Partida Rol por web

Coriolis: Emmisary Lost

Creación de personajes

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30/07/2019, 18:45
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El primer paso antes de la creación de vuestro personaje es tomar una decisión cómo grupo. En vuestras manos recae el destino y la forma de jugar que vais a tener como grupo, por eso, en la cantina todos haréis una votación para saber qué estilo de juego os interesa más.  Leedlo bien y con calma.

Comerciantes libres: El comercio es lo que engrasa las ruedas de The Third Horizon, y el centro principal del comercio es la estación espacial Coriolis. Los comerciantes libres son emprendedores e innovadores en el horizonte, los que abrazan un nuevo orden, con algunas excepciones. Tarifas, peajes y burócratas buscando dinero rápido y abusando del sistema de intercambio son cosas que cualquier comerciante libre aborrece. Como comerciantes viajareis de portal en portal entre los diferentes sistemas planetarios que se conocen en el tercer Horizonte, acaparando todo; desde cabras atrapadas en el hielo, a granjear maquinaria para atrapar insectos Kabra, o carburadores ilegales Vulcanos. En pequeñas naves, o enormes buques los comerciantes suelen navegar por un océano de rutas silenciosas alumbradas por la fría luz estelar. Pasar a través de recopiladores de peajes, corsarios y bloqueos de naves es parte de lo que os puede esperar.

Los comerciantes libres se pueden jugar también como:

Contrabandistas: Transportando cargas ilegales al mejor postor.

Camioneros: Con enormes naves llevando cargas inmensas .

Chivatos: Llevando información de gran valor.

Posibles conceptos ( y subconceptos) para los personajes como grupo de comerciantes libres:

Negociador(Trapicheos): Si no fuera por ti tu grupo todavía seguiría atascado repartiendo ganado en el cinturón de asteroides. Te aseguras de que esos dulces Birr entren en vuestra cuenta.

Piloto( Piloto de carguero): Alguien tiene que pilotar esa cosa.

Científico ( Técnico): Una nave es sólo tan buena cómo su mecánico o su técnico. Te aseguras de que el grupo llegue de una pieza a su destino.

Trabajador de abordo ( contramaestre): Siempre hay algo que hacer a bordo. Los otros piensan que sólo limpias filtros de aire, pero nadie conoce la nave tan bien como tu.

Trabajador de la nave(Encargado de almacén): Vigilas la carga. Un trabajo de mierda dirías, pero sin ti la tripulación no cobraría ni un solo Birr.

Soldado ( Legionario): Corsarios, mercenarios y contrabandistas. La lista crece cada día más y tu te aseguras de que nadie entra en la nave sin permiso.
 

 

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Mercenarios: No todos pueden o quieren disfrutar de la prosperidad que ha traído consigo la nueva era. Las viejas heridas se infectan en la oscuridad y la ausencia de paz significa una gran cantidad de trabajo y oportunidades para gente cómo tu: Mercenario. Como tal sueles ser temido y juzgado, pero aún así sois peones de valor en los juegos de poder de las facciones. Los mercenarios pueden ser cualquier cosas, desde legionarios a armas contratadas por el Consorcio. Las misiones típicas suelen ser acaban con los rebeldes de Uharu-9, cazar corsarios en el borde del espacio conocido o escoltar caravanas Dabaran.

Los mercenarios se pueden usar como otros conceptos cómo:

Corsarios: asaltando comerciantes confiados en rutas solitarias.

Rebeldes: luchando para liberar a su gente de la opresión.

Equipos Tácticos: llevando a cabo cualquier tipo de operación militar que se requiera.

Posibles conceptos ( y subconceptos) para los personajes como grupo de mercenarios:

Soldado(Oficial): Sin ti el grupo no tendría disciplina, en una crisis serías quien tomara el mando.

Soldado ( Legionario): El tipo de duro de cualquier grupo mercenario. Puedes ser desde un experto marine a un medico de combate. Sea como sea tu y tu fiel carabina hacéis el trabajo siempre.

Rastreador( Scout): Te aseguras de que los alrededores están limpios, ya sea en las colinas de Xifras o el cinturón de chatarra de Qugassa. Puedes ser un francotirador, un scout, un ex ladrón o un especialista en sensores.

Piloto( Piloto de caza): Alguien tiene que manejar la hojalata a la que llamas Tu nave, o aterrizar o esquivar disparos de otras naves.

Científico ( Técnico): Atender a las máquinas de muerte es un trabajo riguroso. Sin nadie que lleve el mantenimiento del equipo de la nave todos habríais muerto hace tiempo o valdríais tanto con los excrementos de un Skcavara.

Operativo (Espía): Eres el experto en sistemas de alarmas e infiltración y tu red de contactos es vasta. Con tu ayuda los trabajos suelen ser mucho más tranquilos o al menos vais mejor preparados.

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Exploradores:

El horizonte está lleno de misterios que destapar. Sois los verdaderos buscadores de la verdad que rehúsan asentarse en cualquier lugar que diga el sobre simplificado Boletín con su versión de la realidad. Está ahí, si solamente rascas un poco la superficie. Los exploradores no solamente estudian y acechan el pasado, sino que empujan las fronteras del horizonte, ya sea cómo colonos, curiosos antropólogos o periodistas viajeros. Como exploradores, podéis excavar las heladas ruinas de Surha, los remanentes de los Constructores de Portales en las junglas de Kua, o buscar colonias olvidadas a lo largo del Enau Arm.

Los exploradores pueden ser usados también como:

Prospectores: que buscan valiosos minerales en los peligrosos cinturones de asteroides.

Colonos: que reclamen nuevos asentamientos para las gentes del Horizonte.

Corresponsales: que retransmitan las noticias que nadie se atreve a hacer.

Posibles conceptos y subconceptos de los personajes cómo grupo de exploradores:

Científico(arqueólogo): Ya sea cavando en las ruinas de un desierto o mapeando las misteriosas zonas de gravitación, eres un explorador en el más puro sentido.

Rastreador(Prospector): Sabes cómo encontrar todas las riquezas del Horizonte. Desde mineral de hielo, Helio-3, a naves varadas y pecios espaciales.

Científico(Técnico): Ya sea calibrando el macroscopio y los sensores de espacio profundo, o reparando el viejo gravitractor, tu trabajo es indispensable.

Piloto(Piloto de carguero): La tripulación no podría ir a ningún lado sin ti, sobre todo si es a algún sitio donde nadie ha estado antes.

Rastreador(Scout): Cómo colonizador o todo terreno, tu trabajo es esencial para descubrir peligros y objetos de valor en tu camino.

Araña de Datos(Corresponsal): Eres el cazador de noticias número 1.Ninguna verdad se escapa a tus ojos y oídos.

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Agentes:

Los Birr y los legionarios en ocasiones no son la mejor solución para una facción. En ocasiones se requiere de algo más sutil. Es aquí donde las células de agentes entran en juego. Los agentes podrían infiltrase en las cortes de Dabaran, asesinando dignatarios, rastreando familiares perdidos, o simplemente manteniendo a raya a la escoria de Coriolis. Un grupo de agentes puede jugarse también cómo:

Judicators: manteniendo la estación de Coriolis libre de criminales.

