Partida Rol por web

Creación: Legado.

El mundo.

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18/06/2012, 11:48
Nendor, El enmascarado

Todo obstáculo que se interponía en el camino de los Arcyr era superado, en un imparable camino de mejora constante. Por ello, el pueblo estaba contento. 

Pero el deber de los gobernantes nunca acaba, y las tres grandes familias Arcyr lo sabían bien. Y con la inspiración de Nendor, se dio lugar a un avance más, consecuencia lógica del anterior... Al fin y al cabo, si pudieron domar las plantas, ¿por qué no iban a poder domar a los animales? Y, tras varias intentonas, al fin y lo consiguieron: habían desarrollado la ganadería. 

Notas de juego

Avance tecnológico: ganadería 10 puntos. 

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18/06/2012, 15:39
Shayblet, el Filo del Conflicto

Tras llegar a la costa los ogros empezaron a sentir la necesidad de proseguir su viaje y explorar mas allá de los límites de su isla. Al cabo de poco tiempo, como si esta necesidad hubiera sido escuchada por el creador de los ogros, Shoak-Magork avanzo una vez mas en sus estudios y experimentos con las runas.

El estudioso ogro archivó el nuevo signo arcano, esta vez la runa "Gravedad y Peso", capaz de alterar el peso de las cosas o mas correctamente, hacer que el objeto fuera rechazado o atraído por el mundo. Dicho avance serviría para mover cosas demasiado pesadas e incluso negar la fuerza que ejercía la gravedad sobre los cuerpos.

Notas de juego

Avance tecnológico: Runa "Gravedad y Peso"

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19/06/2012, 17:25
Noir-Capra, Reina de la Plaga

Cornucopia, Terraformosis, Puerto Sombrio.

No fue una calida bienvenida, mas bien ardiente y seca, cuando llegamos a nuestro destino, al sur, solo habia mas desiertos, a si mismo tanto al oeste y el este, y por el norte-oeste, conocimos lo que llamamos la "Muerte Roja", grandes, enormes trozos de tierra rojiza que al solo tacto hacian hervir la carne como brasas, perdimos muchos exploradores y un pequeña cantidad  de bailarines, que creyeron ver lo que era una danza festiva entre aquellos que saltaban y corrian por no perder las piernas.

Pero no perdimos la fe, y rezamos a la diosa para que nos ayudara a superar nuestros pesares y salvarnos de esta tierra maldita por la mano de los dioses, y asi lo hizo, no nos salvo, pero nos dio el poder de los propios dioses para que lo hicieramos.

Un meteorito cayo a unos kilometros de nuestro campamento en la "Muerte Roja", un trozo de tierra, que resulto ser nuestra diosa, aunque esta vez aparentaba mas diferente, mas verde y vestida como uno de nosotros, sin embargo supimos que era ella de inmediato, cuando vimos que adonde pisaba, la mancha roja se escurria, dejando un camino de hierba y tierra. Cuando la recibimos, nos pregunto si queriamos aprender como lograr tal hazaña, dijimos que si, y ella gustosa, nos revelo sus secretos.

Al finalizar el dia, aprendimos a como controlar la Tierra misma, no solo barro, piedra y joyas, sino Terra Mundis, para cambiar nuestro entorno, creando lagos, campos, desiertos e incluso islas flotantes, si llegabamos a controlarlo del todo. Y nuestro primer logro fue convertir un trozo de nada, en la fortaleza que ahora conocemos como "Puerto Sombrio", llamado asi, por estar excavado en un pequeña meseta que nos protege de las penurias del sol y otros males.

Como regalo final, la diosa nos dejo un valioso objeto. Invocando un Cimerrio, esta arranco uno de sus cuernos, e inscribio en este, las enseñanzas dadas, y por haber, sobre la magia de Terraformosis, nos lo entrego bajo nuestro cuidado, y asi lo hicimos. Cornucopia, como asi llamamos el objeto, esta guardado en las profundidades de Puerto Sombrio, solo donde los goblins pueden llegar usando Terraformosis, y solo es sacado cada cuatro años, donde se celebra un festival en nombre de la diosa, y se intenta recrear milagros y obras de esta, creando un festin de comida y bienes que se repartene el la ciudad.

