Partida Rol por web

Creación: Legado.

El mundo.

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25/04/2012, 21:26
Nendor, El enmascarado

Los hijos de Nendor estaban confusos. De algún modo, se habían movido de donde estaban a otro lugar. Pero aquel lugar era extraño. Parecía ser aquel del que les habían hablado las almas en sus conversaciones. Pero aún así, todo aquello les resultó bastante novedoso. Oían ruidos extraños, como el del viento, o el del lejano mar. Pero claro, no sabían de la existencia de ninguna de ésas cosas. Al menos, aún.

Y más extraño aún, se sentían solos. Perder a su padre era una experiencia traumática, habían pasado tantos años con él que ahora todo era demasiado extraño. 

Y una crisis más les sobrevino. Sabían qué era aquello, pero aún no lo habían experimentado. Y es que uno de ellos, en el súbito viaje, había dejado de vivir. A pesar de haber convivido tanto con la muerte en aquel lejano lugar, nunca la habían experimentado ellos, y éso les puso bastante nerviosos.

Pero Imrik reunió al sacerdote que se alzó de los Clamaalmas y a la matriarca de los Justaerin, y deliberaron sobre aquel hecho y que debía hacerse. Al final, la conclusión se reveló con una claridad que, a juicio del sacerdote, sólo podía significar que Nendor les había inspirado: la muerte seguía siendo un ciclo, pero el cuerpo del muerto debía recibir unos rituales para que pudiera llegar a la otra vida. 

Rápidamente se aseguraron de hacer todo como creían que debía realizarse. Cogieron un puñado de tierra cercano al pilar, y lo metieron en un saquito que dieron al cuerpo. Fue lavado profusamente para librarle de las impurezas del mundo. Y finalmente, desnudo como llegó al mundo, con la excepción de su máscara y su saquito con tierra del pilar cristalino, fue incinerado. 

 

Notas de juego

Avance religioso: ritual funerario. 

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25/04/2012, 22:38
Director

turno 7

del año 60 al 69

desde hoy 25 a las 22:00 hasta 29 a las 22:00

Lena 27
Kharos 22
Nendor 17
Shayblet 16
Noir 22
Shegorat 13
Arkantos 23

Notas de juego

bueno si alguien necesita explicacion este turno, he seguido la linea de avances de Nendor, y he visto en que ha gastado la fe etc asi que Nendor este turno ha entrado con 15 puntos de fe, y 5 han ido directamente a la reserva.

por cierto, acordaros de que las razas que vivan, mas o menos tiempo, los sacerdotes moriran cuando cumplan tantos años de vida como la raza pueda vivir y seran sustituidos sin coste alguno, por si alguien a perdido ya algun sacerdote y a sido sustituito, os pido que lo narreis.

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26/04/2012, 16:29
Nendor, El enmascarado

Los hijos de Nendor avanzaban poco a poco, acostumbrándose a todo lo nuevo que les rodeaba. El lugar era el mismo, pero sus alrededores no... y de hecho parecía que la influencia del dios se había debilitado un poco en aquella región al llegar allí. 

No podían más que agradecer el disponer de ropas que les permitieran soportar mejor los cambios de temperatura que acaecían de vez en cuando, parecía que con el paso del tiempo. El fenómeno no dejaba de sorprenderles, acostumbrados a su existencia más allá de todo aquello. 

Pero a pesar de las ropas, los chaparrones en tiempos de frío seguían suponiendo un problema. Así que las tres familias importantes tomaron una decisión, inspirada por los Justaerin. Debían construir refugios. Para ello, emplearon toda la madera que pudieron reunir, y algunas rocas, para crear cabañas en un principio, que con algunos años fueron subiendo de categoría y pasando a ser verdaderos hogares. 

