Partida Rol por web

Creando tu propio personaje: Elfina exploradora

Creación de personaje

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15/11/2013, 12:49
Gudrilkja

Perdón, perdón, perdón! Que me he equivocado! Quería decir un arma en cada mano. Dos espadas cortas, por ejemplo.

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15/11/2013, 12:51
Gudrilkja

Ya lo siento, había dicho arma a dos manos cuando quería decir un arma en cada mano xDD

Teniendo esto en cuenta, cómo podría repartir los puntos de forma correcta para un kalanesti explorador con un arma en cada mano?

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15/11/2013, 17:57
Guy Fawkes

El combate cuerpo a cuerpo usa el bono de Fuerza.

Con Fuerza 16 como ahora, tienes un de bono +3 por Característca. En la pág. 8 del Manual del Jugador viene la tabla que asigna un bono a cada valor de característica. A saber:

Característica Bono
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8

El Bono de Fuerza se suma a las tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo y al Daño hecho con armas cuerpo a cuerpo cada vez que impactas, por lo que tener una Fuerza alta es la mejor forma de mejorar la habilidad de combate cuerpo a cuerpo.

En el caso de combate con dos armas, se considera que tienes una mano "hábil" y otra mano "torpe" por lo que sumas el bono de fuerza completo al daño causado por el arma en la mano hábil, pero solo sumas la mitad del bono de fuerza al daño causado por el arma con tu mano "torpe".

Además generálmente en la mano torpe deberás tener un arma de apoyo secundaria ligera (como una espada corta, una daga, un hacha de mano...) que causa menos daño que el arma que llevarás en la mano principál, que será un arma de una mano normál (una espada larga, una maza, una cimitarra, etc..).

Verás que en la tabla del explorador (pág 38 del Manual) viene el bono de ataque base por nivel. A nivel 1 de personaje, tienes un ataque base de +1, que sumado a tu bono de fuerza actual (+3) daría un total de ataque cuerpo a cuerpo de +4.

El sistema de juego consiste en tirar un dado de veinte (1d20) y sumar al resultado del dado tu bono de ataque cuerpo a cuerpo (+4). Ese número ha de IGUALAR O SUPERAR un número de dificultad llamado CATEGORIA DE ARMADURA (CA) del enemigo para poder impactar. Si sacas menos con la tirada que esa CA, no consigues golpearle.

Para que te hagas una idea, el valor base de una CA es 10, y se modifica principálmente con dos bonos: La armadura que lleve puesta (a más tocha, mas suma) y el bono de la característica destreza (a más ágil, mejor esquiva los golpes).

Así por ejemplo, tu personaje si llevase una armadura de cuero (que tiene un bono de +2, pues es de las armaduras más ligeras del juego) tendría en totál una CA de 17 (10 + 5 bono destreza + 2 armadura de cuero).

Una vez golpeado el enemigo comprobamos el daño que le haces cuerpo a cuerpo, generálmente este viene expresado en un número de dados que representan el daño del arma. Por ejemplo, una espada larga hace un daño de un dado de ocho (1d8). A eso se le suma tu bono de fuerza (+3).

Así, un personaje con los valores de característica podría tener un ataque de 1d20+4, y causar daño 1d8+3 con una espada larga.

De todos modos, no ganas el estilo de combate con dos armas hasta el nivel 2 de personaje (lo que llama en esa tabla "estilo de combate") por lo que en principio no podrás combatir con un arma en cada mano.

Luego aparte hay muchas cosas que pueden modificar el ataque y el daño cuerpo a cuerpo (dotes específicas de combate, llevar una rama mágica). Por ejemplo, cuando adquieras ele stilo de combate con dos armas del explorador a nivel 2, ganarás un ataque adicional con el arma que llevas en la mano porte, pero ese estilo de combate te pondrá penalizadores al ataque en ambas manos (con un arma ligera en la mano torpe, penalizador de -2 al ataque en ambas manos) por lo que a nivel 2 de personaje, teniendo en cuenta que al a subir de nivel en la tabla de la pág 38 dice que ya tienes ataque base +2 (subes uno el ataque), y que una espada corta hace daño 1d6, tendriamos los siguientes dos ataques:

Ataque con espada larga en mano hábil. +3 al ataque (+2 base, +3 fuerza, -2 estilo combate dos armas). 1d8+3 daño.