Asesinos: Asegurándose de que los indeseables desaparezcan

Detectives: A los que contratar

Posibles conceptos y subconceptos para un grupo de Agentes:

Operativo ( Espía):Eres el centro de la célula con tu rango de habilidades de infiltración, vigilancia y manejo de máquinas.

Rastreador(Scout):Si alguien puede seguir un rastro, en el poblado bazaar o en los vastos de Savannah, eres tú.

Soldado(Oficial): Todos los grupos necesitan organización y contactos, cosas que tu posees además de conocimientos prácticos de interacción social y combate.

Artista ( Cortesana): Eres el auténtico manipulador. Tu reputación y habilidades te meten donde sea, y cuándo sea que haga falta.

Araña de datos(Corresponsal): Indagas entre los viejos archivos, las terminales de información y los blogs del Boletín. No hay información que se escape a tu mano.
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Peregrinos:

La peregrinación es un importante ritual para todo el mundo en el Horizonte, y por algo se le llama, La Llamada. Otros peregrinos pueden viajar por diferentes motivos que visitar los sagrados lugares: buscando trabajo, sabiduría, o propagando júbilo a la gente cómo circos itinerantes. Finalmente están los nómadas. Normalmente suelen habitar un sistema o un sector, pero a veces también viajan a través de peligrosos campos de portales. Independientemente del porqué viajes, tu vida será dura y dolorosa. Llegara a visitar la casa de los Iconos en Coriolis, la alineada torre de las plegarias en Algol, la ciudad de los Iconos de Mira, o la ciudad templo de Lotus en Dabaran es solo conseguido por los más dedicados. Al igual que es experimentar un triple salto mortal de Kassar the Nimble como espectador.

Un grupo de peregrinos también puede ser usado cómo:

Manos: un grupo de trabajadores que buscan cualquier tipo de trabajo.

Circo itinerante: lleno de hábiles actores y charlatanes.

Nómadas espaciales: lentamente avanzando hacia el vacío estelar.

Posibles conceptos y subconceptos de grupo de Peregrinos:

Predicador( misionero): Rezas, tienes visiones, y animas a la gente del Horizonte a que entienda la grandeza de los Iconos.

Negociador(Diplomático): Eres el que se asegura de que la tripulación llegue siempre a su destino, adquiriendo pasaportes, sellos y el papeleo, además de pagar algún que otro soborno.

Trabajador(Contramaestre): Puedes trabajar en cualquier lugar, ya sea en una nave o un bar. Alguien con un amplio abanico de habilidades siempre es necesario.

Artista(Cortesana):Cómo maestro de las artes del placer, puedes llevar a cabo cualquier ceremonia, desde bailes intrincados hasta las sagradas plegarias del incienso de Algolan.

Negociador(Charlatán): Eres un mercader errante, vendiendo a cualquiera que necesite algo.

 

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01/08/2019, 16:02
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A continuación veremos cómo se hace el proceso de la creación de cada uno de vuestros personajes individualmente. Primero empezaremos por averiguar vuestro planeta de origen. Para ello tendréis que tirar 1D6

Planeta de origen
D6 SISTEMA
1 Algol: Un planeta de rebeldes, arruinado por la industria pesada y bajo el liderazgo draconiano del Consorcio
2 Mira:La cuna de la cultura de los "primeros", llena de templos iglesias y palacios recluídos.
3 Kua: El centro del Horizonte, lugar que alberga la estación Coriolis
4 Dabaran: un desierto con oasis verdes, palacios contiguos y harenes.
5 Zalos: profundamente devotos del Icono Martyr, ( una encarnación del Juez), siempre en constante guerra civil con los impíos.
6 Elección de cualquier lugar en el mapa.

Tras esto tendréis que elegir el concepto de vuestro pj, visto en las opciónes anteriores con sus subconceptos.

Nombre y apariencia: Cada concepto tiene una sugerencia sobre nombres y apariencias en el manual. Si no se os ocurre nada, siempre podemos ver que nos ofrece.

Reputación: La reputación es un sistema de medida que decide tu posición social que va en relación a las habilidades y capital que recibirás inicialmente. Esto lo podéis elegir libremente.
 

Traasfondo Plebeyo Estacionario Privilegiado
Puntos de atributo 15 14 13
Puntos de Habilidad 8 10 12
Reputación 2 4 6
Capital Inicial 500Birr 1000Birr 5000Birr

Atributos: Los 4 atributos determinan la composición básica de cada personaje, apuntando así qué características naturales tuviste al nacer. Tienen un rango de 1 a 5 en los humanos, donde 6 o más tiende a ser mucho mejor. El número que se obtenga en el atributo influirá en el número de dados que se tirarán cuándo sea requerida una prueba. Los diferentes atributos son:

Fortaleza: fuerza bruta y físico puro y duro

Agilidad: El auto control sobre tu cuerpo y habilidades motoras

Ingenio:Inteligencia, alerta y claridad mental

Empatía: Tu empatía, carisma y habilidad para manipular a otros. Los rangos de cada atributo se pueden poner mínimo al 2, y máximo al 5.

Ejemplo: Sabah tiene un trasfondo estacionario con lo que obtiene 14 puntos a repartir en sus atributos. Adjudica: 2 a fuerza, 3 a agilidad,, 5 a valor, y 4 a empatía.

Habilidades:

Las habilidades son importantes pues nos ayudarán a definir y determinar cómo de efectivas serán las acciones de un personaje. Hay 16 tipos de habilidades. La maestría de una habilidad se define con un número que varía de 0 a 5, ( más alto mejor).

Habilidades Generales:

Destreza:(Agilidad)-Cuándo saltas, trepas o esprintas, o llevas a cabo una acción que requiera de velocidad o coordinación.

Fuerza:(Fortaleza)-Cuándo debas levantar algo pesado, llevar a un camarada herido, o cerrar una compuerta a mano en una explosión de descompresión de una nave. Si intentas sobreponerte físicamente a alguien, véase un pulso, o empujarlo varios metros.

Infiltración:(Agilidad)-Evitar el conflicto directo es a menudo la elección más acertada. Cuándo quieras moverte en silencio, o sin ser visto, o llevar a cabo un ataque furtivo.( Habitualmente los test de infiltración conllevan una tirada enfrentada)

Manipulación:(Empatía)-Mentiras, persuasión, amenazas, encanto o seducción. Hay muchas maneras de hacer que alguien vea las cosas de tu manera.(Compensación: Cuándo se lleve a cabo una tirada de manipulación, ganas un +1 por:)

Si tienes más miembros de tripulación de tu parte que el afectado.

Si lo que pides no cuesta nada a tu oponente.

Tu oponente está herido.

Has ayudado a tu oponente en el pasado.

Presentas una verdad/realidad indiscutible.

