Raza: Mediano
Cita:
Ok, está bien saberlo hahah. De todas formas, bien pensado, prefiero variedad de hechizos.
Lo mejor para todos seria que fuerais añadiendo las elecciones y copiando las anteriores como algunos compañeros.
Raza: Mediano
Clase: Pícaro
Paso 3:
Bueno la mayoria a echo el trabajo...por lo tanto vamos al tercer paso y ultimo facil luego la cosa se complica un poco por las opciones que tenéis por escoger.
ATRIBUTOS!
Los atributos se diferencian en:
Fuerza: musculos, se utiliza para dañar al contrincante romper cosas y habilidades a las que dependen de ella. Es importante para combatientes principalmente. Ayuda a impactar en cuerpo a cuerpo.
Destreza: agilidad principalmente, se utiliza para la defensa y ataques a distancia y logicamente a habilidades que hagan referencia a la agilidad. Ayuda a impactar a distancia con armas a distancia logicamente.
Constitucion: hace referencia desde el aguante bajo el agua, a tus puntos de vida.
Sabiduria: fuerza de voluntad, ingenio, percepcion e intuicion del personaje. Afecta a la cantidad de conjuros que puede lanzar los clerigos, paladines, druidas y exploradores. Habilidades que afecten a sabiduria.
Inteligencia: pues eso lo inteligente que es tu personaje. Es el atributo mas importante para magos y cualquier personaje que quiera tener un buen repertorio de habilidades como bardos y picaros. Bono a habilidades que afecte la inteligencia.
Carisma: personalidad del personaje, capacidad de persuasion, magnetismo personal, hermosura etc... Es el atributo que se utiliza para lanzar conjuros hechiceros y bardos
Como se consiguen los atributos:
Generalmente se tiran 4d6 desglosados, seis veces y se suman los 3 dados mas altos de cada tirada
ejemplo [4d6]: 5,6,3,6 = nos quedariamos los 6,6,5 y descartariamos el 3: con un 17 una gran tirada.
Los atributos dan unos bonificadores a tiradas o penalizadores siguiendo esta tabla:
numero | bonificador |
6 | -2 |
7 | -2 |
8 | -1 |
9 | -1 |
10 | +0 |
11 | +0 |
12 | +1 |
13 | +1 |
14 | +2 |
15 | +2 |
16 | +3 |
17 | +3 |
18 | +4 |
19 | +4 |
20 | +5 |
Nota: Debes repetir TODAS las tiradas si al final obtienes una de las siguientes condiciones: 1) Tu mayor resultado es 13 o menos; 2) La sumatoria de todos los modificadores es +0 o menos.
Luego cuando tengamos las 6 tiradas, las repartimos entre los atributos.
Clase:
Raza:
Atributos:
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | ponemos aqui la tirada | aqui el bonificador/penalizador de raza | nada aqui | nada aqui | nada aqui | total de la tirada con la raza | bonificador restante con la raza | |
DES | ||||||||
CON | ||||||||
INT | ||||||||
SAB | ||||||||
CAR |
Límite posteo: 07-abr (20:00 Hrs)
Ritmo: pj1 (2), pj2 (2), pj3 (2), pj4 (-2), pj5 (1), pj6 (0), pj7 (2), pj8 (2), pj9 (2). pj4 (reemplazado)
Ritmonuevo: pj1 (2), pj2 (2), pj3 (2), pj4 (0), pj5 (1), pj6 (0), pj7 (2), pj8 (2), pj9 (2).
