Partida Rol por web

Cosas Extrañas

Off-topic

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03/12/2017, 10:39
Hardem

Estas en todo Tume ^^

EDIT: Buen intento, a ver si alguien con un modificador de supervivencia más elevado la puede encender.

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06/12/2017, 11:20
Hardem
Sólo para el director

Técnicamente, si el lince ha saltado contra Hardem y estaba en cuerpo a cuerpo con Innovaz, este tiene derecho a un ataque de oportunidad por salir el lince del combate contra él e ir contra el hechicero.

Al no usar mapas de posición no se ve claro, pero si uno le atacó a melé este tiene un ado. Si le mata con el ado no llegaría ante Hardem.

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06/12/2017, 14:13
Director
Sólo para el director

Ok, no lo he pensado pero te lo acepto

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06/12/2017, 19:21
Hardem
Sólo para el director

Director, no entendí que pasó al final. El golpe Hardem se lo come, el lince le pego buen golpe, solo te comente que tuvieras en cuenta las posición de los pjs para los ataques de oportunidad. No era una queja por recibir el daño, lo hubiera puesto igual si hubiera tocado a cualquier otro que no hubiera sido Innovas que es el que esta al alcance de melé.

No se si me respondiste al mensaje de hoy, pero he visto un mensaje del director y no me sale. Por si me habías respondido.

Comentamos
 

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06/12/2017, 21:57
Director

Vale, vale, error mío. La próxima vez lo tendré en cuenta.

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06/12/2017, 22:47
Hardem
Sólo para el director

Nada tranquilo, yo las cositas que vaya viendo te comento que estamos para aprender. Lo que estoy viendo por mi parte que los magos a nivel bajo son poco validos :S o no  los sé exprimir. Estoy más acostumbrado a los pícaros y cuerpo a cuerpo. Pero bueno poco a poco.

De cara al post de Tume te comento. Cuando se saca un valor de crítico tiene que volver a hacer una tirada con d20 para confirmar. Es un poco coñazo pero en 3.5 no hay otra, en quinta por ejemplo un 20 es crítico automático.

Critical Hits

When you make an attack roll and get a natural 20 (the d20 shows 20), you hit regardless of your target’s Armor Class, and you have scored a threat. The hit might be a critical hit (or “crit”). To find out if it’s a critical hit, you immediately make a critical roll—another attack roll with all the same modifiers as the attack roll you just made. If the critical roll also results in a hit against the target’s AC, your original hit is a critical hit. (The critical roll just needs to hit to give you a crit. It doesn’t need to come up 20 again.) If the critical roll is a miss, then your hit is just a regular hit.

A critical hit means that you roll your damage more than once, with all your usual bonuses, and add the rolls together. Unless otherwise specified, the threat range for a critical hit on an attack roll is 20, and the multiplier is ×2.

Exception: Extra damage over and above a weapon’s normal damage is not multiplied when you score a critical hit.

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06/12/2017, 22:59
Tume

Al final sí se ha dañado a Hardem, arregla el post Tume jejeje. Ha habido un error por mi parte. 

Ya no puedo, dire. Una vez has posteado tu, nuestros mensajes anteriores a tu post ya no son editables. 

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06/12/2017, 23:14
Director

Te lo arreglo yo ;)

DE PARTE DE HARDEM: De cara al post de Tume te comento. Cuando se saca un valor de crítico tiene que volver a hacer una tirada con d20 para confirmar.Es un poco coñazo pero en 3.5 no hay otra, en quinta por ejemplo un 20 es crítico automático.

 Para la próxima lo hacemos así 

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07/12/2017, 08:28
Inovaz

¿Me puede explicar alguien que cómo va eso de los críticos, críticos automáticos o lo que sea eso?

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07/12/2017, 10:14
Director

El crítico es para doblar, triplicar, etc. el daño que has causado. Necesitas normalmente en 19 o 20, depende de lo que te ponga el arma.

Leed esto:

Tabla de críticos y pifias

Críticos

Al sacar un 20 natural, se obtiene un ataque extra y la posibilidad de conseguir un crítico. Para "confirmar" el crítico, ese segundo ataque debe ser exitoso.

En caso de éxito, se hace el daño de los dos ataques y se tira una vez en la tabla de críticos.

Si en ese segundo ataque, se consiguiera otro 20 natural el sistema se repite indefinidamente. Si en ese segundo ataque, se sacase un 1 natural, no cuenta como pifia.

Tabla de críticos (1d20)

1 - Tiras dos veces más en esta tabla
2 - Ataque con estilo. +50 PX.
3 - Buen posicionamiento. Ganas +2 a la iniciativa en el siguiente asalto.
4 - El oponente cae al suelo. Deberá tirar por DES para levantarse, gastando una acción de combate.
5 - El oponente cae al suelo, haciendose 1d3 de daño. Deberá tirar por DES para levantarse, gastando una acción de combate.
6 - Consigues un movimiento extra de un hexágono.
7 - Consigues un movimiento extra de dos hexágonos.
8 - Ataque rápido. Consigues un ataque extra.
9 - Ataque rápido y eficaz. Consigues un ataque extra con bono de +4 al ataque.
10 - Desarmas a tu oponente (el arma cae a 1d3 hexágonos) o pierde su siguiente ataque si tiene armas naturales.
11 - Rompes las defensas del oponente. Éste sufre -2 a la CA hasta el final del combate. Si lleva armadura, deberá repararse.
12 - El oponente tira contra rayo mortal o queda aturdido durante 1d4 asaltos.
13 - El oponente tira contra rayo mortal o queda aturdido (Stun) durante 1d12 asaltos.
14 - El oponente tira contra rayo mortal o queda inconsciente (KO) durante 2d4 turnos.
15 - Hemorragia ligera: el oponente pierde 1 PG / asalto hasta que reciba curación.
16 - Hemorragia media: el oponente pierde 2 PG / asalto hasta que reciba curación.
17 - Hemorragia grave: el oponente pierde 3 PG / asalto hasta que reciba curación.
18 - Un hueso del oponente roto + 1d6 daño y secuelas ligeras.
19 - Miembro del oponente cercenado + 2d6 daño, hemorragia ligera (1 PG / asalto) y secuelas graves.
20 - Efecto dramático: + 3d6 daño y el oponente tira contra rayo mortal o muere.

