Partida Rol por web

Creación, la Redención

Zona 0

Cargando editor
13/05/2014, 03:38
Corso

Me gusta el heroe, lo siento por no poder habertelo dicho antes.

Cargando editor
13/05/2014, 07:10
Rafaellos

Entonces ahora tenemos martes y miercoles para ese turno? Ufff, ok, me pondre las pilas para postear pronto y solucionao ^^

Notas de juego

Cargando editor
13/05/2014, 07:30
Bluefenix
Sólo para el director

Edito: El mapa de este turno esta igual que el anterior, no has puesto los movimientos de colonos y ejércitos.

Por cierto, no me contestaste cuanto se mueve un espia/asesino por turno ¿Cómo los colonos o igual que los ejércitos?

Por cierto mi idea del Embajador es poder tener varios y sin coste de mantenimiento ya que son susceptibles a ser atacados por ejércitos o asesinados cuando están dentro o fuera de ciudades. ¿Estas de acuerdo con eso o mejor lo dejamos como los demás héroes estándar?

Cargando editor
13/05/2014, 10:23
Fr3d1
Sólo para el director

1º Ya estas fuera del area de influencia, los colonos mueven de 1 en 1.

2º No se puede mover ejercito el mismo turno que se crea, te lo he dejado en la capital hasta este turno.

>_< Vale...  al menos muévelos 1 casilla, a AA6

Cargando editor
13/05/2014, 10:34
Fr3d1

Deja al menos Martes y Viernes, porque si dejas sólo 1 día entre turno, vamos a andar deprisa y corriendo. No es normal que dejes Viernes, Sábado, Domingo, Lunes y Martes por la mañana para uno, y Miércoles/Jueves por la mañana para el otro xD

Cargando editor
13/05/2014, 11:35
Askei

creo que el ritmo mas bien es martes, miercoles y jueves hasta las 24.00 para uno y luego viernes, sabado, domingo y lunes para otro.

Cargando editor
13/05/2014, 17:17
Corso

Al parecer se me paso y no puse el mapa de este turno si no del anterior, ya está corregido.

Los turnos son lo mismo. Tenéis todo el martes, todo el miércoles y todo el jueves (3 días) y luego todo el viernes, todo el sábado, todo el domingo y todo el lunes (4 días). Como hasta ahora, solo se ha cambiado un día atrás la fecha final de ambos turnos.  :)

Cargando editor
13/05/2014, 17:19
Corso

Espias y asesinos mueven movimiento de los ejercitos +1.

Si, me parece bien que puedas tener varios embajadores, ya que tienen un mecanismo parecido a espias y asesinos que funcionen como ellos.

Cargando editor
13/05/2014, 17:25
Rafaellos

ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh

vale, vale, ahora lo entiendo xDD

Cargando editor
13/05/2014, 17:32
Fr3d1

Todo conforme pues :D

Cargando editor
13/05/2014, 17:52
Corso
Sólo para el director

Nith-Rah 9
Kotk 6
Eon 8/10
Sharashiel 9
Zilath 8

Cargando editor
13/05/2014, 20:26
Bluefenix
Sólo para el director

Este turno va a ser muy épico, pero quiero asegurarme de que lo que voy ha hacer es legal.

Primero, pienso mover una casilla a mis colonos y asentar por fin la segunda capital (con lo que se supone, tendría 2 avances para hacer)

Mi idea es realizar 2 avances tecnológicos, así que la pregunta es ¿puedo en este turno, que la ciudad ya se asienta, tener un segundo avance, o tengo que esperar un turno? Por otro lado, ¿el -2 a avances tecnológicos se aplicaría a los 2 avances si los hiciera a la vez, o solo a uno?

A todo esto los avances serán “fundición” y relacionado con esta (por la aparición de monedas de metales) y la creación de la ciudad (establecimiento de rutas comerciales) el avance de “comercio y economia”

Cargando editor
13/05/2014, 21:42
Corso

Eso suena muy muy bien. Pero tendrás que esperar. El turno que llegan declaras que creas la ciudad y al siguiente (20 años despues) ya es operativa y te da los dos avances. Es -2 a los avances tecnológicos te valdría para los 2.

Cargando editor
14/05/2014, 10:41
Rafaellos

tengo una duda, a ver si alguien me la puede resolver:

Un ejército empieza con un dado de daño de 1d4 y cada avance añade dos caras hasta un máximo de 1d12, pero la pregunta es, ¿cuantos avances llegan?, no es lo mismo contar así:

1d4 - (1d5 - 1d6) primer avance - (1d7 - 1d8) segundo avance - (1d9 - 1d10) tercer avance - (1d11 - 1d12) cuarto avance; porque al no haber "caras estipuladas" podría contarse así, o de esta otra forma

1d4 - 1d6 - 1d8 - 1d10 - 1d12 que me parece que sería llegar al máximo en muy poco tiempo

y con los arquitectónicos serían igual ^^U

lo dejo en abierto por si los veteranos pueden echar una mano

Cargando editor
14/05/2014, 10:59
Askei

Es de la primera forma que has dicho.

