Partida Rol por web

Contra los Señores Esclavistas

La Joya de Flaenia

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26/01/2017, 09:35
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Cronología de Greyhawk

 

-485 AC. Comienzan las Guerras Baklunio-Suelias

-466 AC. Primer reclutamiento de mercenarios humanoides

-458 AC. Punto álgido de las migraciones Oeridias

-447 AC. Comienzan las migraciones Suelias

-422 AC. Devastación Invocada y Lluvia de Fuego Incoloro

-217 AC. Fundación del Reino de Aerdia

-110 AC. Batalla de la Larga Quincena

1 AC. El Virrey es coronado en Rauxes; las fronteras del Gran Reino llegan hasta la ciudad de Greyhawk

213 AC. Comienza la Era del Gran Pesar

320 AC. Aparecen nómadas en el Norte, las tierras fronterizas de Aerdia ganan soberanía

356 AC. Se establece el Reino de Nyrondia; auge del Reino de Keolandia

437 AC. Tumulto Entre Coronas

446 AC. Fundación de la Liga del Hierro; los Reyes Bandido saquean Trigol; Surge el Principado del Mar

461 AC. Los reinos no humanos de Ulek y Celene se hermanan

479 AC. El poder de Iuz crece, las invasiones de humanoides son frecuentes

498 AC. El Condado de Urnst se anexiona al Ducado de Urnst; Greyhawk se declara ciudad libre

513 AC. Auge de la Sociedad Astada; los humanoides toman Pomarj

563 AC. La Marca del Hueso cae ante los humanoides

569 AC. Batalla de las Praderas de Emridy - Expulsión de las Hordas del Mal Elemental

573 AC. Primer signo de actividad de la Hermandad Escarlata; el Principe Thrommel IV es secuestrado

578 AC. Los bandidos vuelven a impacientar a Hommlet

579 AC. Acontecimientos de la aventura El Templo del Mal Elemental

580 AC. Año actual

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29/01/2017, 11:18
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Os dejo una serie de links con mapas del Escenario. Debido a su tamaño, no los copio directamente aquí:

Mapa General: http://iimu.kapsi.fi/limunropellukset/wp-content/uploads/2013/04/41.jpg

Mapa de la parte Occidental: http://www.gotbowie.com/arps/old_wogmap/wog-large/Greyhawk%20Map%20Left%20Big.jpg

Mapa de la parte Oriental: http://www.lordkilgore.com/wordpress/wp-content/uploads/2009/04/greyhawk-map-r.jpg

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29/01/2017, 11:22
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Estos mapas son más específicos de la región dónde se desarrolla la aventura:

Ahora mismo os encontráis en Highport en la Costa Salvaje.

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29/01/2017, 11:24
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Una Breve Historia de Oerik Este

