Partida Rol por web

Competición de Bardos IV

Opciones con puntuaciones.

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23/11/2023, 01:29
Directora
Sólo para el director

Opciones para Reginaldo - Turno 1: 

1. La mujer despierta y pronuncia una profecía que augura más tormentas, mientras su cuerpo se marchita y su cabello se torna blanco.

2. La joven despierta rodeada de gente, y aturdida, no sabe cómo reaccionar.

3. La mujer es una sirena a la que la tormenta dejó en tierra y necesita su ayuda.

4. Los presentes no dijeron nada pero todos habían reconocido a la hermosa dama.

- Tiradas (4)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

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25/11/2023, 13:18
Directora
Sólo para el director

Opciones para Leonardo - Turno 1: 

1. La unidad armada que ha llegado es una unidad secreta del reino. 

2. Se monta una batalla campal entre los soldados y los lugareños. La chica descubre que tiene poderes mágicos y como no sabe controlarlos asusta tanto a mercenarios como a lugareños.

3. El cazador se dispuso a matar a su presa, pero fue entonces cuando la sirena se defendió con magia.

- Tiradas (3)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

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28/11/2023, 19:36
Directora
Sólo para el director

Opciones para Lyle - Turno 1: 

1. La sirena se dispuso a ayudarlos con esa aldea destrozada por la tormenta como prometió, pero de pronto perdió la voz y ya no podía hablar ni usar magia.

2. Una gran fiesta montaron en la aldea, pero un monstruo salido del mar fue a buscar a la sirena.

3. En medio de la celebración por la llegada de la princesa sirena, los aldeanos no ven como pequeños seres como niños acuáticos llegan a la aldea atraídos como luciérnagas a la luz.

4. Un joven emocionado por todo lo ocurrido le pide matrimonio a la sirena.

- Tiradas (4)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

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01/12/2023, 00:10
Directora
Sólo para el director

Opciones para Pedro Ubaldo - Turno 1: 

1. Con la aldea reparada y los aldeanos recuperados, la sirena se dispuso a buscar el motivo por el cual perdió su voz al igual de porqué terminó en ese lugar, pero al alejarse de la aldea por saqueadores fieros fue emboscada.

2. Una de las ancianas del pueblo dice conocer la fórmula de un brebaje que le devolvería la voz a la sirena.

3. Uno de los aldeanos se ofrece a acompañar a la sirena en busca de su voz, y para eso se dirigen al Bosque del Olvido, donde una bruja podría ayudarles, pero a un alto precio...

4. Los aldeanos deciden buscar una solución para devolver la voz a la sirena como agradecimiento por su ayuda.

- Tiradas (4)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 4 [4]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

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07/12/2023, 15:33
Directora
Sólo para el director

Opciones para Tania - Turno 1: 

1. La sirena atrapada no lograba escapar de esa trampa, pero de pronto alguien le ofrece su ayuda, un duende que no le menciona que por su ayuda, ella estaría en deuda con él.

2. La bruja regreso a la aldea y todos la tomaron por la sirena, menos la niña que aviso de que había alguien en la playa el inicio de la historia.

3. La bruja mala era una antigua sirena expulsada que quiere volver al mar. Mientras, la que está en el pozo recibe ayuda del agua para salir.

4. Una de las criaturas olvidadas en el bosque se asoma con curiosidad al pozo donde está la sirena para ver quien ha pasado al olvido ahora.

- Tiradas (4)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

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10/12/2023, 12:28
Directora
Sólo para el director

Opciones para Reginaldo - Turno 2: 

1. Los mercenarios llegan al pueblo en busca de la sirena. Los aldeanos intentan protegerla pero al final, para lo que querían encontrarla no era para hacerla daño, era porque la bruja había pactado una alianza con ellos para recuperar su trono. Los aldeanos se sienten confusos.

2. La sirena tenía en el hombro un cristal negro como el azabache.

3. La sirena se encuentra con uno de los niños olvidados del bosque, uno que fue olvidado hace tanto tiempo que ya es un joven.

