Partida Rol por web

Competición de Bardos

Opciones con puntuaciones

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21/06/2017, 10:32
Directora
Sólo para el director

Opciones tras post inicial:

  1. Viaja hasta que al anochecer llega a un bosque lleno de fantasmas.
  2. En su camino se cruza un vendedor ambulante y terminan teniendo un duelo de acertijos.
  3. Duncan decidió poner a prueba su "afinidad eléctrica" rodeándose de cosas metálicas durante una tormenta.
  4. En el camino se encuentra un perro, el can más feo que pudiera alguien imaginarse, cojo, rabipelado, de melena alborotada, ojos desvariados... que se une a su viaje, y juntos derrotan al temible ogro de la montaña negra.
  5. Se topa con tres forajidos que están deteniendo el carro de un mercader para saquearlo.
  6. Aparece el dios élfico de las tormentas, el cual le lleva tirando rayos años en sus borracheras, a disculparse. Pero el chico se enfada y decide que tiene que compensarle yéndose de aventuras con él. Y pagando las aventuras (porque por supuesto se van de bares y burdeles).
  7. Duncan se decide a marchar al sitio con menos probabilidad de rayos: las áridas arenas del desierto Masseco para consultar al oráculo que allí habita sobre su suerte y su destino.
  8. Duncan llega a la ciudad de la Fortuna, lugar donde la gente no envejece nunca, pero donde tampoco es feliz, pues temen salir de ésta.
- Tiradas (8)

Motivo: Puntuación de la 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Puntuación de la 2

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Puntuación de la 3

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Puntuación de la 4

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Puntuación de la 5

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Puntuación de la 6

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Puntuación de la 7

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Puntuación de la 8

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Notas de juego

Azalea elige la opción 5: 3 puntos

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26/06/2017, 18:45
Directora
Sólo para el director

Opciones primera vuelta - Para Brook.

  1. La noche no le permite ver una rama y se da con ella en la cabeza, quedando inconsciente. Se despierta en la guarida de los malechores. 
  2. El carro llega a las viejas ruinas de piedra de una antigua torre de vigilancia sobre una pequeña colina.
  3. El carro empezó a avanzar más lento, hasta que se paró. Al acercarse, el muchacho vio que estaba vacío. No había nadie.
  4. Esos forajidos no son más que el clan de las arañas malditas, un grupo de adorables viejecitas que crean desastres por doquier y no han podido ser juzgadas por la guardia ya que por su edad no les cabe prisión, siempre hacen falta pruebas para encontrarlas culpables  y además son las abuelas de la mitad del pueblo.
  5. Duncan espera a que los forajidos estén cansados y a punto de dormirse y justo cuando va a  husmear, se desata una tormenta.
  6. Duncan sigue a los bandidos humanos hasta su guarida, aunque al llegar descubre que su campamento está vigilado por tipos armados con arcos.
  7. Duncan sigue a los bandidos hacia  su campamento y es emboscado por los vigías.
  8. Duncan encontró el campamento de los forajidos, pero cuando se acercó empezaron a caer rayos por doquier.
- Tiradas (8)

Motivo: Opción 1 - puntuación

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 2 - puntuación

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 3 - puntuación

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 4 - puntuación

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 5 - puntuación

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 6 - puntuación

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 7 - puntuación

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 8 - puntuación

Tirada: 1d6

Resultado: 5

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02/07/2017, 11:34
Directora
Sólo para el director

Opciones primera vuelta - Guturuk

  1. Un rayo alcanza a Duncan y termina siendo rescato por esa mujer.
  2. El joven, en plena tormenta, se lanzó sobre los bandidos y los rayos caían justo detrás de él. Los bandidos sacaron sus armas... de metal, y que hay que llame más el rayo que el metal... pues bandido tras bandido fueron siendo usados de pararrayos, creando sendos quemaditos, hasta que los dos últimos tiraron sus espadas y se lanzaron a dar de puñetazos a aquel hombre loco al que los rayos... "protegían".
  3. Los malhechores huyen. El rayo cae sobre la chica, que es la única que no puede huir por estar atada.
  4. Los forajidos huyen despavoridos, y de esta manera Duncan logra rescatar a la mujer.
  5. Duncan pelea con los bandidos y termina rodeado por tres de ellos. Lo único que entienden es el que muchacho ha prendido fuego a todo el campamento, aunque no tienen ni idea de cómo.
  6. Todos los malhechores son abatidos por los rayos. La dama cae rendida en los brazos de Duncan quien no duda en sellar el compromiso con un beso de amor. Justo en ese momento cae un último rayo.
  7. Los bandidos, temerosos, rodearon a Duncan, pero cuando un rayo acabó con varios de ellos, el resto huyeron con presteza.
  8. Cae un rayo sobre los bandidos matando a todos. Duncan consigue rescatar a la chica pero se da cuenta de que no se trata de una simple mujer sino de una sacerdotisa del fuego, quienes pierden sus poderes cuando llueve (por razones obvias).
- Tiradas (8)

Motivo: Puntuación de la opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Puntuación de la opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Puntuación de la opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Puntuación de la opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Puntuación de la opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Puntuación de la opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Puntuación de la opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Puntuación de la opción 8

Tirada: 1d6

Resultado: 4

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12/07/2017, 20:50
Directora
Sólo para el director

Opciones primera vuelta - Helenta.

