Opciones tras post inicial:
Motivo: Puntuación de la 1
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Puntuación de la 2
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Puntuación de la 3
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Puntuación de la 4
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Puntuación de la 5
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Puntuación de la 6
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Puntuación de la 7
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Puntuación de la 8
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Azalea elige la opción 5: 3 puntos
Opciones primera vuelta - Para Brook.
Motivo: Opción 1 - puntuación
Tirada: 1d6
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Motivo: Opción 2 - puntuación
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Motivo: Opción 3 - puntuación
Tirada: 1d6
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Motivo: Opción 4 - puntuación
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Resultado: 3
Motivo: Opción 5 - puntuación
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Resultado: 3
Motivo: Opción 6 - puntuación
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Motivo: Opción 7 - puntuación
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Resultado: 6
Motivo: Opción 8 - puntuación
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Opciones primera vuelta - Guturuk
Motivo: Puntuación de la opción 1
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Motivo: Puntuación de la opción 2
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Motivo: Puntuación de la opción 3
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Motivo: Puntuación de la opción 4
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Motivo: Puntuación de la opción 5
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Motivo: Puntuación de la opción 6
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Motivo: Puntuación de la opción 7
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Motivo: Puntuación de la opción 8
Tirada: 1d6
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Opciones primera vuelta - Helenta.
Motivo: Opción 1
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Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
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Motivo: Opción 3
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Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
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Motivo: Opción 5
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 6
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Opción 7
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Resultado: 6
Motivo: Opción 8
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Resultado: 2
Motivo: Opción 9
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Opciones primera vuelta - Itzala
Motivo: Opción 1
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Motivo: Opción 2
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Motivo: Opción 3
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Motivo: Opción 4
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Motivo: Opción 5
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Motivo: Opción 6
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Motivo: Opción 7
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Motivo: Opción 8
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Motivo: Opción 9
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Opciones para María Conchita - Ronda 1:
Motivo: Opción 1
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Motivo: Opción 2
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Motivo: Opción 3
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Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 5
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Motivo: Opción 6
Tirada: 1d6
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Motivo: Opción 7
Tirada: 1d6
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Itzala -5 puntos por no mandar opción.
Guturuk había avisado de la ausencia.
Opciones para Navar - Primera ronda.
Motivo: Opción 1
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Motivo: Opción 2
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Motivo: Opción 3
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Motivo: Opción 4
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Motivo: Opción 5
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Motivo: Opción 6
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Motivo: Opción 7
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Motivo: Opción 8
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Motivo: Opción 9
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Opciones para Sir Archibald - Primera ronda.
Motivo: Opción 1
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Motivo: Opción 2
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Motivo: Opción 3
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Motivo: Opción 4
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Motivo: Opción 5
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Motivo: Opción 6
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Motivo: Opción 7
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Motivo: Opción 8
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Opciones para El señor Uno-Dos - Primera ronda.
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
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Motivo: Opción 2
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Motivo: Opción 3
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Opción 5
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Opción 6
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 7
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Resultado: 5
Motivo: Opción 8
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Opciones para Azalea - Ronda 2:
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 3
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Resultado: 4
Motivo: Opción 4
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Resultado: 6
Motivo: Opción 5
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Motivo: Opción 6
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Resultado: 1
Motivo: Opción 7
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Opciones para Brook - Ronda 2:
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 2
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Resultado: 5
Motivo: Opción 3
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Resultado: 1
Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 5
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 6
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Resultado: 1
Motivo: Opción 7
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Resultado: 5
Opciones para Guturuk - Ronda 2:
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Opción 2
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Resultado: 1
Motivo: Opción 3
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Resultado: 5
Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 5
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Resultado: 3
Motivo: Opción 6
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Opción 7
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Resultado: 5
Motivo: Opción 8
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Opciones para Helenta - Ronda 2:
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 3
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Resultado: 2
Motivo: Opción 4
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Resultado: 5
Motivo: Opción 5
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Motivo: Opción 6
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Motivo: Opción 7
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Opciones para Itzala - Ronda 2:
Motivo: Opción 1
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Resultado: 1
Motivo: Opción 2
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Motivo: Opción 3
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Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Opción 5
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 6
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Resultado: 6
Motivo: Opción 7
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Opción 8
Tirada: 1d6
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Opciones para Navar - Ronda 2:
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Opción 3
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Opción 5
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 6
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Opción 7
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Resultado: 1
Opciones para Señor Uno-Dos - Ronda 2:
1 - El duelo de chistes se alarga y ningún bando logra la victoria, pero cuando zoia y duncan empiezan a discutir, es cuando los duendes ríen.
2 - Como era de esperar, el juego lo ganaron nuestros protagonistas.
3- Malos chistes y pocas palabras se decían, el duelo no iba a hacer a ninguno reírse. Hasta que las algas se le despegaron de cuerpo a Duncan... una gran sonrisa asomó en la cara de Zoia.