Clase: Guerrero
Raza: Enano
Atributos:
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | 14 | 14 | +2 | |||||
DES | 12 | 12 | +1 | |||||
CON | 14 | +2 | 16 | +3 | ||||
INT | 7 | 7 | -2 | |||||
SAB | 10 | 10 | 0 | |||||
CAR | 8 | -2 | 6 | -2 |
Motivo: tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 1, 1 (Suma: 9)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 4, 3 (Suma: 17)
Motivo: tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 6, 2 (Suma: 14)
Motivo: tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 1, 4 (Suma: 8)
Motivo: tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 2, 3 (Suma: 12)
Motivo: tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 5, 3 (Suma: 16)
tirada 1: 8
tirada 2: 14
tirada 3: 12
tirada 4: 7
tirada 5: 10
tirada 6: 14
pj4 las tiradas se tienen que hacer en la partida xd
Clase: Hechicero
Raza: Semielfo
Atributos:
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. |
FUE | 10 | 10 | +0 | ||||
DES | 16 | 16 | +3 | ||||
CON | 17 | 17 | +3 | ||||
INT | 13 | 13 | +1 | ||||
SAB | 12 | 12 | +1 | ||||
CAR | 17 | 17 | +3 |
Perdon por tanto post pero no me entero muy bien como va todo esto xD
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 13
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 1, 6 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 1, 2 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 1, 1 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 6, 6 (Suma: 21)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 6, 2 (Suma: 19)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 4, 1 (Suma: 17)
Clase: Clérigo
Raza: Gnomo
Atributos:
Carac. | Original | Racial |
Mej. Nivel |
Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
FUE | 16 | -2 | 14 | +2 | |||
DES | 10 | 10 | 0 | ||||
CON | 14 | +2 | 16 | +3 | |||
INT | 14 | 14 | +2 | ||||
SAB | 15 | 15 | +2 | ||||
CAR | 9 | 9 | -1 |
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 6, 1 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 5, 1 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 5, 3 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 4, 5 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 2, 6 (Suma: 10)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 4, 5 (Suma: 11)
Tirada 1: 16
Tirada 2: 14
Tirada 3: 14
Tirada 4: 15
Tirada 5: 9
Tirada 6: 10
es recomendable no añadir nombre a vuestro pj, es por vuestro interes ^^
Clase: Explorador
Raza: Elfo
Atributos:
CARAC. | ORIGINAL | RACIAL | MEJ. NIVEL | TEMP. | OBJETO | TOTAL | MOD. FINAL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
FUE | 9 | 9 | -1 | ||||
DES | 13 | +2 | 15 | +2 | |||
CONS | 14 | -2 | 12 | +1 | |||
INT | 9 | 9 | -1 | ||||
SAB | 14 | 14 | +2 | ||||
CAR | 8 | 8 | -1 |
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 1, 2 (Suma: 9)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 3, 4 (Suma: 17)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 4, 5 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 1, 2 (Suma: 10)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 4, 2 (Suma: 15)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 1, 2 (Suma: 10)
Vaya, no me han salido unas tiradas muy afortunadas del todo. Master, ves la distribución de puntos así correctamente? Pues puntuación alta en SAB porque si mi PJ suben de nivel, según tengo entendido, podría lanzar hechizos?
veo un poco justo de fuerza.... pero como creas
luego no quiero quejas, no he dicho que cambieis el nombre, es mas lo repito, es mala idea, luego no quiero leer la frase, de es que no lo sabia xd
Bueno, lo dejo así. Creo que además puede representar en números la idea de que los elfos son seres "frágiles".
Clase: PÍCARO
Raza: MEDIANO
Atributos:
CARAC | ORIGINAL | RACIAL | MEJ.NIVEL | TEMP. | OBJETO | TOTAL | MOD.FINAL |
FUE | 14 | -2 | 12 | +1 | |||
DES | 14 | +2 | 16 | +3 | |||
CONS | 13 | 13 | +1 | ||||
INT | 11 | 11 | 0 | ||||
SAB | 7 | 7 | -2 | ||||
CAR | 14 | 14 | +2 |
Motivo: Caract 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 4, 2 (Suma: 8)
Motivo: Caract 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 5, 1 (Suma: 12)
Motivo: Caract 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 4, 3 (Suma: 17)
Motivo: Caract 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 1, 3 (Suma: 14)
Motivo: Caract 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 3, 2 (Suma: 16)
Motivo: Caract 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 2, 6 (Suma: 16)
Clase: Paladín
Raza: Humano
Atributos:
Carac | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp | Objeto | Total | Mod. Fin |
FUE | 10 | 10 | +0 | ||||
DES | 13 | 13 | +1 | ||||
CONS | 14 | 14 | +2 | ||||
INT | 12 | 12 | +1 | ||||
SAB | 8 | 8 | -1 | ||||
CAR | 11 | 11 | +0 |
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 2, 5 (Suma: 12)
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 3, 1 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 2, 1 (Suma: 9)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 3, 4 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 2, 2 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 6 (Suma: 17)
Tirada 1: 11
Tirada 2: 10
Tirada 3: 8
Tirada 4: 13
Tirada 5: 12
Tirada 6: 14
Motivo: Prueba
Tirada: 1d100
Resultado: 45
Clase: Mago
Raza: Mediano
Atributos:
Carac | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp | Objeto | Total | Mod. Fin |
FUE | 11 | -2 | 9 | -1 | |||
DES | 16 | +2 | 18 | +4 | |||
CONS | 17 | 17 | +3 | ||||
INT | 18 | 18 | +4 | ||||
SAB | 16 | 16 | +3 | ||||
CAR | 15 | 15 | +2 |
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 16
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 4, 6 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 6, 4 (Suma: 18)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 5, 6 (Suma: 22)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 5, 3 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 1, 5 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 3, 6 (Suma: 21)
Tirada 1: 16
Tirada 2: 16
Tirada 3: 17
Tirada 4: 11
Tirada 5: 15
Tirada 6: 18
Clase: Explorador
Raza: Enano
Atributos:
Carac | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp | Objeto | Total | Mod. Fin |
FUE | 16 | 16 | +3 | ||||
DES | 15 | 15 | +2 | ||||
CONS | 16 | +2 | 18 | +4 | |||
INT | 10 | 10 | +0 | ||||
SAB | 15 | 15 | +2 | ||||
CAR | 12 | -2 | 10 | +0 |
Motivo: tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 6, 5 (Suma: 17)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 3, 2 (Suma: 11)
Motivo: tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 6, 3 (Suma: 18)
Motivo: tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 3, 5 (Suma: 19)
Motivo: tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 3, 4 (Suma: 14)
Motivo: tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 2, 4 (Suma: 18)
PASO 4: HABILIDADES.