  1. Durkan va a empezar un viaje con la bella maga, pero no van a llegar a su destino inmediatamente. Al pasar por el siguiente pueblo van a encontrar que la gente de la población esta atemorizada por la presencia de un dragón al que ya han entregado toda su comida... Y este va a volver en breve para pedir más...
  2. Duncan acompaña a la chica de vuelta a su templo, y por el camino se va enamorando cada vez más.
  3. Tras dormir esa noche se despertó sólo y sin nada más que la ropa que portaba.
  4. Acepta ir con la mujer, que resulta ser malvada e intenta asesinarle en la primera noche de su viaje.
  5. Ella le contó de su vida, de cómo el fuego le había pasado factura cuando comenzó a aprender su magia (su frondosa melena era peluca, calva como una botella de vino era la moza pues rostizado había quedado su cabello original). Le contó sobre el lugar donde le enseñarían: una escuela de magia con altas tarifas, quedaría empeñado de por vida porque los créditos de la matrícula no se perdonan, pero le quedaría el control sobre el rayo.
  6. Duncan acepta la invitación de la hechicera, pero en el siguiente pueblo descubre que es buscada por los cazadores de brujas.
  7. El muchacho no tiene ningún interés en ir con la estúpida mujer. Sino que quiere pillar todo el botín de los bandidos y sus cuerpos, meterlos en un carro y llevarlos a la ciudad para cobrar la —sin duda elevada— recompensa, además de avisar a la familia del mercader fallecido, pues es un buen chico. Pero al ser así, la sacerdotisa se enfada, le dice que ayuda al principio, pero luego cuando se da la vuelta nuestro héroe, le da con una sartén en la cabeza y se lo lleva prisionero. 
  8. Lo que tendría que venir a continuación es que se marchen juntos hacia el templo de la sacerdotisa - comenzó a imaginar. - Y una vez allí que la tormenta vaya con él. Así sería alguien non grato para las temibles sacerdotisas del fuego, ya que sus poderes se verían afectados. Y quizás, en ese preciso instante, algún enemigo atacase la ciudad donde estuviera ese templo.
  9. Duncan acompaña a la mujer, pero los sacerdotes de fuego le rehuyen por ser el niño maldito de la profecía.
- Tiradas (9)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 8

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 9

Tirada: 1d6

Resultado: 6

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18/07/2017, 08:47
Directora
Sólo para el director

Opciones primera vuelta - Itzala

  1. Pues a partir de aquí, una opción es que después de acabar con el dragón, Duncan se acerque a él y, por esos desdichados caminos del destino, un rayo caiga encima de la bestia para, lógicamente, revivirlo. 
  2. Duncan, decepcionado del comportamiento de la maga, decide romper su alianza y continuar su camino, sólo, hacia su destino original.
  3. Los pueblerinos retozaron felices de que el Dragón hubiese muerto, pero nuestro héroe estaba enfadado con la mujer por su sanguinario asesinato, así que decidió marchar en dirección contraria, hastiado, buscando un lugar donde alojarse lejos de esa asesina. Lo que no esperaba era encontrarse por el camino a un caballero de Brillante Armadura llamado Dorian que, montado en su caballo, le preguntó si sabía algo del dragón que asolaba las tierras. Al que había jurado dar muerte. 
  4. Un hogareño le dice a Duncan que el dragón era Norgat III, el menor de tres hermanos y que si ahora no va a matarlos a ellos, asolarán todo hasta que lo encuentres a él.
  5. Después de esto, viendo lo que la chica puede ser capaz de hacer, Duncan comienza a desconfiar de ella.
  6. Duncan se siente incómodo con el asesinato del dragón a traición, y antes de que puedan abandonar el pueblo, una tormenta eléctrica lo arrasa casi completamente.
  7. El pueblo celebra la muerte del dragón, pero entre ellos había un siniestro ser que les hace una oferta difícil de rechazar luego de ver lo que lograron.
  8. La llegada de la dragona a llorar la muerte de su macho cepillado. Y venganza por fallar al trato aceptado.
  9. La sacerdotisa se queda con una de las joyas pertenecientes al tesoro del dragón, que resulta ser un medallón maldito.
- Tiradas (9)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 8

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 9

Tirada: 1d6

Resultado: 4

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25/07/2017, 10:27
Directora
Sólo para el director

Opciones para María Conchita - Ronda 1:

  1. El rayo y el fuego comenzaron a luchar sin descanso hasta que la lluvia les ofreció una salida.
  2. La mujer de rojo intenta enfrentarse al dragón junto con Duncan, pero es una hechicera de agua quien consigue salvar el día.
  3. El dragón destroza el pueblo y Duncan y la maga no tienen otra opción que huir para evitar ser devorados. Consiguen escaparse y acaban durmiendo escondidos en una cueva.
  4. Zoia la destructora se enfrentara sin mayor éxito contra él y a pesar de no tener entrenamiento alguno Duncan se las ingenia para atrapar al dragón en un sembradío que estaba seco  -ya que los rayos no pueden dañar al bichejo- provocando con el poder de la maga un incendio que lastima seriamente a su oponente, el dragón que recién se esta acostumbrando a sus nuevas habilidades lo piensa dos veces al verse herido y emprende la huida jurando vengarse.
  5. De nada les valdrán ahora heroicidades ni felonías, nuestros héroes han de poner pies en polvorosa para salvar sus miserables vidas.
  6. El dragón anda algo cabreado por la "broma" de Zoia con lo que intentará zampársela. Pero Dunkan interviene y advierte al dragón que igual como él le ha devuelto la vida, puede quitársela. El dragón reconoce que según el código dráculo, tiene que rendir servitud a Dunkan por resucitarlo. El dragón les cuenta que él debe recuperar la mitad de su corazón ya que una bruja malvada se lo arrebató y desde entonces siente la necesidad de comer humanos. Por este motivo, nuestro trío reemprende el viaje, que curiosamente pasa muy cerca del bosque donde habita la bruja...
  7. El dragón ataca a la sacerdotisa con su aliento eléctrico pero Duncan interviene y se sacrifica poniéndose delante de ella para que el ataque le dé a él. Afortunadamente no sólo atrae a los rayos sino que resulta que es inmune a ellos.
- Tiradas (7)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

Itzala -5 puntos por no mandar opción.
Guturuk había avisado de la ausencia.

 

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30/07/2017, 00:35
Directora
Sólo para el director

Opciones para Navar - Primera ronda.

  1. La victoria trajo paz, pero el esfuerzo realizado causó demasiados daños laterales y los aldeanos desean echarlos hasta el punto de lincharlos.
  2. Zoia y Duncan descubren que el dragón aún no ha muerto pero poco le queda. Y les revela que han sido utilizados por el pueblo para adueñarse de su tesoro, ya que el dragón se había mostrado pacífico hasta entonces y lo de robarle la comida a los humanos había sido una burda mentira para que ellos hicieran el trabajo sucio.
  3. Con el dragón eliminado, Zoia y Duncan prosiguen su camino hacia el templo del fuego, pero lo encuentran destruído.
  4. ¡La explosión es tan grande y tan incontrolada que el fuego llega a un poblado vecino!
  5. El fuego que han provocado Duncan y Zoia provoca que todo el pueblo arda (y el dragón es casi inmune). Ambos salen corriendo y huyen a toda velocidad y tirándose a un río perseguidos por el dragón. El río caudaloso por las últimas lluvias se los lleva lejos lejos. 
  6. En esta ocasión Duncan recibe de Zoia su primer beso de amor.
  7. El dragón no ha muerto, algunos aldeanos al ver que el pueblo esta a punto de quemarse comienzan a huir y otros reúnen valor para hacer frente al monstruo y lanzan flechas para defenderse, el dragón lanza una maldición al verse superado y herido se aleja del lugar. 
  8. El dragón reconoce que según el codigo draculo, tiene que rendir servitud a Dunkan por resucitarlo. El dragón les cuenta que él debe recuperar la mitad de su corazón ya que una hechicera malvada se lo arrebató y desde entonces siente la necesidad de comer humanos. Por este motivo, nuestro trío reemprende el viaje, que curiosamente pasa muy cerca del bosque donde habita la bruja...
  9. Logran conjurar el incendio que desean. Pero no sólo mata al dragón si mo que, además, quema todo el pueblo porque se les va de las manos.
- Tiradas (9)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 8

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 9

Tirada: 1d6

Resultado: 3

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14/08/2017, 15:56
Directora
Sólo para el director

Opciones para Sir Archibald - Primera ronda.

  1. Pasan la noche juntos pero, cuando Duncan se levanta, la maga no está. Se ha ido.
  2. Y prosiguieron su camino y arribaron a su destino.
  3. Tras enrollarse Duncan con Zoia, por fin prosiguen su camino hacia el templo del fuego, pero lo encuentran destruido.
  4. En pleno besuqueo Duncan recuerda lo traidora que es la mujer y cómo seguramente le está utilizando para sus propósitos, además que ve como los pueblerinos han sido carbonizados por la explosión de antes y apartándose, huye de la mujer hacia un destino incierto. La mujer jura sangrienta venganza. 
  5. Se acerca el regidor de la aldea para recompensarlos por salvarlos del dragón, pero intenta buscar la forma de que sigan su camino para evitar mas problemas.
  6. Y continúan el viaje al templo de Zoia mientras una incipiente erección se marca en sus apretados pantalones.
  7. Tras el beso de Zoia, ésta le cuenta su historia a Duncan. Es la segunda hija de una poderosa reina que murió hace ya tiempo. Su hermana mayor heredaría el reino mientras que ella estudiaría con las sacerdotisas de fuego. Pero no contaba con que su madre muriese en extrañas circunstancias y su hermana pasara a gobernar con mano de hierro.
  8. Pues viendo como se están poniendo las cosas, parece que Zaida y Dunkan van a acabar juntos, por lo menos hasta que su viaje los lleve al siguiente pueblo y descubran que la malvada y encantadora hechicera que habita en él y que tiene sometido a todo el pueblo, se encapriche de Dunkan y pretenda arrebatárselo a Zaida mediante conjuros y magia negra.  
- Tiradas (8)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 8

Tirada: 1d6

Resultado: 6

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23/08/2017, 21:24
Directora
Sólo para el director

Opciones para El señor Uno-Dos - Primera ronda.