4 - Tras una batalla de chistes, en la que están a punto de perder ya que Duncan cuenta uno sin gracia ninguna, ambos recuperan sus ropas tras un genial chiste de Zoia que consigue, además, que uno de los duendes les acompañe.
5 - Los duendes aceptan. Y empieza el concurso de chistes. Zoia mira a Duncan. Duncan a Zoia. Cuentan un par de chistes malísimos. Los duendes cuentan uno más que gracioso y después les dicen "Adiós" y se van con su ropa.
6 - La competición sólo es una excusa para distraer a los ladronzuelos y que se muestren. Una vez que ellos aceptan, Duncan y Zoia les arrebatan la ropa por la fuerza bruta usando sus poderes.
7 - Los duendes, en vez de aceptar el desafío, lanzaron piedras a la pareja. Sin embargo, haciendo eso revelaron su posición y fueron víctima fácil para los hechizos de fuego de Zoia.
Motivo: Opción 1
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Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Opción 3
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Opción 5
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Motivo: Opción 6
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Motivo: Opción 7
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Resultado: 2
Opciones para Azalea. Ronda 3.
1 - El grupo, ahora convertido en trío, decide poner rumbo de nuevo hacia el templo de Zoia. Y esta vez ningún imprevisto les impide llegar. Por fin Zoia puede enseñarle a Duncan (y a su pequeño acompañante) el Templo del Fuego. Pero algo vuelve a ir mal porque la gran Sacerdotisa ha desaparecido y nadie sabe dónde está.
2 - El duende les cuenta que en el bosque esta escondido el tesoro de los duendes con todo lo que han robado a todo el mundo y deciden ir a por él.
3 - Nuestra pareja de héroes se sintieron hambrientos, y así descubrieron que su nuevo acompañante era un excelente cocinero.
4 - Cuando le dicen su destino al duende, este le propone acortar viaje atravesando por el Reino de las Hadas Verdes que, según él, son muy amigas suyas. Sorprendentemente, ni Zoia ni Duncan habían oído hablar jamás de esas hadas.
5 - Todo parecía mejorar con un guía capaz de sacarlos de ese sitio y continuar con el viaje, pero aquella de quien escaparon pronto los alcanza con deseos de castigarlos.
6 - Con sus pertenencias ahora enteras y limpios, ambos jóvenes continúan en la dirección que sugería Zoia. Sin embargo, por el camino ambos van sintiendo algo el uno por el otro, y algunas... urgencias. Pero siempre que se van a decir algo o tienen intimidad, aparece Verdin para molestar o estropear el momento.
7 - Con la ayuda de Verdín pudieron abandonar el bosque. Sin embargo tras unos días por la campiña sin encontrar nada de comer, tuvieron que devorar al duende (y hubo gran regocijo).
Motivo: Opción 1
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Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 3
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Opción 4
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Resultado: 2
Motivo: Opción 5
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Resultado: 5
Motivo: Opción 6
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Motivo: Opción 7
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Opciones para Brook. Ronda 3:
1- Tras superar la diarrea, nuestros héroes por fin salieron del bosque, pero se encontraron con una aldea de Orcos que odiaban profundamente a los duendes. ¡Vaya problemón!
2- Durante esa noche Duncan tiene un sueño premonitorio en el que le cae un rayo en la cabeza a Zoia por estar con él. Al día siguiente medita si continuar en solitario para salvar a la chica.
3 - El ataque de Diarrea pone aún más en apuros a nuestros héroes en momentos clave cuando alcanzan una nueva ciudad donde son interrogados para saber sus intenciones. El duende no ayuda demasiado en las respuestas a esas preguntas.
4- El ataque de diarrea resulta ser algo más. Algunos de los gusanos que han tragado son larvas de Gusano Arenoso, unos bichos que pueden crecer hasta 5 metros. Ahora tendrán que buscar algún sanador que les dé algo para quitárselos antes de que crezcan más y revienten desde dentro.
5- Dunkan, Zoia y Verdin continúan su camino ataviados con las mejores vestimentas que encontraron en el árbol hueco hasta llegar al siguiente pueblo. Ahí, debido a su vestimenta, les confundirán con una visita importante y les darán buena comida y buen alojamiento... Hasta que efectivamente llegue la visita.
6- Parecía que Duncan y Zoia estaban con un buen guía, pero lo cierto es que el duende no los ayudaba, simplemente buscaba enfermarlos y cansarlos para entregarlos a la Señora Oscura a la que servía.
7- Duncan y Zoia se hartan del Duende, que les gasta bromas pesadas, les hace dar vueltas por el bosque, les hace comer lombrices y andar por el barro. Lo hablan entre ellos y deciden deshacerse de él. Al principio no pueden, pero luego le retan a jugar al escondite y que cuente él. Y salen corriendo en línea recta. Justo cuando ya piensan que lo han perdido, por la noche, saliendo del bosque, comienza a llover, encuentran una cueva... y el duende aparece y derrumba unas rocas evitando que se puedan ocultar. Se ríe diciendo que así no se podrán esconder. Y le cae en ese momento un rayo y lo reduce a cenizas.