4. El espíritu del agua le dice a la sirena donde puede encontrar un objeto mágico para detener a la bruja, teniendo que pasar varias pruebas para conseguirla.

- Tiradas (4)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 4 [4]

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

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16/12/2023, 23:38
Directora
Sólo para el director

Opciones para Leonardo - Turno 2: 

1. El joven y los niños olvidados quieren que se quede con ellos para recuperarse, pero en realidad son esbirros de la bruja que quieren devorarla.

2. Los niños olvidados intentan convencer a la sirena de quedarse con ellos para siempre, para que sea su madre, les cocine y les cuente historias para dormir.

- Tiradas (2)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

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20/01/2024, 22:33
Directora
Sólo para el director

Opciones para Lyle - Turno 2: 

1. Al despertar el día siguiente ShilyenA descubre que recuperó su voz.

2. La Sirena logra escapar de la trampa de tiempo y monotonía que es el pueblo de los Niños Olvidados pero encuentra un nuevo obstáculo: volver al pueblo sin guía ni camino.

3. Los días pasan y la sirena se ve feliz con los niños, pero algo agita su corazón. No sabe con certeza de que trata porque lo ha olvidado, y un día algo ocurre que la espolea a salir del bosque donde recobra la memoria.

4. Al día siguiente todo indicaba que la sirena se quedaría para siempre, pero empieza a notar algo extraño en los niños al tiempo que ella empieza a sentirse mas débil. 

- Tiradas (4)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

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24/01/2024, 23:49
Directora
Sólo para el director

Las mismas opciones del post anterior pasan a Pedro porque Lyle no ha respondido en su turno. 

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30/01/2024, 19:24
Directora
Sólo para el director

Opciones para Tania - Turno 2: 

1. Cuando la sirena, acompañada por los niños, se acercaba a los limites del bosque, descubría que de allí una barrera mágica le impedía salir, justo cuando un monstruo hambriento aparece para perseguirlos por querer salir.

2. La sirena y los niños llegan al pueblo donde todos descubren que hay dos sirenas iguales.

3. En ese momento aparecen los mercenarios buscando a la joven sirena, los aldeanos intentan impedirlo pero ¡son aliados de la bruja!. Mientras, la joven sale del bosque con los niños, aunque todavía no ha recobrado la voz, y estos vuelven poco a poco a recordar quienes eran.

- Tiradas (3)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 4 [4]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 4 [4]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

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04/02/2024, 20:47
Directora
Sólo para el director

Opciones para Reginaldo - Turno 3: 

1. La criatura ofrecio un trato distinto a la sirena.

2. Tyran el Feroz duda y la sirena decide cantar una canción para convencerlo.

3. La bestia acepta la petición de la sirena, y cuando los niños están a salvo, la sirena usa su ingenio para engañar a la bestia y lograr escapar.

- Tiradas (3)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

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10/02/2024, 10:12
Directora
Sólo para el director

Opciones para Leonardo - Turno 3: 

1. La sirena al ver la aldea, notaba que algo no estaba bien y antes de poder averiguar de que se trataba, los cazadores hicieron acto de presencia nuevamente y para empeorar las cosas, la bruja no estaba nada contenta.

2. La sirena y los niños llegan al pueblo, donde ambas sirenas se enfrentan; la verdadera sirena intenta demostrar quién es sin poder usar su magia, y falla.

- Tiradas (2)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 4 [4]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

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15/02/2024, 13:14
Directora
Sólo para el director

Opciones para Lyle - Turno 3: 

1. La niña que encontró a la sirena puede ver a través de la ilusión de la bruja, y para salvar a la verdadera sirena les dice a todos donde encontrar el cristal negro, advirtiendo sobre las pruebas que deberá cruzar para obtenerlo.

2.  La sirena corre veloz con los niños escapando de todos, pero llega a un acantilado y se ve acorralada.

3. Los cazadores pasan de largo a la sirena, a la que no reconocen por el hechizo de la bruja, y van directamente a capturar a la bruja. La sirena y los niños aprovechan la confusión para escapar.