Notas de juego

Colonos+Gremio de exploradores: [23,F]
Creacion de ciudad "Puerto Sombrio": [23,F]

Avance Tecnologico: Terraformacion (10 p)

Avance religioso: Cornucopia (10 p)

 

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20/06/2012, 23:15
Lena, Maestra del éter

El tiempo pasaba, y los Shukis comenzaban a expandir su territorio hasta límites insospechados. Los Portadores de Luz avanzaron hacia la parte sur del continente, y encontraron un nuevo asentamiento de una raza para ellos desconocida: los antiguos. Al principio no hubo manera de entenderse, pues las diferencias entre ambas razas era evidente, además que hacía relativamente poco tiempo que los Shukis habían echo suya una manera de expresarse entre ellos. Pero con el tiempo las dos razas pudieron entenderse de una u otra manera. De esta manera, los Portadores de Luz decidieron establecerse en Kor-ia, ciudad antigua, para empezar a mantener relaciones con esta extraña raza.

Mientras tanto en Velis Vel las noticias volaban, y el encuentro fue tomado como una ayuda divina por parte de su diosa creadora, por lo que decidieron aumentar la población con una vida más creyente. De esta manera, surgió una nueva manera de agradecer a la diosa sus bendiciones... cantando.

Si... entonando melodiosas y dulces canciones embadurnadas en la más exquisita de las voces, algunos Shukis, en especial féminas, se hicieron un hueco entre los adeptos en forma de coro celestial, de manera que muchos de los recitales directos del escrito del Alba se hacían cantando.

Ser el único en hacer algo no significa que lo que hagas sea incorrecto   "El escrito del Alba, capítulo 4"

Notas de juego

Avance Religioso Coro Celestial (10 puntos)

Creación de Sacerdote (3 puntos)

Movimiento de Tropas Portadores de Luz al 7-N  -> Fundación de la embajada Shuki en Kor-ia

Movimento de Colonos 11-G

PD Sobre la embajada en la nueva ciudad no se si se puede hacer en el mismo turno; y sobre el movimiento de colonos, creo que el movimiento era de 1 por turno, de modo que el turno anterior se habrían movido al 12-G y este al 11-G; si hubiera algo erróneo comunicadmelo^^

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24/06/2012, 17:18
Arkantos, Portador de la Tormenta

      Mucho tiempo habian pasado los druidas en silencio, sin tomar grandes decisiones, consagrados a la oración y el estudio no solo del misticismo, sino de todo lo que les rodeaba, considerando que si la energia arkana tocaba cada planta y criatura, esto significaba que todo era precioso para su creador...

      Sin embargo, un dia alcanzaron una conclusión al contemplar a sus hermanos albinos canalizar esa energia en forma de brillantes arcos de luz o haciendo levitar rocas con ellas... Cuanto más cerca estaban del obelisco, más potente era su energía... quizá fuesen capaces de crear algún patrón alrededor del obelisco que mejorase su comunicación con el dios y la energía que de él provenia. Y, con esta idea en mente, comenzaron a trabajar codo con codo con los alquimistas para crear un diseño que permitiese llevar a cabo su idea. Tras numerosos dibujos en el suelo empleando sus zarpas, diseñaron algo que satisfacia a ambas partes, pero que requeria de rocas realmente enormes... Por suerte, años de progreso hacian que eso no fuese un problema: sabian cómo extraer la roca y, aplicando la idea de la rueda, seria facil desplazar los enormes bloques de piedra.

      Asi, en muy poco tiempo levantaron alrededor del obelisco todo un complejo sistema de rocas, que formaban un sublime laberinto que, gracias al genio de los alquimistas, jugaba con las luces y las sombras de una forma muy singular y que hacia que la energia arkana flullese con mucha más fuerza y mucho más lejos... especialmente en ciertos periodos del año o ciertos dias concretos.