(Pierde un -1 si):

Si tiene más miembros de tripulación tu oponente que tu.

Si lo que pides es demasiado caro o arriesgado.

Tu oponente no gana nada en ayudarte.

Tenéis dificultad en entenderos ( Sí, lenguaje también afecta)

Si la distancia es menor o mayor entre tú y él.( depende del rango de acción y de si se está en combate)

Combate a melee:(Fortaleza)-El tercer Horizonte es un lugar peligroso y violento. Hay veces en que el combate es inevitable pero es mejor que luchar por tu vida. ( El factor de armas de cuerpo a cuerpo se tiene en cuenta aquí).

Observación:( Ingenio )-Un aventurero del tercer Horizonte debe estar siempre vigilante o no vivirá mucho. Si quieres buscar a alguien colándose, o si buscas a alguien en la distancia.

Combate a distancia:(Agilidad)-Ya sea con una pistola Vulcan o un acelerador Carbine, o incluso lanzando un cuchillo, puedes detener a un enemigo a distancia, evitando así manchar de sangre tu Caftan.

Supervivencia:( Ingenio )-Sobrevivir en las duras condiciones del tercer Horizonte no es fácil. EL Horizonte contiene desde junglas de vapor a tundras heladas. Sobrevivir compete desde construir refugios, encontrar comida y agua, a como orientarse usando solo las estrellas, o a saber hacer trampas pequeñas.

Para calcular la vida y los puntos de mente de vuestros personajes se hace una suma simple:
Tienes un número de puntos de vida igual a la suma de Fuerza + Agilidad

Tienes un número de puntos de mente igual a tu Ingenio + Empatía.

 

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26/11/2019, 19:32
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Habilidades avanzadas:

Comando(Empatía): Eres el líder de una nave, o puede que de un grupo de soldados. Durante una crisis eres quien da las ordenes, pero siempre sabiendo que no eres más fuerte sin tu unidad. Tu trabajo es asegurarte de que tus camaradas puedan actuar siempre de la mejor manera posible, tanto individualmente como en unidad.

Cultura(Empatía):Eres una persona sabia, con un profundo conocimiento sibre muchas cosas. Has estudiado diversas culturas y gentes del horizonte, y sabes sobre sus tradiciones, fes, y supersticiones, planetas natales y fauna. Una tirada de Cultura con exito podría recordarte las formas propicias de agradecimiento o bienvenida de los Sogoi de Kua, las rutas de comercio de Salam en los planos de Algol, o las costumbres religiosas de Bokor. Libros antiguos y datapads pueden dar modificadores.

Genio de los datos ( Data Djinn(Ingenio)): Terminales, sensores y sistemas de datos avanzados son parte del día a día del tercer horizonte. La mayoría de ordenadores se operan de manera vocal, pero la interacción a traves de touchpads, lapiz digital o los implantes del usuario no es raro. La mayoría de las operaciones suelen ser básicas, pero las más complicadas requerirán tiradas en Data Djinn, por ejemplo, para contrarrestrar un intento de hackeo en la nave, o de apoderarse de las torretas defensivas de un baluarte.

Medicurgy(Ingenio): Tener esta habilidad significa haber tenido algún entrenamiento en las artes de la curación, cómo cuidar a un enfermo o herido, y cómo tratar condiciones psiquicas. Un Medicurgy habilidoso podría llevar a cabo operaciones de estetica, cosmética, y escultura biónica. También sabe como utilizar el equipo que pueda haber en laboratorios médicos, doctores araña y unidades moviles de trauma.

Poderes Místicos(Empatía): En los últimos años, informes de místicos, gente con poderes especiales, han empezado a surgir. La reacción entre la gente religiosa no se hizo esperar. Místicos han sido venerados o asesinados cómo heraldos de los Iconos, dependiendo de las creencias del culto. Adquirir esta habilidad al crear un pj, se debe de hacer escogiendo el sub concepto Mistico. Sin embargo, también se puede adquirir durante el juego, cómo un tipo de poder durmiente.

Pilotar(Agilidad): Eres uno con tu nave. Manejas cientos de toneladas a través del oscuro espacio. Atraviesas vientos helados y tormentas de arena para asegurarte de que tu y tu tripulación vivis para contarlo. Esta habilidad vale para cualqueir cosa que pueda remontar el vuelo, hasta naves de viaje de espacio profundo.

Ciencias(Ingenio): Eres un académico entrenado en la tradición científica. Estas versado en todo lo releacionado desde astro-física y geoquímica, a bionica y socio-aritmética. Podrías calcular cosas complicadas que requieran ciencias avanzadas, cómo calcular el salto desde un portal, o donde encontrar gas Xenon en un megaplaneta congelado.

Tecnología(Ingenio): Otros ven los artilugios técnicos como casi mágicos, pero tu entiendes su funcionamiento interno, Esta habilidad es requerida cuándo se utilizan máquinas, mecánicas, electrónica y explosivos. Puedes reparar cosas desde un pequeño artilugio a una nave espacial.

 

Tabla de habilidades y su relación numérica:

Nivel de habilidad Capacidad
1 Novato
2 Capaz
3 Competente
4 Expermientado
5 Maestro

 

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01/12/2019, 18:13
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TALENTOS:

A la hora de crear vuestros pesonajes, cada uno obtendrá entre 3 o 4 talentos en función de lo que haya ido eligiendo. Los talentos pueden cambiar cómo usas tus habilidades y cómo te recuperas de una herida, o hacerte capaz de hacer algo que de otra forma sería imposible.

Talentos iniciales:
Se obtiene 1 talento grupal, que se elige como grupo dependiendo del concepto que vayáis a jugar ( Mecenario, pirata, explorador, etc)

Un talento personal, que elgie cada uno dependiendo del tipo de personaje individual

Un talento de Icono, conectado con tu Icono personal, determinado aleatoriamente.

Si se juega un humanite, se obitne un cuarto talento, especial de su raza.

Los poderes místicos se consideran una categoría diferente de talentos. Para poder aprenderlos se necesita un nivel mínimo de habilidad 1 en Poderes Místicos

Cibernética y biónica: Algunos implantes pueden llevar como concepto el otorgar un talento adicional, o mejorar uno ya adquirido.

Adquirir nuevos talentos:

Se pueden obtener nuevos talentos a lo largo del juego, a través de los puntos de experiencia. CUándo se hayan conseguido 5 XP, se pueden intercambiar por un nuevo talento, con la excepción de:

Para ganar un nuevo implante biónico o cibernético, además de gastar los XP habrá que gastar los Birrs necesarios.

Para ganar un nuevo talento grupal, todos en el grupo deben gastar 5 XP. Solamente se podrán elegir nuevos talentos de la tabla grupal en este caso.

