Partida Rol por web

Creando tu propio personaje: Elfina exploradora

Creación de personaje

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17/11/2013, 00:42
Guy Fawkes

RASGOS DE RAZA

Nos falta añadir en la ficha los siguientes rasgos de raza. Aunque ya habíamos hablado de ellos antes, es hora de ponerlos en la ficha. Tacharé aquellos que ya hemos aplicado:

Elfo.[+2 a las salvaciones con conjuros de la escuela de encantamiento. +2 en habilidades de Buscar, Avistar y Escuchar. Visión élfica (en la penumbra el doble que los humanos y en la oscuridad hasta 30 pies, 10 metros)].

Kalanesti [+2 Destreza. -2 Inteligencia. -2 Carisma.  Compretencia con espada corta, lanza larga, arco corto y arco largo. +1 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia

Resumiendo, rasgos de raza aún por aplicar:

Rasgos de raza: +2 en habilidades de Buscar, Avistar y Escuchar. +1 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Visión élfica (en la penumbra el doble que los humanos y en la oscuridad hasta 30 pies, 10 metros)].

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17/11/2013, 00:53
Gudrilkja

De momento creo que lo voy entendiendo.

Tengo que elegir el enemigo predilecto?

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17/11/2013, 01:03
Guy Fawkes

Si.

Repasa de todos modos el texto anterior en el que hablaba del rasgo de enemigo predilecto, porque según escribias he añadido más datos a ese escrito anterior .

[Debes "entrar" de nuevo en este hilo para que se renueven los cambios y puedas verlos].

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17/11/2013, 01:24
Gudrilkja

Enemigo predilecto: humanoides (ogros)

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17/11/2013, 01:33
Guy Fawkes

Quedan las Habilidades. Luego las Dotes. Y por último el Equipo.

En las habilidades te vas a tirar bastante tiempo, porque eso si que consiste en que tienes que repartir puntos en lo que tú elijas, y ahí no podré ayudarte.

Empezaremos con las Habilidades, que mi tiempo me va a costar escribir cómo "funcionan" antes de que puedas pornerte a elegir cosas.

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17/11/2013, 01:37
Guy Fawkes

HABILIDADES

La lista de Habilidades es bastante extensa en D&D. Prácticamente abarcan todas las cuestiones que no tienen que ver directamente con el combate o la magia (bueno, alguna habilidad hay relacionada con la magia).

Antes de empezar con las habilidades, algunos conceptos sobre ellas.


1) Número de Rangos de Habilidad: El personaje contará con un número de puntos para repartir entre todas sus habilidades. Ese número de puntos que tiene para repartir dependen de tres factores:

Su clase de personaje

Su bono en la habilidad inteligencia

Su nivel.

En la página 38 (al finál de esa página) se nos dice que a nivel uno, un explorador de nivel uno tiene el siguiente número de rangos para repartir en habilidades:

(6 + Modificador de Inteligencia) x 4

Dado que tu explorador tiene Inteligencia 16 (+3), contará con el siguiente número de rangos:

(6 + 3) x 4 = 9 x 4 = 36 rangos

Esos serán los puntos totales que tendrás para repartir entre tus diversas habilidades, 36

Aunque por ahora no nos sirve de nada, en la página 38 del Manual del Jugador también se nos dice que en cada nivel posterior que subamos, el explorador ganará (6 + modificador de Inteligencia) rangos para repartir en habilidades. Es decir, 6+3 rangos, es decir, nueve rangos por nivel. A medida que sube de nivel, es lógico que el explorador vaya mejorando sus habilidades debido al aprendizaje y el entrenamiento.


2) Reparto de los puntos de rangos en las habilidades.

Hay dos tipos de habilidades para una Clase de personaje: Las cláseas y las transcláseas.

Cada Clase de Personaje tiene un grupo de habilidades llamadas HABILIDADES CLÁSEAS (o de clase). Estas habilidades son más fáciles de subir para un personaje de esa clase, porque son habilidades propias de los personajes de esa clase, y les cuesta menos subirlas. Así, es lógico que un Explorador tenga Supervivencia. Que un Mago tenga Conocimiento de conjuros o que un Clérigo tenga Saber (Religión)

Las habilidades TRANSCLASEAS son por tanto, todas las que no son de clase para ese personaje, y cuesta más subirlas.