  1. Varios días controlados, la mala suerte de nuestro Duncan hizo enojar a Lady Ajurb al destruir por error las reservas del mejunje controlador.
  2. Nuestros protagonistas quedan a merced de la malvada mujer durante una semana. Después, un hechizo le sale mal a la muy bruja y ella sola se destruye, liberando a todo el pueblo.
  3. Duncan se convierte en un juguete sexual para la malvada Ajurb.
  4. La hechizera intentará descubrir como puede seducir a Dunkan, de quien se ha quedado prendada. Y Zoia le contará que Dunkan tiene un especial interés en los lugares altos en los días de tormenta.
  5. La malvada Ajurb obliga a nuestros héroes a adentrarse en su tenebrosa mansión, donde pretende encerrarlos para estudiar sus poderes.
  6. Ajurb separa a Dunkan de Zoia y busca llevárselo a su mansión para intentar extraerle su poder, pero la criatura menos pensada lo ayuda a librarse de su control.
  7. Evidentemente, con la poción de anulación de voluntad, la malvada Ajurb se lo lleva para ponerle las tejas de su casa. Es un chico fuerte y resistente, pero nada más acercarse a ella un asesino rayo cae sobre Ajurb y la transforma en churrusco. Eso sí, los aldeanos furiosos con la mujer, se lanzan y despedazan su cadáver en un espectáculo horripilante, nuestro héroe y su asesino e interesado interés amoroso ponen pies en polvorosa. 
  8. La bruja consigue hechizar a ambos protagonistas pero su poder es limitado y ha sobrepasado el número de gente bajo su control por lo que Arlan, un ladrón qué cayó por error bajo el poder de la hechicera por beber lo que él pensaba que era un vino de excelente cosecha, queda libre. Prendado de la belleza de Zoia intenta destruir el conjuro de la bruja.
- Tiradas (8)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 8

Tirada: 1d6

Resultado: 4

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30/08/2017, 20:33
Directora
Sólo para el director

Opciones para Azalea - Ronda 2:

  1. Tras conseguir librarse de la bruja ambos protagonistas prosiguen su viaje hacia el Templo del Fuego, no sin antes de que la joven sacerdotisa consiga un poco de brebaje mágico sin que Duncan la vea.
  2. Poco a poco, nuestros protagonistas se van forjando una gran reputación.
  3. Con lo que ha pasado, Zoia se empieza a mostrar algo mas fría y busca apresurar la partida al destino planeado, pero un aliado de Arjub les da caza.
  4. Los campesinos pretenden celebrar su libertad con Duncan y Zoia, pero la tormenta que se cernía sobre el pueblo sigue presente y no presagia nada bueno si se quedan...
  5. Los aldeanos han perdido toda su voluntad debido a la ingesta de cantidades continuas del brebaje y ahora ya no saben hacer nada. Duncan no puede ayudares mientras Zoia le echa la culpa del tiempo que ha pasado bajo la bebida de control (fue culpa de él que la bebiera) y se va (además que ha estado rompiendo el colchón con la mala). Duncan la sigue enfermo de amor. 
  6. Zoia ha sido secuestrada por la resistencia del pueblo que estaba dominando Arjub y van a empezar a hacer experimentos con ella para tratar de liberarla del control, aunque ella ya no lo está.
  7. Nuestros protagonistas continúan su camino, que les lleva derechos a la Encrucijada del Pacto, donde debes entregar algo a cambio de seguir uno de los caminos.
- Tiradas (7)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 5

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06/09/2017, 23:10
Directora
Sólo para el director

Opciones para Brook - Ronda 2:

  1. Duncan espero a que los miembros del Pacto le dejaran proseguir y corrió hacia la villa fortificada. Una vez allí empezó a buscar su carro pero... ¡no lo encontraba! Se empezó a poner nervioso y una tormenta comenzó a formarse en el cielo.
  2. Cuando Duncan consigue encontrar el carro, Zoia ya no está en su interior.
  3. Duncan no deseaba dejar a Zoia sola por lo que intenta usar su "mala suerte" para encargarse de los soldados, pero luego del primer rayo, estos deciden  aprenderlo y llevarlo con su jefe.
  4. Cuando llega a la ciudad descubre que Zoia se ha liberado y ha quemado medio pueblo para lograrlo. Los habitantes huyen en todas direcciones mientras ella sale por la puerta tan tranquila, como si nada.
  5. Después de que Duncan, tomara el camino que no era, perdió a su amada Zoia, ya que se la llevaron a la villa del pacto. Decidió que no quería rescatarla para que le dijera otra vez lo tonto que era... así que lo que debería hacer era prender fuego a la aldea. Cosa que haría en cuanto le dejaran subir. Los guardias le dejaron subir en cuanto el carro pasó, Y a esa aldea fue Duncan, a la aldea más depravada y malvada de toda la región. Un nido de ladrones y bandidos que, con la excusa de los Pactos, despojaban a todo el mundo que pasaba por allí de sus posesiones. 
  6. Dunkan entra en la ciudad y descubre que la unica forma de recuperar a Zoia es trato tras trato, al estilo trueque. Su primer trato? Pues peinar y erizar los cabellos de unas cortesanas. Como lo hará? Quizá su habilidad especial le permitirá realizar ciertos tocados...
  7. Exclamando al cielo y jurando por su mala suerte, un rayo le impacta en pleno puño en alto, comunicando puño con el agua que se amontonaba en el camino por medio de la cota de malla deja secos a los saqueadores y se encamina hacia villa pacto con los pelos de punta y un dolor sin igual.
- Tiradas (7)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 5