No se pueden aprender nuevos talentos de Icono

 

                                                                                  TALENTOS DE GRUPO
Olfato para los Birrs: Cuándo se comercia, se obtiene un +2 a manipulación. ( 1 uso por grupo por sesión)----COMERCIANTES LIBRES----
Todo está a la venta: Tienes un don para encontrar a los funcionarios más corruptos. Se obtiene un +2 ala manipulación cuándo se intenta sobornar a alguien.----COMERCIANTES LIBRES----
La ruta más rápida:Viajar lleva la mitad del tiempo, o un encuentro  en el camino puede ser esquivado----COMERCIANTES LIBRES---- Un sólo uso por viaje.
Asalto:Se obtiene un +2 al combate a distancia, pero solamente cuándo todo el grupo ataca en el mismo turno al mismo objetivo. ----MERCENARIOS----
Carga: Se obtiene un +2 a combate a melee pero solo cuándo todo el grupo en el mismo turno gasta una acción rápida en movimiento.----MERCENARIOS----

Maestro de Scouts: Conoces bien lo que te rodea, o como debería ser. Obtienes un +2 a Observación o cuándo intentes descubrir una emboscada. ----MERCENARIOS----

Un amigo en cada puerto: Encuentras un contacto útil en cada puerto, que puede ayudarte, protegerte, guiarte o dejarte equipo. Puede hablar bien de tí a los mandamás del lugar.----AGENTES----
Clan de asesinos: Puedes tirar infiltración en vez de combate a melee cuándo ataques a alguien que no se lo espera, o que no te ha visto.----AGENTES----
Bailarinas de Ahlan: Puedes tirar destreza en vez de manipulación cuándo intentes causar una buena impresión----AGENTES----
Viajeros Curtidos: Puedes tirar manipulación en vez de cultura cuándo intentes comprender las tradiciones locales----Exploradores----
Supervivientes:Puedes salir airoso de una situación conectada de alguna forma a la naturaleza, cómo un fuego en un bosque o una súbita descompresión . El grupo entero escapa del peligro.----Exploradores----
Buscadores de la verdad: Puedes encontrar información sensible e importante sin hacer una tirada de dado. La información será siempre de al menos una calidad mínima para poder solventar un pequeño obstaculo.----Exploradores----
Quien rie el último:Podéis salir de una situación dificil haciendo uso de vuestras habilidades para el espectáculo y el entretenimiento.----PEREGRINOS----
Un último Birr: Uno puede vivir de hacer apaños. Permite tirar destreza en vez de manipulación para encontrar lo más básico ( comida, bebida, reparaciones.....) en un nuevo lugar.----PEREGRINOS----
La misericordia de los Iconos: Cuándo estes contra las cuerdas los Iconos te escucharán. Esto significa que puedes cancelar los efectos de los Puntos de Oscuridad que pueda haber gastado el Master en ese momento.----PEREGRINOS----

 

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01/12/2019, 22:09
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TALENTOS GENERALES
Bendecir:  Una vez por sesión puedes bendecir a un personaje dándole un +3 a una acción. El receptor debe estar en una zona cercana al emisor. En combate, impartir una bendición cuenta como una acción Lenta
Veterano de combate: Puedes tirar 2 dados para determinar tu iniciativa, y quedarte con el que de la puntuación más alta. Si además tuvieras reflejos acelerados, podrías tirar 3 dados.
Defensivo: Eres tan ágil como un gato y es muy dificil acertarte. Ganas un +2 a Combate a Melee cuándo defiendas.
Ejecutor: Sabes donde tienes que dar con toda seguridad. Cuando inflijas una herida crítica, puedes cambiar , si quieres, la tirada de D66, cambiando los 10s por 1s y viceversa. Si la victima tiene el talento Nueve VIdas, los dos talentos se anulan automáticamente.
Exo Especialista: Ganas un +2 a Destreza o Fuerza cuándo manipulas una exoarmadura
Despuntado en facción: Perteneces a una organización o facción y eres respetado y reconocido. Ganas un +2 a Manipulación cuándo intentes amenazar o asustar a alguien. SIempre y cuándo esa persona haya oído hablar de esa organización.
Medicurgy de campo:  Sabes como ayudar a otros en el campo de batalla cuándo estan a punto de morir.. Ganas un +2 a Medicurgy  cuándo trates de ayudar a alguien a punto de morir por una herida crítica.
Cabeza de chatarra: Tienes la cabeza pensando en piezas y engranajes todo el tiempo. CUándo hagas una tiradad de Tecnolo´gia con éxito, podrás reparar un objeto o apañarlo a pesar de que no esté hecho para esa labor.
Intimidante: Puedes tirar FUerza en vez de Manipulación cuándo amenzaces a alguien.
Juez de carácter: Sabes con facilidad si alguien miente o no sin hacer ninguna tirada. No conlleva información adicional. Es algo así como una corazonada certera.
Licenciado: Tienes los papeles necesarios para comprar equipo restringido. Siempre que puedas permitirtelo y si están disponbles en el mercado.
Ametrallador: Disparar en automático es la única opción de disparar en tu opinión. Ignora el primer 1 cuándo dispares en fuergo aturomático. Si además tienes "Gran capacidad" podrás ignorar los 2 primeros 1s
Malicioso: CUándo hagas una tirada con éxito de Manipulación, y además hayas hecho un punto de Stress, el objetivo gana un punto de stress adicional.
Nueve vidas: No importa lo mal que pinte que siempre parece que puedes salir vivo de las peores situaciones. Cuándo recibas una herida crítica, puedes intercambiar los dados, cambiando los 10s por 1s y viceversa.
Punto ciego: Cuándo disparas a alguien y aciertas, ganas un 6 extra a tu tirada, pero solo si atacas desde cerca.
Recarga Rápida: Puedes recargar un arma usando una acción rápida en lugar de una acción normal.
Curtido: Estas acostumbrado a los peores climas. TU piel cuenta con un +3 contra los efectos adversos de la naturaleza.
Seductor: Tienes ojo para el romancey ganas +2 a manipulación cuándo intentes ganar algo a través de la seducción
Leer a los demás: Lees a la gente como un libro abierto, y tienes la capacidad de hacer que la gente se abra a tí con más facilidad. Ganas un +2 a medicurgy cuándo intentes tratar a alguien con puntos de herida de Stress
Sprinter: Tu movimiento en carrera incrementa de 10 a 12 metros. Este talento es apilable hasta 3 veces, aumentando en 2 los metros alcanzables cada vez. Este talento se puede combinar con el talento Rápido, pero no con músculos cibernéticos.
Creador de Talismanes: Sabes como crear y bendecir talismanes, Esta acción lleva 1d6 horas y el talismán proprcionara un +1 a una tirada de habilidad, una sola vez. ( Se puede reutlizar el mismo talismán para reponer las bendiciones)
Embite del Hassassin: Eres un asesino altamente instruído. Cuándo hagas un ataque furtivo usando un arma pequeña, ganas +2 a combate a melee
Tercer Ojo: Tienes la habilidad de sentir las emboscadas. Ganas un +2 a observación cuándo busques ataques furtivos o emboscadas.
Duro:Ganas 2 HP adicionales
Familia Adinerada: Puedes usar los rumores de la opulencia de tu familia para convencer a la gente. Ganas un +2 a Manipulación. EL rumor puede ser verídico o no.