4. Los cazadores al encontrarse con una situación confusa, no tardaron en reconocer a la sirena que habían ido a buscar. Pero no la atacan directamente, el líder le da la opción de someterse y rendirse a ellos a cambio de proteger a los niños.

- Tiradas (4)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

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19/02/2024, 14:04
Directora
Sólo para el director

Mismas opciones anteriores para Pedro ya que Lyle no ha respondido. 

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23/02/2024, 14:17
Directora
Sólo para el director

Mismas opciones para Tania, ya que Pedro no ha respondido. 

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29/02/2024, 19:30
Directora
Sólo para el director

Opciones para Reginaldo - Turno 4: 

1. La sirena decide afrontar las pruebas y recuperar así sus poderes antes de que la bruja se haga con el Corazón del mar. 

2. La sirena lleva a los niños a un lugar seguro y parte en busca de la piedra mágica, pero se encuentra en el camino con uno de los cazadores que se había separado del grupo siguiendo una corazonada.

- Tiradas (2)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

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05/03/2024, 22:35
Directora
Sólo para el director

Opciones para Leonardo - Turno 4: 

1. La criatura empieza a perseguirla, intentando golpearla con su pala para asesinarla, pero ella logra descubrir que es el miedo lo que hace de ese monstruo una verdadera amenaza.

2. El hombre tuvo que convencer a la sirena de que era buena gente, que le habían puesto esa apariencia en aquella prisión, para que nadie quisiera ayudarlo a buscar unas semillas especiales para su invernadero y así, poder romper la maldición que lo tenía atado a aquel lugar. 

- Tiradas (2)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

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10/03/2024, 20:24
Directora
Sólo para el director

Opciones para Lyle - Turno 4: 

1. De las semillas crece mágicamente un árbol y el monstruo se convierte en un apuesto caballero. El caballero le dice a la sirena que ha superado la primera prueba al ayudarle a pesar de su aspecto y que ahora debe trepar por el árbol mágico hasta donde pare de crecer, pero que él no puede acompañarla porque debe superar las pruebas ella sola.

2. Al ayudar al "monstruo", de la maceta surge la cura de su maldición al igual que con eso la primera prueba es superada y con eso, el hombre liberado la guía hasta una pintura ya que allí se encuentra la segunda prueba, pero esta la atrapa en su interior.

3. Las semillas son de una extraña flor llamada BellaLuna, la cual crece rápido pero no florece de inmediato, dejando solo un capullo. La prueba de Sabiduría es descubrir que la luz de la Luna hará que la flor se abra, y la sirena debe buscar el punto más cercano al cielo para conseguir esa luz de luna.

- Tiradas (3)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d4

Resultado: 4 [4]

Notas de juego

*Pasan a Tania*

Cargando editor
18/03/2024, 20:02
Directora
Sólo para el director

Opciones para Reginaldo - Turno 5: 

1. La sirena baila y gira sin control, hasta descubrir que quien le hace bailar es el Destino, y que ella tiene que tomar el control sobre su propio destino; la sirena ahora es quien dirige aquel baile hasta su siguiente y última prueba.

2. Al ver que su pareja de baile la obliga a girar una y otra vez sin intención de parar decide usar la inercia del giro y estirar sus brazos para hacer un efecto tornado que venza a su contrincante.

- Tiradas (2)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 4 [4]

Cargando editor
24/03/2024, 12:34
Directora
Sólo para el director

Opciones para Leonardo - Turno 5: 

1. En esta última prueba, la sirena va presenciando momentos de su vida, de todas las cosas que ama del océano, pero que dejó atrás sintiendo curiosidad por el mundo exterior que su familia le había prohibido.

2. En la última prueba la Sirena conoce una criatura oscura y con muchos tentáculos llamada Urs'Ula. Quien le hace elegir entre recuperar por completo su memoria y volver al lugar al que pertenece o salvar a los habitantes del pueblo que la encontró.

- Tiradas (2)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]