Ataque con espada corta en mano torpe. +3 al ataque (+2 base, +3 fuerza, -2 estilo combate dos armas). 1d8+1 daño **.

** En la mano torpe, se suma la mitad de bono de fuerza al daño

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15/11/2013, 18:29
Guy Fawkes

De todos modos, si vas a centrarte en combate cuerpo a cuerpo, igual tanta destreza no te conviene (vale, que la destreza alta te te va a sumar a reflejos, habilidades de sigilo, CA, etc..) pero como te digo, tener destreza tan alta, cuando tu estilo de combate es cuerpo a cuerpo, no de proyectil, y necesitas sabiduría más alta para cosas del explorador (rastrear. habilidades de percepción y supervivencia principálmente) no se yo.

O ponte inteligencia alta, que da más rangos de habilidad, y parece que no, pero un explorador es un personaje que, a diferencia de un guerrero, que sólo pega, al explorador le interesa tener rangos en habilidades para luego gastarlos en sus múltiples habilidades (avistar y escuchar para la percepción, supervivencia que es lo suyo y para rastrear, saber [naturaleza],  habilidades de sigilo esconderse y moverse sigiliosamente, habilidades de movimiento en entorno salvaje trepar, cabalgar, nadar).

Lo que quiero decir es que si vas a desahuciarlo habilidades, que es lo que diferencia a un explorador de un guerrero, para eso te haces un guerrero, que sólo pega, o un bárbaro. Un explorador necesita valores medios en fuerza, destreza constitución, inteligencia y sabiduría. Lo de centrarse en tener altas las características de pegar (fuerza, destreza y constitución) es para bárbaros y guerreros. En serio.

Por cierto, Drizzt lo venden como explorador, pero a nivel 16 de personaje tiene diez niveles de guerrero, uno de bárbaro y cinco de explorador, así que de explorar, lo que es de explorar, poco. Es más bien de dar ostias como panes.

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15/11/2013, 23:00
Gudrilkja

Ok, poco a poco voy entendiendo más cosas! Ya conozco los bonos de característica, los ajustes raciales, y los modificadores de característica (estos últimos no me ha quedado muy claro cuándo se aplican).

A ver qué te parecen estas otras puntuaciones, basandome en lo que me has dicho de no hacerlo muy guerrero (si ves algo mal dimelo, que no me importa modificarlo cien veces con tal de aprender):

FUE -  16+3=19

DES - 12+2+2=16

CON - 12+1=13

INT - 18-2=16+3=19

SAB - 14+2=16

CAR - 10-2=8-1=7

He dudado entre asiganr esos 19 puntos a sabiduria o fuerza, y al final me he decidido por fuerza porque creo que 16 puntos en sabiduria no están mal...

¿Qué opinas?

(En cuanto a lo del arma, si en el nivel 1 tiene que ser una sola supongo que elegiré la espada larga, porque una cimitarra aunque mola mucho, no pega mucho con una elfa kalanesti, imagino xD)

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15/11/2013, 23:35
Guy Fawkes

Esto que acabas de poner....

FUE -  16+3=19

DES - 12+2+2=16

CON - 12+1=13

INT - 18-2=16+3=19

SAB - 14+2=16

CAR - 10-2=8-1=7

... no tiene ni pies ni cabeza.

Aplicar los bonos que dependen del valor de una Característica para modificar la propia Característica no tiene mucho sentido ¿no crees?.

Si tu Destreza por ejemplo es 16 y eso te da un bono de +3 por destreza. Es decir, lo que yo llamo 16 [+3], lo que significa es que ese bono de +3 NO, repito NO es para que te subas destreza de 16 a 19.

Tu destreza es 16. Punto. Ese +3 sirve para que a otros valores que bienen despues, y que dependen de destreza (como la CA, el ataque de proyectiles, las habilidades de sigilo, la inciciativa, etc... sumen ese +3 a sus valores, porque dependen de la destreza).


