Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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09/03/2014, 18:38
Sharashiel

Tras la aparición de las herramientas el auge de los Ithazi empezó. Se consiguieron reorganizar la mayoría de las cosas traídas del futuro. Y aunque Seguían viviendo entre ruinas metálicas sin puertas ni prácticamente techos. Contaban con patrullas de elite. Los cánticos a la diosa y los momentos meditativos para visualizar el futuro eran la mejor manera de conectar con la diosa.

Pero todavía quedaba mucho que hacer. Grandes partes de la nave todavía estaban desperdigadas por los alrededores. Piezas pesadas que servían para activar otras estaban semi-enterradas por toda la zona.

Entonces empezó la verdadera lucha por la supervivencia en la tundra. Las manadas de Krotx empezaron a reclamar zonas con piezas de la nave como suyas. Se instalaron entre algunos escombros y empezaron a atacar a los Ithazi recolectores. Las patrullas de Elite no podían detener a todos los Krotx que habían migrado a las cercanías. Atraídos quizás por los movimientos de los Ithazi, o por la cantidad de alimento que se podía encontrar para estos animales alrededor del lago de mana.

Se necesitaba mano dura con las bestias y para ello uno de los antiguos había nacido. Al Kir, llamado el Domador había conseguido domar un Krotx no hacia mucho. Los Ithazi buscaron al ermitaño que se había exiliado en las montañas con su mascota para pedir ayuda. La técnica consistía en cansar a la bestia con movimientos rápidos. Se precisaban de horas contra aquellas moles enormes de músculos. Cuando el animal estaba cansado había que causar algunos cortes cerca de la cabeza para que sus ojos captaran su propia sangre y su nariz el olor. Entonces la bestia aprendía que no tenia nada que hacer contra el Ithazi y se volvía manso.

Con la ayuda de aquellas técnicas los guardianes consiguieron devolver la paz a el lago. Criando y amaestrando aquellos seres. Al Kir volvió a la civilización como maestro de aquellas bestias. Se empezaron a usar para el transporte de cosas de un lado a otro, cosas pesadas y grandes cantidades de cosas. Atadas a lomos de los Krotx o a ellos para que las arrastraran, Pronto se consiguió reunir las piezas grandes que habían quedado desperdigadas por el lago y los alrededores.

Notas de juego

Protocolo de transporte: adiestrar Krotx (10pf)

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11/03/2014, 11:37
La Rata Cornuda

Conforme se iban desarrollando, los Skavens se volvían más numerosos y difíciles de controlar. El líder, RabiaNegra, había organizado aquel incipiente ejército. No eran más que una banda de los más violentos de los suyos, no merecía el nombre de ejército.

Disputaron territorios en el inframundo con la fauna local y, como de costumbre, los recursos locales comenzaron a verse mermados. Pero no fue hasta que encontraron una gran manada de Zamelion que descubrieron su verdadero potencial. Los felinos eran feroces y uno de ellos podía acabar con facilidad con 5 o 6 Skavens. Pero los hombres rata eran más, muchos más, por cada uno que caía en combate 3 o 4 se sumaban desde la línea de atrás. Esta táctica de abrumar al enemigo con su número abrió los ojos del gran líder.

Una vez superada la manada de Zamelion, los Skavens tuvieron otra seguridad, y RabiaNegra vio con buenos ojos separar a aquellos combatientes del resto de la tribu, formando el primer ejército de exploración.

Notas de juego

- Avance Militar: Hostigar

- Creación de ejército

PD: Disculpen la demora, tuve un fin de semana intenso y me tuve que tomar el lunes para recuperarme!! jajaja

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11/03/2014, 23:43
Director

Durante mucho tiempo, aunque irregular el avance de las razas sobre Heris había sido muy parecido. Fue a partir de este punto que comenzaron a definirse como razas.

Algunos se descubrieron a si mismos con sus facetas mas bélicas, creando armas o tácticas de batalla. Otros decidieron cuidar su hogar o fundar uno propio. También fue una época donde se empezó a interactuar mas aun con el entorno  que les rodeaba y los hubo que comenzaron a expandirse alrededor de donde habían nacido.

Pudisteis sentir una perturbación en las lineas de poder de Heris, un nodo había nacido, un pequeño paraíso creado por la propia Heris al acumularse durante tanto tiempo parte de vuestra esencia. Tenía la forma de una pequeña cueva y en ella se formo un pequeño lago, los seres que de allí bebían gozaban de una salud admirable y su ciclo vital se alargaba. Era un lugar destilaba esencia divina... Si es que alguien se ocupaba de dirigirla.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Fe

Atharon 20
Sharashiel 30
Zilath 20
Kotk 16
Nith-Rah 17
Eon 24
Rata 13

Aparece un Nodo salvaje en [E42]

Mapa

Turno 5 del 12/03/2014 a 16/03/2014

Nota adicional: En teoría se debería ver el área de influencia de Sharashiel sobre el mapa, pero en mi caso al cargar el mapa no se ve. Si os pasa, he añadido un área adicional, pulsad el botón remove área y borrar el área de ácido, y la de Sharashiel quedara marcada en el mapa.

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12/03/2014, 00:09
Director

Notas de juego

Gracias a tu héroe tienes 2 puntos de ahorro este turno si haces un avance tecnológico.

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12/03/2014, 11:16
Eon, Revelador de Nombres

Los meses pasaban y los años se sucedían, y los Vish´anur seguían con su labor incansable como albaceas de toda la Sabiduría de Heris. Cada día, miles de Heraldos de la Memoria llegaban hasta el habitáculo donde Pelan´Ross recordaba cada palabra, cada imagen y cada fragmento de historia. Sin embargo, la existencia idílica de los hijos de Eon estaba a punto de sufrir una tremenda sacudida.