 

Notas de juego

Avance arquitectónico 1: viviendas (10 puntos)

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26/04/2012, 19:01
Shegorath, el Dios sin Rostro

Con el descubrimiento del nuevo continente, vino también el descubrimiento de nuevas y voraces especies que veían en los frágiles Xel´naga unas presas fáciles. El grupo de especímenes que había salido del agua también había podido apreciar la diferencia de temperatura con la Isla Nublar, e inmediatamente su piel se hizo más gruesa y sus extremidades más fuertes para afrontar el descenso de temperaturas. Pero su viaje exploratorio estaba lleno de peligros, ya que cerca de la costa se encontraron con una pareja de cheetan que no dudaron en abalanzarse sobre ellos considerándolos presa fácil. Uno a uno fueron cayendo, puesto que los especímenes no tenían manera de defenderse. Cuando quedaban apenas media docena, uno de ellos, que estaba siendo sometido en la arena de la playa por el voraz felino, de repente tembló y se quedó inmóvil. Segundos después, de su cuerpo surgieron un par de apéndices óseos afilados como cuchillas, que atravesaron la garganta del cheetan como si fuera manteca caliente. Comprobando que la nueva adaptación era más que útil para defenderse, el resto de Xel´naga desarrollaron inmediatamente esos apéndices, haciendo que el cheetan restante huyera despavorido ante la nueva adversidad.

Por otra parte, las larvas que se habían separado del enjambre principal acompañadas de Zoántropos, habían encontrado en un rebaño de ovejas el medio de transporte ideal para avanzar sin peligro de ser devorados por cualquier criatura viviente. Alojadas en el sistema digestivo de estos animales de reciente aparición, inyectaban parásitos neurales para que las ovejas se dirigieran al Norte, lejos de la costa.

Notas de juego

Turno 7

- Avance Militar: Apéndices Óseos

- Movimiento de Colonos: Especímenes Primarios (32-U)

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26/04/2012, 19:49
Shayblet, el Filo del Conflicto

Las Runas, aquellos signos tan preciados que superaban lo racional incluso en un mundo impregnado de magia y bajo la contante influencia de los dioses, eran mas que simples letras o dibujos. Su naturaleza era algo mas trascendental y complejo de explicar, algo que las mentes mortales eran incapaces de comprender.

Los signos estaban en la Lanza del Oráculo desde que fue entregada a los ogros, cada hallazgo que los Rúnicos de la Lanza hacían era en realidad un momento de verdadera conexión con la compleja mente de su dios, momento en el vislumbraban una pequeña parte de su conjunto.

Por aquella misma razón, los ogros sabían el significado de las runas, por un inexplicable vinculo con el dios de la guerra. Pero conocerla no era lo mismo que haber presenciado sus efectos.

Tras numerosos experimentos y bajo el atento escrutinio de Shork-Magork, habían alcanzado, no la comprensión, sino el control de la arcana runa "Cuerpo y Forma". Sin embargo Shork-Magork sabia demasiado bien que aquel tiempo invertido de poco serviría si después eran incapaces de recordar el procedimiento. Era importante trasmitir sus experiencias tal como lo habían presenciado, sin tergiversar ni escatimar en detalles.

Shork-Magork decidió entonces dar una forma al rudo idioma de ogros con el que se comunicaban, plasmando esos sonidos en palabras escritas sobre un pellejo de jábûlo. Al principio fue un código que solo El Taimado entendía, suficiente para que al consultar los escritos recordara todas su experiencias, incluso aquellas que habría terminado por olvidar y que se habrían perdido de no haber tomado la debida precaución.

Poco a poco el sabio ogro fue trasmitiendo y enseñando a escribir a sus congéneres, aquellos mas dedicados al estudio que a las peleas para así recopilar los datos, experiencias y teorías de todos ellos.

Notas de juego

Avance tecnológico: Escritura

Cita:
"Un carbón pequeño tienen mas memoria que una gran mente".

                                             por Shork-Magork, El Taimado.

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26/04/2012, 22:55
Noir-Capra, Reina de la Plaga

Barco, Jack MediaPinta, Gremio de Salados.
Este era el momento que durante decadas habiamos esperado, nuestra primera y segunda embarcacion preparada para surcar los mares, una construccion gigantesca de madera, movida por un docenas de goblins atados (Voluntariamente) a los remos, mientras empujan el vehiculo flotante al ritmo de musica de las palmadas y el latigo (Solo dados, a quienes voluntariamente quieren recibir dolor, por razones oscuras.), los ingenieros discutian algo sobre que seria mas economico golpear una caja de piel, pero no somos capaces de entender porque alguien queria escuchar eso, o ya que estamos, "rocas rodando".