Así que, empecemos de nuevo: Tu tienes estos valores iniciales ¿No?: 18 /16 /14 /12 /12 /10.

Pues colocas como quieras, en Fue, Des, Con, Int, Sab y Car. Y luego aplicales los siguientes modificadores por raza Kalanesti: +2 Destreza, -2 Inteligencia y -2 Carisma.

Nada más.

Y ya seguimos después con el siguiente paso.

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15/11/2013, 23:54
Gudrilkja

Y yo que creia que lo iba pillando... xD

Vale, las puntuaciones son las mismas, dime por favor qué te parecen, si más o menos pueden estar equilibradas:

FUE - 16

DES - 12+2= 14

CON - 12

INT - 18-2= 16

SAB - 14

CAR - 10-2= 8

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16/11/2013, 00:01
Guy Fawkes

Ok. Perfecto.

Entonces, tus características quedan así, mirando en la tabla de la página 8 del Manual de jugador:

Caracteristicas Bono
Fue 16 +3
Des 14 +2
Con 12 +1
Int 16 +3
Sab 14 +2
Car 08 -1

¿Te parece si abro una escena de chat en esta partida y así vamos adelantando?

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16/11/2013, 00:06
Gudrilkja

No se qué es una escena de chat, pero vale.

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16/11/2013, 00:07
Guy Fawkes

Sal de aquí y en breve verás dentro de la partida una nueva Escena que se llama "Escena de Chat". Entra ahí.

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16/11/2013, 00:14
Guy Fawkes

Salvación de fortaleza +3 (+2 primer nivel explorador. +1 contitución)

Salvación de Reflejos +4 (+2 primer nivel explorador, +2 destreza)

Salvación de Voluntad +2 (+0 primer nivel explorador, +2 voluntad)

+2 adicional a la Salvación (para un total de +4 en voluntad) contra efectos de Encantamiento.

Inmune a efectos de dormir

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16/11/2013, 01:06
Guy Fawkes

Ataque base +1

Bono de ataque cuerpo a cuerpo: +4 (+1 base, +3 fuerza)

Bono de ataque a distancia: +3 (+1 base, +2 destreza)

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16/11/2013, 12:14
Guy Fawkes

INICIATIVA.

La iniciativa determina el orden de actuación en un combate.

A la hora de jugar, todos los personajes que participen en un combate tiran 1d20+Iniciativa. Los valores resultantes se ordenean de mayor a meor, y los diferentes personajes actúan uno a uno en orden de mayor a menor iniciativa.

La Iniciativa en la ficha viene determinada por dos factores:

- El valor del Bono de destreza.

- Dotes que sumen a la iniciativa (en el manual básico, la dote Iniciativa mejorada suma +4 a iniciativa).

Dado que aún no hemos elegido dotes, el valor de iniciativa de tu personaje será igual al bono de destreza. Como su destreza es 14 (+2), pues será sólo de +2.

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16/11/2013, 12:19
Guy Fawkes

Iniciativa +2 (+2 destreza, +0 dotes)

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16/11/2013, 12:22
Guy Fawkes

PUNTOS DE VIDA

Los puntos de vida de un personaje vienen definidos por tres factores:

- El dado de golpe (dado que tiene para calcular los puntos de vida) de la Clase del personaje ( del explorador en este caso).

- El bono de la caracteristica Constitución del personaje.

- El nivel del personaje


Cada nivel de personaje, un personaje gana una cantidad de puntos de vida igual al resultado de la suma de una tirada de su Dado de Golpe más el valor de su bono de contitucion.

El total de puntos de vida de un personaje será la suma de los puntos de vida obtenidos en cada uno de sus niveles.

A cada Clase de Personaje se le asignan Dados de Golpe diferentes. Por ejemplo, hechiceros y magos (gente debilucha dada al estudio) tienen dados de cuatro (d4). Los "bribones", bardos y pícaros, tienen dados de seis (d6). Exploradores, paladines y clérigos tienen dados de ocho (d8). Los guerreros tienen dado de diez (d10). Y los Bárbaros, dado de doce (d12).

