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Reglamento

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13/11/2009, 21:04
Director

Habilidades, Palabras clave y Tiradas
En Heroquest las habilidades son frases o palabras que expresan una capacidad de un personaje para resolver un problema, pueden estar redactadas de forma libre: puede ser un arma, una relación, un contacto, una frase hecha, un grito de guerra, lo que sea.
Tras la habilidad habrá un número.
Los números van del 1 al 19. Cuando el número es 20 o mayor significa que la habilidad tiene una Maestría (M), cada 20 puntos es una maestría más.
La notación es la siguiente supongamos que tenemos 45 puntos en la habilidad "Conduce motos". Se escribiría
Conduce motos 5M2. 5 puntos y dos maestrías.
Las palabras clave funcionan igual que las Habilidades, solo que representan un ámbito más general. En nuestra partida hemos puesto como palabra clave la profesión, pero a lo largo de la partida pueden aparecer más.
He elegido el método palabra clave como paraguas, eso significa que se pueden escribir habilidades especializadas debajo de la palabra clave, en ese caso esa habilidad se expresará como un bono sobre la base que es la palabra clave.
Por ejemplo

Policía 1M (1 punto una maestría)
Interrogatorios +2

Cuando se tira por una habilidad se lanza 1 dado de 20.
1 significa Critico
Igual o menor que los puntos de habilidad significa Exito
Por encima es un Fracaso
un 20 es una pifia.

La tirada se hace sobre los puntos sin tener en cuenta las maestrías.
Por ejemplo:
Conduce motos 5M2
Si sacas un 1 es Critico
Si sacas de 2 a 5 es éxito
Si sacas de 6 a 19 es fracaso
Si sacas 20 es Pifia.

Las tiradas se harán contra una resistencia. Básicamente consiste en que el Narrador tira su dado de 20 contra la habilidad de la resistencia.(Por ejemplo Obstaculo 10M)

Las maestrias entre la habilidad y la resistencia se anulan mutuamente. La maestrias sobrante (ya sea del jugador o de la resitencia) hacen que su poseedor suba un nivel de éxito de la tirada por maestria. Si el resultado llega a crítico y siguen sobrando maestrías se baja el nivel de éxito del contrincante.
Ejemplo 1:
El PJ saca un Fracaso en su tirada de Conducir Motos, pero como tiene una maestria más que el Obstaculo, esta se convierte en un éxito.
Ejemplo 2:
El PJ saca un Critico y el Narrador un Exito. Como el PJ tiene una maestría más el Obstaculo obtiene un Fracaso.

Puntos de Heroe
El PJ podría tener puntos de heroe (Se explicarán más adelante) y puede decir usar uno para subir un nivel de éxito su tirada.

El resultado de la tirada se mira comparando los niveles de éxito de ambas tiradas.
PJ: Critico vs Resitencia:Pifia = Victoria Completa para el PJ
PJ: Critico Vs Resitencia:Fallo = Victoria Mayor para el PJ
PJ: Critico Vs Resitencia : Exito = Victoria Menor para el PJ
PJ: Critico Vs Resitencia: Critico = Empate, gana la tirada menor.
PJ: Exito vs Resitencia: Pifia = Victoria Mayor para el PJ
PJ: Exito vs Resistencia: Fracaso = Victoria Menor para el PJ
PJ: Exito vs Resistencia: Exito = Empate, gana la tirada menor
PJ: Exito vs Resitencia: Critico = Fracaso Menor para el PJ
PJ: Fallo vs Resistencia Pifia = Victoria Menor para el PJ
PJ: Fallo vs Resitencia Fallo = Empate, gana la tirada menor
PJ: Fallo vs Resitencia Exito = Fracaso Menor para el PJ
PJ: Fallo vs Resitencia Critico = Fracaso Mayor para el PJ
PJ: Pifia vs Resitencia Pifia = Empate, fracaso marginal para ambos
PJ: Pifia vs Resitencia Fallo = Fracaso Menor para el PJ
PJ: Pifia vs Resitencia Exito = Fracaso Mayor para el PJ
PJ: Pifia vs Resitencia Critico = Fracaso Completo para el PJ

