéis ido sumando los daños hasta superar el valor máximo de su resistencia.
Así se hace Mech Warriors.