Cargando editor
14/05/2014, 11:39
Rafaellos

ok graciaaassss!!!!!!!!!!!!

Cargando editor
14/05/2014, 11:40
Corso

 por contra, si que pueden detenerse y  crear la ciudad en un mismo turno, por lo que un jugador, puede mover a sus colonos y decidir que fundan la ciudad en el mismo turno.

Lo siento lo que te dije el otro día, me equivoque, revisando las reglas veo que si que se puede fundar la ciudad en el mismo turno y tienes la opción de hacer los 2 avances así que... buena suerte este turno :D

Cargando editor
14/05/2014, 21:48
Fr3d1
Sólo para el director

¿Un Héroe puede moverse por sí solo?

Cargando editor
16/05/2014, 03:28
Corso

Se ha añadido un nuevo heroe:

Embajador: Puede moverse sin necesidad de ejército pero es visible en el mapa. Al llegar a una ciudad puede pedir entrar para establecer relaciones diplomáticas entre razas. Si el héroe pasa a la ciudad, se considera que las razas están en paz y la raza del embajador no puede realizar hostilidades directas (atacar con ejércitos) aunque si indirectas como espionaje, asesinato, etc.

Si la raza que ha acogido al embajador realiza acciones hostiles, el embajador que se encuentre en una ciudad se vuelve invisible, sale de la ciudad y roba un avance a elección para su raza. El embajador sigue invisible hasta llegar al área de influencia de su raza.

Si la raza del embajador realiza acciones hostiles, el embajador que se encuentre en una ciudad muere.

Mientras este en la ciudad, el embajador puede copiar patentes y reducir 1 punto de fe a los avances de la raza, siempre y cuando la raza a la que copia tenga un avance similar.

 

Ejemplo: Los Humanos mandan un embajador a los Elfos del bosque, y estos lo aceptan porque quieran mantener la paz con los humanos. En uno de los turnos siguientes, los humanos adquieren un avance tecnológico “magia druidica”, que el embajador ha copiado de la “magia elfica” de los elfos del bosque, por lo que les ha costado un poco menos.

Sobre el movimiento de los colonos, han habido muchas dudas, pido perdon. Yo mismo no terminaba de estar conforme con el movimiento original que me parecia demasiado lento e ido improvisando un poco sobre la marcha (pero al final os he aplicado a todos las mismas normas no os preocupeis) hasta dar con uno que me gustase y que al mismo tiempo fuese algo lento pero sin pasarse. Me parece que os lo he explicado a todos uno por uno por separado, pero ya está puesto oficialmente y por el momento se va a quedar ya así.

Cuando una raza tiene 3 avances de transporte y colonización, puede decidir fundar una nueva capital, en el emplazamiento que desee, para ello, generara un grupo de colonos en su capital principal, indicándolo, y al siguiente turno, podrá moverlos hasta el nuevo emplazamiento, para calcular el movimiento de los colonos (Colonización + (Tecnológico)/3)/3 (mínimo 1), y en el área de influencia tienen +1 al movimiento. Mientras empiecen el turno en el area de influencia pueden hacer el movimiento completo como si estuviesen en la misma. Este movimiento mas lento interpreta el transporte de materiales y materias primas, hasta llegar al nuevo emplazamiento, los colonos pueden ser atacados mientras se mueven hacia el nuevo emplazamiento, y morirán si son alcanzados por un ejercito, así que piénsalo bien si quieres fundar una capital nueva, ten en cuenta que hay un máximo de 3 capitales por raza.

Pues nada, solo deciros (Que hace mucho que no lo decia ya) que me esta encantando la evolución de las razas, algunos estais tomando giros que no me esperaba para nada. Osea que seguid así.

Notas de juego

Estadísticas de Atharon... Por si a alguien le interesase. (Ya se que soy un enfermo)

Nombre: Atharon
Títulos: Padre de todo lo vivo, señor del Caos
Raza: Drakarien

Olvido: Turno 18

Fe máxima: 29
Fe mínimo: 12*
Fe media: 18*

Gasto máximo: 20
Gasto mínimo: 9*
Gasto medio: 13*

Total de fe gastada: 189
%Medio de fe invertida: 73%*

*Valores sin contar los turnos que sufrió ateísmo.

Cargando editor
17/05/2014, 13:21
tynd
Sólo para el director

Buenas, con respecto al movimiento de los colonos lo estaba calculando según estaba en la escena de reglas.

Quería también saber si era posible hacer un héroe que evite que me roben puntos de fe y si el héroe que venía de regalo con el eclipse cuenta para el total de mantenimiento.