La Dama Áurea realizó una gran fiesta de varios días de duración en su palacio en Visalba, en la que aprovechó para invitar a un grupo de aventureros a los que prestó especial atención, pues tenía un encargo para ellos: su hermano mayor había dado señales de vida tras años de búsqueda, pero lamentablemente estaba infectado con el mal de la licantropía. Ella había encargado una poción capaz de curar la enfermedad, pero era demasiado inestable: no podía asegurar que fuera efectiva más allá de los próximos 40 días y no soportaría una gran exposición a la magia como el teletransporte de un hechicero, así que confiaba en que ellos pudieran encontrar a su hermano gracias a las pistas que había reunido y darle la poción dentro del límite efectivo de tiempo.
A la mañana siguiente, los aventureros partieron rumbo a una ciudad portuaria del norte donde nadie quiso acogerles porque insistían en que navegar hacia el sur en la Costa Salvaje era una temeridad. Contrariados, optaron por hacer el camino por tierra, y apenas habían comenzado cuando un jinete a toda velocidad camino a la ciudad portuaria les informó de pasada que el palacio de la Dama Áurea había sido asaltado por piratas. Los héroes volvieron sobre sus pasos para descubrir el destino del hasta hace muy poco alegre palacio: todo lo que quedaba allí estaba calcinado o muerto, todo lo de valor había sido saqueado, incluso las personas, que pasarían a ser esclavos. En su registro en busca de pistas, encontraron un único cadáver de un pirata con un diario escrito de forma peculiar, tal vez en clave, tal vez en jerga pirata, que consiguieron descifrar: su destino era Elredd, otra ciudad con puerto en el sur en el que fondearían 5 días. Ya que de todas maneras su destino era el sur, allí se dirigieron.
El viaje hasta Elredd no estuvo exento de problemas, con encuentros con arqueros inmóviles, huargos, no muertos y manadas de orcos, así como restos de batallas con cuerpos de ambos bandos o ladrones. Quizá el más peculiar de ellos fue cuando se cruzaron con el grupo formado por el humano Targil el Rojo, el enano Agnar Ock y el mediano Bornthien, amigables en un principio, pero mostrando poco a poco un perfil más oscuro y con una separación no muy amistosa: una compañía muy reducida para sobrevivir a un viaje por la Costa Salvaje, aunque fuera en dirección norte.
Llegaron a Elredd y comenzaron a investigar prudentemente el puerto, sin indicio alguno de la bandera púrpura que otearon a lo lejos en el mar cuando habían vuelto al palacio de la Dama Áurea. Tras sufrir un intento de robo, decidieron seguir investigando en un lugar más apacible como una posada, pero un sujeto se les acercó en mitad de la calle afirmando ser un familiar lejano de uno de ellos pidiendo que le invitara a una copa, y puso tanto empeño que los aventureros le siguieron hasta una taberna de su conveniencia que estaba bastante abarrotada. Allí volvieron a encontrar a Agnar Ock, o al menos eso creían, pues a pesar de ser idéntico, el enano negaba conocerles (y el grupo que habían encontrado en el camino se dirigía hacia el norte supuestamente), y le acompañaba otro humano, pero no era Targil el Rojo, sino un anciano de larga barba. Después de empezar a beber, la sospechosa clientela reveló su verdadero rostro: atacaron a traición a los héroes y algunos de ellos mostraron tatuajes que les identificaban como los piratas que andaban buscando. En la multitudinaria batalla no participaron ni el enano ni el anciano ni el tabernero, que decidieron huir de la contienda, y los aventureros acabaron con aquellos bellacos sin piedad. No podían conseguir mucho más en Elredd: pagaron un pasaje por mar para Highport con la esperanza de poder cumplir al menos su misión original, sanar al hermano mayor de la dama Áurea.
La generosidad en el pago hizo que el capitán del barco fuera bastante amable con ellos y compartiera que los raptores de su benefactora eran probablemente los Señores Esclavistas, comandados por Stalman Klim. El barco sufrió un grave ataque cuando un pulpo gigante amenazó con desestabilizarlo y varios marineros perdieron la vida; los héroes tuvieron que ayudar a detenerlo. Cansados, fueron a su camarote para dormir y de alguna forma fueron transportados a otro barco, separados y encadenados mientras soñaban: tal vez envenenados, quizá hechizados, el caso es que despertaron esclavizados en una galera con bandera púrpura bautizada como el Necrófago, capitaneada por un elfo sádico llamado Girana. Habían perdido sus posesiones, pero sus botas desgastadas de esclavos contenían algún objeto útil para cada uno de ellos y un mensaje: "Hadoquin, de El Hombre que Nada. Id a verle". Durante varias semanas los héroes fueron unos esclavos más, recibiendo latigazos para hacer remar la galera, siendo inmovilizados si se sospechaba que poseían poderes mágicos o sirviendo comida si se mostraba servicial. Pero al llegar a Highport, fueron enviados al puerto a cargar con cajas y sus pocos vigilantes parecían aturdidos: con valentía y ayuda de los objetos en las botas, se quitaron los grilletes y mataron a los guardias, viendo desconcertados como la galera partía de nuevo hacia el mar. Eran de nuevo libres, aunque habían perdido todas sus posesiones.