El próximo día contaré como se juega un Conflicto y los tipos de Conflictos que hay. (Es donde se hacen las tiradas de habilida VS resistencia)

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16/11/2009, 23:19
Director

Conflictos.
Cuando os encontreis con un obstáculo en la trama o querais hacer algo que se considera difícil habrá un conflicto.
Es un poco distinto a como se hace en otros RPG. En otros RPGs el narrador pide una tirada para ver como de bien ha hecho el PJ una tarea. En HeroQuest se decide si el PJ ha conseguido o no un objetivo.

Primero se define el conflicto
Lo primero que se hace al definir un conflicto es declarar el objetivo. Os preguntaré qué es lo que quereis conseguir (Matar a alguien, huir, ganar una carrera). El objetivo tiene que tener suficiente importancia como para requerir una resolución.
Lo segundo es definir las tácticas, es decir, sugerís qué habilidad o habilidades usareis para resolver el conflicto y por qué.
Por último yo selecciono el objetivo de la oposición o el efecto que pasará si fallais, luego decido la resistencia a aplicar.
A veces los conflictos tienen consecuencias.
El perdedor puede acabar lesionado (-3 a algunas tiradas), herido (-6 a algunas tiradas), malherido (-9 a algunas tiradas) o moribundo.
El ganador, si es un PJ puede pedir un bonificador al narrador para algun tipo de tirada futura que se considere razonable. Este bono se perderá cuando pierda otro conflicto con la misma habilidad

Una vez definido puede haber distintos tipos de conflicto:
1. Conflicto Sencillo de un jugador
Tras definir el conflicto, se añaden distintos modificadores. El narrador puede imponer bonificadores y penalizadores por la situación. A parte de esto el jugador puede pedir usar otros bonificadores (hablamos más adelante de esto).
Luego se resuelve haciendo ambas tiradas.
Luego se aplican las maestrias.
Por último el PJ puede invertir puntos de heroe para subir su resultado.
Luego se deciden las consecuencias, el perdedor puede

2. Conflicto Sencillo en grupo
Básicamente es como el de un jugador. En este caso el narrador tira para cada PJ con la misma resistencia. Cada jugador puntuará como en el caso del conflicto extendido (se explica luego), lo mismo que las resistencias. Se suman todos los resultados de los PJ y todos los de la resistencia y luego se restan.
0 es empate, 1 Victoria marginal para el ganador, 2 victoria menor para el ganador, 3-4 victoria mayor, 5 victoria completa. En caso de victoria marginal o empate los ganadores pueden acabar magullados también. A veces se puede decidir que las consecuencias se den por separado.

A la proxima explico los conflictos extendidos.

