Al salir del Refugio del Montañero os encontráis en que en el pueblo reina el silencio. Es algo muy raro ya que a esta hora, aunque temprano, todos los agricultores y pastores comienzan a trabajar. Pese a ello, continuáis recto hasta las afueras del pueblo, donde Ulrik tiene su campo de cultivo y, tal y cómo os había advertido, está lleno de calabazas. Es muy raro que estén en esta época del año, a finales de invierno.
Inovaz es la primera en llegar.
Nada más llegar se sorprende. Encabezaba al resto, como sus ideales le indicaban. Pero algo le parecía extremadamente extraño. - Gente, es raro. Nadie trabajando, y suelen estar las gentes de campo a estas horas ya en sus labores. Le parecía realmente sospechoso. - ¿No habrá alguna fiesta o algo?
Haz una tirada de avistar (spot) tienes +2.
Motivo: avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+2)=10
El campo está lleno de calabazas aunque sabes que es muy raro puesto que estamos a finales de invierno y las calabazas son de otoño. Deduces que no es natural que salgan. De entre todas hay una enorme, más grande y alta que una persona. Decides acercarte a ella pero a menos de diez metros de ella dos calabazas brotan de tierra. Tienen ojos y boca y parecen ansiosas por hacerte daño.
Las has visto a tiempo así que tienes tiempo para lanzar el primer ataque.
Motivo: Plant growth
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Iniciativa calabaza 1
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+5)=18
Motivo: Iniciativa calabaza 2
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+5)=10
Iniciativa Calabaza animada 1 = 18. VIDA 20
Iniciativa Calabaza animada 2 = 10. VIDA 21
Tira iniciativa y así, después del ataque de oportunidad tendremos que seguir una mecánica por turnos. Su defensa es 13, si superas eso con 1d20+el bonificador de melee puedes volver a tirar el daño, en tu caso la lanza hace 1d8.
La paladina, en su afán de ayudar, se pone a investigar qué es lo que sucede allí.
Sin poder evitarlo unos monstruos surgen del suelo. No eran otra cosa que las ramas que hubieran sido la planta de la calabaza, y con una de ellas, a modo de cabeza muestra unos rasgos vagamente humanos.
La paladín, sin poder estar atenta, se lía con el prepararse para el combate y el ataque que podría haber propinado al "bicho" más lentos de los dos, será aplazado, ya que se dedica a empuñar bien su arma y embrazar correctamente el escudo.
Motivo: Iniciativa (no se mod)
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: ataque a la lenta (mod +3 creo)
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso)
¿¿¿Estoy sola???
Tu lanza es apartada por una de las enredaderas de la calabaza. La otra, aprovechando el descuido, te lanza un latigazo usando sus enredaderas también. Te golpea en la armadura, por lo que notas el golpe pero no te hace ningún daño.
Motivo: Latigazo
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 8(+2)=10 (Fracaso)
Me temo que sí, aunque por poco tiempo ;)
INICIATIVA tienes mod+4 por lo que es: 13
El orden de batalla es:
Iniciativa Calabaza animada 1 = 18. VIDA 20 (CA:13)
INOVAZ = 13 (te vuelve a tocar) VIDA= 10 (CA:11)
Iniciativa Calabaza animada 2 = 10. VIDA 21 (CA:13)
- ¡¡¡HAAAAA!!!!
Un berrido de frustración acompaña a un lanzazo que pasa entre las enredaderas, que parecen burlarse de la punta de su arma.
Motivo: iniciativa
Tirada: 4d20
Resultado: 50
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)
Coñe, que he puesto la iniciativa mal. Tiro otra vez. He puesto el +4 en los dados no en el bono.
La calabaza vuelve a esquivar la punta de la lanza e intenta agarrarte, pero consigues escabullirte. La que está más alejada de ti vuelve a intentar golpearte con sus verdes cepas. Esta vez sí te hacen daño, cortándote parte de la cara.
Desesperada, ves que ese combate no vas a poder ganarlo sola. Puedes intentar huir o moverte por el campo buscando algún tipo de objeto que pueda serte útil. Has apreciado que no pueden moverse del sitio por lo que eso te da ventaja hasta que una de ellas te agarre, cosa que ya han intentado.
Motivo: Presa
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso)
Motivo: Látigo
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 11(+2)=13 (Exito)
Motivo: Daño Látigo
Tirada: 1d6
Dificultad: 11+
Resultado: 2(+2)=4 (Fracaso)
Tranquila te mantengo la iniciativa anterior. Solo se tira una vez al inicio del combate. Madre mía como se falla 11 con +9 de bonificador.
El orden de batalla es:
Iniciativa Calabaza animada 1 = 18. VIDA 20 (CA:13)
INOVAZ = 13 (te vuelve a tocar) VIDA= 6 (CA:11)
Iniciativa Calabaza animada 2 = 10. VIDA 21 (CA:13)
Son dos, más resistentes, más capaces y más grandes. No quería retirarse, pero precisaba ayuda. Su Dios le exigía valor, pero ya había demostrado que era valiente. No podía permitirse el lujo de hacer la idiota. También su Dios exigía inteligencia en el combate.
Empezó a retirarse y usaba tanto arma como su armadura para poner distancia entre enemigo y ella, defenderse y retroceder por donde había venido. Necesitaba ayuda y tenía que llegar a conseguirla. O lo hacía o moriría a manos de "Cabello de Ángel Crudo".