En las siguientes semanas los aventureros, muy a su pesar, tuvieron que desistir de ayudar a la Dama Áurea y a su hermano mayor (la poción que le curaba, robada por los esclavistas, ya no tenía efecto pues habían pasado 40 días desde el inicio de la misión) para sobrevivir simplemente. Buscaron trabajos en oficios de la ciudad o como ayudantes mientras reunían dinero para comprar el equipo necesario que les permitiría saldar su deuda con la Dama Áurea y los Esclavistas, e incluso oyeron un interesante rumor: en la ciudad había un templo que servía como base a los mercaderes de esclavos y la descripción de una de las esclavas parecía adecuarse a la de la Dama Áurea. De forma inesperada, recuperaron algunas de sus posesiones perdidas en el Necrófago mediante un paquete dejado en la habitación de la posada donde se hospedaban, y unas ganancias que obtuvieron frente a unos indeseables repartidas con unos ladrones, les hicieron creer preparados para abandonar sus trabajos y aventurarse al templo. El exterior esta vigilado, pero no tardaron en encontrar un puerta oculta que les introdujo en aquel lugar medio derruido.
Explorando varias salas, no tardaron en encontrar enemigos que hicieron sonar un cuerno de aviso. Aún con todo, los héroes no iban a abandonar solo por eso: siguieron avanzando, encontrado nuevas dificultades en casi cada sala. El edificio daba cobijo a criaturas que habían hecho de aquel lugar su hogar por la dejadez de los Esclavistas, así que aparte de orcos y humanos los aventureros también tuvieron que vérselas contra basiliscos, trolls o plantas carnívoras, además de trampas. Finalmente llegaron a un lugar derrumbado que daba lugar a galerías cavadas en la tierra, donde les esperaban más esclavistas, gusanos y, sobretodo, diversos tipos de monstruosas hormigas con tamaño y armas humanas.
Toda la parte inferior del templo albergaba un complejo sistema de alcantarillas ocupado en parte por aspis (hormigas voladoras tamaño humanoide) y en parte por orcos aliados de los Esclavistas. Haciendo una exploración minuciosa de todo el complejo, los compañeros lograron liberar a varios esclavos y mermar las filas de los Esclavistas. Finalmente alcanzaron una sala central donde fueron emboscados por media decena de comadrejas, varios orcos y un escurridizo humano que trataba de aprovechar su ventaja haciéndose invisible. Finalmente los compañeros salieron victoriosos y encontraron ciertas pistas para seguir el rastro de los Señores Esclavistas y descabezar su organización.
Arr. 40 var., 10 fem., 5 matron, 2 niños, Visalva-5000 po. a Capt. Joinville (Fechado igual que la llega de Ardilla) Pérdida-3 var., 1 fem. (Una semana después) Vendido-balance de consigna Ardilla (Fechado dos semanas antes) Arr. Mix. mer-especial (Fechado el mismo día que la llegada del Necrófago)Dis.-misc. merc. por Sp. Msg. (Fechado tras la llegada del Necrófago)
Carta: En reconocimiento a su valioso servicio y excelente conducta, ha de saber, Sturm Bucholtz, que ha sido ascendido el día de hoy al Consejo Exterior de los Señores y quedan acordados todos sus derechos y privilegios, ya que el Consejo Interior ha tenido a bien concederle un lugar en el que encaja a la perfección. De aquí en adelante, tiene el derecho a comparecer dentro de las paredes de Suderham con cinco guardias. Sépase que cualquier miembro de la Hermandad que interfiera con las actividades de Sturm Bucholtz habrá levantado su mano contra todos los Consejeros y renunciará a su seguridad a partir de entonces.
Por el Patrocinio de Edralve y la aclamación de los Nueve.
Comunicaciones Personales (tres cartas atadas juntas con un lazo rojo):
1. Se le ordena el envío de dos esclavos, Kerr y Morgan, a Suderham bajo la supervisión del comerciante Alforjas. La subasta se llevará a cabo aquí. Alforas le recompensa por la pérdida.
Eanwulf, Señor de los Nueve.
2. He recibido su carta y considerado su solicitud. No haré lo que me pide. ¡No sea tan audaz, Sturm Bucholtz! ¡Ser miembro del Consejo Exterior no le protegerá de la ira de los Nueve! Ahora bien, usted ha rechazado una orden del Consejo Interno. Reconsidere sus acciones y no será rechazado de nuevo. No proporcionaré ayuda a tontos descerebrados ni se ganarán mis afectos. Va a cumplir, confío en usted, dé testimonio de la confianza que he puesto en sus manos.
Ama Edralve
3. Para mi más apreciado Señor Bucholtz, Estoy sumamente agradecido de tu reporte sobre la incursión planeada en el desgraciado pueblo de Safeton (Visalva), ha cosechado los beneficios que se esperaban. Pero no hay que dejar que los demás sepan el grado de nuestro éxito. Eanwulf y los otros ya saben de Black Kerr y el artista. No deben descubrir nada más. No sospechan de la forma en la que nos han beneficiado de estas dos incursiones y del consorcio que compartimos con ellos, hay que tener cuidado. Sin embargo, Klim está sospechando de la verdadera naturaleza de nuestras actividades. No queremos que sus seguidores se contrapongan a nuestros intereses. No le vamos a vender la Dama Áurea ya que nunca se dará cuenta de su valor. Tú y yo debemos hacerlo mucho mejor para rescatarla nosotros mismos. No reveles su identidad y arréglalo para enviarla aquí. Alforas estará viajando por la ruta del sur a las montañas. Es discreto, así que
envíala con él. Estoy de acuerdo con que debes planear más ataques de este tipo. Voy a hacer que todos los envíos lleguen a través de tu base. No debería ser demasiado difícil para ti separar nuestro más valioso cargamento para nuestros propios fines. A través de nuestra cooperación, ambos obtendremos beneficio.Tu conspirador, Edralve.