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11/09/2017, 22:36
Directora
Sólo para el director

Opciones para Guturuk - Ronda 2:

  1. Duncan comenzó una desesperada búsqueda de Zoia por toda la Villa del Pacto.
  2. Duncan, desesperado, preguntó a la gente que rondaba en el mercado si habían visto a la bella muchacha, pero ninguno estaba dispuesto a darle información... al menos, no gratuitamente.
  3. Zoia sale a la venta como un exótico souvenir. Duncan, sin apenas dinero en el bolsillo decide intercambiarse a sí mismo por ella.
  4. Nuestro héroe piensa en suicidarse como un perro, arrojándose del precipicio más próximo, pero justo cuando está a punto de saltar, aparece Zoia, con el pueblo de los bandidos ardiendo detrás de ella y todos quemados. ¿Por qué vas a saltar, y quiénes eran esos tullidos idiotas?
  5. Mientras piensa en qué hacer a continuación Duncan se encuentra con una chiquilla de unos diez años. Al parecer se encuentra malviviendo como puede en aquel pueblo ya que ella también ha perdido algo: a su padre. Se presenta como Shura y le explica que todas aquellas personas que son "requeridas" por los guardianes se encuentran dentro de La Fortaleza, una torre de piedra situada en el centro de la villa.
  6. Dunkan pregunta a los aldeanos si saben dónde puede estar Zoia. Pero nadie quiere darle información si no es a cambio de algo. Así que Dunkan decide preparar un espectáculo en la calle para conseguir la información a cambio de entretenimiento. Su intención es crear un show dónde pueda hacer puntería a algunas latas viejas con los rayos que él puede invocar... Lo consigue (no sin dejar algún espectador algo marchitado) y los asistentes le dan alguna pista para recuperar a Zoia. 
  7. Cuando Duncan se rinde y se va, descubre que Zoia ha conseguido su libertad pactando que les entregaría al "brujo de los rayos"
  8. Los habitantes de la villa intentan engañarlo mediante pactos para que trabaje para ellos, pero Duncan se las ingenia para usar esos mismos pactos en contra de ellos y así, encontrar a Zoia.
- Tiradas (8)

Motivo: Opción 1

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 2

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 3

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 4

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Opción 5

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Opción 6

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Opción 7

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Opción 8

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18/09/2017, 00:31
Directora
Sólo para el director

Opciones para Helenta - Ronda 2:

  1. Los soldados comienzan a perseguirles y ellos deben huir. Llegan hasta un lago y su única opción es cruzarlo a nado para poder escapar.
  2. Una vez en la villa ardiendo, Zoia y Duncan, acostumbrados al caos y destrucción a su alrededor, deciden buscar cosas para el viaje. Comida y pertrechos. La gente muere ardiendo a su alrededor. De pronto, Zoia ve como en un arbol cuyo tronco está en llamas hay un gatito y con una mirada, exige a Duncan que lo rescate. ¡Pobre bicho! A su derecha, un edificio cae al suelo entre llamas, un tipo había cerrado la puerta por fuera y exigía a los de dentro algo por salir. 
  3. Como el carro se había quemado en el incendio tuvieron que continuar su camino sin éste.
  4. Esta vez, Dunkan tendrá cuidado en no equivocarse de camino. Pero van a llegar al bosque de las almas, un lugar dónde el miedo se apodera de todos quien osan entrar en él. Un bosque dónde van a encontrar el alma de Durnia, una bella enamorada que perdió a su enamorado justo antes de morir y vaga en pena buscando consuelo...
  5. Zoia consume la villa hasta los cimientos, desmayándose por el esfuerzo mientras el fuego cerca a los dos héroes que no tienen salida.
  6. Duncan explicó a Zoia la situación y abandonaron aquel flamante poblado. El carro había ardido, pero lograron robar unos caballos y se adentraron en el bosque.
  7. Finalmente, tras arrasar la villa, Duncan y Zoia deciden retomar el camino hacia el templo del fuego, pero vuelven a encontrarse con algo inesperado: deben vadear un río ya que el puente está roto. Pero Zoia esconde un secreto: en cuanto se vea rodeada de tanta agua perderá sus poderes por tiempo indeterminado.
- Tiradas (7)

Motivo: Opción 1

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Motivo: Opción 4

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Motivo: Opción 5

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25/09/2017, 20:54
Directora
Sólo para el director