¿Y esto cómo funciona?

Pues bien, para poder subir un +1 en una habilidad clásea debemos gastar 1 punto de rango, mientras que para subir un +1 en una habilidad transclásea, tienes que invertir (gastar) dos punros de rango.

Por ejemplo, Saber (nobleza/realeza) no es habilidad de Clase paar el explorador. Si invierte 6 rangos en ella, sólo subirá +3 a su bono (es decir 6/2=3).

Sin embargo, si invierte el mismo explorador en la habilidad Supervivencia otros 6 rangos, al ser esta clásea, subirá un +6 en esa habilidad.


3) Límite de rangos en las habilidades máximo por nivel.

A parte de esto, hay que tener otra cosa en cuenta a la hora de repartir puntos. El número máximo de rangos que se pueden asignar a una habilidad es igual al (nivel +3).

Teniendo eso en cuenta, un explorador de nivel uno puede invertir 1+3 = 4 rangos en habilidades. En las habilidades cláseas eso se traduce en un bono de (4 rangos = +4) mientras que en las transclaseas implica (4 rangos / 2 = +2).


4) Bonos adicionales a una habilidad. A parte de los rangos, una habilidad puede mejorar su valor devido a otras razones:

Bono de Característica. Cada Habilidad es regida por una (y solo una) característica. Eso implica que cada habilidad suma un bono de característica, dependiendo de la habilidad que sea. Por ejemplo, la habilidad de Nadar suma el bono de fuerza, y la habilidad de Supervicencia suma el bono de sabiduría.

Bonos raciales. Algunas razas suman bonos a las habilidades, por ejemplo, para este personaje Elfo Kalanesti sabemos que por ser elfo tendrá +2 a las habilidades de Avistar, Buscar y Escuchar y que por ser Kalanesti sumará +1 a las habilidades de Supervivencia y Saber (naturaleza).

Dotes. Algunas dotes al ser elegidas, otrogan bonos a ciertas habiulidades (ya lo veremos más adelante, al elegir las dotes, mejor no pensar en ello por ahora)

Penalizadores de armadura: Algunas habilidades, sobre todo aquellas relacionadas con habilidades de movimiento y sigilo (trepar, nadar, saltar, econderse, equilibrio, moverse sigilosamente, escapismo, etc...) pueden verse entorpecidas debido a la armadura. Las armaduras tienen un PENALIZADOR DE ARMADURA. Este es un número que se resta a las habilidades anteriores de movimiento y sigilo. Cuanto más protección otorga una armadura, más pesada e incómoda resulta, y más alto suele tener este penalizador a las habilidades de movimiento (aunque raramente armaduras más pesadas pero más caras pueden tener menor penalizador debido a su mejor diseño). Aún no hemos elegido armadura, pero generálmente los exploradores sólo son competentes con las armaduras ligeras (en el juego hay también armaduras intermedias y pesadas), dado que precisan armaduras que les permitan moverse con sigilo y libertad en los bosques, y les permitan usar ciertas habilidades especiales propias de ellos (que perderían de llevar armaduras más pesadas). Aunque claro, una armadura más ligera otorga menor protección.

Otros bonos. Puede haber bonos debido a otras circunstancias, o bonos temporales. Por ejemplo, la habilidad de Enemigo Predilecto del explorador otorga bonos a ciertas habilidades (averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar, supervivencia al seguir su rastro) al usarlos contra tipos concretos de criaturas. Aunque este bono no se suma al total de la habilidad, el jugador debe estar atento a cuando aparezcan estas criaturas y use esas habilidades contra ellas, para aplicar los bonos correspondientes.


Ahora, paciencia.

He de crear un pequeño resumen de lo que he dicho y adjuntar una lista de habilidades dividiendolas en habilidades de clase y habilidades transclaseas, indicando también que característica bonifica a cada una, para que te hagas una idea de que valor adoptará cada una a medida que gastes puntos en cada una.

Es algo... complicado. Te llevará su tiempo elegir que habilidades priorizas, pues los puntos no dan para todas ni de lejos.