      Muy lejos de alli, al borde de la jungla, los clanes guerreros habian terminado de investigar el entorno y decidido que, efectivamente, habian alcanzado el final y que debian retornar para informar sobre su hallazgo... entonces, una tormenta particularmente violenta sacudió la zona y todos, atemorizados por la furia de los elementos sin la protección de la roca y la vegetación de la jungla, contemplaron impresionados cómo todo se iluminaba con el azul eléctrico... hasta que una imponente forma apareció ante ellos. Se asemejaba a un keltoi, pero era 3 veces más alto y parecía estar formado única y exclusivamente de energía eléctrica... todos reconocieron inmediatamente a su creador, y se arrodillaron, completamente mudos.

Os saludo, hijos mios... Habeis vagado durante largos años, y habeis hecho que me sienta orgulloso de vuestros avances... Pero ahora, no puedo permitir que regreseis al hogar, pues tengo una tarea para vosotros... Debeis vagar hacia el norte, investigar toda la tierra, no os detengais hasta que las grandes aguas o los hermanos que no son como vosotros se crucen en vuestro camino... Podeis enviar a unos pocos de vuelta, ellos informarán sobre vuestra odisea. Haced que me sienta orgulloso...

       Y, sin más, Arkantos se desvaneció y la tormenta se disipó, volviendo a brillar el sol. Ningun Keltoi habia visto jamás el mar, pero en ese momento todos podian verlo en sus mentes... Asi, destinaron un pequeño grupo de vuelta a Aleco para informar, pero el grueso del ejército, aunque no comprendiese la finalidad, partió hacia el norte, para complacer los deseos de su dios, que nunca les habia pedido nada que no fuese beneficioso para ellos.

Notas de juego

Avance Religioso (Construcciones Megalíticas): 10 Puntos

Los Clanes Guerreros se desplazan a [13,S]

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25/06/2012, 00:47
Director

turno 15

del año 140 al 149
desde hoy 25 a las 12:00 hasta el ...

Lena 26
Nendor 21
Shegorat 20
Kharos 17
Shayblet 13
Arkantos 29
Noir 14

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29/06/2012, 17:24
Kharos, Portador de Nada

Tras un viaje largo y cargado de problemas, los Hermanos Buscadores alcanzaron el destino que se habían propuesto años atrás, localizar a unos de sus primos, y los afortunados fueron los enigmáticos Shukis.

A pesar de que los exploradores que viajaban por el vacío ya habían llevado al grupo noticias sobre que un grupo de Shukis ya se había instalado en Kor-ia y habían comenzado las relaciones diplomáticas entre ambas razas, los antiguos aun no habían encontrado el asentamiento de sus primos lejanos, hasta ahora.

Lo que vieron allí les agrado, a pesar de que la arquitectura del lugar era totalmente diferente encontraban similitudes entre sus ciudades y las de los Shukis, aunque los edificios de sus primos parecían mas resistentes.

Casi al mismo tiempo, un nuevo descubrimiento llego a los antiguos, de la mano de Estoun, el cual poseía un alma dual, de roca y de vacío. Descubrió que había puntos en la tierra en la que las energías parecían acumularse como si de lineas de poder se trataran, en estos puntos atravesar el vacío era tan fácil como caminar. Pero el autentico descubrimiento fue que gracias a la elementalita, se podían construir estructuras de este material que podían contener brechas en el vacío de forma indefinida.

Por lo que los que poseían un alma dual como la de Estoun, comenzaron a viajar por los territorios conocidos por los antiguos, construyendo estos monumentos allí donde se podía lo cual podía acortar los viajes significativamente, aunque estos lugares no estaban libres de peligro, se debía conocer bien como moverse por el vacío o se corría el riesgo de aparecer en otro portal diferente del que se esperaba en el mejor de los casos y en el peor, aparecer en otro tiempo o incluso no volver a aparecer.

Con la llegada de los Hermanos a Velis Vel, anunciaron estas noticias también entre sus primos, el portavoz del grupo, como no era el propio Tripp.

-Saludos, somos los antiguos hijos de Kharos, señor del Caos y el Vacío y Portador de Nada. Pero a diferencia de nuestro Padre, nosotros no venimos con las manos vacías. Os pedimos asentamiento como nosotros os lo ofrecimos en el pasado, y si lo deseáis podremos construir un portal en esta misma ciudad capaz de comunicar con otros lugares y enseñaros como utilizarlo, y estoy convencido de que podemos aprender muchas cosas mas unos de otros.