Entrenamiento en Zero-G: Tu cuerpo está bien adaptado a los entornos sin gravedad. Ganas un +2 a Destreza cuándo te encuentres en zonas sin gravedad.

 

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04/12/2019, 18:45
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El icono bajo el que se encuentre vuestro personaje os garantizará un talento especial único llamado Talento de los Iconos. Funcionan igual que los talentos normales pero por norma general son más poderosos. Solamente se puede aprende 1 talento de los Iconos por personaje.

TALENTOS DE LOS ICONOS
Talento de La señora de las lágrimas: Puedes volver a 1HP tras haber caído por daño o stress. O puedes  ignorar vez el efecto de un daño crítico cuándo sufras 1.
Talento de El bailarín:Puedes evadir un ataque sin recibir daño. Puedes activar este talento tras saber el resultado del dado, pero antes de tirar la defensa de tu armadura o covertura.
Talento de EL jugador: Puedes elegir tener un éxito crítico en una tirada de habilidad y contaría como 3 6s de una tirada. Si es por una habilidad avanzada, deberás tener al menos 1 punto en esa habilidad.
Talento de EL mercader: Te permite encontrar un préstamo favorable para la compra de un objeta realmente caro, o un módulo de nave. El préstamo deberá ser pagado y devuleto dentro del tiempo estipulado.
Talento de El grumete: Si tu nave cae a 0 HP o Energía, puedes añadirle 1D6 a cada uno instantáneamente. No requeire acción, pues son los Iconos interviniendo en tu favor.
Talento de El viajero: Puedes preguntarle al master sobre una elección sobre la partida. Debe haber 2 opciones y el jugador decidirá lo que sea más beneficioso.
Talento de El mensajero: Puedes hacer que alguien te obedezca, con palabras y acciones muy concretas, sin tirar Manipulación. Se puede usar en Pjs y Npcs. La acción debe ser razonable, por ejemplo no puedes forzar a un Npcs a ir en contra de sus propios intereses.
Talento de El Juez: Haces una herida crítica automáticamente
Talento de El sin rostro: El destino esta en tu favor, y puedes cambiar un simple detalle de una escena para que vaya a tu favor. Debe ser algo cosmético o que indirectamente te ayude. No puedes hacer que un enemigo no tenga un arma, pero convenientemente alguine dejó una pistola cargada encima de la mesa, o una ventana abierta para poder escapar.
TALENTOS DE HUMANITES
Feromonas: Puedes hacer que los demás estén afectados por tus feremonas que emergen de tus glandulas. Ganas un +2 a Manipulación,
Resistente: Tu cuerpo puede soportar los climas más extremos. Este talento actúa al igual que Aramdura, con un ratio de 6.
Respirar bajo el agua: Puedes respirar bajo el agua con total normalidad y sin penalizadores.
IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Reflejos acelerados: Tus nervios están ciberneticamente mejorados con cables extra y micro Djinns, lo que te otorga un increíble control de tu cuerpo. Ganas un +2 a Destreza para maniobras acrobáticas, y tiras 2 dados D6 en iniciativa. Coste 7000Birr
Sensores Activos: Coste 3000 Birr

Armadura corporal: Estas cibernéticamente blindado, dandote un ratio de armadura de nivel 3. El ratio se añade a cualquier armadura que llevaras puesta. Consigues un -1 en Destreza para maniobras acrobáticas.Coste 6000 Birr

Envoltorio en armas: Tienes un arma indetectable y solamente puede ser descubierto por quien la busque específica y detenidamente. El arma debe ser comprada de forma separada para cada envoltorio. Desenfundar un tipo de arma así es una cción gratis. Coste 3000 BIrr
Enlace de comunicación: Tienes un dispositivo de comunicación similiar al tuyo personal, solo que este es más dificil de detectar, y puedes verbalizar el mensaje en tu mente, y el receptor está conectado directamente a tu oído. Coste 1500Birr
Músculos cibernéticos: Mejoras cibertnéticas en tus músculos te han hecho un mejor y más resistente corredor. Tu movimiento base incrementa en 4 metros por mejora (apilable hasta 3 veces). El daño de golpes sin armas incrementa en 2. Coste 7000Birr
Endo esqueleto: Un endo esqueleto con potentes hidráulicos y fuertes aleaciones soporta tu cuerpo, haciendolo considerablemente más duro que otros. Ganas un +2 a fuerza para levantar cargas pesadas. TU capacidad de carga se doblea y ganas 2HP más. Coste 7000 Birr
Modulador de lenguaje:Tu larigne y cuerdas vocales han sido reemplazadas con un modulador de sonido y una unidad de interpretación. Puedes traducir automáticamente a cualquier otro lenguaje so hablas lentamente. EL medulador acepta hasta 5 tipos de idiomas. Coste 12000 Birr
Detector de mentiras: TIenes implantado un detector de mentiras. Para usarlo en alguien debes tocarle, hablar con él y mirarle a los ojos. Ganas un +2 a Manipulación, y si la tirada es exitosa, sabrás si miente o no. Coste 4000 Birr
Sensores pasivos: Coste 2000 Birr
Servo cierres: Estos servos te permiten llevar cargas increíblemente pesadas por espacios de distancia cortos, y hacer presas en combate con mucha más facilidad. Ganas un +2 a combate a melee, y un +2 a Fuerza cuándo levantes objetos pesados. Coste 4000 Birr
Electrodos de piel: Tus palmas están mejoradas con superficies conductoras capaces de transmitir golpes ele´ctricos poderosos. Tras un ataque con exito sin armas, puedes elegir infligir 2 puntos de Stress en vez de daño normal. Cada 6 adicional incrementa el daño en 1. Coste 6000 Birr
Mirilla de fijación: Uno de tus ojos está mejorado con un sistema de apuntado. Disparar con armas se vuelve más fácil a distancia ( +1 a Combate a distancia). No funciona con disparo rápido. Coste 20.000Birr
Amplificador de voz:Una cámara de resonancia con un altavoz integrado en tu garganta puede amplificar tu voz. Ganas un +2 a Mando y Manipulación en situaciones donde una voz alta sea un beneficio, cómo por ejemplo intimidar a alguien. Coste 2000 Birr
Respirar bajo el agua: Branquias artificiales implantadas directamente a tus pulmones te permiten respirar bajo el agua y permanecer allí tanto como quieras. Coste 5000 Birr
A prueba de clima: Estas seriamente modificado para aguantar todos los climas, reciclar fluidos corporales y conservar la energía. El efecto de daño por hambre y sed disminuye a 1 cada 24 horas, hasta un máximo de 4 días. Coste 2000Birr
 
 

 