Opciones para Itzala - Ronda 2:

  1. Dunkan y Zoia se apiadan de Durnia y deciden (siguiendo las instrucciones de Durnia) visitar al oráculo del castillo del bosque encantado para saber como liberar el alma de Durnia. Este, pero, les requerirá superar un enigma que dejo a la elección del bardo para desvelar como ayudar a Durnia. El enamorado de Durnia le engañó ya que solo quería su dinero. Así que ya saben a quien tienen que ir a buscar.
  2. Las labores del hogar no cesan nunca, cuando no hay que pintar es una gotera. Desfallecido, un bote de pintura se le cae atravesando a la fantasma, por lo que Zoia descubre la verdad. Que la fantasma se alimenta de la energía de quien arregla su casa.
  3. Extrañamente, con esa distracción de la captora Dunkan y Zoia logran salir de aquel lugar. Pero una vez que se alejaron lo suficiente, se dan cuenta que están atrapados en un laberinto mágico.
  4. Duncan y Zoia escapan mientras el fantasma está distraído. Avanzan para salir del bosque pero cuando por fin salen de allí, una manada de lobos está esperándoles.
  5. Duncan y Zoia escaparon de la cueva y montaron sus caballos, pero Durnia se había dado cuenta de su huida y les perseguía furibunda por el bosque. Finalmente consiguen abandonar el bosque, pero acaban en un lugar mucho peor...
  6. Escapando de la mujer, nuestro par de idiotas por fin se encaminan al templo de Zoia, y tienen unos días tranquilos en los que no pasa nada. Poco después, viajando hacia su objetivo, encuentran encerrado el templo en un gigantesco bloque de hielo.Zoia maldice a los ancestrales enemigos de su templo, la Secta del Hielo, que sin duda han acabado con su facción y jura venganza eterna, pasando de Duncan que la observa abobado. 
  7. En esta ocasión Duncan y Zoia consigue escapar de la malvada y manipuladora Durnia pero se pierden en el bosque. Sin rumbo, vagan durante días sin apenas comida hasta que llegan a un claro donde hay un riachuelo. Exhaustos deciden descansar allí y aprovechan para darse un baño. Al salir descubren que unos malvados duendes les han robado la ropa.
  8. Al salir del hogar de Durnia y adentrarse más en el frondoso bosque, lo único que consiguieron fue perderse.
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Motivo: Opción 1

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Motivo: Opción 5

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Motivo: Opción 6

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Motivo: Opción 7

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Motivo: Opción 8

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04/10/2017, 12:04
Directora
Sólo para el director

Opciones para Navar - Ronda 2:

  1. Los protagonistas salieron del agua. Zoia, que tenía estudios, sabía que los duendes mágicos mientras son invisibles, son sensibles a lo que brilla, así que conjuró una llama dentro del agua que atrajo a los duendes al lago. Y, cuando ya estaban dentro (lo que se sabía por el desplazamiento del agua aunque fueran invisibles) Duncan intentó invocar al rayo para "freirlos" y recuperar sus cosas.
  2. Duncan y Zoia, debido a la situación en que se encontraban, intentaron volver al hogar de Durnia en busca de auxilio.
  3. Zoia, compungida por la mala suerte que estaban teniendo se enfada, calentando tanto el agua que la diferencia de presión crea un torbellino en el río que los arrastra a un reino escondido bajo las aguas.
  4. Duncan y Zoia, desnudos, decidieron buscar a esos malditos duendecillos y aniquilarlos para recuperar sus prendas.
  5. Los protagonistas intentaron dar con los duendes para recuperar sus prendas, pero no fue hasta que decidieron retarlos a un juego que estos se mostraron.
  6. Duncan y Zoia toman un baño caliente, gracias a la magia del fuego de la mujer. Después salen y Zoia lo seca calentando el aire. ¡Con magia, malpensado que lees esto! Una vez así, descansan y se tapan con hojas, para salir de allí y poner dirección a donde Zoia quería llevar a Duncan, con los Magos de Fuego. 
  7. Zoia intenta salir del agua y apremia a Duncan a que haga lo mismo para perseguir a los duendes pero el agua está demasiado fría lo que hace que Duncan no quiera salir por razones obvias. Y ahí empieza una pequeña "discusión" acerca de la importancia o no de perseguir a los duendes.
- Tiradas (7)

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Motivo: Opción 4

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Motivo: Opción 5

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Motivo: Opción 7

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13/10/2017, 13:52
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Sólo para el director

Opciones para Señor Uno-Dos - Ronda 2:

1 - El duelo de chistes se alarga y ningún bando logra la victoria, pero cuando zoia y duncan empiezan a discutir, es cuando los duendes ríen.

2 - Como era de esperar, el juego lo ganaron nuestros protagonistas.

3- Malos chistes y pocas palabras se decían, el duelo no iba a hacer a ninguno reírse. Hasta que las algas se le despegaron de cuerpo a Duncan... una gran sonrisa asomó en la cara de Zoia.