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17/11/2013, 02:28
Guy Fawkes

RESUMIENDO:

Rangos a repartir en habilidades de este explorador de primer nivel: 36 rangos

Máximo número de rangos que se puede asignar a una habilidad clásea: 4 rangos

Máximo bono obtenible por rangos en una habilidad transclasea: 4 rangos/2 = +2


Y esta otra es la susodicha lista de habilidades. Lo sé. Es complicado.

Verás que ya he colocado cada bono de característica para cada habilidad, asi como los bonos raciales a las habilidades (elfo Kalanesti). Y también he indicado (pero eso no debría sumarse al total) el bono +2 por Enemigo Predilecto contra los Ogros.

La habilidad Hablar un idioma carece de bonos. Por cada rango gastado en ella, se aprende un idioma.

Veamos los siguientes símbolos asignados al lado de diferentes habilidades:


#    No se puede usar esta habilidad sin rangos en ella. Algunas habilidades requieren al menos tener un rango de habilidad invertido en ellas como mínimo para poder tirar. Por ejemplo los Saberes. Si tu personaje no tiene rangos en Saber (geografía) es que no ha invertido tiempo en estudiarla, y no puede saber nada de eso. Todo el mundo, en cambio, puede intentar saltar, nadar o trepar, otra cosa es que lo haga mejor o pero.


*    Habilidad de cláse. He marcado qué habilidades son de clase de explorador y tienen coste en rangos (1 rango = +1 bono). Recuerda que todas las demás no marcadas con * son transcláseas y por tanto tienen coste (2 rangos/ 2 = +1 bono).


(A)    El penalizador de armadura es de [-X] (Armadura Manolito) en las habilidades correspondientes y de [-2X] para el caso de la habilidad Nadar.

HABILIDADES

HABILIDAD Total con Armadura Total sin Armadura Rangos Atributo Racial Dotes Otro/s
Abrir cerraduras #       +2 DES      
Artesanía (XXX) *       +3 INT      
Averiguar intenciones       +2 SAB     [+2 cont. Ogros]
Avistar *       +2 SAB +2 elfo   [+2 cont. Ogros]
Buscar *       +3 INT +2 elfo    
Concentración *       +1 CON      
Conocimiento conjuros #       +3 INT      
Descifrar escritura #       +3 INT      
Diplomacia       - 1 CAR      
Disfrazarse       - 1 CAR      
Engañar       - 1 CAR     [+2 cont. Ogros]
Equilibrio (A)       +2 DES      
Escapismo (A)       +2 DES      
Esconderse * (A)       +2 DES      
Escuchar *       +2 SAB +2 elfo   [+2 cont. Ogros]
Falsificar       +3 INT      
Hablar un idioma       -      
Interpretar (Intrumento conc.)       - 1 CAR      
Intimidar       - 1 CAR      
Inutilizar mecanismo #       +3 INT      
Juego de manos # (A)       +2 DES      
Montar *       +2 DES      
Moverse sigilosamente * (A)       +2 DES      
Nadar * (A+A)       +3 FUE      
Oficio (elegir uno) * #       +2 SAB      
Piruetas # (A)       +2 DES      
Reunir información       - 1 CAR      
Saber (arcano) #       +3 INT      
Saber (arquitec./ ingeni.) #       +3 INT      
Saber (dungeons) * #       +3 INT      
Saber (geografía) * #       +3 INT      
Saber (historia) #       +3 INT      
Saber (Local) #       +3 INT      
Saber (naturaleza) * #       +3 INT +1 Kalanesti    
Saber (nobleza y realeza) #       +3 INT      
Saber (religión) #       +3 INT      
Saltar * (A)       +3 FUE      
Sanar *       +2 SAB      
Supervivencia *       +2 SAB +1 kalanesti   [+2 cont. Ogros]
Tasación       +3 INT      
Trato con animales * #       - 1 CAR      
Trepar * # (A)       +3 FUE      
Usar objeto mágico #       - 1 CAR      
Uso de la cuerda *       +2 DES      
RANGOS TOTALES       -      

Notas de juego

¿Es mucho curro?

Depende.

La tabla te la pongo para que veas todos los bonos, y así puedes calcular poco a poco en un papel cuanto te quedarían en total de valor una habilidad.