Aunque se tiene poca información sobre la edad temprana, los historiadores creen que Flaenia era tan pacífica como incivilizada. No había estados políticos. La primera raza de humanos que se sabe que poblaba el continente en esta edad era la flaenia.
Al oeste existían dos imperios mágicos que entraron en guerra, al suroeste, el malvado imperio Suelio y directamente al oeste, el imperio Blakunio. Estas guerras duraron más de sesenta años. y muchos refujiados huyeron al este en busca de paz y tranquilidad.
La guerra acabó con un intercambio de hostilidades mágicas que arruinó las tierras de ambos imperios. Los suelios lanzaron la llamada Devastación Invocada que asoló la mayor parte de las tierras blakunias, estos, en respuesta, desencadenaron la Lluvia de Fuego Incoloro que redujo el imperio a un desierto, el actual Mar de Polvo. Los pocos blakunios supervivientes se asentaron en nuevos estados de la costa este del océano Deamidj. Los supervivientes suelios y oeridios se dispersaron por toda Flaenia, arrastrando consigo su belicismo.
Tras dos siglos de guerra, los oeridios se aliaron con los flaenios originales en contra de suelios y orcos. La tribu aerdia de los oeridios estableció el reino de Aerdia en el extremo oriente que creció hasta convertirse en un vasto imperio llamado el Gran Reino, duró tres siglos.
El primer gran desastre para el Gran Reino fue la pérdida de lo que hoy día es Furyondiay Veluna.
En el 356 AC, problemas internos acabaron con la dinastía gobernante, la casa de Rax. La rama más joven, Nyrondia, se rebeló y declaró a sus tierras libres. Una invasión bárbara en las provincias del norte evitó que el Rey pudiera castigar a los rebeldes. Más adelante, Nyrondia se anexionó al condado de Urnst y la Estaca.
Años más tarde, la represión y los altos impuestos llevaron a una rebelión en el sur del Gran Reino. La ciudad de Pueraferro fue la primera en secesionarse, seguida por Idee, Onnwal y Sumndi. Más tarde, el Señorío de las Islas e unió a la Liga de Acero.
Lo peor estaba por llegar. La casa de Rax se debilitó, y ciertas regiones del Gran Reino pasaron a ser gobernadas por otras casas nobles como si fueran reinos independientes. En la primera mitad del siglo quinto, la casa de Naelax destruyó a la casa de Rax en el llamado Tumulto de las Coronas y ocupó el Trono de Malaquita.
Mientras el Gran Reino y otras regiones del oeste crecían y colapsaban, otras partes de Flaenia estaban tomando forma. Durante los últimos años del tercer siglo, los jinetes bárbaros blakunios reclamaron gran parte de las estepas del norte. Cien años más tarde, el príncipe del Mar y los reyes Bandido arrasaron y saquearon todo lo que encontraron en su camino hacia la autonomía política. Sobre el 375 AC, la Ciudad Libre de Falcongrís (Greyhawk) alcanzó su primer período de grandeza bajo el liderazgo de Zagig Yragerne.
Sin embargo, los humanoides, especialmente orcos, estaban sublevados. Cuando los ejércitos semihumanos echaron a los humanoides de las montañas Lortmil, cayeron sobre la península de Pomarj, tras lo cual se apoderaron de esas tierras. En el norte, Iuz el viejo, el hijo medio demonio de una nigromante humana, asedió sus propios reinos y reclutó humanoides para sus ejércitos. En el 560 AC, la provincia más norteña del Gran Reino, la Marca del Hueso fue invadida por humanoides de las Dentadas, ahora se encuentra en un estado casi salvaje.
En el 573 AC, un grupo secreto llamado la Hermandad Escarlata fue descubierto en la península de Tilvanot. Corren horribles rumores a cerca de las intenciones de este grupo, relacionándolos con los suelios y los métodos que utiliza.

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29/01/2017, 11:26
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Razas de Flaenia

Hay pocas razas puras en Flaenia, quizás sólo en los alrededores del continente. Como es de suponer, los humanoides (orcos, goblins,...) no se suelen mezclar con el resto de razas, sin embargo, los humanos actuales son mestizos de casi todas las razas originales, convirtiéndose en lo que hoy en día es el humano medio.

Baklunios: La mayor parte de los asentamientos baklunios se encuentran en las regiones del noroeste de flaenia. Su piel suele ser de un tono parecido al dorado y sus ojos suelen ser verdes o verdes grisáceos, siendo los grises y los avellana menos comunes. Su cabello suele ser negro azulado o castaño oscuro. Suelen vestir con colores llamativos menos en tiempos de guerra, que suelen ser más prácticos. A todos los baklunios se les educa en la estima y consideración del honor, la piedad, la generosidad y la familia. Destacan por sus habilidades mágicas, en especial con la magia elemental y cooperativa. Su mala reputación, debido a la Lluvia de Fuego Incoloro, les persigue por toda Flaenia.

Flaenios: Los flaenios fueron los primeros habitantes al este de Oerik, de ahí su nombre, Flaenia. Originalmente eran grupos de nómadas que no formaban verdaderos asentamientos, las invasiones de suelos y oeridios los desplazaron hace unos mil años. Se les reconoce por su complexión broncínea y sus cabellos ondulados y rizados. Sus tonos de piel van desde el cobrizo claro al marrón oscuro, sus ojos suelen ser marrón oscuro o negros, siendo los más claros poco frecuentes. Suelen tener el pelo negro pero algunos pueden tenerlo algo más claro. Los antiguos flaenios eran gente pacífica que seguían un itinerario regular de migraciones estacionales. Vivían de la tierra y de la caza. Tenían una profunda visión de la naturaleza como entidad. Todos los dioses druídicos conocidos son de origen flaenio. Para muchos flaenios fue posible coexistir con Suelios y Oeridios, pero otros tantos se vieron despojados de sus tierras y se dice que estuvieron a punto de extinguirse.