4 - Tras una batalla de chistes, en la que están a punto de perder ya que Duncan cuenta uno sin gracia ninguna, ambos recuperan sus ropas tras un genial chiste de Zoia que consigue, además, que uno de los duendes les acompañe.

5 - Los duendes aceptan. Y empieza el concurso de chistes. Zoia mira a Duncan. Duncan a Zoia. Cuentan un par de chistes malísimos. Los duendes cuentan uno más que gracioso y después les dicen "Adiós" y se van con su ropa. 

6 - La competición sólo es una excusa para distraer a los ladronzuelos y que se muestren. Una vez que ellos aceptan, Duncan y Zoia les arrebatan la ropa por la fuerza bruta usando sus poderes.

7 - Los duendes, en vez de aceptar el desafío, lanzaron piedras a la pareja. Sin embargo, haciendo eso revelaron su posición y fueron víctima fácil para los hechizos de fuego de Zoia.

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Motivo: Opción 4

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Motivo: Opción 6

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Motivo: Opción 7

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26/10/2017, 11:38
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Opciones para Azalea. Ronda 3.

1 - El grupo, ahora convertido en trío, decide poner rumbo de nuevo hacia el templo de Zoia. Y esta vez ningún imprevisto les impide llegar. Por fin Zoia puede enseñarle a Duncan (y a su pequeño acompañante) el Templo del Fuego. Pero algo vuelve a ir mal porque la gran Sacerdotisa ha desaparecido y nadie sabe dónde está.

2 - El duende les cuenta que en el bosque esta escondido el tesoro de los duendes con todo lo que han robado a todo el mundo y deciden ir a por él.

3 - Nuestra pareja de héroes se sintieron hambrientos, y así descubrieron que su nuevo acompañante era un excelente cocinero.

4 - Cuando le dicen su destino al duende, este le propone acortar viaje atravesando por el Reino de las Hadas Verdes que, según él, son muy amigas suyas. Sorprendentemente, ni Zoia ni Duncan habían oído hablar jamás de esas hadas. 

5 - Todo parecía mejorar con un guía capaz de sacarlos de ese sitio y continuar con el viaje, pero aquella de quien escaparon pronto los alcanza con deseos de castigarlos.

6 - Con sus pertenencias ahora enteras y limpios, ambos jóvenes continúan en la dirección que sugería Zoia. Sin embargo, por el camino ambos van sintiendo algo el uno por el otro, y algunas... urgencias. Pero siempre que se van a decir algo o tienen intimidad, aparece Verdin para molestar o estropear el momento. 

7 - Con la ayuda de Verdín pudieron abandonar el bosque. Sin embargo tras unos días por la campiña sin encontrar nada de comer, tuvieron que devorar al duende (y hubo gran regocijo).

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Motivo: Opción 3

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Motivo: Opción 4

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Motivo: Opción 7

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04/11/2017, 16:59
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Sólo para el director

Opciones para Brook. Ronda 3:

1- Tras superar la diarrea, nuestros héroes por fin salieron del bosque, pero se encontraron con una aldea de Orcos que odiaban profundamente a los duendes. ¡Vaya problemón!

2- Durante esa noche Duncan tiene un sueño premonitorio en el que le cae un rayo en la cabeza a Zoia por estar con él. Al día siguiente medita si continuar en solitario para salvar a la chica.

3 - El ataque de Diarrea pone aún más en apuros a nuestros héroes en momentos clave cuando alcanzan una nueva ciudad donde son interrogados para saber sus intenciones. El duende no ayuda demasiado en las respuestas a esas preguntas.

4- El ataque de diarrea resulta ser algo más. Algunos de los gusanos que han tragado son larvas de Gusano Arenoso, unos bichos que pueden crecer hasta 5 metros. Ahora tendrán que buscar algún sanador que les dé algo para quitárselos antes de que crezcan más y revienten desde dentro.

5- Dunkan, Zoia y Verdin continúan su camino ataviados con las mejores vestimentas que encontraron en el árbol hueco hasta llegar al siguiente pueblo. Ahí, debido a su vestimenta, les confundirán con una visita importante y les darán buena comida y buen alojamiento... Hasta que efectivamente llegue la visita. 

6- Parecía que Duncan y Zoia estaban con un buen guía, pero lo cierto es que el duende no los ayudaba, simplemente buscaba enfermarlos y cansarlos para entregarlos a la Señora Oscura a la que servía.

7- Duncan y Zoia se hartan del Duende, que les gasta bromas pesadas, les hace dar vueltas por el bosque, les hace comer lombrices y andar por el barro. Lo hablan entre ellos y deciden deshacerse de él. Al principio no pueden, pero luego le retan a jugar al escondite y que cuente él. Y salen corriendo en línea recta. Justo cuando ya piensan que lo han perdido, por la noche, saliendo del bosque, comienza a llover, encuentran una cueva... y el duende aparece y derrumba unas rocas evitando que se puedan ocultar. Se ríe diciendo que así no se podrán esconder. Y le cae en ese momento un rayo y lo reduce a cenizas. 