Mientras que uno de los trabajadores que ampliaban la Ciudad Resplandeciente se abría camino entre la maraña de arbustos y ramas bajas del Bosque de los Susurros, una sombra se agazapó cerca de su posición. Anochecía, y eso daba pie a que los depredadores salieran de sus madrigueras para alimentarse, y la Isla de la Verdad no estaba exenta de ese tipo de criaturas.  El trabajador, que cortaba las ramas con su herramienta de Eonita, al carecer de emociones, no tenía miedo de la oscuridad, ni consideraba adecuado alejarse de las sombras y del resto de sus hermanos, para él –o ella- sólo había una misión.

Ese fue su final.

Como una exhalación, las garras y colmillos de un Yaktakarina se clavaron en su figura resplandeciente, hundiéndose sin dificultad. Con un leve estallido, el Vish´anur se deshizo en un millón de partículas de luz que desaparecieron antes de tocar el suelo. Al instante, entre los salones de la Ciudad Resplandeciente surgió otro miembro de la comunidad, que aprovechaba la energía desprendida por su hermano caído para nacer, siguiendo los designios de Eon. Eso conmocionó a los Vish´anur que no sabían qué había sucedido, puesto que el nuevo hermano no tenía los recuerdos del caído. Esa sensación, la de No Saber, fue lo más doloroso del día, más aún que perder a un miembro de la comunidad, que lejos de ser un trauma, fue poco más que un inconveniente.

Pelan´Ross se hizo cargo de la situación, proponiendo a sus hermanos algo en lo que había estado trabajando: un sistema de cristales de Eonita en los que podían almacenar la información que acumulaban, de forma que no se perdiera cuando alguno de los Vish´anur desaparecía. Les facilitaría la tarea, permitiendo que la energía utilizada en la obtención de información fuera más adecuadamente aprovechada.

Notas de juego

Turno 5

- Avance (Tecnológico): Los Archivos de Cristal

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12/03/2014, 13:16
Ziltath de las revelaciones

Poco a poco la civilización ziltanita iba resplandeciendo cada vez más, aunque seguían viviendo en simples chozas de barro comenzaban a comprender el mundo que les rodeaba, aprendieron a evitar a los zelenis y cazar a los termaliscos, aprendieron que el agua era vital para su supervivencia, pero sobre todo lo más importante fue que aprendieron a desarrollarse por si solos sin necesidad de la intervención directa de Ziltath, aunque siempre inspirándose en la imagen de la diosa.

Durante los veinte años siguientes los ziltan comenzaron a experimentar con el entorno y sus herramientas, poco a poco asimilaron el funcionamiento de la naturaleza, hasta que finalmente descubrieron el fuego, un elemento tan presente en su hogar y a la vez tan misterioso que se les había pasado por alto hasta aquél momento, con él consiguieron calentarse y alejar a las bestias durante las heladas noches del desierto, a crear señales con la llama o con las marcas que dejaba tras su paso.

Notas de juego

Avance tecnológico: 10 puntos
 

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12/03/2014, 17:05
Nith-Rah

-El fuego es la luz de nuestro señor, mas también es una herramienta del Orden, pues con su poder podremos doblegar la naturaleza salvaje, y convertir los recursos inservibles en nuevas fuentes de nuestra prosperidad.

Con estas palabras, el Decano Aquimedes expuso ante los sabios Oraculos sus investigaciones con el elemento sagrado del dios de Luz. Durante meses, el sabio estudio las propiedades del fuego, sus diferentes cualidades en función de la combustión y la aplicación de aire en rudimentarios hornos para mantener las llamas vivas. Por medio de estas investigaciones, encontró nuevas aplicaciones a determinadas sustancias que servían de combustible, así como determinados productos que podían crearse o perfeccionarse por medio de la exposición al calor.

Durante mucho tiempo, los Avoral utilizaban madera para sus rituales sagrados, pero muchas veces, la combustión resultaba en una llama pobre o un exceso de humos y vapores desagradables para la salud. Mas gracias al estudio del Decano, los Oraculos empezaron a utilizar aceite extraído de fruto de Oleus machacado. Este nuevo combustible gusto a los Oraculos que ahora disfrutaban de cuencos de aceite prendido para realizar sus plegarias y visiones con el dios de Luz.

No obstante, las nuevas aplicaciones del fuego no quedaron solo en nuevos combustibles. La técnica de cocción de materiales arcillosos empezaba a dar sus primeros frutos y a permitir crear herramientas de arcilla, como cuencos y ladrillos, lo que hizo que los Avoral empezasen a crear pequeños asentamientos con casas de estos nuevos materiales, mas gran parte de la población seguía viviendo de manera mas nómada, moviéndose por el valle y levantando casas hechas de palos, huesos y pieles de animales. Las técnicas de cocción empezaron a aplicarse a su vez en la cocina, permitiendo obtener alimentos más nutritivos y carentes de parásitos, como los temibles rajatripas.

El uso del fuego empezó a tener así un impacto inmenso en la sociedad Avoral, más allá de sus primeros usos como herramienta de culto. Incluso los métodos para su creación se volvieron más sofisticados. Las herramientas también se beneficiaron por medio de técnicas de endurecimiento por medio del fuego.

Notas de juego

Avance (Tecnológico): Fuego (8pf)

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13/03/2014, 11:51
La Rata Cornuda

Los Skavens habían logrado una mínima forma de organización en su sociedad caótica. Tenían, al menos, una clara distribución del trabajo. Los hombres rata exploradores conocían perfectamente cada palmo de ese sector del inframundo, su vegetación y los animales que allí habitaban. Pronto empezaron a advertir al resto de la manada, esta zona estaba al borde de agotarse, habían pasado demasiados años estancados y su crecimiento exponencial  acababa con los recursos a ritmo acelerado.

