Partida Rol por web

Crisis Secretas

Creación del Personaje Leo Stringuen

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16/11/2014, 22:18
Director

Hazme la tirada para saber que tipo de personaje eres.

1D100

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17/11/2014, 01:34

Ahí va

- Tiradas (1)
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17/11/2014, 01:36
Director

Ole, un Inhumano

Elije uno de estos:

TES-KHAR

ATLANTES

URSINOS

GUIMORAN

TERRANOS

DORKAN

 

Puedes ver una descripción de cada uno en este enlace: http://www.comunidadumbria.com/partida/zona-shi/info-origen-de-los-poderes-no-humano-2

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17/11/2014, 20:39

Le doy al enlace pero me dice uqe no tengo acceso :S

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17/11/2014, 21:24
Director

Si es normal, lo explico en el off-topic. 

Estos enlaces van a una partida-taller a la que tienes que apuntarte para poder verlos. El director de esa partida-taller ya está avisado :P

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18/11/2014, 23:54

He leído algo por ahí de los distintos inhumanos y creo que en principio me quedaré con un Terrano, al menos hasta que tenga acceso al taller y ver si es lo mismo. aún así avanzo un poco con el tema del historial 

Personalidad secreta

40-59 Su carácter y motivación coincide con la pública.

Familia

40-00 Sus padres viven

Ambiente infantil

40-00 Infancia normal y feliz.

Personalidad

15-29 Calmado.

Amistades y Allegados

41-64 Tiene un grupo reducido de amigos (1d4) en los que confía y le apoyan. (3 Amigos)

Situación Legal

01-49 - Ciudadano sin antecedentes penales.

Posición Económica

31 a 74 – Clase media, la mayoría de la gente (oficinista, vendedor…)

 

Historial Metahumano

Posición Social

40-64 Anónimo. No es muy conocido y no hay una imagen pública de él.

Situación Pública

30-69 Se difunden historias sobre el SPJ, pero son falsas.

 

Está completamente en la media XDDD

- Tiradas (10)
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19/11/2014, 00:10
Director

la partida-taller está abierta, asi que creo que apuntándote ya tienes acceso directo. 

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22/11/2014, 21:32

Buenas, como sigo sin acceso al taller me he buscado un pdf del manual y le he estado echando un ojo, al final voy a decidirme por un Guímoran, me gusta el trasfondo que tiene aunque algunas de las habilidades no me quedan muy claras XD

¿Hago las tiradas de caracteristicas y después ya me explicas con profundidad como van?

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24/11/2014, 00:35
Director

Vamos a ello. Pero podrias haberme dicho... que yo si tengo acceso y te hago un copiar pegar!!!!

 

xd

 

Notas de juego

GUIMORAN

Humanoides extraterrestres proceden del planeta Guímor (W-Tárbulus II). El planeta tiene características similares a las terrestres y sus habitantes son por ello muy similares a los humanos, salvo que su base orgánica es el silicio y no el carbono. Por esta razón tienen una constitución extraordinariamente fuerte y una resistencia sobrehumana. La presencia de silicio en sus compuestos orgánicos ha provocado además la evolución de su cerebro en forma de moléculas complejas que actúan de forma similar a los chips de las computadoras. La cultura resultante ha demostrado ser uno de los más claros ejemplos de equilibrio social y cultural que existen en la galaxia. A consecuencia de una forma de pensamiento tremendamente lógica, la evolución social de esta raza terminó 12.000 años atrás, momento en el que se consideró alcanzado el cenit de la civilización guimorana.

Características Físicas

Su aspecto exterior es igual a un humano normal. Son virtualmente indistinguibles. Su longevidad es muy alta en la Tierra, planeta en el que su metabolismo basal queda reducido en sus 3/4 partes. En Guimor su muerte se produce a una edad media de 125 años, mientras que en la Tierra se ve elevada a 500 años. La leyenda del Judío Errante tiene su base real en un Guímoran que intervino en Oriente Medio en los primeros años de la era cristiana. Tienen un handicap importante: no pueden soportar temperaturas superiores a los 50 grados centígrados, pues de lo contrario entran en combustión espontánea.