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19/11/2009, 15:04
Director

Conflictos extendidos.
Como en los conflictos sencillos, lo primero que se hace es definir el conflicto y después decidir que modificadores y aumentos (se explican luego hay).
Conflictos extendidos de un solo jugador
El conflicto transcurre en varios "intercambios", que son como los conflictos sencillos. Al finalizar el intercambio, el ganador puntua 1 por Victoria marginal, 2 por Victoria menor, 3 por Victoria mayor y 5 por Victoria completa.
El conflicto acaba cuando uno de los contendientes suma 5 puntos.
Acciones especiales
Intercambio asimétrico en un intercambio uno de los contendientes puede decidir hacer una acción distinta, en ese caso la tirada enfrentada es contra otra habilidad. Si gana el que no cambia de acción se suma a la puntuación, si gana el otro se decide en base a lo que quisiera hacer.
Salir del conflicto un jugador puede decidir hacer un intercambio asimétrico para dejar el conflicto.
Conflictos extendidos de grupo cada jugador hace el enfrentamiento por separado contra un contrincante (que puede ser el mismo que para otro).
Los que pierdan sus conflictos se van quedando fuera de la contienda, los que ganen pueden unirse a otro conflicto o hacer otra cosa.
Intercambio externo
Un jugador que esté fuera del conflicto por haber ganado o por haberse separado puede realizar acciones que no tengan que ver directamente con él.
Asistir a un compañero
Como Intercambio externo un jugado puede realizar una acción para dar un bonificador a alguno de los contendientes. Da menos bonificador que un aumento (que explicaré luego) pero ayuda.
Enfrentarse a más de uno.
Si alguien lucha contra más de un contrincante, tiene un penalizador acumulado de -3 contra el segundo (el que el elija), -6 contra el tercero etc...
Consecuencias de conflictos extendidos
Los conflictos extendidos suelen afectar a los que participaron en ellos.
Conflicto intermedio
En este caso se mira la diferencia de puntos del conflicto y se decide el efecto. Si el personaje participó en más de uno, elije el más perjudicial.
Conflicto en el climax
En este caso ambos contendientes sufrirán daños. Se suman todos los puntos que se han hecho en los distintos conflictos contra un personaje concreto y se decide el efecto en base a la suma. El perdedor suma 2 al resultado de la suma.

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19/11/2009, 16:56
Director

Aumentos
Antes de un conflicto un jugador puede decidir usar una habilidad para aumentar la principal que use o la que use un compeñero. Tiene que ser congruente con la acción y tener importancia en el suceso ya que es un caso especial. Para ver cuanto suma se tira es habilidad contra un resistencia moderada.
Golpe de gracia
El ganador de un conflicto extendido puede decidir hacer un golpe de gracia con una habilidad, esto puede sumar más daño al efecto del conflicto (o restar si se tiene mala suerte)

Existen opciones también para aumentar el daño corriendo riesgos o para ponerse a la defensiva.

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19/11/2009, 17:11
Director

Puntos de heroe
Al final de cada capítulo daré una cantidad de puntos de heroe. Es posible que incluso votemos entre todos quien se merece llevarse más puntos por el capítulo.
Los puntos de héroe tienen tres usos:
1) Aumentar una habilidad o palabra clave. Se puede gastar un punto de heroe para subir un punto una habilidad o 2 puntos de heroe para subir un punto una palabra clave.
2) Poner una habilidad nueva. Se puede poner una habilidad nueva de 13 puntos que cuadre con el argumento.
3) Subir el grado de éxito en un conflicto simple o en un intercambio.

Remontar habilidades
Siempre que una habilidad o una palabra clave alcance una maestría, se podrá subir a otras 3 habilidades o una habilidad y una palabra clave tres puntos, siempre y cuando esas habilidades estén a 5 puntos por debajo que la habilidad que tiene la maestría. Las habilidades de palabra clave no podrán subirse de esta manera, ni se tienen en cuenta para "remontar" una habilidad.

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24/11/2009, 17:17
Director

Oposiciones irán subiendo según las sesiones
Casi Imposible 14M2
Muy Difícil 3M
Difícil M
Moderada 14 --> Para aumentos 14
Fácil 8
Muy Fácil 6

Aumentos se tira contra oposición moderada

Victora completa +M
Victoria mayor +9
Victoria menor +6
Victoria marginal +3
Derrota completa -3