- Tiradas (7)

Motivo: Opción 1

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Motivo: Opción 2

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Motivo: Opción 3

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Motivo: Opción 4

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Motivo: Opción 5

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Motivo: Opción 7

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12/11/2017, 23:43
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Opciones para Guturuk - Ronda 3:

1 - Durante su estancia como prisioneros Zoia y Duncan se enteran de que la Señor aOscura les quiere a ambos para algo relacionado con sus respectivos poderes, aunque aún no saben para qué exactamente. Pero en el proceso Duncan averigua el por qué de su extraño don.

2 - Algo muy importante tenía pensado hacer La Señora Oscura con nuestros protagonistas porque los estaba agasajando como si fueran unos Invitados de Honor.

3 - A merced de la Señora de las Sombras, esta se dispone a arrancar el poder mágico de Zoia y Duncan, pero el poder de este parece otro origen, y sucede algo inesperado...

4 - La "Señora Oscura" despide al traidor y se queda con nuestros héroes. Y les cuenta que, en realidad sólo es una bibliotecaria con enormes conocimientos. Les pide que le consigan el último ejemplar que queda de "50 Sombras de Grimorios"

5 - La señora de la oscuridad trata de separar a nuestros héroes pero Zoia, dueña de los fuegos descubre que no hay sombra que pueda acercarse a un fuego que ilumine el camino. Así logran salir del bosque, pero no separarse del maldito duendo Verdín.

6 - Pues en este caso, podría pasar que la bruja les hiciera un repaso de todas las maldades que va a hacer con ellos (primero los desmembraré, después voy a usar sus ojos para hacerme unos pendientes, etc...) y cuando ha terminado su laaaaarga exposición, Dunkan y Zoia se miran y disparan intuitivamente sus poderes a la vez, dejando a la bruja frita. Entonces se giran para el duende quien, muy amablemente, les va a conducir hasta la salida del bosque...

7 - La Señora Oscura (y sus dos esbirros trolls) atan a Duncan y a Zoia a unos postes. Junto a ellos hay otras tres personas, un hechicero del frío del norte, una mujer calva con runas por el cuerpo que controla el ácido y un bardo pelirrojo que controla el sonido. En el centro de los cinco postes  hay un bastón... y la señora Oscura les informa que planea sacrificarles para construirse el objeto mágico más poderoso del mundo. El bastón de los cinco elementos: Ácido, Fuego, Rayo, Hielo y Sonido...

8 - La Señora Oscura pretende robarle el poder mágico a zoia ya que la conoce y aborrece, pero Duncan propone hacer una tarea para ella a cambio de la libertad de ambos.

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Motivo: Opción 2

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Motivo: Opción 3

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Motivo: Opción 4

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Motivo: Opción 8

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20/11/2017, 00:41
Directora
Sólo para el director

Opciones para Helenta - Ronda 3:

1 - Entiendo que quien ha entrado en escena es el mismo Zeus, que destruirá a la bruja y explicará a Dunkan que, efectivamente, él es su padre. Pero cuando Dunkan y Zoia pediran ayuda para llegar a su destino, Zeus les descubrirà que son ellos los que deben encontrar su destino y que él no debe ayudarles. Y dicho esto, desaparecerá.

2 - El dios del rayo era muy poderoso y la señora oscura ya había chupado mucha magia, así que la señora oscura sonrió y dijo "¿Yo? Nada". Y se teleportó muy lejos de allí. El dios vio a su hijo y mesándose las barbas, también se fue. Porque era muy molesto explicar todas esas cosas a sus retoños, y no tenía tiempo. Tenía que liarse con una dama transformado en cisne o algo. Duncan despertó con el chispazo de la partida del dios y vio a Zoia dormida. 

3 - Y ahora resulta que Duncan es todo un semidiós, hijo del mismísimo Júpiter.
Tan Poderoso Padre consigue que La Señora Oscura devuelva su magia a Zoia y deje libres a nuestros protagonistas.
A cambio de liberarlos La Señora Oscura accede a copular con El Padre para engendrar ella misma su propio Semidiós Oscuro.

4 - Zoia ha perdido sus poderes pero puede recuperarlos volviendo al templo del fuego y rezándole allí a su dios. Mientras tanto, el misterioso ser que parece ser el padre de Duncan le revela la verdad sobre su nacimiento.

5 - Ante la aparición de aquel ser que parecía ser la divinidad del trueno mismo, la Señora Oscura comprende la naturaleza del poder de Duncan y decide escapar. Pero cuando todo termina y parece que el peligro terminó, Zoia descubre que realmente ya no tiene magia alguna.

6 - El dios del trueno en realidad no es su padre. Sólo una ilusión, creada un ilusionista vagabundo que ha visto a nuestros héroes en apuros, se ha solidarizado con ellos y pretende engañar a la Señora Oscura para que los deje marchar. El ilusionista desea acompañarles en su viaje a donde sea que vayan porque él no tiene rumbo ni amigos.

7 - La señora de la oscuridad se achanta ante aquel nuevo personaje, pero poco después intenta atacarle por sorpresa. Sin éxito, claro está. 

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Motivo: Opción 1

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Motivo: Opción 2

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Motivo: Opción 3

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Motivo: Opción 4

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Motivo: Opción 5

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Motivo: Opción 6

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Motivo: Opción 7

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