Notas de juego

Avance Transporte y colonización: Portales del vacío

Creación de sacerdote

Editado: Creación de ejercito: Hijos de la verdad

 

Movimiento

Hermanos Buscadores: [13,G]
Fundación de embajada Antigua en Velis Vel

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29/06/2012, 22:07
Nendor, El enmascarado

Los hijos de Nendor envejecían, y veían morir a los suyos. Por ello, les preocupaba que los talentos y competencias que tanto les había costado desarrollar se perdieran. El conocimiento podía preservarse, pero había algunos con un talento especial cuya pérdida supondría un duro golpe para toda la civilización. Y un día uno de ellos, uno de los jueces de la casa Justaerin más capacitados murió. Un invierno levemente más severo fue demasiado para su avanzada edad, y volvió al lado del dios de la Muerte. 

Éste hecho desesperaba a los Arcyr, ya que recordaban el tiempo en el que se encontraban al lado de su dios... Nadie murió allí, ¿acaso se había olvidado de ellos o le habían ofendido? Sin embargo, los sacerdotes lo dejaron muy claro:

-La muerte tiene un ciclo que todas las razas deben respetar. 

Pero resultó que algunos niños Arcyr que nacieron a principios del año 140, conforme crecían, tenían talentos y conocimientos que no debían poseer. Incluso retazos de memoria de vidas pasadas. Y los sacerdotes volvieron a hablar:

-Es una señal del favor de Nendor, el Enmascarado no nos olvida y nos ha bendecido con el renacimiento de los poderosos. 

Notas de juego

Avance religioso: renacimiento del alma. 10 puntos. 

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01/07/2012, 18:56
Shayblet, el Filo del Conflicto

Los ogros estaban listos para empezar con la expansión, desconocedores de que otras razas les llevaban muchas décadas de ventaja. Sin embargo antes de empezar con la expansión y poder interactuar con otras razas debían preocuparse del lugar que les vio nacer.

Los ogros originales seguían naciendo del modo tradicional, de cascarones metálicos. Los ogros no eran conscientes del porque ni el como, solo sabían que a cada erupción volcánica eran mas, atribuyendo este echo a una intervención divina.

Shoak-Magork, quien había demostrado ser mas inteligente y no conformarse con la opinión de la mayoría sin antes investigar, encontró la lúgubre gruta que antaño fue dormitorio de amantes.

Madriarka, ya no la ocupaba. Aún siendo longeva, no era inmortal ¿o tal vez si? Pues quizás la ogra muriera finalmente de pena y soledad, pero no antes de dar a luz a otras dos hembras, quienes ya habían nacido con el monstruoso aspecto de la madre, aunque no el mismo tamaño... aún.

Los ogros seguirían creciendo, y cada hembra engendraría nuevos ogros. Justo antes del final de su vida daría lugar  a otras dos con la ancestral pena de su madre. Las nuevas generaciones serian mas fuertes y para ello las madres debían recibir de todos los atentos tratados y cuidados de una embarazada, saciando todos sus antojos. Una responsabilidad que se convertiría en una religiosa practica. Cada ogra, mientras aún fuera joven, podría ser transportada a la nueva ciudad para ser instalada en el nuevo hogar.

Monumento creado con los huesos de Madriarka, la madre de todos los Ogros.
 

Notas de juego

Avance religioso: Sacrificios a Madriarka (10)

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02/07/2012, 10:13
Shegorath, el Dios sin Rostro

El desarrollo del nuevo Nido avanzaba a buen ritmo con el paso de los años, y las entrañas de aquellas tierras pronto estuvieron inundadas de intrincadas galerías llenas de larvas y alimentos a medio procesar. La actividad de los Xel´naga se hacía más y más intensa con cada día que pasaba, y la tierra se transformaba según sus deseos. Pero la presencia de otras especies inteligentes cerca de su posición ponía en peligro la seguridad del Nido Continental. Llegaba el olor a industria, a pólvora, y otros olores desconocidos que incomodaban a los Zoántropos. Uno de ellos, más fuerte y más robusto, con un caparazón más grueso y unas fuertes mandíbulas, pareció responsabilizarse de organizar al enjambre del nuevo nido, puesto que los afortunados ojos que posaron los ojos sobre aquella zona sin morir en el intento pudieron ver cómo encabezaba las partidas de caza y exploración en vez de quedarse atrás.