Carácter

Son desesperadamente pacientes. Un Guímoran jamás pierde los estribos, y trata en cualquier situación de sacar conclusiones lógicas y modos de actuación correctos. Su misión en la Tierra es muy concreta: valoran a los humanos como raza inteligente y con derechos propios, pero consideran que desgraciadamente la raza humana es incapaz de sobrevivir y guiarse por sí misma en el actual estado de evolución (que achacan a un metabolismo acelerado). Por esta razón han desplazado agentes suyos a este planeta con el fin de hacerse cargo de situaciones extremas y de salvar a la Humanidad de su propia e inminente destrucción. A lo largo de la historia (los Guímoran están presentes en la Tierra desde el año 250 a.C.) han intervenido en muchas ocasiones para evitar desastres que de otro modo habrían acabado con la especie humana. Por lo general adoptan identidades secretas y modos de vida aburridos (lo cual cuadra con su clase de sociedad) que no llaman la atención de ojos curiosos. Sin embargo, a la hora de actuar lo hacen con decisión y de una forma implacable, siguiendo siempre el camino más lógico para conseguir la estabilidad de la humanidad.

Poderes Especiales

La electricidad les produce daños cerebrales temporales. Cuando un Guímoran recibe una descarga eléctrica puede permanecer inactivo física y mentalmente por un período de tiempo que oscilará entre cinco minutos y dos meses, y cuya duración exacta debe determinar el DJ en función de la intensidad de la descarga.

Por razones semejantes, los campos magnéticos fuertes (los débiles no) causan problemas a los Guímoran, que tendrán en su presencia un modificador de -100 a cualquier actividad que implique el uso de la inteligencia y de -20 a cualquier actividad física mientras se encuentren bajo los efectos de ese campo.

Su resistencia física y constitución son sobrehumanas.

Debido a su mayor capacidad de proceso cerebral obtienen automáticamente la Iniciativa en cualquier acción frente a otros personajes humanos, pero a cambio tienen siempre un máximo de dos acciones de movimiento por asalto.

Son completamente inmunes a cualquier enfermedad terrestre. Si un humano recibe sangre Guímoran se vuelve también inmune, pero su ritmo de envejecimiento sigue siendo el mismo.

Pueden conectarse físicamente a cualquier computadora y extraer de ella la información que deseen así como emplear cualquiera de sus recursos para sus propios fines (canales de comunicaciones, almacenamiento de información, etc.).

Pueden volverse invisibles simplemente con desearlo.

Modificadores por Raza: CON +70, INT +100

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25/11/2014, 23:14
Sólo para el director

Me lo quedo :D ahí van mis características

 

Fuerza: 82

Constitución: 87+70= 157

Agilidad: 69

Inteligencia: 97+100 = 197

Percepción: 99

Apariencia: 42

Voluntad: 76

 

Apariencia se me ha atragantado XDDD ¿las habilidades de aprendizaje dependen de una tirada,no?

- Tiradas (16)
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25/11/2014, 23:33
Director

no fijate que las de aprendizaje se calculan con las características básicas.

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25/11/2014, 23:46

Pero no las tengo todas tengo que elegir ¿no? ¿1d4+2 puede ser?

Notas de juego

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25/11/2014, 23:55
Director

no, no, las teneis todas.

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28/11/2014, 21:08

Fuerza:               82

Constitución:      157

Agilidad:             69

Inteligencia:       197

Percepción:          99

Apariencia            42

Voluntad:             76

 

HABILIDADES GENERALES

Habilidades que todos los personajes poseen en mayor o menor medida:

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10)
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2) ..................84
Buscar referencias (INT-10) .........................187
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2) .........84
Conocimientos generales (INT/.......................65
Equilibrio Mental EQM (INT) ..........................197
Esconderse ([AGI+PER]/4) .............................42
Idea (INT/2) ...............................................99
Idioma nativo (INT) ....................................197
Influencia ([INT+APA]/2) .............................120
Iniciativa/Reflejos (AGI/2) .............................35
Lanzar ([FUE+PER]/2) ...................................91
Parada (AGI/4) ............................................17
Primeros Auxilios (INT/2) ..............................99
Rastrear ([INT+PER]/4) ................................74
Suerte (PER/2) ............................................50
Trepar/Saltar (AGI) ......................................69

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

Habilidades adquiridas por adiestramiento o experiencia:

Abrir Cerraduras (INT/2) ...........................99
Arco (2xPER/3) .......................................66
Armadura de combate ((INT+PER)/3)...........99
Arma Corta (2xPER/3) ..............................66
Arma Larga (2xPER/3) ..............................66
Armas militares ((PER/3) ..........................33
Armas blancas ((AGI+PER)/3) ....................56
Armas especiales... (2xPER/3) ...................66
Artes marciales ((AGI+PER)/3) ...................56
Cibernética (INT/2) ..................................99
Ciencia... (INT/3) ....................................66
Computadora/Comunicaciones (INT/2) .........99
Conducir vehículo... ((PER+INT)/4) .............74
Explosivos (INT/2) ...................................99
Farmacología (INT/2) ................................99
Mecánica (INT/2) .....................................99
Medicina general (INT/3) ...........................66
Medicina especializada (INT/2) ...................99
Montar animal... (AGI/2) ...........................35
Nadar ((FUE+AGI)/2) ................................76
Otro Idioma... (INT/3) ..............................66
Sistemas de Armamento (PER/2) ................50
Supervivencia... (INT/2) ...........................99
Trampas (INT) .......................................197
Vaciar Bolsillos (AGI/2) ............................35

 

PREJUICIOS 71

 

Poderes:

  • La electricidad les produce daños cerebrales temporales.
  • los campos magnéticos fuertes (los débiles no) causan problemas a los Guímoran, que tendrán en su presencia un modificador de -100 a cualquier actividad que implique el uso de la inteligencia y de -20 a cualquier actividad física mientras se encuentren bajo los efectos de ese campo.
  • Debido a su mayor capacidad de proceso cerebral obtienen automáticamente la Iniciativa en cualquier acción frente a otros personajes humanos, pero a cambio tienen siempre un máximo de dos acciones de movimiento por asalto.
  • Son completamente inmunes a cualquier enfermedad terrestre. Si un humano recibe sangre Guímoran se vuelve también inmune, pero su ritmo de envejecimiento sigue siendo el mismo.
  • Pueden conectarse físicamente a cualquier computadora y extraer de ella la información que deseen así como emplear cualquiera de sus recursos para sus propios fines (canales de comunicaciones, almacenamiento de información, etc.).
  • Pueden volverse invisibles simplemente con desearlo.

 

Especial:

  • Tienen un handicap importante: no pueden soportar temperaturas superiores a los 50 grados centígrados, pues de lo contrario entran en combustión espontánea.
- Tiradas (1)

Notas de juego

Bueno pues creo que esto es toda la ficha numérica, me queda hacer la historia con respecto a las tiradas del historial. Tengo una duda con esto, veras, como tiene mucha inteligencia pero pocos recursos, se me ha ocurrido que sea una especie de genio inventor, pero que hace los chismes con cosas caseras y recicladas, en plan  un superordenador (lo podemos dejar en uno muy bueno XDDD) pero que es un armatoste hecho con piezas viejas y recicladas. ¿Es viable eso?

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28/11/2014, 21:44
Director

Notas de juego

a ver... los otros jugadores se han quejado por el tema de poder coger todas las habilidades de aprendizaje, asi que te dejo elegir 4 de todas ellas. 

No les ha gustado mi generosidad... asi que elije 4 y quedate con esas de aprendizaje. 

Lo plasmas todo en la ficha y la historia tambien, le pones nombre al personaje y la foto y cuando acaben todos de armar las fichas empezamos :D

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19/12/2014, 00:02

Leo Striguen

 

Fuerza:               82

Constitución:      157

Agilidad:             69

Inteligencia:       197

Percepción:          99

Apariencia            42

Voluntad:             76

 

HABILIDADES GENERALES

Habilidades que todos los personajes poseen en mayor o menor medida:

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10)
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2) ..................84
Buscar referencias (INT-10) .........................187
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2) .........84
Conocimientos generales (INT/.......................65
Equilibrio Mental EQM (INT) ..........................197
Esconderse ([AGI+PER]/4) .............................42
Idea (INT/2) ...............................................99
Idioma nativo (INT) ....................................197
Influencia ([INT+APA]/2) .............................120
Iniciativa/Reflejos (AGI/2) .............................35
Lanzar ([FUE+PER]/2) ...................................91
Parada (AGI/4) ............................................17
Primeros Auxilios (INT/2) ..............................99
Rastrear ([INT+PER]/4) ................................74
Suerte (PER/2) ............................................50
Trepar/Saltar (AGI) ......................................69