Me vasta con que al finál escribas en un post sólo las habilidades en las que pongas rangos, y cuantos rangos pones en cada habilidad. El trabajo de pasar todos los datos a la tabla lo haré yo.


Si tienes dudas, haz la prueba calculando el totál de una sóla habilidad y todos los bonos (sólo de prueba).

Los escribes en un post de la siguiente manera, y luego yo te indico si es así como se hace o no:

TOTAL Supervivencia = Rangos asignados + Bono de Fue (+3) + Bono racial (+1) + Otros

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17/11/2013, 10:04
Gudrilkja

Pero la habilidad de supervivencia no va con el bono de sabiduría? Es lo que pone en la tabla... No sería asi?:

TOTAL Supervivencia = 3 rangos (+3) + Bono de Sab (+2) + Bono racial (+1) + Otros (+2 cont. ogros que no se sumaría)

TOTAL Supervivencia = +6

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17/11/2013, 15:21
Guy Fawkes

Pero la habilidad de supervivencia no va con el bono de sabiduría? Es lo que pone en la tabla... No sería asi?:

Eeeehhhhh..... Claro, claro.... muy bien.... era todo parte de .....una trampa ¿eso! Una trampa para ver si te dabas cuenta ...Estaba...todooooo....preparadooooo. ^^U

No, en serio. Que sí, que tienes razón. Que me había equivocado y he puesto mal la característica. Pero, si. Es Sabiduría, no Fuerza.

TOTAL Supervivencia = 3 rangos (+3) + Bono de Sab (+2) + Bono racial (+1) + Otros (+2 cont. ogros que no se sumaría)

TOTAL Supervivencia = +6

Perfecto. El bono de +2 contra Ogros en Superviviencia se usa normálmente sólo cuando usas la dote Rastrear para seguir sus rastros usan do la habilidad de Supervivencia. Así, al usar surepvivencia normálmente tirarás 1d20+6 pero al seguir rastro a ogros tirarñas 1d20 +8.


Ahora, si tienes alguna duda con lo del reparto de habilidades y la tabla, házmelo saber.

Fíjate que los símbolos al lado del nombre de cada habilidad significan cosas diferentes. Sobre todo no confundas el símbolo *  (que indica que la habilidad es de clase) con el símbolo # (que indica que es una habilidad por la que no puedes tirar a menos que te pongas rangos en ella).

Ten en cuenta que el numero de rangos en una habilidad trancsclásea (si gastas rangos en habilidades de clase, que no te lo recomiendo, porque los rangos cuestan el doble en ellas) lo tienes que expresar como un númro que se divide entre dos, como por ejemplo:  8/2 y que a la hora de sumar al total de la habilidad este valor fraccionado sumaría sólo + 4.

Hay muchas habilidades en las que no tendrás ni un rango invertido en ella. Es normál, porque los personajes se especializan en ciertas áreas de habilidad y conocimiento.

Puede que te preguntes para que sirven ciertas habilidades: Como me sería muy complicado explicarte todas por escrito, sólo puedo decirte que estas se explican entre las páginas 67 y 86 del Manual del Jugador.

No te recomiendo que gastes ni un rango aún en la habilidad Concentración. Es una habilidad relacionada con la capacidad de lanzar conjuros sin perder la concentración (normálmente, en combate). Dado que tu personaje no tiene aún la capacidad de lanzar conjuros, invetrir rangos en ella es un desperdicio por ahora. Además, ni aun cuando ganes conjuros te recomiendo que gastes rangos en ella, porque los conjuros de explorador no suelen ser de los que se usan en combate si no que es una lista de conjuros de "utilidad" que sirven para cosas variadas que no suelen ser necesarias en combate (para un Clérigo, un Mago o un Hechicero si que es  MUY necesario ponerse rangos en esta habilidad, en cambio)..

Como ya te he dicho, como copiar y pegar la tabla es algo complicado (sobre todo porque no puedes editarla) así que simplemente ponme una lista de las habilidades y los rangos que inviertes en cada habilidad, nada más, y ya me encargaré yo de pasar los rangos a la tabla y a su vez de poner esa tabla de habilidades en la Ficha de Personaje.