Se han incorporado a los ejercitos, Jack MediaPinta, un viejo goblin macho y uno de los pocos supervivientes de los nadadores de la anterior decada, que perdio una pierna en un accidente en una visita al aserradero, pero suele preferir mentir y contar historias sobre criaturas marinas del tamaño de un continente devorando su pierna, pues suelen ser historias mas entretenidas. Se encargara de guiar el gremio de Saqueadores por el norte.

Por otra parte, se ha creado un nuevo gremio llamado "Gremio de Salados", que en cuanto puedan, exploraran el sur, en busca de aventuras y riquezas, usando tacticas especializadas en alta mar, tales como "Usar tabla en caso de inundacion", y "Asar Glotonas con mucha salsa, a falta de comida en las reservas". Solo esperemos que no se encuentren el uno y se choquen, o quizas tengamos un caso de auto-saqueo.

Ademas, supongo que deberiamos avisar que la sacerdotisa mayor ha muerto, creo que vamos por la segunda o tercera generacion, no estoy seguro, la vida goblin es muy corta, pero a veces muy larga para unos priviliegados, casi siempre es cuestion de suerte y genetica el que uno llegue a los 50, siendo los 40 o 30 lo mas usual. Aunque gracias a dios, los goblins nos reproducimos con gran facilidad, y siempre encontramos sustitutos mas rapido que encontramos enterrador. Incluso los ejercitos, suelen pasar sus roles de padres a hijos, haciendolos tecnicamente familia, algunas sacerdotisas hablaban de que esto no podia ser bueno, pues degeneraba la sangre, pero en todos los años que he vivido, he visto casarse hermanos y hermanas, sobrinos y tios, y no he visto tal degeneracion, a excepto aquel caso de aquel goblin que se caso con una Glotona, pero no solemos hablar de ese caso en estos lugares.

Notas de juego

Avance de transporte: Barco (10 puntos)

Heroe: Jack Mediapinta "Saqueadores" (6 puntos)

Ejercito: Gremio de Salados (4 puntos) [30, F]

Total: 2 puntos

Gremio de Saqueadores (Avance por la costa) [27,D]

 

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29/04/2012, 11:14
Lena, Maestra del éter

Una vez visto el potencial defensivo de la raza, las partidas de exploradores aumentaron. Salían hacía todos los caminos posibles, y volvían a Velis Vel con noticias sorprendentes. Pero cada vez las partidas tardaban más en llegar, y el cansancio se notaba. Si bien a los sacerdotes si que se les permitía poseer otros cuerpos para realizar su función durante más tiempo, el resto de Shukis no tenían todavía ese privilegio, de modo que desarrollaron una mejora en la levitación, haciéndola mucho más útil en viajes largos, y pudiendo aguantar más tiempo levitando.

Así pues, una nueva figura apareció dentro de los Shukis, el protector Khor, cuya presencia con las partidas no hacía otra cosa que beneficiar aún más el éxito de estas.

Quedaba tanto por andar, que ella decidió volar...   "El escrito del Alba, capítulo 30"

Notas de juego

Avance de Transporte Levitación Menor (10 puntos)

Héroe Khor el Protector (6 puntos)

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29/04/2012, 16:30
Arkantos, Portador de la Tormenta

      La evolución de los keltoi, gracias a las nuevas herramientas, se vió acelerada. Sin embargo, una noche tormentosa un rayo incendió parte de la jungla. Los druidas, considerándolo una señal, se esforzaron en averiguar el significado... pero, una vez más, un alquimista se les adelantó.

      El estudio de la energía arkana, que algunos comenzaban a llamar simplemente "magia" de forma coloquial, habia avanzado bastante, y al ver el descomunal incendio, a uno se le ocurrió que, dados los fantásticos portentos que esa energia permitía realizar, sin duda podrian emular, en menor medida, ese descomunal poder convocado por Arkantos. Le llevó su tiempo... pero no se equivocaba. Poco a poco, comenzando por lograr crear unas pocas chispas, terminó logrando crear un fuego... y, con el paso de los años y ayudado por unos cuantos, fue capaz incluso de manipular el fuego para que se moviese a su voluntad, o incluso recubrir su propio cuerpo sin quemarse un solo cabello. Pronto decidieron que, para continuar investigando, era pertinente especializarse, y crearon la primera especialización del gremio: la piromancia.