De regreso de una expedición por los túneles cercanos, los exploradores sorprendieron a los líderes con el descubrimiento de un hongo. Lo realmente extraño era que ya conocían muy bien la región como para encontrar algo nuevo.  Apenas llegaron a la capital móvil y se presentaron ante RabiaNegra, varias moscas de sangre delas que siempre rodeaban al héroe se posaron en el misterioso hallazgo. Esto fue interpretado como una señal inequívoca de que se trataba de algo sagrado.


 

Reunidos en ronda en una caverna profunda los caudillos Skavens prepararon e ingirieron aquellos hongos. Al principio sólo se aburrían y dos de ellos estuvieron a punto de sacarse las tripas por una discusión sobre la función del hongo. Entonces empezaron a vomitar espeso y rojo. La mayoría creía que morirían en ese instante, OjoDiabólico incluso abandonó el lugar corriendo. Sólo RabiaNegra permanecía imperturbable a pesar de haber él también vomitado. Entonces empezaron los colores.


 

Luces y una gama cambiante de psicodelia todo a su alrededor. Palabras susurradas por seres imposibles y respuestas simples a preguntas muy profundas. Los skavens se revolvían en un universo de alucinaciones reveladoras.


 

Cuando todo terminó, muchas horas después, los caudillos hombres rata se sentían extasiados, las visiones habían sido profundas y todos tenían nuevas certezas sobre la existencia. Cada uno había vivido el viaje de una manera distinta, según relataron en ronda ese mismo día, aunque en algo coincidían todos, un camino de ascenso, un mundo de luz y mucha, pero mucha sangre. Entonces regresó OjoDiabólico, tenía los ojos llenos de lágrimas de emoción, había perseguido moscas de sangre que le hablaban y había hecho un hallazgo único, un  túnel que podía transportar a la manada fuera de las cavernas.


 

RabiaNegra no quiso desoír las advertencias de sangre, decidió enviar a los exploradores a conocer el mundo fuera del inframundo. Cuando volvieron con maravillosos informes, la manada ascendió.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Avance Religioso: Hongos Rituales

Sacerdote: Oráculo

Capital mueve a asciende a la superficie

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13/03/2014, 12:21
Kotk-am-Toatl

En esta época fue cuando surgió ese nódulo, que fue notado por los dioses y, Kotk-am-Toatl informó de ello a Kotk-Gar el cual llevó el mensaje de intentar investigar ese lugar y averiguar que hay allí. Kotk-Gar, que no estaba muy seguro de que pudieran llegar comenzó a preparar a sus hijos y pidió al Szar-Sramor que preparara una escolta para evitar los posibles peligros de dicho camino.

No sabían que clase de peligros podrían llegar a aparecer, por lo que necesitarían unas armas u objetos para poder sobrevivir mejor. No tenían grandes conocimientos más allá de sus herramientas, hasta que uno de ellos creó lo que sería conocida como Macahuitl, o Espada Divina, pues esta se ha creado princpalmente para poder defenderse durante esta peregrinación. El Macahuitl era un trozo de madera aplanada con esquirlas de piedras o roca incrustadas en los laterales para poder hacerlo algo más letal. El problema es que estas esquirlas tienden a desprenderse después de cada impacto, por lo que deben de ser sustituidas con frecuencia.

El Ssar-Taal escogió a los mejores cazadores y comenzaron a entrenarlos en el uso de esas armas y a moverse como protectores, no como guardianes. Kotk-Gar lo observaba todo y no tenía que intervenir pues todo le parecía que se hacía de la forma correcta. De moverse como acechadores ahora tenían que vigilar todo lo que había a su alrededor.

 Así es como nació los Szar-Kutl, los protectores del Juez de los Vivos. Esto se quisieron diferenciar de los cazadores,  pues estos se estaban preparando para proteger de todo lo posible a su pueblo y al Szar-Kutl, el cual ahora mismo era el Ssra-Toatl vivo más importante. Se hicieron unas máscaras parecidas a las que llevaban los difuntos, para demostrar que ellos servían a los seres elegidos, a los divinos, y querían proteger por todos los medios a los hijos del Señor de los Muertos.

 

Notas de juego

Avance Militar 1: Macahuitl

Creación de Ejército: Los Szar-Kutl 

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13/03/2014, 12:58
Sharashiel

Uno de los soldados de renombre que había llegado con la nave observaba desde una de las rocas. Pelaba un fruto con un trozo de hierro al que llamaban cuchillo "hmm... yo se lo que es un cuchillo de verdad" pensó y se acerco al lugar de entrenamiento.

- Luchas con honor Thiflak. Tus movimientos son rápidos y nunca realizas un movimiento en falso. Esa técnica depurada, buscando siempre asestar un único golpe mortal...- Se pasó una mano por la frente y despues se comió el ultimo trozo de fruta - quizás si me dejases que te enseñe como se lucha en el futuro realmente

 

 

 

 

- Ya es suficiente Aium -Lathik lo miro con cierto desprecio. El rencor y el odio siempre habían estado presentes entre Manthu y Aium. Por lo que Lathik no profesaba ningún aprecio hacia este. No entendía porque había sido seleccionado por la vidente para viajar al pasado- Debiste haber muerto en el accidente como un héroe, tal y como hizo Manthu-

 

 

 

 

- Manthu esta muerto ahora, y de momento seguimos sin guia para nuestras acciones militares, lo haces bien con estos antiguos. Pero no creo que seas elegido como nuevo Exarca- Una sonrisa burlona salio del rostro de Aium.

Thiflak Observaba la disputa junto con una congregación de Ithazis que se habían acercado, sin querer mojarse mas. El Sabia quien era Aium... y también conocia a Uiam, su melliza. Según cuenta la historia, en el futuro Aium asesinaba a su melliza por ser mejor que el en el dominio tanto de la magia como del combate en medio de una de las practicas. Condenado a mil años de cautividad. Su asesinato no pudo verse por ningún Ithazi, ni siquiera por la vidente. Por lo que no pudo aplicarse el bien supremo para el. Primeramente se pensó su ejecución. Pero la vidente lo condeno a lo mas profundo de la nave a una sala de aislamiento. Cuando el cataclismo y la plaga se extendió por el Heris del futuro. La vidente lo soltó para que utilizase sus crueles habilidades al servicio de los Ithazi, lidero ejércitos y esclavizo ciudades.