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17/11/2013, 16:03
Gudrilkja

Había hecho las cuentas y todo, pero si insistes... te dejo el trabajo duro a ti jaja:

Averiguar intenciones: 2

Avistar: 2

Buscar: 1

Conocimiento conjuros: 2

Engañar: 4

Esconderse: 2

Escuchar: 1

Hablar un idioma: 4

Moverse sigilosamente: 3

Saber (naturaleza): 2

Supervivencia: 3

Sanar: 4

Trato con animales: 3

Trepar: 1

Uso de la cuerda: 2

 

TOTAL rangos: 36

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17/11/2013, 16:04
Gudrilkja

Si me tienes que explicar algo por el chat dime y me conecto.

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17/11/2013, 16:07
Guy Fawkes

Vale. Soy chorra. estás en el chat. :P

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18/11/2013, 01:47
Guy Fawkes

Ya he añadido la tabla completa de habilidades a la ficha con todos los bonos. Falta aplicar el penalizador de armadura que corersponda cuando elijamos equipo (que incluye armas y una armadura). Deja la tabla para cuando suabs de nivel aunque normámente utilizarás este reumen de habilidades que te he puesto en la ficha:

Artesanía +3, Averiguar intenciones +3 (+5 contra Ogros), Avistar +6 (+8 contra Ogros), Buscar +6, Concentración +1, Conocimiento conjuros +4, Diplomacia -1, Disfrazarse -1, Engañar +1 (+3 contra Ogros), Equilibrio +2, Escapismo +2, Esconderse +4, Escuchar +5 (+7 contra Ogros), Falsificar +3, Hablar un idioma (+4 idiomas), Interpretar (Intrumento conc.) -1, Intimidar -1, Montar +2, Moverse sigilosamente +5, Nadar +3, Reunir información -1, Saber (naturaleza) +6, Saltar +3, Sanar +6, Supervivencia +6 (+8 contra Ogros), Tasación +3, Trato con animales +2, Trepar +4, Uso de la cuerda +4.

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18/11/2013, 01:53
Guy Fawkes

DOTES

No sé como enfocar lo de las dotes. Sólo decir que son muy distintas y dan capacidades especiales reálmente interesantes.

Por ejemplo, la Clase de personaje explorador ya te ha regalado a nivel uno la dote Rastrear.

Otro ejemplo es que a nivel dos obtendrás el denominado Estilo de combate, el cuál te proporcionará una dote relacionada con el estilo de combate que elijas desarrollar para el explorador: O bien el Combate con dos armas o bien el Tiro con arco (una vez elijas el estilo de combate, a niveles sucesivos obtendrás más dotes que iran mejorando ese estilo de combate de explorador).

Pero esta concesión de dotes por parte de la clase de personaje son excepciones. Normálmente, todos los personajes obtienen una dote a nivel uno, y obtiene una más cada tres niveles.

Asi pues, actuálmente a nivel 1 sólo puedes elegir una dote. Obtendrás dotes adicionales más adelante en los niveles 3, 6, 9, 12... (los múltiplos de 3).

Las dotes exigen ciertos requisitos (estos se exponen en la descripción de cada dote). Por ejemplo, tener cierto número de rangos en una habilidad. Tener cierto valor de ataque base. Tener cierto valor base en una tirada de salvación. Tener cierta puntiuación de Característica... hay dotes incluso que no puedes coger si antes no has elegido otras dotes.

Por ejemplo:   Esquiva --> Movilidad --> Ataque elástico.


Piensa con cuidado qué dote eliges, porque sólo puedes escoger una (por ahora).

Hay una lista resumida de dotes en las págs 90-91 del Manual de Jugador. Cada una de las dotes es descrita en profundidad (listadas en orden alfabético) en las páginas 89-102 del Manual.

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18/11/2013, 02:24
Guy Fawkes

Aquí algunas dotes que personálente te sugiero para tu personaje (son solo sugerencias, puedes elegir la que te guste del manual):


** MEJORA DEL COMBATE **

Soltura con un arma (arma específica): Obtienes un +1 al ataque con ese arma. dado que sólo se puede aplicar a un arma concreta, aquí hay varios consejos sobre arma a elegir. Por ahora, descarto el arco, pues dijiste que preferáis centrate en el combate cuerpo a cuerpo:

Soltura con un arma (espada corta): Lo normál en combate con dos armas es llevar una espada larga (daño 1d8) y una espada corta (daño 1d6). Pero llevando una espada corta en cada mano(daño 1d6), aunque reducimos el daño medio por golpe, podemos aplicar la dote soltura en arma en ambas manos.