      Por su parte, Katar, con el apoyo de los guerreros, habia logrado ganar en reputación y respeto. Poco a poco, todos parecian volverse hacia él cuando tenian dudas o necesitaban resolver un problema serio. Finalmente, con la bendición del gran druida, el keltoi que se viese instruido por Shayblet, se convirtió en el líder de todo el clan, siendo el primero de los "jefes". Su labor como líder en los primeros años fue tan satisfactoria que no se tardó en hacer el cargo hereditario, aunque quizá tuviese algo que ver el que nadie era capaz de vencerle en combate, nisiquiera sus guerreros, los cuales, por otro lado, le eran absolutamente fieles.

 

Notas de juego

Avance Tecnológico (Piromancia): 10 Puntos

Creación de Héroe (Saga de los Katar): 6 Puntos

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29/04/2012, 18:30
Kharos, Portador de Nada

Un habitante nuevo aparecio un dia en Ya-pam, del mismo modo que lo habia echo el bastardo, pero a diferencia de este; los antiguos si que podian sentir los elementos que corrian por su interior, pues corrian todos y ninguno, eran sin duda su padre Kharos.

Habia descendido, sin protocolo ni ceremonia, paseaba por el poblado hablaba con unos y otros, como si fuera uno mas. Como era de esperar la noticia corrio como el viento, habia pasado casi un siglo desde la última vez que vieron a su dios y tan solo Caronte y el resto de la luz quedaban de los antiguos originales que lo habian visto.

Pronto todos los antiguos estaban alrededor de Kharos, todos querian verlo todos querian tocarlo.

-Por favor, por favor... Un poco de espacio, no me gusta que invadan mi espacio vital...

Separo las manos y como si una cupula invisible se extendiese los antiguos en todas direcciones se vieron obligados a retroceder.

-Mucho mejor... Hijos mios, pequeños, he sufrido un pequeño contratiempo que me ha dado tiempo a pesar y pensar, y he llegado a la conclusión de que la soledad es algo tremendamente horrible. Me alegro de que hallais properado aqui, parece ser que se ha impuesto la voluntad de los alma de roca. Pero también debeis seguir los designios de los danzantes del agua, teneis que viajar y ver mundo.

De algún modo, miro a todos sus hijos a los ojos y al mismo tiempo, para que las palabras calaran en su interior.

-Habeis aprendido que como individuos sois mas debiles que como grupo, ahora pensais que estais unidos, pero no es asi. Como raza estais solos. Como os dije mis hermanos crearon a su propia prole, teneis que esforzarlos por conocerlos. Cuando lo hagais volvereis a comprender, que como grupo sois mas fuertes aun. Y este es mi regalo para que comeceis, un nuevo hermano.

Abrio sus manos y salio un brillo rojo, un antiguo rodeado de brumas, que en cuanto tuvo consciencia de ser, se movía de un lado a otro sin caminar, simplemente lo hacia.

-Los señores del vacío, antiguos con almas que le permiten moverse con su pensamientos a lugares que ya han visto, os permitirán explorar mas rápidamente, confiad en ellos del mismo modo que ellos confiaran en vosotros. Haced que este orgullo.

Los antiguos no tuvieron tiempo a responder, en cuanto termino de hablar Kharos desapareció, y tan solo quedo un gato, como si jamas hubiese estado allí.

Notas de juego

Avance Transporte y Colonización: Elementales de vacio.

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29/04/2012, 23:02
Director

turno 8

del año 70 al 79

desde hoy 29 a las 22:00 hasta 2 a las 22:00

Noir 17
Lena 26
Shayblet 21
Shegorat 15
Arkantos 19
Kharos 24
Nendor 18

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30/04/2012, 20:47
Nendor, El enmascarado

Los Arcyr seguían con su progresión y desarrollo, bajo la guía de las tres familias. Sus herramientas y su ingenio les habían valido la construcción de viviendas, pero éstas aún estaban en un estado bastante primitivo. De hecho, algunas familias aprovechaban las cuevas para refugiarse, ya que eran más sólidas. 