Oeridios: Hace unos mil años, los oeridios se desplazaron a Flaenia desde el oeste y una vez allí fueron tomando el control de lo que hoy es Furyondia, Perrenlandia, las Tierras Escudo y parte del Gran Reino. A veces resulta difícil distinguirlos de otras razas, con su piel entre morena y aceitunada, cabellos desde rubio miel hasta moreno y ojos bastante comunes en general. Visten con atractivas telas de lana estampadas con cuadros y diseños poco usuales, pero siempre muy ostentosos. Históricamente los oeridios eran fieros guerreros territoriales, lucharon para mantener sus fronteras tanto como para conseguir las tierras que deseaban. Se creen lo mejor de la humanidad y su objetivo es gobernar. Asumen bien sus responsabilidades, acatar órdenes y sacrificarse por el grupo, aunque tienen un carácter temperamental, que quienes controlan, acaban siendo admirados por todas las razas. Consideran la lucha como un oficio y la ejercen con gran seriedad, así pues, también son magníficos herreros. La tradición oeridia exige obsequiar al anfitrión del lugar donde se hospedan. Tienen un gran sentido de la familia.

Suelios: Llegó a Oerik desde las tierras del sur y el oeste de las Cristalinas y los volcanes del Averno. Escapando de las guerras en sus tierras y permitiendo a los flaenios desplazarse a las mismas. Nadie tiene muy claro cómo era el antiguo Imperio Suelio. La mayoría de sus reinos fueron destruidos por la Lluvia de Fuego Incoloro, convirtiéndose en el Mar de Polvo. Los suelios son los de piel más clara entre todas las subrazas humanas, el color de sus ojos va del ázul al violeta pálido y su cabello rubio, pelirrojo o platino. Les encarta incluir ornamentos de herencia familiar en sus vestiduras, que pasan de unos a otros durante generaciones. Tienen un sentido muy marcado de la importancia de lo ancestral y los lazos familiares, por eso luchan entre ellos más que con otras subrazas a causa de su lealtad a sus antepasados. Suelen ser bastante testarudos. Se les conoce bien por su destreza manual. Poseen una gran tradición arcana; de donde se produjo la Devastación Invocada que acabó con el antiguo Imperio Baklunio.

Elfos: Los elfos ("olves" en flaenio) habitaron Flaenia centurias antes de la caída de los Imperios Baklunio y Suelio. Éstos y otros invasores humanoides expulsaron a los elfos de sus hogares en las llanuras y éstos se reinstalaron sin problemas en los bosques, aunque en ocasiones se han visto obligados a aliarse con flaenios y oeridios para repeler invasiones de orcos.

Altos Elfos: Son los más abiertos y paradójicamente los de menor estatura de la raza élfica. Tienen la piel pálida y ojos verdes con cabellos oscuros.
Elfos Grises: Son solitarios. Tienen el pelo plateado y los ojos ambarinos. Ven al Gran Reino como una amenaza.
Elfos Silvanos: También conocidos como elfos de los bosques, suelen ser más solitarios que sus hermanos grises, evitando incluso otras subrazas de elfos.
Grugach o Elfos Salvajes: Viven en los bosques en zonas templadas en pequeñas bandas. Son de pequeña estatura y de piel pálida.
Elfos del Valle: Son tratados con desconfianza por el resto de los elfos. Son inusualmente altos y viven exclusivamente en el Valle del Hechicero. Practican un tipo de magia poco común.
Elfos Acuáticos: Respiran bajo el agua tan bien como fuera de ella. Son palmípedos y prefieren océanos y mares con clima templado o tropical, mantienen ciertas alianzas con los Altos Elfos.