No se si puedo parar o defenderme, usando mis ataques de alguna manera, y mi intención es situarme de manera que una calabaza entorpezca o esté en medio de la otra para que no puedan ser las dos las que me atacan, y si acaso intentar retroceder, o incluso escapar.
No conozco el sistema de juego aún lo suficiente como para saber de que posibilidades dispongo.
No tienes escudo. Lee el post que he hecho, que lo he modificado. Puedes moverte y buscar algo (hacer una tirada de search) que te sea de ayuda, correr (salir del mapa y volver a la taberna) o seguir atacando.
De pronto, una sombra aparece delante de ti, interponiéndose entre las calabazas y tu. No sabes ni como ha llegado hasta aquí sin que notases su presencia ni por qué se ha puesto delante tuya, siendo una paladina, a modo de protección. No te importa, es tu oportunidad.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+2)=10
Iniciativa Calabaza animada 1 = 18. VIDA 20 (CA:13)
INOVAZ = 13 (te vuelve a tocar) VIDA= 6 (CA:11) También puedes atacar y usar el hechizo castigar el mal. Ello suma 1 de daño a los golpes que hagas. SOLO UNA VEZ POR DÍA
Sombra = 10. VIDA 15 (CA:13)
Iniciativa Calabaza animada 2 = 10. VIDA 21 (CA:13)
Inovaz, al ver que algo le ayuda y se interpone entre ella y los "bichos" busca algo que pueda ayudarle a defenderse, o ser útil. Deseaba unas antorchas y prenderle fuego a esos "yerbajos".
Motivo: Tirada de buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 18
¿Cómo preparo eso del hechizo ese de hacer más daño? ¿Puedo hacerlo en el mismo turno?
Encuentras cerca de allí una pequeña hoguera con unas pocas ascuas. Coges un palo ardiendo mientras que te pones la lanza a la espalda y te preparas detrás de la sombra.
Las dos calabazas atacan a la sombra pero ésta es inmune a los golpes y latigazos. En cambio, ella pone sus manos dentro de la boca de la primera, como si intentase sonsacarle el alma.
Motivo: Toque incorpóreo
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso)
En breve te explico las normas del fuego. te vuelve a tocar. Espérate a mi post para escribir tu ataque.
Si superas la tirada de ataque a distancia con el palo en llamas (ranged attack 1d20+1 creo que tienes vs CA 13), has de tirar 1d8 de daño.
Inovaz lanza uno de los palos a una de las calabazas, pero este, lejos de darle, pasa volando por encima de todo el "fregao". Se lo lanzó a la que estaba a parte, ya que "la sombra" estaba intentando arrancarle la lengua a la otra.
- ¿Qué porras será eso? Decía para si y protestaba: - ¿Nadie ha escuchado mi berrido?
Motivo: palazo en ascuas volador
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 8(+1)=9 (Fracaso)
SIRE ¿Tanto me separé del resto? No tiene ni pies ni cabeza. ¿No?
Las calabazas siguen luchando con la sombra mientras tu, herida, miras el tremebundo combate desde lejos. La sombra parece defenderte pero las calabazas apenas notan sus golpes incorpóreos.
Motivo: Toque incorpóreo
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso)
No te siguieron, puedes regañarles luego hahahaha. Igual es una buena idea volver y regañarles jeje. O a lo mejor al venir hacia aquí les ha pasado algo ;)
Iniciativa Calabaza animada 1 = 18. VIDA 20 (CA:13)
INOVAZ = 13 (te vuelve a tocar) VIDA= 6 (CA:11) También puedes atacar y usar el hechizo castigar el mal. Ello suma 1 de daño a los golpes que hagas. SOLO UNA VEZ POR DÍA
Sombra = 10. VIDA 15 (CA:13)
Iniciativa Calabaza animada 2 = 10. VIDA 21 (CA:13)
Inovaz, ya desesperada agarra otro palo, y tras dudar, se hace con uno en cada mano. Las brasas aún candentes eran una agradable sensación y sopló en una de ellas para avivar esa energía. Ese calorcito.
Tras eso rodeó el combate, para buscar una zona mejor para buscar el mejor lugar del que iniciar si siguiente ataque. Ya estaba bien de fallar como una novata. Tenía que preararse, y sobre todo, ayuda a aquella sombra que le estaba salvando el cuello.
¿Tengo que tirar algo de táctica o algo para buscar donde colocarme para flanquear o pillar la espalda de las calabazas?
Como están luchando con la sombra y no pueden hacerle daño paso dos turnos para que puedas moverme. Estas tras una de ellas. Tienes +2 al impactar, es decir tienes el 1d20+el bono de ranged attack+2 y luego de daño es 1d8.
La sombra continua con la mano metida en la boca de una de las hortalizas. Parece que poco a poco la planta se va pudriendo bajo el efecto de la criatura sombría.
Motivo: Toque incorpóreo
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 19(+3)=22 (Exito)
Motivo: Daño toque incorpóreo
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Iniciativa Calabaza animada 1 = 18. VIDA 20 (CA:13 /STR:12)
INOVAZ = 13 (te vuelve a tocar) VIDA= 6 (CA:11) También puedes atacar y usar el hechizo castigar el mal. Ello suma 1 de daño a los golpes que hagas. SOLO UNA VEZ POR DÍA
Sombra = 10. VIDA 15 (CA:13)
Iniciativa Calabaza animada 2 = 10. VIDA 21 (CA:13)