Esto se describe en cada Clase de Personaje. Para el explorador, por ejemplo, se dice que dado es en la pág 38 del Manual del Jugador, en el epígrafe "INFORMACIÖN SOBRE REGLAS DE JUEGO" en el que pone... Dado de golpe: d8

En teoría, cada nivel se tira el dado, se suma el bono de constitución, y se apunta eso en el epígrafe (puntos de vida).

Así, en tu caso, cada nivel tu personaje explorador ganará 1d8+Bono de Constitución = 1d8+1 Puntos de Vida

Sin embargo, el primer nivel de personaje se hace una excepción. Para que los personajes no sean unos inútiles en puntos de vida, e primer nivel de personaje (esto se explica en las reglas, pero no me digas donde) no se tira el dado, si no que se toma el valor máximo del dado (en este caso 8, al ser 1d8) y se suma al bono de constitución para calcular los puntos de vida.

Por lo que a primer nivel tu personaje ganará 1d8+1 (maximizando el dado) = 8+1 = 9 Puntos de Vida.


Los puntos de vida determinan cuanto daño puede sufrir un personaje. Cada vez que sufra daño, se restará el valor del daño sufrido de los puntos de vida que le queden actuálmente. Cuando llegue a 0 puntos de vida, el personaje quedará inconsciente. Si cae por debajo de 0 empezará a desangrarse a tasa de -1 punto de vida por turno. Si llega a valor -10 puntos de vida, muere.

Tener en cuenta que esos 9 puntos de vida es el máximo de puntos de vida que puede tener tu personaje. Cuando le hagan daño, irá perdiendo puntos de vida (que se pueden recuperar mediante descando y la habilidad de sanar, o mediante magia divina por medio de pociones y conjuros clericales, que le hacen recuperar puntos de vida).

Si el personaje es sanado mágicamente, y el personaje recibe puntos de vida que sobrepasarían el valor que tenía iniciálmente (9), el personaje pirde los sobrantes y se queda con 9, que es el máximo de puntos de vida que puede tener (por ahora, a mayor nivel tendrá más capacidad de aguantar daño, es decir, más puntos de vida).


En la ficha es bueno tener dos contadores: Uno con los puntos de vida máximos (eso sólo lo tocamos cada vez que subimos de nivel, tiramos dado de golpe y ganamos más puntos de vida) para no perder el valor de los puntos de vida máximos de personaje, que es un valor que permanece constante salvo cuando subimos de nivel.

Otro contador con lso puntos de vida que el personaje tiene actuálmente, y se descuentan de ahí lso puntos de daño de heridas al sufrirlas, o se suman lso puntos cuando se nos apliquen poderes/ pociones curativas.

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16/11/2013, 12:41
Guy Fawkes

Puntos de Vida Máximos: 9 (1d8+1 Con)

Puntos de vida actuales: 9/9

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16/11/2013, 12:49
Guy Fawkes

Por cierto. Para ir viendo los avances que vamos haciendo en la ficha de personaje completa, Pulsa arriba en los bortones blancos ese botón donde pone Personajes que viene con un dibujito de un personajillo con una espada.

Luego en la lista de personajes que haya, entra al tuyo pulsando en él con el ratón (será el único personaje de la lista).

Una vez dentro de tu personaje, podrás modificar el nombre simplemente pulsando encima de él. O ponerle un ávatar pulsando en el dibujo de la cara del goblin.

Verás varias pestañas también: Ficha, Descrpción/Historia, Equipo, Notas, etc...

Pulsa en la pestaña Ficha para ver cómo va quedando la Ficha de Personaje.Para ver la ficha del personaje, pulsa en la pestaña.

La parte Descripción/Historia del personaje debes rellenarla tu. Ambas pueden ser tan detalladas o sencillas como el jugador/master quieran. Varía mucho dependiendo de la partida, jugador o director de la misma. Algunos directores serán muy exigentes y te pedirán un cuidado tarsforno del personaje, y una descripcíon del personaje tanto a nivel físico como psicológico. A otros en cambio les bastará un par de frases, una por cada epígrafe. Eso ya dependerá del tono que se le quiere dar a la partida cada jugador/director. Más profundo, narrrativo y centrado en las historia de los personajes o bien al contra, una partida más ligera en la que los personajes se definan con un par de trazos.