Soltura con un arma (espada larga): Si elegimos el estilo de combate con dos armas llevando espada larga y corta, veremos que teneomos más ataques con el arma principal (espada larga) a medida que subimos de nivel (el arma secundaria sólo permite hacer un ataque adicional por asalto, sin importar el nivel) así que sale rentable poner las soltura en el arma que más ataques va a realizar.

Competencia con arma exótica (espada de dos hojas): Concede la capacidad de uso de esta extraña arma, en la que normálmente los personajes no están entrenados. Este arma, la espada de dos hojas, es una espada similar a la de Lord Sith Darth Maul en la película de la guerra de las galaxias la amenza fantasma (aunque con filos de metal, no lásers). El estilo de combate con dos armas se combina bien con el uso de armas con dos filos. Aunque los bonos de ataque son los del uso de una espada larga/ corta, el arma tiene dos filos capaces de hacer tanto daño como una espada larga (1d8 cada lado). Además, al escoger posteriormente dotes relacionadas con una sóla arma (como sutileza con armas) el beneficio se aplicará a ambos filos.

Esquiva: Esquiva concede un +1 a la defensa (CA) contra los ataques de un sólo contendiente. Debes elegir al contendiente cuando te toque actuar.

Ataque poderoso: Antes de realizar la tirada de ataque, resta al bono de ataque una cantidad (como máximo, el valor del Ataque Base). En caso de impactar, esa cantidad restada se sumará al daño.


** OTRAS DOTES DE UTILIDAD **

Alerta: +2 a las habilidades de Avistar y escuchar.

Sigilioso: Concede +2 a las habilidades de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Autosuficiente: +2 a las tiradas de Sanar y Supervivecnia.

 

Gran Fortaleza: +2 a las Tiradas de Salvación de Fortaleza.

Reflejos de Combate: +2 a las Tiradas de Salvación de Reflejos.

Voluntad de Hierro: +2 a las Tiradas de Salvación de Voluntad.

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18/11/2013, 10:29
Gudrilkja

Bien, elijo Soltura con un arma (espada larga)

Esta dote no me impedirá elegir más adelante la dote Combate con dos armas, verdad?

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18/11/2013, 10:51
Guy Fawkes

No. No influye para nada.


Aunque aún no lo tienes, te explicaré como va el sistema de Combate con dos Armas para que entiendas el intríngulis (es algo complicado). Esto se explica en la pág. 155 del Manual del Jugador.

A nivel dos de esplorador te concederán Estilo de combate. El cuál deberás elegir.

► Si escoges el estilo de Tiro con Arco se te concederá la dote Disparo rápido

► Si escoges el estilo Combate con dos Armas se te condcederá la dote Combate con dos armas. (que es el que imagino elejirás).

Combatir con dos armas es una forma de combatir que te permite usar un arma en la mano torpe, además de la que llevas en la mano hábil. Con el arma de esa mano torpe obtienes un ataque adicional por asalto.

Por desgracia, combatir con dos armas es complicado, y se obtienen estos penalizadores al ataque:

-6 al ataque en la mano hábil. -8 a al ataque con la mano torpe.

Eso ocurre cuando no estamos entrenados en este estilo (no tenemos la dote Combate con dos Armas), y además estamos luchando con dos armas de una mano (como dos espadas largas).

Dado que los penalizadores son tan altos, hay dos formas de reducirlos:

1) Usar un arma ligera en la mano torpe. Si en vez de usar un arma de una mano (espada larga) usamos un arma ligera (espada corta) en la mano torpe los penalizadores en ambas manos se reducen en 2 puntos (en la mano hábil podemos seguir usando un arma de una mano, o si queremos un arma ligera, pero estas últimas causan menos daño).