INCREMENTOS BIÓNICOS
Hermoso:Tu hermosura quita el aliento. Eres admirado allá por donde vayas independientemente de los canones de belleza . Tu forma física bio esculpida te otorga un +2 a manipulación siempre que tu apariencia pueda influír en la situación. La gente con una orientación sexual adecuada tiende a enamorarse de ti con facilidad. Coste 25000 Birr
Envoltorio de armas: Tienes un arma de melee implantada en tu cuerpo, tales como garras, cuchillos de lanzar o una hoja afilada. El arma es muy discreta y solamente se podría encontrar en un chekeo médico. Desenfundar un arma de este tipo es un acción gratuita. Coste 40000Birr
Inteligente: Los elnaces de bio código de tu cerebro han sido alterados para hacer lógico y frío, sereno. Ganas un +1 a todos los test de Ciencia y Tecnología, aunque tienes un -2 a cualquier tirada de manipulación. Coste 25000Birr
Cambiante:Tu cuerpo ha sido modificado a tu gusto por completo hasta que no se te reconoce. Puedes tener cualquier cosa implantada, desde alas, a extremidades extra. Esto da beneficios obvios, aunque el desagrdo entre la gente cercana es notable. Tu reputación baja en 2. Consultar al GM para la lista de implantes. Coste entre 30.000 y 60.000 birr
Ágil: Estás bionaicamente mejorado para ser más ágil. Ganas un +2 a destreza para acrobacias y maniobras gimánsticas. Coste 15.000 Birr
Rápido: Mejoras biónicas  en tus músculos te han hecho un mejor  corredor. Tu movimiento base incrementa en 4 metros por mejora (apilable hasta 3 veces).Puedes saltar hasta 5 metros en posición estática, y 15 corriendo. El salto horizontal es de 2 metros.. Coste 10000Birr
Regenerar: Te regeneras mucho más rápido. EL tiempo de recuperación de heridas críticas se reduce a la mitad, y además ganas 2 HP. Coste 15000 Birr

 

PODERES MÍSTICOS
Artificiero:Puedes entrar en un estado de trance para comprender un artefacto cercano a ti, y determinar su uso y origen.
Clarividente: Tienes visiones de dónde alguien o algo puede encontrarse. Por regla general un obetjo que ha pertenecido a quien se busca ayudará más que una vaga descripción del sujeto a buscar.
Exorcista: Puedes entrar en trance y exortizar a alguien cuyo cuerpo haya sido poseído por un espíritu.
Intuición: Puedes preguntar al GM una pregunta simple de SI/NO sobre cualquier cosa.
Leer Mentes: Puedes leer la mente de alguien alrededor de 1 minuto. Solamente pensamientos superficiales. El objetivo debe estar a corta distancia.
Transitar Mentes:Si te centras en los pensamientos de una persona a la que ya has conocido, puedes experimentar lo que esa persona ve, siente y oye en ese momento exacto, independientemente de en qué lugar del Horizonte se encuentre.
Predicción:Si llevas a cabo un ritual, puedes experimental poderosas visiones del futuro. Pregúnta al GM
Premonición: De alguna forma misteriosa puedes percibir un peligro inminente.
Parar: Puedes evitar que un NPC haga una acción que fuera a hacer voluntariamente. Debe ser algo sutíl, que pueda ser atribuído a un descuido o un pequeño olvido.. Ejemplos típicos cómo dejar pasar a alguien sin comprobar sus papeles, u olvidar donde se han dejado unas llaves.
Telekinesis:Puedes levantar, mover, voltear o doblar objetos usando solamente la fuerza de voluntad. El objeo debe ser pequeño, ya que objetos más grandes serán mucho más dificiles de mover y pueden estar más allá de tu poder.

 

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15/12/2019, 02:15
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Problemas personales

Como personaje en Coriolis tienes cierta historia. Has pasado por algo antes de reunirte con los demás que te ha dejado marcado o que todavía te preocupa. Una amenaza, quizás un enemigo mortal, un oscuro secreto o una adicción que quieres ocultar. Sea lo que sea se ha convertido, o se convertirá con el tiempo en un problema personal, y puede que grupal. Normalmente es una herramienta para que la interpretación tenga algo más de trasfondo y que la historia creada por los jugadores sea mucho más cerca e interesante.

Relaciones

Cuándo empiece el juego, tendreis relaciones automaticamente entre vosotros. Afectan directamente a cómo se ganan puntos de experiencia y cuántos se pueden ganar de una sola vez. Cuándo tengáis claro vuestro personaje, tenéis libertad total para desscibir la relación para/con los demás miembros de la tripulación.

Una vez hecho esto, elegid a un miembro de la trupulación y marcadlo como vuestro colega en la nave. Una suerte de mejor amigo en el mundo entero al que jamás os pensariais traicionar.

Tripulación

Una vez elegida la nave ( Que en este caso os la da el Master ) tendréis que decidir vuestra especiliadad en la nave. Lo mejor será que lo habléis como grupo antes de empezar la partida para que todo esté equilibrado.

*Capitán

*Ingeniero

*Piloto

*Operador de sistemas

*Artillero

Dinero Inicial

El dinero en el Tercer Horizonte es llamado Birr. Tu pasado y trasfondo determinan con cuantos Birrs empieza cada personaje, junto con tu equipo inicial. Las transacciones suelen hacerse de manera electrónica utilizando "cajeros" y datapads.

 

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15/12/2019, 02:34
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Cuándo os encontréis en un puerto espacial, o en un mundo dedicado, esta es una pequeña lista de las cosas que se pueden hacer o visitar, además del coste de vida medio del planeta. 

Comida, Bebida, Entretenimiento
Comida Bebida Servicios
Shish Kebab Ayran Baño Púbilo
Kofte de cordero Ayrak Iconoscopia/Advinar la fortuna
Estofado de Awbergine Chai Cortesana
Estofado de Pollo Kawah Poeta
Falafel Kohôl Proxy
Moussaka Agua de miel Visita al estadio/Teatro
Setas Picadas Vino Tabak
Tarta de Algas   Arrash
Baklava   Opor

 

Objetos Diarios
Nombre Bonus Coste Peso Tech Tier
Arrash -1 25 Pequeño P
Célula de hidrógeno   50 Pequeño O
Ropaje   50-1000 Pequeño P/O/A
Comunicador        
*Personal(I)   200 Pequeño O
*Rango corto(II)   500 Ligero O
*Larga distancia (III)   1000 Ligero O
*Orbital(IV)   2000 Pesado O
*Sistema(V)   5000 Pesado O
*Función de pulsado   1000 Pequeño O*
Ordenador -3/-1/+1 10.000/15.000/30.000 Normal P/O/A
Hológrafo   1500-7500 Pequeño/Pesado A
Kambra +1 250 Pequeño O
Unidad de lenguaje   10.000 Pequeño A
Biblioteca Base de datos +1/+3 1500/2000 Pequeño A
Modulador   12.000 Pesado A
Instrumento Musical +1 100/1000 Ligero/Pesado P
Opor -2 50 Pequeño P
Casco Proxy   500 Ligero O
VIaje Proxy -2 100 Pequeño O
Tabak   25 Pequeño P
Tabula   2000 Ligero O
Tag   50 Pequeño O
Talisman   50 Pequeño P
Transactor   100 Pequeño O
Amplificador de Voz   400 Ligero O