Ahora en el presente todo a sido muy diferente. Uiam había escuchado la historia, y el Aium antiguo también. Prometió no hacerlo en esta linea del tiempo. Pero eso no basto a su melliza, la cual lo asesino mientras dormía hace unos años. Fue la unica ocasion en la que la vidente salio de su profundo entrenamiento. Para evitar la ejecución de Uiam. Según dijo esta vez. La diosa lo quería así. Justicia en el pasado por el futuro. Es lo que afirmó. Ahora ambos hermanos. Pasado y futuro no se separan. Practicando una devoción el uno por el otro casi enfermiza.

Thiflak volvio en si para observar lo que ocurría. Apartando aquellos retorcidos pensamientos. Lathik había apuntado a Aium con su espada rúnica retandole a un duelo por el Honor de su maestro Manthu. El cual habia respondido con una carcajada mientras desenvainaba su espada con una mano, mientras que con la otra sostenia el "cuchillo" que habia usado para pelar la fruta.

- Observad Antiguos. Observad el poder de la crueldad- Y con estas palabras un frenético combate empezaba. Ambos intercambiaban golpes rápidos y mortales. Mientras que Lathik buscaba realizar golpes limpios, desarmarlo o quizás aturdirlo. Aium tan solo se limitaba a parar los ataques previsibles de su rival. Esperando el momento justo para asestar una puñalada.
Primero lo hizo en el hombro izquierdo, obligando a Lathik a empuñar su arma con una sola mano. despues rasgo los gemelos de la pierna izquierda. Para que no pudiera saltar demasiado ni alejarse y acercarse en movimientos rápidos.

- ALTO!- Se escucho una voz femenina que provenia desde las ruinas de Aruthzan. Pharis estaba allí junto al Cronarca. Observando aquel teatro- La diosa no nos creó para que lucharamos entre nosotros Aium, si sigues vivo es por la gracia de la diosa, deja a Lathik- La vidente extendió la mano hacia este- Levantate, siente orgulloso, por que por la gracia divina de Sharashiel has sido elegido como nuevo Exarca de los Ithazi. Tus entrenamientos estan siendo toda una inspiración para los Antiguos y un buen mantenimiento para los caidos-

Mientras Pharis nombraba a Lathik como nuevo Exarca. Uiam aparecía de entre la gente para abrazar a su hermano y sacarlo de allí. Intentaron alejarse entre la multitud. Pero la voz de la vidente les hizo detenerse de nuevo- Aium, Uiam. No os vayáis tan pronto. Aunque no apruebo vuestro comportamiento, vuestro conocimiento sobre el combate es algo que Lathik no enseñara nunca. Pese a que es util, quiero que ensenéis vuestras tácticas también a los Ithazi. Aunque nunca debéis olvidar que el Exarca es el.

 

 

 

 

Los dos hermanos se sintieron humillados. Pero asintieron y finalmente se alejaron de la zona de entrenamiento. Eran importantes. Eran una de las columnas principales de los Ithazi, pero tan solo eran una sombra al lado del mediocre Lathik.

Thiflak no pudo evitar darse cuenta de lo que ocurria. Y aunque celebraba que por fin su mentor tuviera el rango que deseaba, y que la Vidente parecía lista para volver con el pueblo. No pudo evitar seguirles. Profundizar mas en las tácticas crueles. Como los Ithazi llamaban a las enseñanzas de los mellizos oscuros.

Notas de juego

Protocolo militar: tacticas crueles. (10pf)

Crear heroe: Pharis, Vidente Ithazi. (5pf)

Crear Heroe: Aium, Maestro de tacticas crueles. (5pf)

Crear Heroe: Uiam, Maestra de tacticas crueles. (5pf)

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13/03/2014, 21:20
Atharon

Los años seguían pasando, y los hijos del Dragón mejoraban su dominio sobre la madera. Construían cosas cada vez más avanzadas y complejas. Estaban creciendo en número y en inventiva, su población crecía en torno al Fruto de Ignis, y algunas cabañas sencillas fueron levantadas en aquellos días, aunque a penas eran chozas. Comenzaron a explorar, y sus ojos se tornaban hacia el mar que tenían en frente cada vez más. Daran'amae les recordaba su objetivo, la isla del Arca que el Gran Dragón les prometiera tanto tiempo atrás. Aunque algunos comenzaban a contemplar aquellas costas como su hogar, y otros seguían deseando atravesar el mar para alcanzar la isla, todos mostraban un interés común por expandirse y ser capaces de marchar sobre el agua.

Probaron varias formas, sabían que introducirse ellos mismos no les servía, pero ahora tenían materiales. No todos sirvieron, pero comprobaron que la madera era capaz de mantenerse sobre el agua. Sin embargo probaros a subirse sobre una tabla, y no les servía. Al agua mojaba la madera, se tambaleaba demasiado y caían con facilidad. Así fueron poco a poco compensando los fallos y mejorando el diseño, inspirados por el Destino que les habían otorgado, y por su propia curiosidad innata. Construyeron varios modelos y los probaron, les dieron diversas formas, encontrando una que se moviera en el agua, que se mantuviera y sobre la que pudieran moverse. Finalmente tuvieron una forma que les gustó, y entonces diseñaron unos palos con extremos planos para poder impulsarse sobre el agua. 