Por cierto, ya que estamos, decide el sexo del personaje. Y dale un nombre. Y edad aproximada.

Nombres típicos kalastanesti (según el manual del Dragonlace):

Varón: Caminante de la sombra. Ciervo blanco. Corazón salvaje. Dos lunas. Felino cazador. Halcón de la noche. Hoja verde. Lobo acechador, Mensajero del agua. Pájaro negro.

Mujer: Alba enlutada. Arroyo risueño. Cierva gentil. Corazón orgulloso. Leona. Madera de fresno. Melena azabacheOjos de estrella. Sauce llorón. Viento susurrante.

La descripción de la raza dice que los Kalanesti suelen ser más musculosos que otros elfos, de piel morena, colores oscuros de pelo y típicamente ojos marrón dorado (aunque puede haber otras variantes de ojos). Raramente el pelo es de un color distinto a los oscuros, aunque podría darse el caso excepcional de tonos diferentes al castaño o moreno de pelo. Suelen decorar sus cuerpos con tatuajes con algún significado espiritual. Llegan a la edad adulta a los 70 años y viven hasta los 500 años de media, aunque algunos alcanzan hasta los 700 años. 

Son feroces, apasionados y orgullosos, y prefieren distanciarse de las otras razas, de las que desconfían, incluso de sus primos Qualinesti y Silvanesti (debido a que a lo largo de su historia les han explulsado a menudo de las zonas salvajes en las que vivían al llegar la "civilización"). 

Viven en zonas salvajes, montando campamentos temporales de forma nómada. Viven en armonía con la naturaleza, y tienen gran respeto por los seres vivos. Su alineamiento tiende a la neutralidad. A diferencia de otros elfos, carecen de magos entre sus filas. También carecen de Clérigos, siendo más bien sus guias espirituales Druidas seguidores de la naturaleza dedicados a los dioses de la naturaleza: Habbakuk (Fénix Azul y dios de la vida animal, también protector de los marinos) Branchala (canción de la vida, dios de la música y de las artes) y Chislev (la diosa de la naturaleza y las bestias, encarnación de la naturaleza misma y diosa de los bosques).

Entre las otras razas élficas, sus primos Qualinesti y Silvanesti les consideran bárbaros a los que deberían ayudar civilizándolos. Los Kalanesti tienen otro punto de vista y sólo quieren que les dejen en paz.

Por la partida que voy a narrar, tu personaje habita actuálmente en Ergoth del Sur.

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16/11/2013, 23:20
Gudrilkja

Ya he creado la descripción e historia del personaje. Bastante simplona y trillada, pero servirá para ser mi primer personaje.

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16/11/2013, 23:41
Guy Fawkes

Si tienes alguna duda respuesto a lo que he escrito sobre la INICIATIVA o los PUNTOS DE VIDA, házmelo saber.

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16/11/2013, 23:48
Guy Fawkes

RASGOS ESPECIALES DE CLASE

Vamos a seguir mirando en la tabla del explorador de la pág 38. del Manual del Jugador

En el primer nivel de explorador, después de los valores de Ataque Base y de los de las Salvaciones de Fortaleza, Reflejos, y Voluntad, existen más parámetros, los Rasgos especiale de clase: Empatía salvaje, Primer enemigo predilecto y Rastrear.

Auqnue vienen descritas en las pags. 39 y 40, te las voy a resumir:

► Empatía salvaje. Los exploradores son capaces de comunicarse con los animales de forma que estos se pueden volver más amistosos hacia ellos (o dejar de ser violentos). No quiere decir que hablen con los "animales", per pueden hacer que estos dejen de ser agresivos, por ejemplo, o se calmen. Para ello, el explorador y el ainmal deben poder estudiarse durante al menos un minuto, no estando a una distancia superior a 30 pies (10 metros). El Explorador debe hacer una tirada de 1d20 + Nivel de Explorador + Bono de Carisma. La Dificultad de la tirada depende desl estado inicial del animal (a más hostíl, más difícil influenciarle). Un explorador puede intentar usar esta habilidad con Bestias Mágicas (como por ejemplo, un unicornio, o un pegaso, que tienen inteligencia animal, pero no con un dragón, cuyo intelecto puede ser incluso superior al humano). Hacerlo con estos seres supone un penalizador de -4 a la tirada, pues son seres más difíciles de influenciar.