Fue la necesidad de ampliarlas para dar espacio a los nuevos miembros lo que llevó a los Arcyr a pensar en modos de traspasar la roca. Con el paso de los años, los métodos fueron mejorando, hasta que finalmente lograron perforar los minerales con bastante soltura. Y se dieron cuenta de que el material extraído podría tener usos. Así nació la minería.

Y mientras éste pequeño avance se consolidaba, las grandes mentes de la raza empezaron a darle vueltas a las posibilidades que abría la explotación de minerales. 

Notas de juego

Avance tecnológico: minería. 

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30/04/2012, 23:26
Shayblet, el Filo del Conflicto

Los ogros acababan de salir de una década de hambruna. La carne que tomaban la obtenían de la caza y los animales escaseaban. Cuando cazaban un gran ejemplar de jabûlo la tribu se daba un festín de un solo día, y volvían a pasar otros tantos famélicos, así pues Shoak-Magork tubo, según sus congéneres, la "absurda" idea de encerrar a los animales en un cerco para que no pudieran escapar y que empezaran a criar en aquel espacio cerrado.

Pronto aquellos que hablaban con mofa de la idea de Shoak-Magork cayeron en la cuenta que en poco tiempo habían engordado y presenciado mas espectáculos de sangre durante pocos meses de lo que podrían haber esperado en un año con su anterior modo de vida.

Las bestias criadas daban carne y leche. Con algo de tiempo aprenderían a aprovechar también sus pieles.
Ahora también tenían la oportunidad de domar bestias y contar con animales feroces y entrenados para un variado espectáculo los días del Festival Carmesí.

Las ventajas del avance fueron barias, pero una de las mayores, para opinión y conveniencia del sabio ogro, era el tener especímenes suficientes con los que experimentar las arcanas runas.

Notas de juego

Avance tecnológico: Cría de animales.

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01/05/2012, 11:04
Shegorath, el Dios sin Rostro

Aunque los Xel´naga comenzaban a poder plantar cara a los más grandes depredadores de la tierra gracias a su gran número y sus cuchillas de hueso, a menudo tenían que replegarse hacia su nido cuando se enfrentaban a criaturas voladoras y con una dura piel; sus afiladas cuchillas se quedaban atascadas en la dura carne, permitiendo a las presas hacer pedazos a decenas de Xel´naga antes de ser abatida. Eso contrariaba a la Mente Prima, que no podía permitir que una de las mejores bazas de las que disponían los Hijos de Shegorath, su gran número y alta tasa de reproducción, se viera mermada por tener tantas bajas en las cacerías.

Así que se optó por una solución que permitiría a los Xel´naga abatir a los enemigos desde lejos. Desarrollaron unas glándulas que segregaban una sustancia corrosiva, inofensiva para la carne de los portadores. Esta sustancia tenía unos altos niveles de cloro y azufre, y al contacto con el aire burbujeaba y emanaba vapores nocivos. Gracias a estas glándulas, los Xel´naga podían escupir dicha sustancia contra sus enemigos y ver cómo lentamente eran reducidos a una papilla viscosa y fácilmente asimilable, por no decir que las criaturas voladoras ya no lo tenían tan fácil para alimentarse de los Zoántropos y las larvas sin mutar.

Notas de juego

Turno 8

- Avance Militar: Fluídos Corrosivos

- Movimiento de Colonos: Especímenes Primarios (32-T)

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01/05/2012, 17:32
Kharos, Portador de Nada

Tras le llegada de los señores del vacío, tal y como había previsto Kharos, los antiguos se lanzaron a la exploración de su isla, todos deseaban en mayor o menor medida complacer al Portador de nada, cumpliendo con sus deseos. Pero la moda no duro demasiado, cuanto mas se alejaban de Ya-pam menos regresaban. Los únicos que siempre volvían eran los antiguos que dominaban el vacío, pues podían regresar a su antojo antes de meterse en problemas demasiado serios.

En pocos años, los desiertos del caos ya eran conocidos, al menos hasta cierto punto. El clima predominante en cada zona, cuando se producían los cambios mas bruscos, fue una gran labor la de los señores del vacío.

Y una nueva frontera se había formado el mar, los danzantes del agua lo observan con respeto y temor a partes iguales, era su elemento pero en una cantidad tan grande que era imprevisible e incontrolable.