 

Gastos Diarios en planetas
Estilo de Vida Primitivo Ordinario Avanzado
Espartano 50Birr 500Birr 500Birr
Normal 100Birr 1000Birr 2500Birr
Lujoso 500Birr 5000Birr 10.000Birr

 

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15/12/2019, 03:02
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A continuación la lista completa de armas a distancia, armas a melee, y variaciones. Recordad que:

  • [P] Primitivo: adaptadas de las primeras oleadas de los Primeros
  • [O] Ordinario: Tecnología típica encontrada en cualquier lugar
  • [A] Avanzado: Tecnología de alta calidad encontrada en el mercado
  • [*] Restringido: Solamente puede comprarse por aquellos con talentos y licencias

 

 

PISTOLS| BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH TIER | COST

Vulcan cricket | +1 | +2 | 2 | 2 | Short | Light | O | 700
Vulcan pistol | +1 | +1 | 2 | 2 | Short | Reliable | O | 500
Vulcan pistol Arax Omir | 0 | 0 | 3 | 2 | Short | +2 to MANIPULATION when threatening | O | 1,200
Vulcan Scorpion | -1 | +1 | 2 | 2 | Short Automatic | fire | O | 1,000
Accelerator pistol | +1 | 0 | 2 | 1 | Long Silent | O | 700
Thermal cricket | +1 | +2 | 3 | 2 | Short Light | A | 2,500
Thermal pistol | +1 | +1 | 3 | 2 | Long | A | 2,300
Stun gun | +1 | +1 | 2 | Stun | Short Stun | A | 2,000

 

CARBINES | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH | COST
Vulcan carbine | +1 | 0 | 3 | 2 | Short | Automatic fire | O | 2,000
Legionnaire carbine Dayal | -3 | +1 | 0 | 3 | 2 | Long | Automatic | fire
High capacity, Built-in grenade launcher O* 3,000
Vulcan PDW | +1 | 1 | 3 | 2 | Short | Automatic fire | O | 2,500
Accelerator carbine | +1 | 0 | 3 | 1 | Long | Automatic | fire, Armorpiercing, Silent | O | 3,000
Twin carbine | +1 | 0 | 4 | 2 | Long Armor-piercing, Silent | O | 3,700
Thermal carbine | +1 | 0 | 4 | 2 | Long Thermal sweep | A | 6,500

GRAPE WEAPONS | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH | COST
Saladin grape gun | +2 | 0 | 2 | 2 | Short Single-shot | P | 200
Grape rifle | +2 | 0 | 2 | 2 | Short | O | 400
Sawn-off grape rifle | +2 | +1 | 2 | 3 | Short | O | 400
Grape carbine | +2 | +1 | 2 | 2 | Short Automatic fire | O | 600

RIFLES | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH | COST
Long rifle | 0 | 0 | 2 | 2 | Long Single-shot | P | 100
Sawed-off long rifle | 0 | +1 | 2 | 2 | Short Single-shot | P | 100
Accelerator rifle | +1 | 0 | 3 | 1 | Extreme Armor-piercing, Night sights, Silent | O | 2,000
Accelerator rifle Nestera Parox | 0 | 0 | 4 | 1 | Extreme Heavy, Anti-vehicle, Armorpiercing, Night sights, Silent | O | 3,000
Thermal rifle | 0 | 0 | 5 | 2 | Extreme Armor-piercing, Night sights | A | 6,000

HEAVY WEAPONS | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH | COST
Vulcan machine gun | +1 | 0 | 4 | 2 | Short Heavy, Bulky, Automatic fire, High capacity | O* | 6,500
Accelerator machine gun | +1 | 0 | 3 | 1 | Long Heavy, Bulky, Automatic fire, High capacity, Armorpiercing, Silent | O* | 10,000
Accelerator launcher | +1 | 0 | Grenade | 1 | Long Heavy | O* | 8,000
Missile launcher | 0 | 0 | 6 | 1 | Extreme Heavy, Single-shot, Anti-vehicle | O* | 900
Flamethrower | 1 | 0 | 3 | 1 | Short Heavy, Fire 3 | O* | 1,800
Grenade launcher | 0 | 0 | Grenade | Grenade | Long | Single-shot | O* | 1,200
Thermal machine gun | 1 | 0 | 4 | 1 | Long Heavy, Bulky, Thermal sweep, High capacity | A* | 22,000

WEAPON SYSTEMS | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH | COST
Missile system | +2 | 0 | Extreme Anti-vehicle | O* | 10,000
– Armor-piercing | | | 5 | 1 | | Armor-piercing | |
– Blast | | | Grenade | Grenade | | | |
Thermal projector | +2 | 0 | 4 | 1 | Short Thermal sweep, Fire 5, Bulky | A* | 26,000
Firestorm system | +1 | 0 | 5 | 1 | Long Anti-vehicle, Slow, Fire 6, Blast Power 5 | O* | 18,000

OTHER | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH | COST
Blowpipe | 0 | +2 | 1 | 4 | Short Light, Single-shot | P | 50
Throwing knife | 0 | +1 | 1 | 2 | Short | Light | P | 50
Throwing spear | +1 | +1 | 2 | 2 | Short | — | P | 150
Throwing axe | 0 | 0 | 2 | 2 | Short | — | P | 300
Spear-thrower | 0 | 0 | 2 | 2 | Short | Heavy, Single-shot | P | 600
Harpoon | +1 | +1 | 2 | 3 | Short | Heavy, Single-shot | P | 200
Combat bow | +1 | +1 | 3/Grenade | 2/Grenade | Long | Single-shot | O | 2,000

EXPLOSIVES AND GRENADES
EXPLOSIVE | BONUS | INIT | BLAST | POWER | DAMAGE | CRIT | RADIUS | FEATURES | TECH | TIER COST | WEIGHT Breach charge | 0 | 0 | | | | | | | | |
– Small | | | 6 | 1 | 1 | Close | | O | 500 | Heavy
– Medium | | | 8 | 1 | 1 | Short | | O | 2,000 | Heavy
– Heavy | | | 12 | 1 | 1 | Short | | 0* | 10,000 |
– Massive | | | 16 | 1 | 1 | Short | | 0* | 40,000 |

GRENADE | BONUS | INIT | BLAST | POWER | DAMAGE | CRIT | RADIUS | FEATURES | TECH | TIER | COST | WEIGHT Concussion grenade | 0 | 0 | 6 | 1 | 2 | Close | | O | 600 | Light
Frag grenade | 0 | 0 | 6 | 2 | 1 | Close | O | | 500 | Light
Inferno grenade | 0 | 0 | 9 | 2 | 1 | Short | | A* | 1,500 | Light
Sensor smoke grenade | 0 | 0 | 0 | 0 | – | Short | Blocks vision and sensors | O | 1,000 | Light
Smoke grenade | 0 | 0 | 0 | 0 | – | Short | Blocks vision | O | 400 | Light
Stun grenade | 0 | 0 | 6 | 1 | – | Close | Stun | O | 800 | Light
Thermal | grenade | 0 | 0 | 6 | 1 | 1 | Close Fire 2 | A* | 2,000
Light Thermobaric | grenade | 0 | 0 | 9 | 1 | 1 | Short | Fire 3 | A* | 4,000 | Light