Gracias a ellos, los Drakarien comenzaron a explorar las costas cercanas al lugar en el que ahora se encontraban. Poco a poco, los Hijos del Dragón comenzaron a formar su ciudad. Alzaron sus casas, los refugios sencillos se convirtieron en cabañas de madera, en lugares que habitaban de forma más usual, dejando de desplazarse por la zona para establecerse finalmente entre la costa y el bosque. Los hijos del dragón se establecieron allí, fundando su primer asentamiento permanente, al que denominaron Eran'derae, o Puerto de Esperanza. Desde allí algún día partirían en busca de su destino, cuando estuvieran preparados para cruzar los mares en busca del Arca, pues aún los llamaba, la profecía les decía que aquél era su futuro. La leyenda del Despertar de la Sangre debía de verse cumplida.

Pero la ciudad trajo sus propios inconvenientes, los Drakarien comenzaban a disputarse los mejores sitios, a pelear por el lugar donde construirían sus casas, a cómo se repartirían las tierras y los lugares cercanos. El egoismo amenazaba con hacer presa de ellos, con abocarlos a una desgarradora e irreparable pérdida como grupo, que los llevaría seguramente a verse apartados por siempre de su destino. Pero entonces otro surgió, uno más de los Heraldos de Atharon, y que sería desde entonces líder del pueblo Drakarien. 

Una orgullosa figura avanzó entre el pueblo, y a su paso todos se giraron. Su semblante regio y su poderosa mirada hacían que los disturbios cesaran, que todo el pueblo girara en torno a él, que sus palabras alcanzasen a todos. Se acercó a la plaza central, al lugar de honor que ocupaba el Fruto de Ignis. Los Custodios que montaban guardia en torno al fruto se apartaron, la Dama del Amanecer lo contempló y se colocó a su derecha, y el Guardián de la Vida hizo lo mismo, colocándose a su izquierda. Subió los dos escalones que le acercaban al pedestal sobre el que se erguía el fruto, y lo sostuvo con las manos, contemplándolo con atención.

"Mis palabras les mostraron el camino, los Heraldos les ayudaron a crecer, y les ayudarán los Heraldos que aún están por venir. Pero todos ellos, incluso los Heraldos, necesitan un guía, alguien que les aconseje, alguien que potencie sus fortalezas y les de a conocer sus debilidades, enseñándoles a superarlas. Esta es tu labor, la más gloriosa y la que más sacrificio requiere. A ti te la encomiendo, hijo mío, pues se qué puedes cargar con tal responsabilidad. Pues no eres un héroe, eres algo más."

Estas fueron las palabras de Atharon, padre de todos, a su hijo predilecto. Él alzó el fruto, y resplandeció sobre su cabeza, sus cabellos refulgieron de oro y se tornaron del blanco más puro y brillante, no como el de los ancianos, si no blanco con brillos de oro que reflejaban la luz de la estrella candente que Atharon había colocado en el cielo. El aura del fruto se extendió, rodeó la ciudad completa y pronto todos los Drakarien estaban congregados en la plaza, todos permanecían en pie, sintiendo el abrazo del fruto, el calor de la vida que contenía, y escuchando atentamente a aquel que lo portaba.

- Basta de conflictos, pues todos somos hermanos ¿A caso debemos centrarnos en el egoísmo? Este comportamiento no nos llevará a nuestro destino, la sangre no despertará si la sangre del Dragón se enfrenta entre ella. Unidos, juntos como hermanos podremos conseguir nuestros propósitos, pero solo la destrucción nos espera si nos separamos. No importa quién construya donde, pues todos caminaran libres por la ciudad, nadie os negará la vista del mar o del bosque. Nadie se apropiará de las tierras, pues son de Heris y de Athra, nuestro padre. Nosotros somos hijos de la Vida, y como tales debemos respetarla. No son nuestros los árboles de los que comemos, ni los animales que cazamos, y jamás lo serán. Aunque construyamos junto a los árboles, o en ellos, aunque atáramos a los animales y aunque aprendiéramos a vivir con ellos, jamás serán nuestros. La creación no le pertenece a ninguno de nosotros, pero juntos podemos vivir en ella como hermanos, aprovechar sus recursos y crecer como pueblo. Esos son los deseos de Padre. - 

Y sus palabras se alzaron, y su voz sonó grave y profunda en los corazones de todos los Drakarien, con la fuerza de Atharon y proyectada por el fruto. Las disputas terminaron, y los hermanos sonrieron y de nuevo volvieron las risas y el buen humor al pueblo de los Hijos del Dragón. La esperanza regresó a la ciudad, el desasosiego se perdió en la lejanía, pues tenían el objetivo, tenían a la vista los medios, si bien aún tenían que desarrollarse. Ahora tenían un guía, alguien que mediaría en los conflictos, alguien que gobernaría la nueva ciudad, y al pueblo que la habitaba. Aquel hombre los gobernó, con el nombre del padre en el suyo propio. Athar'nakarie lo llamaron, el Predilecto de Atharon.

Notas de juego

- Avance transporte y colonización: Botes de remo - 10 pf

- Evento: Asentamiento (Se convierten en sedentarios) - 5 pf

- Creación de héroe (Athar'nakarie) - 5 pf

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14/03/2014, 00:42
Director

Era el primer centenario desde que las razas inteligentes habían nacido en Heris. Como era de esperar en una fecha de está magnitud grandes avances se produjeron.

El fuego comenzaba a ser común entre los seres inteligentes, que empezaban a controlar sus misterios. Surgieron avatares divinos que caminaron entre sus iguales. Los descubrimientos no pararon. Los skaven abandonaron el inframundo bañándose por primera vez de la luz de Arthra y los drakarien se asentaron por fin, al ver que su peregrinaje no podía continuar mas al sur y eso hizo que se extendieran por los alrededores y también que se lanzaran a la conquista de los mares.