-Yo se como domar el océano, el truco es no domarlo.

Tripp, habia solicitado a Caronte permiso para realizar una expedición. Era un antiguo que hacia pocos ciclos que había aparecido, su alma estaba mezclada y era tanto danzante del mar como señor del vacío. Lo cual le confería un aspecto extrañamente distorsionado.

-Hay que dejar el océano fluya a través de ti, si lo intentas domar te destruye, si lo dejas dominarte y aprovechas su fuerza te da todo lo que necesitas. Puedes saber que criaturas ahí en el, predecir sus corrientes, alimentarte, cualquier cosa.

Caronte medito las palabras, no era el lider pues los antiguos no tenían tal cosa, pero muchos acudían en busca de su consejo y aceptación pues era el mas antiguo entre los antiguos.

-Si lo que dices es cierto, me parece justo que lo demuestres, llévate a cuantos quieran ir contigo y enseñales tus secretos y contadnos que maravillas existen mas allá de nuestros desiertos.

Y así lo hizo, Tripp comenzó a formar un grupo capaz de cruzar el mar, formado por antiguos con alma de agua y de vacío, y por unos pocos con almas mixta como lo era la suya y se hicieron llamar, los hermanos buscadores.

Notas de juego

Avance Transporte y colonización: Domando el mar.

Creación de héroe: Tripp, el hijo del mar

Creación de ejercito: Los hermanos buscadores.

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02/05/2012, 00:09
Arkantos, Portador de la Tormenta

      Las nuevas herramientas dieron un fuerte impulso a un nuevo concepto, el de la "industria", aunque no se le diese ese nombre entre los keltoi. Poco a poco se hacian trabajos en piedra, meramente ornamentales o más funcionales, se comenzaba a trabajar también los mangos de madera de algunas herramientas, pero estos, toscos y extraidos de ramas demasiado secas, no resultaban muy útiles.

      Asi, los keltoi comenzaron a combinar magia y herramientas para extraer madera nueva de los árboles, y la reforzaban con fuego. Esto permitia crear listones de madera sobre los que trabajar sin el peligro de cortarse, pero también plataformas para no reposar directamente sobre la fria roca, tenderlas sobre los arroyos, y otras muchas funciones... Pronto los alquimistas comenzaron a estudiar estos listones y a buscarles nuevas aplicaciones, pues algunos habian comenzado a emplearlos para transportar grandes cantidades de alimento juntas, pero los alquimistas pensaban en un futuro a lo grande y querian transportar más madera, y las rocas de las tumbas, sin para ello malgastar la energia arkana...

Notas de juego

Avance Tecnológico (Manipulación de la Madera): 10 Puntos

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02/05/2012, 10:02
Lena, Maestra del éter

La siderita y la madera que los Shukis recolectaban realmente les había ayudado a tener unas herramientas y estructuras arquitectónicas que les habían ayudado en todos los años pasados. Pero llegados a este punto, los Shukis creían que era necesario obtener mejores materiales para mejorar todo lo que habían obtenido.

Si bien la zona era escasa en algunos recursos, con el tiempo comprendieron ue de otros materiales también se podía subsistir y obtener algunas mejoras. La cantidad de minerales en Velis Vel era grandiosa, por lo que los Shukis decidieron beneficiarse de ello. Aprovechando algunas zonas naturales ya excavadas, para extraer piedras y minerales que les pudieran ser de utilidad.

Debido a la necesidad de defender estos yacimientos, a los exploradores y aventureros se les unieron los guerreros Shuki, y fueron llamados en conjunto por la sociedad Shuki como la Casta del Filo, y este primer cuerpo de guerreros, Portadores de Luz.

La gracia es un obsequio, nunca una recompensa   "El escrito del Alba, capítulo 14"

Notas de juego

Avance Tecnológico Minería (10 puntos)

Creación de Ejército Portadores de Luz (4 puntos)

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02/05/2012, 19:58
Noir-Capra, Reina de la Plaga

Escritura

!Nononono, me niego, esto es herejia¡! Esto es un sacrilegio¡!Estais locos, os digo, locos¡!Quereis dejar sin trabajo a toda una generacion de Gremio¡¿adonde vais con esa mordaza? Mmmmhhh.