MELEE WEAPONS
KNIVES AND SWORDS | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH TIER | COST
Knife | 0 | +1 | 2 | 2 | Close | Light | P | 50
Sword | +1 | 0 | 2 | 2 | Close | — | P | 200
Dura knife | 0 | +1 | 2 | 1 | Close | Light, Cell-powered | O | 500
Dura sword | +1 | 0 | 2 | 1 | Close | Heavy, Cell-powered | O | 1,600
Mercurium knife | +1 | +1 | 3 | 2 | Close | Light, Mercurium, Cell-powered | A | 1,500
Mercurium sword | +2 | 0 | 3 | 2 | Close | Light, Mercurium, Cell-powered | A | 3,000

AXES | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH TIER | COST
Axe | 0 | 0 | 3 | 2 | Close | Heavy | P | 150
Dura axe | 0 | 0 | 3 | 1 | Close | Heavy, Cell-powered | O | 2,000
Halberd | 0 | +1 | 3 | 2 | Close | Heavy, Long | P | 300
Dura halberd | 0 | +1 | 3 | 1 | Close | Heavy, Long, Cell-powered | O | 2,500

BLUNT WEAPONS | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH TIER | COST
Baton | +2 | 0 | 1 | 3 | Close | P | 100
Baton, expandable | +1 | 0 | 1 | 3 | Close | Light | P | 200
Staff | +1 | +2 | 1 | 3 | Close | P | 50
Staff, expandable | +1 | +2 | 1 | 3 | Close | Light | P | 250
Mace | 0 | 0 | 3 | 3 | Close | Heavy | P | 100
Power sledge | 0 | 0 | 4 | 3 | Close | Heavy, Cell-powered | O | 1,000
Power glove | +1 | +1 | 2 | 3 | Close | Light, Cell-powered | O | 1,500

STUN AND ENERGY WEAPONS | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH TIER | COST
Shock stick | +2 | 0 | 1 | Stun | Close | Stun, Cell-powered | O | 500
Shock whip | 0 | +2 | 1 | Stun | Close | Light, Flexible, Stun, Cell-powered | O | 800
Energy staff | +2 | +2 | 2 | 3 | Close | Stun, Heavy, Cell-powered | A | 1,000
Energy stick | +2 | 0 | 2 | 3 | Close | Stun, Cell-powered | A | 1,200
Energy whip | 0 | +2 | 2 | 3 | Close | Light, Flexible, Stun, Cell-powered | A | 1,800
Hand fan | +1 | +2 | 2 | 1 | Close | Light, Cell-powered | A | 2,500

OTHER | BONUS | INIT | DAMAGE | CRIT | RANGE | FEATURES | TECH TIER | COST
Unarmed | 0 | +2 | 1 | 3 | Close | P |
Brass | knuckles | 0 | +2 | 2 | 3 | Close | Light | P | 50
Claws | 0 | +2 | 1 | 2 | Close | P |
Dura claws | 0 | +2 | 1 | 1 | Close | Light | O | 600
Spear | +1 | +2 | 2 | 2 | Close | Long | P | 200
Whip | 0 | +2 | 1 | 4 | Close | Flexible | P | 50

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03/01/2020, 23:57
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Tabla de equipo médico que se puede usar. Una nave bien equipada puede contar con varios modulos de tratamiento de heridos aunque. Por norma general las heridas recibidas en combate se pueden llegar a tratar en el mismo campo de batalla si se lleva el equipo necesario. Existen algunos tipos de daño que no se pueden tratar de forma rutinaria como el daño por radiación, que necesita de un tratamiento a largo plazo, o el de veneno que necesita un tratamiento específico.

Equipo Médico/        Bonus/        Comentarios                                         Coste      Peso      Tier

 

Improvised                -1            No effect on critical injuries or radiation                   0           0
Doctor’s Bag               0              No effect on radiation                                              300    Normal   P
M-Dose                     +1                                                                                           50    Ligero         P
Ballistic M-Injector       +1              Requires a Vulcan firearm, Short Range                   1000     Ligero         O
Medkit                       +2                                                                                          700   Normal        O
Med Lab                     +3             Ship module                                                         5000    -                 O
T-Dose                       +2                                                                                         200    Ligero         A
Traumakit                    +3                                                                                       2000  Normal         A
Trauma Lab                  +4/+5      *Ship module                                                      20.000  -                A*
C-Dose                        +1
P-Dose                       +2/+3        *Automatically restores 2 HP with successful Medicurgy 1000    Ligero         F
Spider Doctor                 -              Has Wits 5, Medicurgy 3                                        5000      Pesado       A*
 

*When treating a critical injury

 

 

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15/01/2020, 17:50
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Armaduras y escudos
Armadura Protección Detalles Protección Extra Tier Coste
Armadura primitiva ligera 2 Abultada 0 P 300
Armadura Primitiva Pesada 3 Abultada 0 P 600
Traje de vuelo 1 - 0 O 500
Ropa protectora 3 - 0 O 1000
Exo coraza 2 Abultada. Traje termoestático. Traje de vacío. Soporte de oxígeno. 0 O 2000
Exo coraza reforzada 3 Abultada. Traje termoestático. Traje de vacío. Soporte de oxígeno. 1 O 3000
Armadura ligera 4 - 1 O 5500
Armadura Pesada 6 - 1 O 10000
Pads Ablativos - Reduce e daño de un impacto en 3 0 A* 2000
Exo Armadura 9 Abultada. Traje termoestático. Traje de vacío. Soporte de oxígeno. 2 A* 25000
Exo de combate 10 Abultada. Traje termoestático. Traje de vacío. Soporte de oxígeno. 5 A* 60000
Escudo 2 Pesado - P 100
Escudo antirevueltas 4 Pesado - O 500
Escudo de combate 6 Pesado - O 800

Los escudos son de varios tamaños y formas. Desde los escudos de madera y cuero de las tribus de Sogoi  a los escudos de armanita usados en los escudos antirevueltas. Estos son coberturas expandibles para un solo soldado con pequeños agujeros para disparar armas a través de ellos, y transparentes para dejar buena visión.

Sin las licencias pertinentes, la compra, uso y fabricación de armas es ilegal en la mayor parte del Horizonte civilizado. Sin estas, solamente se pueden conseguir armas y armaduras de forma ilegal a través de contactos en ciertos lugares y facciones. Las licencias obtenidas en Coriolis pueden ser aceptadas en varios lugares, al igual que ciertas variaciones locales de las licencias. La myoría de los puertos y estaciones espaciales tienen equipos para detectar contrabando y armas ilegales.