Podíais sentir como el nodo, continuaba alimentándose de vosotros.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Fe

Zilath 30
Eon 30
Nith-Rah 25
Rata 13
Kotk 14
Atharon 12
Sharashiel 15

Turno 6 del 14/03/2014 al 19/03/2014

Mapa

Con el área de influencia de Atharon pasa con la de Sharashiel, como no se ha quejado nadie en el turno anterior asumo que a todos os ha funcionado el truco o bien no habeis mirado el mapa xD

 

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14/03/2014, 01:04
Director

Notas de juego

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno

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14/03/2014, 17:02
Kotk-am-Toatl

Durante las últimas dos décadas, los Ssra-Toatl se prepararon para iniciar el peregrinaje hacia ese punto que debían de investigar para el conocimiento de su raza. No eran la raza más avanzada para realizar tal viaje, ni puede que la más apropiada, pero estaban dispuestos a dejarse guiar por las visiones del Szar-Sramor que eran las qeu le otorgaba Kotk-am-Toatl, para saber hacia donde dirigirse.

El problema era la orientación. No tenían conocimiento de las estrellas ni tenían conocimietno del mundo para saber donde estaban, solo sabían dos cosas, donde estaba la Piedra de los Muertos y donde estaba Sabal-Adum, ahí arriba en su isla propia. Con estos conocimientos y el vulgar uso de la magia de Sharashiel que tenían, consiguieron establecer un punto de referencia, esa magia y energía espiritual que residía en la Piedra de los Muertos y que la conectaba con Sabal-adum.

Así pues, tras entrenar durante unos años como reconocer e intuir la energía que surgía de estos dos puntos, el Szar-Sramor declaró que estaban listos y Kotk-Gar observó como, poco a poco, eran capaces de guiarse, y por tanto de dirigirse hacia el lugar que Kotk-am-Toatl le había inducido por medio de visiones.

Y así, en el año 111 fue cuando comenzó el peregrinaje, que desde ese momento sería conocido como "Szar-utl-maitl", la Peregrinación del Juez, hacia un lugar que no les era conocido y, así fue como comenzaron a expandirse más allá de las fronteras de Itza-Toatl, a darse a conocer a ese mundo y, sobre todo, a intentar llegar a ese lugar.

Notas de juego

Avance de Transporte y Colonicación: Piedra Guía

Szar-Kutl: Se desplaza a E-39

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14/03/2014, 17:41
Eon, Revelador de Nombres

Construir la Ciudad Resplandeciente no sólo consistía en tallar la montaña, sus laderas y cuevas. También debían construir puente que llevaran a los visitantes hasta ellos, fosos para que el agua de lluvia no se estancara y llegara hasta el interior de la fortaleza, poniendo en peligro los Archivos de Cristal, y contrafuertes para evitar que la estructura se desplomara. Para ello, debían de trabajar las tierras que rodeaban Talam´anur, puliendo la tierra y las rocas con sus herramientas, que emitían rayos de calor que agujereaban, perforaban y cortaban. Con la tranquilidad de saber que sus experiencias y conocimientos eran almacenados en los Archivos, los Vish´anur se extendieron cada vez más, y pronto descubrieron materiales que hasta ahora les resultaban desconocidos.

Eran minerales, sustancias semejantes a rocas pero distintas a su vez, de distintas propiedades, unas más duras y otras más resistentes al calor, y en general, una fuente de conocimiento, de aprendizaje y experimentación. Esos minerales parecían provenir de las entrañas de la tierra, por lo que no pararon de encontrarlos mientras acondicionaban los terrenos alrededor de Talam´anur.

A sabiendas de que esos objetos les serían de utilidad para más adelante, acumularon los minerales en las cavernas interiores de la fortaleza, esperando el momento de descubrir sus secretos. Uno de ellos propuso dedicarse a categorizar y organizar los distintos minerales, sus fortalezas y flaquezas, para añadir toda esa información a los Archivos. Recibió el nombre de Taran´Ross, Maestro Organizador.

Notas de juego

Turno 6

- Avance (Tecnológico): Minería, el Secreto de las Rocas
- Crear Héroe: Taran´Ross, Maestro Organizador.

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15/03/2014, 10:31
Nith-Rah

Cuenta la historia, que hace muchos años había una pareja de Avoral que vivía en las laderas occidentales del valle sagrado. Esta pareja serbia junto a otros miembros de su tribu como recolectores, buscando en las riveras de los arroyos los granos de la planta del maíz.

No temían expresar su amor en público y con frecuencia el hombre traía regalos a su amante. Y de todos los regalos, su favorito eran los huevos frescos de las aves que anidaban en las cumbres.

Un día, después de recolectar, el hombre se separo de su amante y el grupo para buscar un regalo, y subió a una ladera, donde las aves solían anidar y hacer sus puestas. Pero el destino quiso que la mano del hombre se encontrara con la mordedura de una serpiente venenosa, y gravemente intoxicado por la ponzoña de la criatura, cayó al valle, y murió.

La mujer y el resto del clan lo buscaron día tras día, pasaron semanas y meses, y no lo encontraron. La mujer perdió toda esperanza y lloro amargamente, pues nunca podría amar a otro.

Años más tarde, mientras buscaban por las laderas, los miembros de la tribu encontraron los huesos de un Avoral. Entre sus pertenencias había un saco, y alrededor del cuerpo había plantas de trigo.

La mujer reconoció el saco destrozado por el paso del tiempo, como aquel que confecciono a su amante hace tantos años. Finalmente lo había encontrado. La tristeza la inundó por saber que, en efecto, su amante había muerto, pero descanso de la incertidumbre de conocer su destino.

No obstante, lo que más llamo la atención de los Avoral en aquel triste suceso, fue como había crecido el maíz en aquel lugar donde nunca antes lo habían visto crecer. Rápidamente comprendieron, que el maíz del saco del caído había germinado y se había multiplicado en nuevas plantas.

Así, con el tiempo, los Avoral observaron que las plantas podían ser cultivadas en zonas donde antes no había nada que recoger. Perfeccionaron la técnica de plantacion y recolección de frutos en poco tiempo, y en unos años, la Agricultura había nacido.