Todos los efectos aquí listados están explicados muy vagamente. Los efectos concretos serán interpretados a discrección del DM según la situación, especialmente cuando el sentido común se imponga sobre el resultado.

Pifias

Al sacar un 1 natural, existe la posibilidad de hacer una pifia. Para ello, se vuelve a tirar el ataque. Si se vuelve a fallar, se deberá tirar una vez en la tabla de pifias.

Si volviera a salir un 1 natural, se obtiene la posibilidad de conseguir nuevas pifias acumulativas por el mismo procedimiento.

Tabla de pifias (1d20)

1 - Tiras dos veces más en esta tabla.
2 - Mal posicionamiento. Sufres -2 a la iniciativa en el siguiente asalto.
3 - Caes al suelo. Deberás tirar por DES para levantarte, gastando una acción de combate.
4 - Caes al suelo, haciendote 1d3 de daño. Deberás tirar por DES para levantarte, gastando una acción de combate.
5 - No puedes moverte durante este asalto ni el siguiente.
6 - No puedes moverte durante este asalto ni los siguientes 1d4 asaltos.
7 - Te expones al oponente. Penalización de +2 a la CA en el próximo ataque que recibas.
8 - Te expones al oponente. Penalización de +4 a la CA en el próximo ataque que recibas.
9 - Pierdes las ataques de éste y el siguiente asalto.
10 - Pierdes todas las acciones durante éste y el siguiente asalto.
11 - Golpeas a la persona equivocada.
12 - Haces perder un ataque/acción al compañero más cercano.
13 - Te infliges daño a ti mismo (sin bonos).
14 - Te lanzas contra el arma más cercana. Sufres daño automático (sin bonos).
15 - Pierdes tu arma, que cae al suelo.
16 - Pierdes tu arma, que cae a 1d3 hexágonos de distancia.
17 - El arma queda atascada/atrapada. Deberás tirar DES/FUE para solventarlo, gastando una acción de combate.
18 - El arma queda estropeada (-1 al ataque y el daño hasta que se repare). Si es mágica, obtiene una tirada de resistencia.
19 - El arma se rompe. Si es mágica, obtiene una tirada de resistencia.
20 - Efecto dramático: probablemente mortal; si no es así, mínimo de 3d6 daño.

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07/12/2017, 10:54
Inovaz

Los críticos tienen gracia, pero las pifias, dan casi miedito.

Vale, 19 ó 20.

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07/12/2017, 18:46
Tume

Bien. Ya estoy de vuelta del trabajo y veo que ERTYWERT ha hecho ya las preguntas que yo quería hacer sobre los críticos.

Si lo he entendido bien, realmente me conviene mucho más hacer la segunda tirada (después del primer 20) pues, si el resultado es mayor que 1, tendría otra tirada de daño y una tirada extra en la tabla de críticos, ¿no? Las posibilidades de mejora comparadas con el 1x2 que he aplicado son de 19 a 1.

Si el director me lo permite, hago la(s) tirada(s) y a ver que sale. :P

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10/12/2017, 09:03
Inovaz

Y ¿Existen modos de combate? Para ser más defensivo, ofensivo ... o lo que sea ¿¿¿????

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10/12/2017, 09:41
Hardem

Existen dotes que te permiten hacer más daño como ataque poderoso, en cuanto a la defensa, se puede luchar de forma defensiva (-4 al atauqe y +2 a la CA, si no recuerdo mal) o hacer una defensa total que no te permite atacar. Esta todo en el srd o en los manuales si quieres más información.

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10/12/2017, 10:00
Inovaz

¿En qué manual y página miro?

Hoy voy a tener un poco de tiempo, pero poco.

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10/12/2017, 10:15
Hardem

En el manual del jugador debería estar. Te pongo un enlace en ingles del srd:

http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm

Para las dotes mirate el capítulo de dotes pero hasta nivel 3 no se consigue una dote adicional.

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11/12/2017, 11:34
Inovaz

Tengo que sacar tiempo y leerme el libro.

 

THX

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14/12/2017, 17:12
Director

Therk Durden estáis disponibles??

Notas de juego

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20/12/2017, 06:16
Tume

Darkwing:

Animo chicos no dejeis que solo hablen Tume y Hardem ^^

Voy a esperar un día a la gente, para que tengan algo de tiempo para participar más activamente. No sea que por postear Darkwing y/o yo tan "rápido" se sientan cohibidos, o no sepan que más poner, pues ya esta todo dicho, o... yo que sé.

El caso es que, sino hay posts de ellos para mañana por la mañana (por eso de que hay gente del otro lado del charco), yo postearé mañana a la noche (a la vuelta del trabajo).

¿Objeciones, dire? ¿Compi?   :)

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20/12/2017, 06:36
Hardem

Ninguna objeción ^^

Notas de juego