Influenciar animales: 1s20 + Nivel del Explorador + Bono de Carisma = 1d20 + 1 -1 = 1d20.

Empatía salvaje: 1d20

 

► Primer enemigo predilecto: Los exploradores deben elegir en este nivel un tipo de criatura. El explorador se especializa en técnicas para cazar y eliminar a ese tipo de criaturas, por lo que obtiene un bono contra ellas en cierto tipo de habilidades y estadísticas.

A primer nivel debes elijir un tipo de enemigo predilecto de la lista. Obtendras:

+2 en todas las siguientes habilidades... Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivenvia... contra esas criaturas.

+2 en todas las tiradas de daño contra esas criaturas.

Esta parte es importante. De entre la lista de la pág 39 del Manual del Jugador debes elegir un tipo de criatura como enemigo predilecto contra el que se aplicarán esos bonos. Aunque la lista es más extensa en el manual, mis recomendacion es una de entre las siguientes: Humanoides (humanos). Humanoides (trasgoides). Humanoides (ogros). Humanoides (Reptilianos). Se que por ejemplo "dragones" suena muy tentador, pero es poco probable que te enfrentes a un dragon el primer nivel, y aunque lo hicieras, no tendrías ni la más mínima oportunidad. Humanoides reptileanos incluye a los draconianos. Y aunque en las novelas apenas aparezcan, en los manuales se indica que gran parte del contingente de los ejércitos de Takhisis incluye ogros (los cuáles sustituyen en cierto modo a la raza de los orcos en el mundo de Dragonlance, pues fueron creados como una raza "opuesta" a los elfos). Los trasgoides (trasgos, grantrasgos y osgos) son también muy comunes... y qué decir de los humanos.

Enemigo predilecto: +2 en Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivenvia. +2 en daño contra (_____)

 

 Rastrear: Al explorador se le concede a este nivel la dote de Rastrear. Baste decir que más tarde explicare lo que son las dotes. Esta dote permite a aquien la tiene seguir rastros (quien no la tiene no puedo hacerlo) usando la Habilidad de Supervivencia. A más alta la habilidad de Supervivencia mejor rastreará el individuo. Aunque cualquiera puede tirar por la habilidad de  Supervivencia para hallar comida, agua potable, refugio, evitar el mal clima, etc, etec en un entorno salvaje, sólo aquellos con la dote Rastrear pueden seguir los rastros de otras criaturas. Las reglas sobre Rastreo se encunatran en la pág. 101 del Manual del jugador, donde se explica la dote Rastrear. El jugador no necesita conocer esta informaciín. Vaste decir que cuando el explorador valla a intentar seguir rastros realizará una tirada de 1d20 + Supervivencia.

Notas de juego

A parte de eso, en la pág 39 se indican otros Rasgos de Clase que no aparecen en la tabla de la página 38.

►  Competencia con armas: Indica en qué armas, armaduras y escudos está entrenado para usar un explorador. En la pág 116-117 del Manual del Jugador están listadas todas las diferentes armas y listadas por tipos. En la pág 123 del Manual del Jugador hay un listado de todas las armaduras y escudos.

A este respecto, debemos recordar que en los bonos a la raza también se indicaba: Compretencia con espada corta, lanza larga, arco corto y arco largo. Pero dado que todas estas armas entran ya dentro de la clasificación de armas sencillas y marciales por clase del explorador, no hace falta indicarlas (quizás en una clase de personaje menos combatiente que el explorador, este entrenamiento básico en armas de todos los Kalanesti le hubiera sido útil).

Competencia con armas: Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (todos menos los paveses).

 

►  Conjuros: Si nos fijamos en la tabla del explorador de la página 38, nos indica que el explorador puede lanzar conjuros, pero, a lo sumo, no los obtendrá hasta el nivel cuatro (y sólo si tiene un alto valor de la Característica Sabiduría). Dado que aún no tiene conjuros, hablaremos de esto más adelante, cuando los obtenga.