2) Usar la dote "combate con dos armas". Esta dote refleja un entrenamiento en el estilo de combate con dos armas que nos permite reducir en 2 puntos el penalizador en la mano hábil y en 6 puntos el penalizador de la mano torpe.

Aquí vemos las múltiples combinaciones reflejadas en esta tabla:

Circunstancias Mano hábil Mano torpe
Penalizadores normales -6 -10
Arma ligera en mano torpe -4 -8
Dote de combate con dos armas -4 -4
Arma ligera en mano torpe y además dote de combate con dos armas -2 -2

 

Por ejemplo, nada nos impide usar un estilo de combate con un armas a una mano en cada mano (en vez de un arma de una mano en una mano y arma ligera en la otra). Este es el estilod e Drizz Do Urdent, que usa dos cimitarras (armas de una mano, como la espada larga). Pero claro, los penalizadores para él son -4/-4 en vez de -2/-2.

Teniendo en cuenta que un arma de una mano (espada larga causa) 1d8 de daño y un arma ligera (espada corta) hace 1d6, podemos hacernos una idea de los resultados en combate [Hablo de espadas larga y corta para simplificar, pero existen otras armas de una mano y ligeras en el juego]. Aunque usando dos armas ligeras (1d6) haremos menos daño que con una de una mano en la amno derecha (1d8), en cambio nos veríamos beneficiados por la posterior elección de dotes aplicada en ambas armas si llevmos espadas gemelas: Solutura con un arma, soltura mayor con un arma, crítico mejorado, etc...

Claro. Eso depende también de los valores de las armas.

Por ejemplo:

Cimitarras               Armas de una mano                    Daño 1d6               Crítico (18-20)

Espada larga            Arma de una mano                     Daño 1d8               Crítico (19-20)

Espada corta            Arma ligera                                Daño 1d6               Crítico (19-20)

[Evidentemente, cuanto más alto el dado de daño, mejor. El rango de crítico indica qué valores tenemos que sacar durante el ataque en el 1d20 para tener posibilidad de hacer un golpe crítico, un ataque especialmente certero que puede causar doble/triple/cuadruple daño según el tipo de arma.]

Tras este peñazo de matemáticas, podemos continuar...

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18/11/2013, 11:33
Guy Fawkes

Así pues, añadimos a la ficha:

DOTES

Soltura con un arma (espada larga)

Como el bono de ataque cuerpo a cuerpo de Free es +4, usando una espada larga será +5.

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18/11/2013, 11:43
Guy Fawkes

Para este personaje sólo te queda elegir el equipo.

Debes hacer una tirada de dados de 6d4+10 (usa el lanzador de dados de Umbría) con estos valores.

Motivo: Dinero

Cantidad: 6

Caras: d4

Modificador: +10

Sacar: [Dejar en blanco]

Dificultad: [Dejar en blanco]

Desglosar: NO

Oculta: [No marcar]

Esa será la cantidad de monedas de oro iniciales de tu personaje.

He hecho una tirada de prueba, para que veas. Sale 24. Así que 24 x 10 serían 240 monedas de oro.

Puedes elegir entre:

1) Tomar ese oro resultante de la tirada y comprar armas, armadura y resto de equipo una a una (las armas y la armadura son lo más caro e importante a elegir del personaje). Tabla de armas en la pág 116-117 del Manual del Jugador. Tabla de armaduras y escudos en la pág 123 del Manual del Jugador.

2) Desechar ese oro y escoger esta configuraciones de equipo básico de explorador (pág 40 del manual):

Armadura: Armadura de cuero tachonado

Armas: Espada larga. Espada corta. Arco largo.

Objetos comunes: Mochila. Odre de agua. Raciones de viaje para un día. Petate. Saco. Pedernal y acero. Tres antorchas. Carcaj con 20 flechas.

Oro: 2d4 monedas de oro

- Tiradas (1)

Motivo: Dinero inicial explorador (Tirada de prueba, no vale)

Tirada: 6d4

Resultado: 14(+10)=24

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18/11/2013, 12:01
Gudrilkja

Qué casualidad.

Y ahora? Por qué dices que hay que multiplicarlo x10?

- Tiradas (1)

Motivo: Dinero

Tirada: 6d4

Resultado: 14(+10)=24