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27/11/2009, 13:33
Director

Estados de adversidad
Cuando un PJ sufre una derrota, a veces, puede sufrir heridas. En que medida las sufres depende de la situación y el tipo de prueba (simple, extendida escena normal, extendida en escena de climax )
A que habilidades afecta depende de la habilidad usada y el entorno.
Los estados son:
Magullado: Has acabado algo tocado, es un -3 a algunas habilidades, normalmente se recupera con el tiempo sin ayuda, normalmente descansando un día o si suceda algo que justifique la recuperación.
Herido La prueba te ha afectado bastante, es un -6 a algunas habilidades,
normalmente se recupera con el tiempo plongado sin ayuda, normalmente descansando una semana o si sucede algo que justifique la recuperación.
Malherido La prueba te ha dejado considerablemente mal, necesitaras tirar una "Prueba de Fortaleza" con una habilidad significativa o no podrás actuar con algunas habilidades (o con todas), si la superas podrás actuar pero pierdes un nivel de victoria automático.
Moribundo Necesitas auxilio inmediato, no podrás actuar con algunas o todas las habilidades hasta que te curen. Si pasa mucho tiempo sin tratamiento acabarás muerto.
Muerto Tu personaje sale de la historia (por ejemplo si el daño es físico) o pierde para siempre una cantidad considerable de habilidades que tenga que ver con la herida.

Curar estados de adversidad
En momentos en los que la historia lo permita un jugador puede intentar curar un estado de herida de otro.
Se hace con una prueba contra las siguientes oposiciones:
Magullado: Facil
Herido: Moderado
Malherido: Difícil
Moribundo: Muy Difícil

Las consecuencias de esta prueba son:
Fracaso Completo: El PJ empeora en 1
Fracaso Mayor: El PJ empeora en 2
Exito Marginal: El PJ mejora en 1
Exito Menor: El PJ mejora en 2
Exito Mayor: El PJ mejora en 3
Exito Completo: El PJ mejora en 4

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30/11/2009, 10:42
Director

Bonificadores temporales
Igual que puede haber consecuencias negativas en el juego también las hay positivas.
Cuando los PJs tienen éxito en una tarea, el narrador puede otorgar, y los jugadores pueden solicitar bonos temporales condicionados.
Estos bonos se rigen por esta regla:
Victoria marginal: 0
Victoria menor: +3
Victoria mayor: +6
Victoria completa: +9

Estos bonos se aplicarán según las condiciones que se decidan (cuando sucedan cierto tipo de eventos, cuando se usen cierto tipo de habilidades...) y durarán hasta el final un hilo argumental (decidido por el narrador) o hasta que se tenga un fracaso en algún uso del bonificador, o (a discreción de narrador) un fracaso en algo que afecte indirectamente al bono.

Recordad que vosotros podéis solicitarlos si creéis que habéis tenido un éxito significativo.

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09/12/2009, 16:31
Director

Consecuencias en un combate extendido en una escena no climática.
En ese caso cada jugador participante mira la diferencia de puntos de cada conflicto en el que haya participado.

Si ha ganado
1 --> Magullado --> Victoria Marginal
2 --> Ileso -->Victoria Marginal
3-4 --> Ileso --> Victoria Menor
5-6 --> Ileso --> Victoria Mayor
7 o mas --> Ileso --> Victoria Completa

Si ha perdido
1-2 --> Magullado --> Derrota Marginal
3-4 --> Herido --> Derrota Menor
5-6 --> Malherido --> Derrota Mayor
7 --> Moribundo --> Derrota Completa
8 o más --> Muerto (Moribundo si conviene a la historia) --> Derrota Completa.

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18/12/2009, 21:46
Director

Asistencias
Permite cambiar el resultado del un intercambio de un compañero. Solo puede hacerlo alguien que esté fuera del combate por haber salido del conflicto o haber ganado uno. (uno que lo pierde no puede)
Las asistencias suelen tirarse contra resistencia moderada. Pero en los siguientes intercambios se va haciendo más difícil.
Con la asistencia modificas la puntuación de resultado del enemigo del asistido, pero si sale mal puedes perjudicarlo.
Los resultados son:

Victoria completa: -4
Victoria mayor: -3
Victoria menor: -2
Victoria marginal: -1
Derrota marginal: 0
Derrota menor: +1
Derrota mayor: +2
Derrota completa: +3

Por supuesta la propuesta de asistencia y la habilidad elegida tiene que ser coherente con la escena.