Poco a poco, las tierras de cultivo ganaron terreno a las zonas de parados salvajes, y los Avoral, comenzaron a  salir del valle sagrado y aventurarse por las Praderas del Ántuin.

Gracias a los nuevos cultivos, los Avoral colonizaron estas fértiles tierras circundantes al valle, y se asentaron en granjas y pequeñas comunidades estables.

Con esta sedentarización, los Avoral empezaron a abandonar por completo la vida nómada, pues ¿para que van a buscar comida en zonas lejanas, cuando puedes cultivarla a la puerta de tu hogar?

 

Allí donde hay luz, a menudo surgen sombras. A pesar de que lo Avoral son seres de Orden, su naturaleza de conseguir objetivos mas altos a veces los hace entrar en conflicto entre ellos. Es extremadamente raro que un Avoral mate a otro, ya que está condenado con todas las leyes mortales y divinas por la que se rigen. No obstante, el peligro de las rivalidades en las posiciones de poder de los Arcontes supone una amenaza constante.

Para solventar dicha amenaza, los Arcontes de mayor rango, incluidos los oráculos, decidieron crear un grupo que salvaguarde la protección de las figuras importantes de la sociedad. Este grupo compuesto por la casta Templaria, consta de guerreros eficientes y discretos que vigilan a aquellos que incumplan las leyes, con el fin de proteger la sociedad. Así nacieron los “Agentes”, soldados y guardianes dispuestos a dar su vida por preservar e la sociedad de las amenazas más insospechadas de la sociedad.

Cuando un Avoral pasa a ser un Agente, no hay vuelta atrás. Es un servicio prestado para toda la vida, sin posibilidad de abandonar. Su vida pasada y su antiguo nombre pasan a ser nada, y al nuevo Agente se le asigna un número. A partir de ahí su identidad cambia en función de la misión a la cual se enfrente.

Notas de juego

Avance de Trasporte y Colonización: Agricultura (10pf)

Creación de Héroe: Agente I (5pf)

Antes de que nadie diga “¿eso no debería ser tecnológico?” sabed que Corso está de acuerdo en que sirva de colonización

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15/03/2014, 11:51
Atharon

Los Drakarien comenzaban sus andanzas por los mares, pero tampoco debían descuidar la tierra. Como el Protector de la Vida les dijo que hicieran, cuando talaban un árbol plantaban su rama en la tierra, para que creciera de nuevo fuerte. Poco a poco esta costumbre comenzó a extenderse a otras plantas a demás de los árboles, también probaron con frutos, y semillas de cereal. Primero replantaron en las zonas que eran campos silvestres, y después, usando la madera que habían aprendido a recolectar comenzaron a preparar campos vallados y controlados en los que plantaban lo que necesitaban.

De este modo, a partir de esta costumbre desarrollada años atrás, con el tiempo mejorada y practicada, probada una y otra vez, se desarrolló la agricultura. Aprendieron qué podían plantar y qué partes no surtían ningún efecto. De este modo comenzaron a alejarse más, establecer pequeñas aldeas más alejadas de Puerto Esperanza, dedicadas exclusivamente a las plantaciones en las llanuras. Se crearon amplios y variados campos, que los Hijos del Dragón que decidían dedicarse al cultivo habitaban. Después, los Drakarien ayudaban a cargar los fardos y los transportaban a través de las praderas de vuelta a la ciudad, quedándose con la parte que necesitaran.

También se mantuvo la costumbre de replantar las ramas de los árboles para que estos volvieran a crecer, allí donde los cortaban. Sin embargo, al momento de plantar los Hijos del Dragón se encontraron con un grave problema ¿A caso debían talar los árboles solo para dar lugar a sus plantaciones? ¿Qué significaría aquello para el Dios Dragón? De nuevo, fue el Guardián de la Vida quien habló los Drakarien con las palabras de Ahtaron. - Hermanos, también son vida los árboles que crecen, como todos sabéis, y si quitasemos unos para plantar otros estaríamos entorpeciendo la labor de Padre. Con el tiempo, además, nos quedaríamos sin otro de nuestros recursos, la madera, pues si bien estas plantas nos dan alimento y diversos materiales, no pueden darnos aquello que sacamos de los troncos de los árboles. Dejad al bosque donde está el bosque, y plantad en la pradera, las colinas, y los claros. - Los Drakarien asintieron ante tal idea, y así distribuyeron la tierra. Pequeñas aldeas, si es que así pudiera llamarse, donde los leñadores se encontraban para cortas madera, y otros pequeños asentamientos que se encargaban de erigir las plantaciones. Todos ellos con vistas hacia la ciudad principal, situándose en torno a ella.

Ahora podían almacenar mejor estos sustentos. Pero entonces comenzaron a cavilar qué sucedería con la carne. Si bien los hijos del Dragón podían alimentarse de plantas, comían carne con mayor gusto, pues eran depredadores por naturaleza, y les otorgaba fuerzas para crecer y desarrollarse en la madurez. Pensaron también que, cuando su número creciera, la caza escasearía cada vez más. Entonces tuvieron la idea de que quizá pudieran imitar el proceso que seguían las plantas.

Sabían que los animales no se reproducían igual, no germinaban del suelo, pero pensaban que no era muy diferente a como ellos lo hacían, pues alguna vez los habían visto. Probaron a crear un entorno para los animales, con vallas delimitaron terreno y colocaron a animales dentro. Empezaron a preocuparse de sus necesidades, y vieron que parte del grano que cosechaban debían distribuirlo para darle de comer a los animales. Comenzaron con los más mansos y tranquilos, pues sabían que había otros más peligrosos que no podían contener tan facilmente. Así empezaron a domar a los animales más mansos, y a tener una fuente más constante de carne. Así, podrían asegurarse los alimentos del futuro, e incluso guardar provisiones cuando fuera necesario.