Tienes un número determinado de puntos de habilidad determinado por la clase que escogiste (algunas razas pueden dar bonos de puntos de habilidad) y por el bono de inteligencia. Luego de determinar el total de puntos de habilidad, puedes empezar a comprar RANGOS en las diferentes habilidades. Como mas inteligencia tengas mas puntos de rangos tienes.
Casi todas las habilidades las pueden escoger todas las clases, pero algunas clases subirlas les cuesta mas que el resto.
Aparte hay habilidades señalizadas con # que solo se pueden utilizar si hay algun rango en ella. Por mucho que tires el dado y tengas destreza, si no tienes un rango como minimo en abrir cerradura, no se te permite tirar.
Comprar rangos en habilidades de clase se hacen a razón 1-1 (1 punto de habilidad compra 1 rango en la habilidad). Comprar rangos en habilidades no-claseas se hace a razón 2-1 (2 puntos de habilidad compran 1 rango en la habilidad).
Las habilidades cláseas y no-cláseas están determinadas por la elección de clase que realizaste en el paso anterior. y todas tienen un limite de rangos delimitados por el nivel de pj, en este casi siendo lvl 1, por las habilidades claseas son 4 rangos y 2 para las habilidades no claseas.
Cuantos puntos teneis: El bonificador cuenta tanto positivo como negativo
Barbaro 4+ el bonificador de inteligencia.
bardo 6+ el bonificador de inteligencia.
clerigo 2+ el bonificador de inteligencia.
druida 4+ el bonificador de inteligencia.
explorador 6+ el bonificador de inteligencia.
guerrero 2+ el bonificador de inteligencia.
hechicero 2+ el bonificador de inteligencia.
mago 2+ el bonificador de inteligencia.
monje 4+ el bonificador de inteligencia.
paladin 2+ el bonificador de inteligencia.
picaro 8+ el bonificador de inteligencia.
ejemplo: un barbaro tiene 4+inteligencia (tiene 14 de inteligencia). En total tendra 6 puntos a repartir.
ejemplo con inteligencia negativa, el mismo barbaro 4+inteligencia (tiene 8 de inteligencia). En total tendra 3 puntos solamente.
ATENCION!: El primer nivel tiene trampa, para hacer un pj mas decente el primer nivel se recibe lo siguiente. El bárbaro recibiría (4+bonificador de inteligencia)x4. En total al primer nivel recibiria 24 puntos.
Por el contrario el bárbaro tonto recibiría solamente 12 puntos.
Recordar que los humanos ganan 4 puntos extra a primer nivel y 1 punto después de cada nivel.
Que es el bonificador de inteligencia: No es el numero que va del 6 al 18, no. Cada atributo tiene un bonificador que modifica las tiradas siguiendo la siguiente tabla:
Atributo bonificador de caracteristica
6-----------------(-2)
7-----------------(-2)
8-----------------(-1)
9-----------------(-1)
10----------------(+0)
11----------------(+0)
12----------------(+1)
13----------------(+1)
14----------------(+2)
15----------------(+2)
16----------------(+3)
17----------------(+3)
18----------------(+4)
19----------------(+4)
20----------------(+5)
FORMULA en 1er lvl: (puntos de clase+/- el modificador de inteligencia)x4
Humanos: el resultado anterior se le tiene que añadir 4 puntos.
Habilidades claseas para cada clase:
Nota DM: hay razas que por ser de esa raza alguna habilidad se convierte en clasea ( para reflejar que esa raza es diestra con esa habilidad)
Barbaro: Arte (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
bardo: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escudriñar (Int), Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Escuchar (Sab) y Averiguar intenciones (Sab).
clerigo: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar (Sab).
Guerrero: Arte (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Druida: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Empatía animal (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Intuir la dirección (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Explorador: Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Empatía animal (Car, habilidad exclusiva), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab, Saber (Naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Hechicero: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int).
mago: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
monje: Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).
Paladin: Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión)(Int), Sanar (Sab), Trato con animales (Car).
Picaro: Arte (Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Abrir Cerraduras (Des), Buscar (Int), Descifrar Escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Germania (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar Aparato (Int), Leer en los Labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar Objeto Mágico (Car, Habilidad exclusiva), Uso de Cuerdas (Des).
Límite posteo: 09-abr (20:00 Hrs)
Ritmonuevo: pj1 (3), pj2 (3), pj3 (3), pj4 (1), pj5 (2), pj6 (-1), pj7 (3), pj8 (3), pj9 (3).