Enanos: Se les llama "nanos" en flaenio. Son musculosos con la piel bronceada y con ojos negros o marrones. Tanto los machos como las hembras tienen barba, aunque algunas son imberbes. Están considerados por muchos los guardianes de los reinos subterráneos. Ya que prefieren vivir bajo tierra donde se dedican a la minería de metales y gemas preciosas. No suelen vivir en ciudades humanas por más de unas semanas. Tienen fama de taciturnos y gruñones pero son aliados excepcionales en cualquier tipo de batalla.

Enanos de las Colinas: Son los más comunes, cooperan con las demás razas y son especialmente valiosos en las batallas contra gigantes y humanoides.
Enanos de las Montañas: Son más bajos y pálidos y mucho menos comunes.
Otras subrazas: Los derro y los duergar (enanos grises) viven en subterráneos más profundos y no se sabe mucho de ellos.

Gnomos: Algunos están convencidos de que los gnomos ("nonos" en flaenio) están relacionados con los enanos, pero guardan pocas similitudes. Prefieren las tierras boscosas, habitando en madrigueras. Su piel presenta un aspecto semejante a la madera. Son trabajadores y les encantan las fiestas.

Gnomos de las Profundidades (svirfneblin): Esta escasa subraza habita en las profundidades de Terra, tienen la piel grisácea y sin pelo. Poseen una excelente infravisión.

Medianos (Halfiings): Su estatura media suele ser la mitad de los humanos, los medianos ("hobis" en flaenio) suelen construir sus hogares como los gnomos. Un vello no muy espeso cubre la mayor parte de su cuerpo, especialmente el dorso de las manos y los empeines. Normalmente viajan descalzos ya que sus plantas son duras y gruesas. Son tranquilos y reservados, y procuran no llamar la atención. Pocos son los que se lanzan a la vida de aventurero.

Piespeludos: Son los más comunes y muchos viven entre los humanos.
Grandullones: Son de complexión más esbelta y miden unas seis pulgadas más. Viven cerca de los elfos.
Fondones: Son seis pulgadas más bajos y viven entre los enanos.

Razas Humanoides:

Kobolds: son los goblinoides más pequeños, cobardes cuando van sólos, prefieren atacar en masa. Sus peores enemigos son los gnomos.
Xvarts: parecidos a los kobolds tienen la piel azulada y se alían con las ratas.
Goblins: Tienen la cara chata, las orejas puntiagudas y la piel anaranjada. Moran en las cavenras, tienen esclavos y odian a humanos y enanos.
Orcos: Son los humanoides más comunes de Flaenia. son muy belicosos y desafían a otras razas para conseguir alimento y espacio vital. Prefieren las cuevas ya que ven en la oscuridad. Odian a los enanos y a los elfos pero han aprendido a respetar a los humanos.
Hobgoblins: son los más feroces y organizados de los goblinoides. Parecen humanos peludos, altos, fuertes y de piel marrón, rojizo o gris.
Gnolls y Flints: Tienen unos siete pies de alto, su cabeza es una mezcla entre hiena y humano, son de naturaleza malvada y egoísta. Suelen tener esclavos y odian a sus propios jefes. Sólo colaboran para formar grupos de asalto.
Ogros: Miden hasta 10 pies, se alimentan de humanos y semihumanos. Son torpes pero peligrosos.

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29/01/2017, 11:29
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Lenguas Antiguas y Modernas

Muchos estudiosos afirman que sólo cinco de los incontables dialectos al Este de Oerik, han sido o son hablados por suficientes personas como para considerarlos lenguas o idiomas. Estos son: Común, Baklunio Antiguo, Suelio, Viejo Oeridio y Flaenio.

Suelio: Este antiguo idioma estaba muy extendido hasta que casi llegó a extinguirse cuando la Lluvia de Fuego Incoloro destruyó el Imperio Suelio. Hoy en día prácticamente no es hablado, incluso por los estudiosos que conocen la lengua.

Flaenio: Sin duda la lengua más antigua que todavía sigue en uso. Muchos siguen hablando Flaenio en toda Flaenia, aunque éste ha ido transformándose durante los años. Hoy en día surgen dificultades para traducir antiguos textos Flaenios.