Sentimos decir, que por razones tecnicas, la archivista no estara disponible, hasta asimilar el nuevo metodo. A su vez, felicitar a los ingenieros, por la invencion de la "Escritura", una revolucionaria manera de hablar, sin tener que hablar. El cual solo requiere de una pica esitlizada, una pared, una serie de garabatoz, jarabatos, uh, garbatos !Maldita sea¡¿Donde guardais el yeso? Necesito corregir una cuantas faltas de ortografia.

En cualquier caso, esta algo subdesarrollado, los ingenieros decian de querer inventar junto esto, algo llamado "papel", pero no tenemos recursos para mas, y las Matriarcas se niegan nuevos avances tecnologicos hasta avanzar en otras ramas de interes. Asi que era eso, o pedir prestados hojas del bosque, pero temiamos la posibilidad de que las confundieran por "material de lectura" para el baño.

-Archivista Luis Zinfaltaz.

Notas de juego

Avance Tecnológico: Escritura(10 puntos)

Gremio de Saqueadores (Avance por la costa) [27,D] avanza a [28,A]

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07/05/2012, 14:15
Director

turno 9

del año 80 al 89

desde hoy 7 a las 14:00 hasta 13 a las 22:00

Noir 19
Lena 24
Shayblet 23
Shegorat 17
Arkantos 21
Kharos 16
Nendor 20

localizaciones:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Notas de juego

perdonar el retraso, aunque ha sido el turno que mas rapido he repartido la fe.

como veis tenemos un link, que nos muestra el mapa con ciudades colonos y ejercitos, al final de cada turno, subire el link con los movimientos de dicho turno.

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08/05/2012, 17:25
Nendor, El enmascarado

Los hijos de Nendor proseguían con su avance, explotando el mundo de posibilidades que la minería les había abierto. Aún no habían descubierto que hacer con los minerales brillantes y duros que habían encontrado, aunque mientras investigaban no dejaban de almacenarlos.

Sin embargo, a la roca en sí no les costó mucho más darle mejor uso. Ya usaban piedras sueltas para construir alguna choza, pero con el auge minero, la técnica de cortado de piedra y su uso mejoró mucho. De hecho, no tardó demasiado en nacer la cantería.

Con ella, los Arcyr conseguían esculpir formas manejables de piedra, desde grandes bloques a pequeños ladrillos, que luego podían ser usados para un sinfín de posibilidades. Pero el desarrollo de la cantería había llevado un tiempo, así que simplemente deberían esperar para ver como se reflejaba ese avance en la civilización Arcyr. 

Notas de juego

Avance tecnológico: cantería 10 puntos. 

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08/05/2012, 20:51
Shayblet, el Filo del Conflicto

Shoak-Magork seguía enfrascado en sus investigaciones, las cuales no aprecian ir a ninguna parte. Los animales en los que había gravado la runa Cuerpo y Forma no parecía servir de nada en los animas mas que causar dolor al marcarlos.

Con tan pocos avances con las runas el lisiado ogro sospechaba que estaba perdiendo el favor de Ohr-Yurk, a quien por momentos se le estaba agotando la paciencia.

Sin nada mas que perder que su prestigiosa posición y posiblemente la vida, se arriesgó a escribir la runa en un charco plateado inerte que en su momento fue un Mercurial. Sin mayor ayuda que la de su dedo índice como pincel y la magia como tinta, escribió sobre el líquido material. Para su sorpresa es dibujo de la runa no se borró del inestable material, sino que en su lugar se hizo sólido y adopto una forma consistente en pocos minutos.

Emocionado, Shoak-Magork lo intentó una vez mas y esta vez, antes de que se solidificara el material, le dio una vaga forma, como si trabajara con el barro.

De este hallazgo Shoak-Magork podría haber sacado multitud de herramientas. Útiles para curtir la piel, entre muchas otras, pero al estar en una situación tan delicada se vio en la necesidad de contentar a su superior, creando así las primeras armas de metal.

-Con ellas al menos... -meditó el ogro- aumentará la esperanza de vida de los ogros en la Arena.

Notas de juego

Avance militar: Armas sencillas.