Notas de juego

Avance de Transporte y Colonización: Agricultura y Ganadería - 10pf

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17/03/2014, 14:21
Ziltath de las revelaciones

Cien años habían pasado desde que las razas inteligentes pisaron Heris por primera vez, y para celebrarlo Ziltath decidió que los ziltan debían conocer el lenguaje escrito, pero no revelaría un secreto tan codiciado así como así, tras arrancar un trozo de su propio trono, a través del cual viajaban infinidad de secretos y palabras, lo escondió en Baram antes de aparecer de nuevo en los sueños de Dulahan. Ya ha pasado un siglo entero desde vuestro nacimiento, es hora de que conozcáis la escritura, en algún lugar de Baram se encuentra un fragmento de mi trono, el cual os otorgará sabiduría y os permitirá aprender a crear vuestro propio código con el que comunicaros y transmitir vuestro conocimiento, que aquellos afines a mí salgan a buscar este regalo, los indignos perecerán, los dignos volverán más sabios, pero solo uno de ellos será capaz de encontrar esta reliquia, él será quien os enseñe y se convertirá en el primero capaz de comunicarse conmigo cuando lo desee.

Tras la revelación Ziltath se sentó a observar pacientemente el lienzo que se encontraba en la sala de Ruth-Adum, los ziltanitas más valientes abandonaron su hogar para emprender el peligroso viaje de peregrinación a los pocos días tras recibir aquél presagio, durante años caminaron por las arenas del desierto, evitando a las bestias y buscando cualquier cosa que sirviera de alimento, algunos se perdieron en los bucles temporales que aparecían en Baram, otros simplemente desaparecieron, pero muchos lograron volver, con una sabiduría y una entereza mucho mayor que cuando marcharon, y aun con todo los ziltan comenzaron a perder la esperanza pues casi todos los peregrinos habían vuelto al cabo de unos pocos años y todos con las manos vacías.

Una década después de producirse la revelación todo pasó a ser una leyenda y algunos comenzaron a dudar de la legitimidad de Dulahan, fue entonces cuando Velejid regresó a Nabidia, el ziltan estaba cubierto de cicatrices, su sencilla túnica estaba andrajosa y gastada, e incluso había perdido el brillo de sus ojos, revelando que había quedado ciego, sin embargo portaba con él la ansiada reliquia que habían estado buscando durante años, el fragmento del trono divino fue inmediatamente guardado y custodiado por el Guardián de los Secretos, pronto se percataron de que cualquiera que intentara leer los secretos que viajaban a través del pequeño trozo de pergamino quedaban ciegos al igual que su descubridor, todos excepto el propio Dulahan que no tardó en comprender la lógica de aquellos símbolos.

Tras unos meses de estudio y meditación el elegido de Ziltath enseñó a los ziltanitas lo que había creado, una gran pila de papiros se amontonaba a su lado, conteniendo la infinidad de palabras que debían enseñarse al pueblo, Velejid se adelantó y tras tocar los pergaminos se impregnó de su conocimiento, revelando así la capacidad que había adquirido al completar su peregrinación, la capacidad para aprender sobre cualquier cosa y transmitir sus conocimientos, así fue como los ziltan descubrieron la escritura y Velejid se convirtió en el maestro de los secretos.

Notas de juego

Avance tecnológico: 10 puntos
Crear héroe: 5 puntos

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17/03/2014, 19:43
Sharashiel

Cada Ithazi era conocedor de la magia nada mas nacer. Si se habla de los Ithazi que no fueron recien creados por la diosa claro esta. Cada uno de ellos sabe utilizar la magia de manera innata. Al igual que un krotx sabe que sus colmillos son para herir y que necesita beber. Un Ithazi sabe cuando debe utilizar aquella cualidad que la diosa le dio.

Asi pues desde los tiempos primeros los Ithazi utilizaban la llama primordial. Un simple conjuro. Para iluminarse en las noches, ayudar a dar calor o quemar cosas que molestasen en su camino. Al ser algo tan basico en la vida de uno de los guardianes, ninguno de ellos habia pensado nunca ponerlo al servicio de los demas de manera gratuita y desconsiderada. Pero la vidente fue mas lejos. Aquel amasijo de hierro y otros minerales al que llamaban hogar se iluminaba de miles de puntos rojos llegada la noche. Pero sin ningun orden o porque. Cada uno de los habitantes de aquellas ruinas frias creaba su propia llama para asi poder iluminar sus noches y sentirse mas resguardados. Fue Pharis quien dio por ley un uso a el fuego en las noches. Creo un sistema de iluminación sencillo en el que tan solo habia que encender algunas ramas distribuidas estrategicamente por las ruinas de manera uniforme. Para poder gozar de iluminación sin que cada uno de ellos canalizase magia de manera individual.  Tambien se instauraron grandes hogueras en las zonas mas amplias donde los niños Ithazi y algunos adultos pasaban las noches contando historias vistas en sus visiones.

No necestiaban del fuego como otros seres para alimentarse ni adorar a su diosa, pero sin duda. El sistema de iluminación y calor fue todo un progreso para aquella civilización.

Notas de juego

Protocolo tecnologico: Fuego(9pf)

P.D siento no tener tiempo de pasarle el corrector.

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17/03/2014, 19:50
Sharashiel

La diosa descendio sobre Heris. Pero no para visitar a sus hijos, ni a la vidente. Si no para algo mucho mas arriesgado. Busco a una de aquellas sombras. Tantas veces las habia observado con curiosidad desde la morada del cosmos. Preguntandose porque..? porque no podia verlas en el tiempo?

Encontro una cerca de uno de los lagos del continente este. Una vez alli ante aquella sombra, estiro la mano para tocarla. Duplico el tamaño normal que solia adoptar en el mundo para poder cogerla con ambas manos y volver a La morada de los dioses con aquel ser.

Notas de juego

no me estiro mucho mas por si ha de pasar algo al tocarlo.