Baklunio Antiguo: Es uno de los antecesores de la lengua Común. Los Baklunios siguen usándola como forma de identificar a su pueblo, aunque ha sufrido muchos cambios. Las tribus que continúan usándola están aprendiendo la lengua Común porque es importante para el comercio.

Viejo Oeridio: Se trata de una nueva lengua, hasta hace unos años estaba apartada de la influencia de otras lenguas. Como resultado, sus características lingüísticas son únicas y su traducció a cualquier lengua exceptuando el común, es imposible.

Común: Es una combinación entre el Baklunio Antiguo y el dialecto del Viejo Oeridio que se habla en el Gran Reino. Cualquiera que cruce una frontera debería hablar común o al menos tener unas nociones básicas. Muchas lenguas pasan por el común para ser traducidas a otras lenguas, debido a su carácter universal.

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29/01/2017, 11:31
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Archiclericato de Veluna

Su Reverencia Venerable, el Canon de Veluna - Hazen, Pastor de los Fieles
Capital: Mitrik (Pob 12600)
Población: 250.000 (excluyendo Vizcondado de Verbobonc)
No humanos: Altos Elfos (10000), Gnomos (7000), otros
Humanoides: Pocos
Recursos: productos alimenticios, cobre, plata, oro

El Archiclericato de Veluna ha sido durante mucho tiempo un brillante ejemplo de la mejor cara de la humanidad en Flaenia. Desde que el estado se independizó, se ha tratado de manera justa a sus vecinos y ha abanderado la causa de la justicia en todas partes. Después de la desafortunada Guerra Breve, Veluna volvió a sus asuntos y sólo participa en acciones militares formales contra el resurgimiento de la Horda del Mal Elemental. El Archiclericato apoya a Bissel, Highfolk y los gnomos de las colinas de Kron. También está muy cerca en muchos términos de Furyondia. Siete casas nobles apoyan el régimen de la esfera clerical, siendo el Pilar de Veluna el más importante. El Vizcondado semi-independiente de Verbobonc es un vasallo dispuesto del Estado, y su inclusión en el Consejo le hace un octavo apoyo, Veluna cuenta con un ejército con un pequeño núcleo de caballería pesada, grandes tropas de caballería media y exploradores que son la caballería ligera. El grueso de la infantería son los piqueros, a los que los gnomos les dan un ligero apoyo, así como los arqueros elfos.

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29/01/2017, 11:32
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El Ducado de Tenh

Su resplandor, Duque Ehyeh de Tenh
Capital: Nevond Nevnend (pob. 23800)
Población: 200000
Humanoides: Numerosos (en las montañas)
Otras Razas: Algunas
Recursos: productos alimenticios, platino

Tenh siempre ha estado bajo el dominio de los flaenios y la mayoría de sus pueblos son de esa estirpe racial. Las tierras fértiles entre el río Artonsamay y las Montañas de la Angustia probaron ser hogar y santuario de las tribus flaenias conforme la afluencia de oeridios y suelios les hicieron partir o les absorbieron. En el momento en que Aerdia comenzó a expandirse, Tenh creó su estado estado propio con diversos grupos dentro de los límites de su tierra, y su mayor líder fue proclamado Duque. Este reino ha conservado su libertad e independencia hasta hoy, aunque tiene problemas constantes con los bandidos del oeste, los asaltantes del norte, los humanoides merodeadores, y los enfrentamientos fronterizos con la Teocracia de la Estaca. La caballería de Tenh es de excelente reputación, como lo son sus lacayos robustos, armados con arcos cortos y lanzas.