Las minas espora, que patrullaban diligentemente el Nido original, ya habían empezado a rodear el Continental, pero su número aún no era suficientemente abundante como para asegurar la integridad. Pero la temperatura en esta zona era muy distinta a la del sur, donde era más calurosa. Aquí, los gases que desprendían se volvían más espesos, y tardaban más en disiparse, y los microorganismos que flotaban eran más resistentes y dañinos.

 

Notas de juego

Turno 15

- Avance Arquitectónico: Gases Nocivos

- Creación de Héroe: Vituperador

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02/07/2012, 18:55
Noir-Capra, Reina de la Plaga

Rutas comerciales

Las ciudades no tardaron en comunicarse entre ellas, Puerto Dolorosa tenia la madera y la seda que todo goblin lucia con lujo como patrimonio nacional, mientras que puerto Sombrio, aportaba los minerales, plantas y frutas exoticas y otros lujos que solo el otro continente podia ofrecer. Y ambas enviaban y recibian barcos cargados de cargamentos cada año, haciendo de los puertos, un exuberante y variado comercio.

Lo mas importante, es que estas rutas hicieron interesar a los goblins, pues ofrecia grandes beneficios, y asi, protegieron y diseñaron caminos maritimos, donde los barcos irian a gran velocidad y protegidos de bandidos extranjeros.

Notas de juego

Avance Transporte y Colonizacion: Rutas Comerciales (10 puntos)

Gremio de Saqueadores de [34, A] a [36, A]. Para que no haya confusiones, decir que dije en la Zona 0 que movia una casilla al este, el anterior turno, aunque se me olvido ponerlo en el post de Avances.

Larry es anexado al Gremio de Exploradores, estos se mueven de [22,G] a [25,F]

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03/07/2012, 22:27
Lena, Maestra del éter

La reciente habilidad Shuki para leer y escribir le proporcionó a la raza la necesidad de continuar pensando más allá del mundo físico que se encontraba delante de sus narices. Y esque las grandes ideas necesitan labrarse con el tiempo suficiente para que sus resultados sean lo más excelentes posibles.

De esta manera, un grupo reducido de artesanos Shuki decidieron estudiar algunos modelos de las primeras construcciones que no aguantaban el peso de los materiales y terminaban derrumbándose. Al mismo tiempo, la necesidad de contabilizar algunos modelos impulsó a realizar los primeros cálculos, para más tarde continuar especializándose en esos cálculos que tanto les costaban.

Mezclando ambas ramas, se empezó a comprender por qué algunas proporciones eran excesivas para la construcción, y qué formas mejoraban su resistencia. Consiguieron entablar relaciones entre el área y el volumen de distintos cuerpos, y empezon a contruir algunos prototipos que mezclaran elegancia y resistencia.

También, como noticia muy importante para los Shukis, los antiguos, hijos del dios del caos, habían entablado los primeros pasos para relacionarse con los Shukis. Una vez llegaron a Velis Vel, se presentaron y dieron a conocer sus ideas. El propio Maestro Interpretador fue personalmente para darles la bievenida.

Bienvenidos a Velis Vel, la ciudad de la Luz. Vosotros habeis recibido con las manos abiertas a los mios en vuestras ciudades, y yo haré lo mismo con vosotros. Sois libres de construir ese portal, pero obviamente esperamos que eso no vaya a ocasionar problemas para nosotros. Pero por el momento, sentiros como en vuestra casa.

El trabajo duro supera el talento cuando el talento no trabaja duro   "El escrito del Alba, capítulo 32"

Notas de juego

Avance Tecnógico Conocimientos Superiores: Simetria y Proporciones. (10 puntos)

Movimiento de Colonos 9-G