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Opción 3
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 5
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 6
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Opción 7
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Opciones para Guturuk - Ronda 3:
1 - Durante su estancia como prisioneros Zoia y Duncan se enteran de que la Señor aOscura les quiere a ambos para algo relacionado con sus respectivos poderes, aunque aún no saben para qué exactamente. Pero en el proceso Duncan averigua el por qué de su extraño don.
2 - Algo muy importante tenía pensado hacer La Señora Oscura con nuestros protagonistas porque los estaba agasajando como si fueran unos Invitados de Honor.
3 - A merced de la Señora de las Sombras, esta se dispone a arrancar el poder mágico de Zoia y Duncan, pero el poder de este parece otro origen, y sucede algo inesperado...
4 - La "Señora Oscura" despide al traidor y se queda con nuestros héroes. Y les cuenta que, en realidad sólo es una bibliotecaria con enormes conocimientos. Les pide que le consigan el último ejemplar que queda de "50 Sombras de Grimorios"
5 - La señora de la oscuridad trata de separar a nuestros héroes pero Zoia, dueña de los fuegos descubre que no hay sombra que pueda acercarse a un fuego que ilumine el camino. Así logran salir del bosque, pero no separarse del maldito duendo Verdín.
6 - Pues en este caso, podría pasar que la bruja les hiciera un repaso de todas las maldades que va a hacer con ellos (primero los desmembraré, después voy a usar sus ojos para hacerme unos pendientes, etc...) y cuando ha terminado su laaaaarga exposición, Dunkan y Zoia se miran y disparan intuitivamente sus poderes a la vez, dejando a la bruja frita. Entonces se giran para el duende quien, muy amablemente, les va a conducir hasta la salida del bosque...
7 - La Señora Oscura (y sus dos esbirros trolls) atan a Duncan y a Zoia a unos postes. Junto a ellos hay otras tres personas, un hechicero del frío del norte, una mujer calva con runas por el cuerpo que controla el ácido y un bardo pelirrojo que controla el sonido. En el centro de los cinco postes hay un bastón... y la señora Oscura les informa que planea sacrificarles para construirse el objeto mágico más poderoso del mundo. El bastón de los cinco elementos: Ácido, Fuego, Rayo, Hielo y Sonido...
8 - La Señora Oscura pretende robarle el poder mágico a zoia ya que la conoce y aborrece, pero Duncan propone hacer una tarea para ella a cambio de la libertad de ambos.
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 3
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 5
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Opción 6
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 7
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 8
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Opciones para Helenta - Ronda 3:
1 - Entiendo que quien ha entrado en escena es el mismo Zeus, que destruirá a la bruja y explicará a Dunkan que, efectivamente, él es su padre. Pero cuando Dunkan y Zoia pediran ayuda para llegar a su destino, Zeus les descubrirà que son ellos los que deben encontrar su destino y que él no debe ayudarles. Y dicho esto, desaparecerá.
2 - El dios del rayo era muy poderoso y la señora oscura ya había chupado mucha magia, así que la señora oscura sonrió y dijo "¿Yo? Nada". Y se teleportó muy lejos de allí. El dios vio a su hijo y mesándose las barbas, también se fue. Porque era muy molesto explicar todas esas cosas a sus retoños, y no tenía tiempo. Tenía que liarse con una dama transformado en cisne o algo. Duncan despertó con el chispazo de la partida del dios y vio a Zoia dormida.
3 - Y ahora resulta que Duncan es todo un semidiós, hijo del mismísimo Júpiter.
Tan Poderoso Padre consigue que La Señora Oscura devuelva su magia a Zoia y deje libres a nuestros protagonistas.
A cambio de liberarlos La Señora Oscura accede a copular con El Padre para engendrar ella misma su propio Semidiós Oscuro.
4 - Zoia ha perdido sus poderes pero puede recuperarlos volviendo al templo del fuego y rezándole allí a su dios. Mientras tanto, el misterioso ser que parece ser el padre de Duncan le revela la verdad sobre su nacimiento.
5 - Ante la aparición de aquel ser que parecía ser la divinidad del trueno mismo, la Señora Oscura comprende la naturaleza del poder de Duncan y decide escapar. Pero cuando todo termina y parece que el peligro terminó, Zoia descubre que realmente ya no tiene magia alguna.
6 - El dios del trueno en realidad no es su padre. Sólo una ilusión, creada un ilusionista vagabundo que ha visto a nuestros héroes en apuros, se ha solidarizado con ellos y pretende engañar a la Señora Oscura para que los deje marchar. El ilusionista desea acompañarles en su viaje a donde sea que vayan porque él no tiene rumbo ni amigos.
7 - La señora de la oscuridad se achanta ante aquel nuevo personaje, pero poco después intenta atacarle por sorpresa. Sin éxito, claro está.
Motivo: Opción 1
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Opción 3
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Opción 4
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Opción 5
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Opción 6
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Opción 7
Tirada: 1d6
Resultado: 3