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29/01/2017, 11:33
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Ducado de Urnst

Su mayor Señorial Gracia, Karall, Duque de Urnst, Guardián de las Abbor-Alz

Capital: Leukish (20900)
Población: 200000
Otras Razas: Medianos (5000), Gnomos (3000), Enanos (3000)
Humanoides: Pocos
Recursos: productos alimenticios, plata, electrum, oro, platino, piedras preciosas

La riqueza de esta zona es grandiosa, consta de la mayoría de metales preciosos, piedras preciosas e incluso el preciado corindón. Debido a esto, el Ducado ha sido deseado por los Reinos de Aerdia y Nyrondia en ese orden. Cuando Nyrondia ganó su independencia, absorbió el Condado de Urnst, y se perdieron tropas al cruzar el Nesser, pero pronto se dio la vuelta a la tortilla, y la campaña acabó más tarde ese mismo año. Urnst tiene muchos otros problemas de carácter permanente: su frontera con Greyhawk, la frontera de las Abbor-Alz que tiene invasores nómadas del desierto, y las dificultades con los hombres del lago Nyr Dyv. El duque no permanece impasible ante esto: Ha desarrollado un excelente ejército fronterizo manteniendo al mismo tiempo una fuerza de caballería, desconfiando todavía de Nyrondia.

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29/01/2017, 11:36
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LOS CANTONES CONCATENADOS DE PERRENLANDIA

  • Su solemnidad, Franz Voormann de toda Perrenlandia.
  • Capital: Schwartzenbruin (pob. 25000+)
  • Población: 200000
  • No Humanos: Diversos
  • Humanoides: Diversos
  • Recursos: Cobre

Las tribus Flaenias originarias de las Montañas Yátiles eran mucho más fieras y batalladoras que el resto de sus camaradas a lo largo del continente. Todos los invasores han sido absorbidos por estos poderosos clanes. Oeridios, Suelios e incluso unos pocos Baklunios). Diversos intentos de expansión hacia Perrenlandia por parte de Furyondia y más tarde Ket fueron resistidos firmemente por los habitantes de estas tierras. Estas incursiones y otros intentos de tribus nómadas, unieron estrechamente a los clanes bajo la bandera de una fuerte alianza en el 400 AC. Las fortalezas de los clanes se asentaron en los cantones y los líderes de los mimos eligieron a un gobernante. Un rey con limitado poder que gobernaría durante los próximos ocho años, con los líderes de todos los clanes como consejo. Este sistema ha probado su validez para la nación y Perrenlandia se ha convertido en una tierra próspera gracias al comercio con los nómadas norteños, los estados Baklunios y Veluna-Furyondia. Su gobernante también exporta escuadras de mercenarios bien entrenados. A pesar de que Perrenlandia no reclama el valle del río Quag como propio, los altos elfos de esa región suelen verse al servicio de los Perrenlandinos.

Perrenlandia cuida de mantenerse alerta en todas sus fronteras.

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29/01/2017, 11:59
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La Costa Salvaje

Capital: Ninguna, aunque alberga varios pueblos grandes -  Visalva (4600), Narwell (2900), Fax (6700), Malmuro (5200), Elredd (8400)
Población: 150000 + (?)
No humanos: Muchos
Humanoides: Muchos
Recursos: Ninguno destacable

La costa oeste del Mar de Gearnat se ha denominado La Costa Salvaje, ya que la región ha servido de refujio para maleantes, disidentes, humanodes y descastados de otros estados. No es un lugar particularmente fértil. Parte del Bosque Gnarley, del Bosque Welk al este del Río Joya y del Bosque Suss están considerados como parte de la región. La Costa Salvaje se mantiene como un territorio libre compuesto de pequeños fueros, ducados, baronías, cofradías, pueblos pesqueros y villas forestales. Esto es debido al desolado y remoto lugar que ocupa, su falta de recursos, y el hecho de que nunca haya sido una posición estratégica deseable. Varias porciones del área han estado bajo el control de Celene, el Principado de Ulek, el Matriarcado de Hardby y La Ciudad Libre de Greyhawk en varias ocasiones. Los habitantes, siendo conscientes de ello, han logrado siembre retomar su libertad.
No hay duda de que La Costa Salvaje es conocida en toda Flaenia como un lugar de refugio además de altamente peligrosa, llena de intrigas y aventura. Su heterogénea población es bien conocida por sus mercenarios y aventureros. En el área se han forjado grandes clérigos, guerreros, usuarios de la magia y ladrones. Algunos nativos legendarios incluyen a Mordenkainen, Robilar y Tenser, por nombrar algunos.
Algunas historias relatan que en alguna parte en el interior de Suss existe una ciudad de Antiguos Suelios, por la cual el Río Joya adquirió su nombre. Nunca se ha encontrado dicha ciudad, y la leyenda se ha puesto en duda. Desde que La Pomarj está bajo el dominio de rapaces humanoides, la parte sur de La Costa Salvaje ha sido poco menos que olvidada, y las expediciones al interior del Bosque Suss se han suspendido por razones obvias.

Notas de juego

Aunque ésta es la región natal de Pembleton, os lo dejo a todos porque es el lugar donde se desarrolla la aventura.

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29/01/2017, 12:25
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La Ciudad Libre de Greyhawk

Su Solemne Autoridad, el Lord Mayor de Greyhawk, Nerof Gasgol
 
Población: 58000 (en la ciudad), más de 75000 (incluyendo el área ciurcundante)
No humanos: Algunos
Humanoides: Algunos
Recursos: plata, electrum, oro, platino y gemas
 
Greyhawk se estableció como un lugar de comercio en el Río Selintan durante el periodo de las primeras migraciones. Conforme fue floreciendo, un señor de la guerra local construyó una pequeña fortaleza en lo alto de las colinas sobre la villa llamada Greyhawk la cuál empezó a dirigir el commercio, imponiendo tasas a los intercambios y ocasionalmente asaltando  caravanas (particualrmente aquellos que portaban lingotes de plata extraídos de la Colinas Pedregosas). Este pequeño noble se enriqueció en poco tiempo y asumió el título de Lugarteniente de Selinton. Greyhawk y el poder del nuevo Lugarteniente crecieron muy rápido poco despues y, su hijo y heredero, Ganz, fue emparentado con la hija de la Matriarca (Déspota) de Hardby, una sacerdotisa de cierta reputación. Sus descendientes dirigieron un dominio creciente que ascendió considerablemente en el 375 AC bajo el mandato de Zagig Yragerne (el llamado Archimago Loco). Fue Zagig quién construyó el extenso Castillo de Greyhawk (ahora en ruinas) y aportó fondos a la Ciudad para convertirla en la "Joya de Flaenia", Su reinado fue bizarro en muchos otros sentidos, y a nadie le sorprendió cuando se difundió que Zagig Yragerne había desaparecido misteriosamente tras varios años de mandato de forma que nadie pudo dar con él. El castillo fue abandonado, supuestamente por poseer una terrible maldición sobre él, pero la ciudad siguió floreciendo. En el 498 AC fue proclamada una ciudad libre e independiente, controlando un terrirorio desde Hardby en la Bahía Lanosa hasta el Nyr Dyv, entre la cara este de las Colinas Pedregosas y el Bosque Gnarley, incluyendo una gran parte de lo que hoy es conocida como la parte norte de la Costa Salvaje. Todos estos dominios se fueron perdiendo durante las siguientes décadas y un cierto declive en el comercio parecieron dejar el lugar apalancado, salvo por los acontecimientos recientes.  Varios años atrás, una serie de de tesoros fueron descubiertos cerca del Castillo de Greyhawk. Grandes beneficios empezaron a fluir en la ciudad, y artesanos y mercenarios llegaron a la ciudad gracias a su poderío económico. Los Señores locales usaron este influjo monetario para revitalizar la ciudad y ahora vuelve a dirigir una considerable porción del área, reclamando todas las tierras desde el Nyr Dyv hasta el Río Neen dónde confluye con el Selintan, incluyendo las minas de las Colinas Pedregosas. La Déspota de Hardby paga ahora tributos a Greyhawk para evitar ser absorbida por la ciudad estado una vez más.
Greyhawk está dirigida por su Lord Mayor. Éste es elegido por la Oligarquía Dirigente, que está compuesta por el Capitán General de la Guardia, el Alguacil, el Señor de la Cofradía de Ladrones, el Señor de la Cofradía e Asesinos y varios representantes de la Sociedad Mágica, la Unión de Mercaderes y Comerciantes, la Liga de Artesanos y líderes Clericales. El número total está entre 12 y 18 Dirigentes.