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

Habilidades adquiridas por adiestramiento o experiencia:

Cibernética (INT/2) ..................................99
Computadora/Comunicaciones (INT/2) .........99
Conducir vehículo... ((PER+INT)/4) .............74
Mecánica (INT/2) .....................................99

 

 

PREJUICIOS 71

 

Poderes:

La electricidad les produce daños cerebrales temporales.
los campos magnéticos fuertes (los débiles no) causan problemas a los Guímoran, que tendrán en su presencia un modificador de -100 a cualquier actividad que implique el uso de la inteligencia y de -20 a cualquier actividad física mientras se encuentren bajo los efectos de ese campo.
Debido a su mayor capacidad de proceso cerebral obtienen automáticamente la Iniciativa en cualquier acción frente a otros personajes humanos, pero a cambio tienen siempre un máximo de dos acciones de movimiento por asalto.
Son completamente inmunes a cualquier enfermedad terrestre. Si un humano recibe sangre Guímoran se vuelve también inmune, pero su ritmo de envejecimiento sigue siendo el mismo.
Pueden conectarse físicamente a cualquier computadora y extraer de ella la información que deseen así como emplear cualquiera de sus recursos para sus propios fines (canales de comunicaciones, almacenamiento de información, etc.).
Pueden volverse invisibles simplemente con desearlo.

 

Especial:

Tienen un handicap importante: no pueden soportar temperaturas superiores a los 50 grados centígrados, pues de lo contrario entran en combustión espontánea.

 

Historia

Nació en España el 1924 en el seno de una familia Guimonar instalada en la tierra, sus padres eran (y son) gente simple, sin ambiciones, su estancia en el planeta se basaba únicamente en que según ellos la vida aquí era mejor, o al menos más larga. Eran Extraterrestres intentando pasar desapercibidos entre humanos, esto se vió reflejado en la educación que le dieron a su hijo. Siempre animaron a su hijo a que cultivara sus dotes intelectuales pero de una forma discreta, la discreción era lo más importante, hasta tal punto que obligaron a su hijo a llevar gafas sin graduar, simplemente para que pasara desapercibido, que a lo más fuese, "ese chico raro de las gafas".

Durante los años Leo a viajado por toda españa cada cierto tiempo para que su longevidad y juventud pasaran desapercibidos a la vez que aprendía y estudiaba cada nueva tecnología. Su inteligencia superior ha hecho que hoy por hoy sea un experto en cuanto a la robótica e informatica se refiere y es capaz de fabricar sus propios prototipos caseros. Ha seguido la máxima de sus padres de no destacar a pesar de que ello conlleve un trabajo e ingresos mediocres.

Leo a llevado un vida tranquila y sin complicaciones, tiene un pequeño piso, un pequeño grupo de amigos y un hamster llamado Oso pero todo cambió el día en el que un amigo fu atracado y apaleado y abandonado durante horas en mitad de la calle sin que nadie le hechara una mano. Su amigo pasó variso meses en el hospital y los tipos que lo hicieron quedaron libres por falta de pruebas, esto hizo que algo se revolviera en su interior... Tenía un intelecto y constitución superior, algo que podría haber usado para ayudar a mucha gente, pero por mantener una vida discreta hacia su verdadera naturaleza nunca hizo nada, pero eso iba a cambiar, de un modo u otro y decidió poner todos sus conocimiento al servicio de la gente de a pie

 

Forma de actuar:

 

Leo ha puesto todo su ingenio y conocimiento al servicio de su nueva cruzada, tiene pirateadas las emisoras de policia para saber donde y que ocurre cada momento he inspecciona la ciudad con las propias camaras repartidas por toda ella. A veces se limita ha dar avisos sobre cualquier delito que haya encontrado pero últimamente se aventura a salir y convatir el crimen con sus propias manos. Para ello a desarrollado una serie de instrumentos fabricados con materiales básicos y simples.

 

GarraPatas: Son una especies de discos con distintas capacidades que se utilizan simplemente lanzandolos contra el objetivo, cuando impactan se adhieren y hacen su efecto (Localizadores, descargas eléctricas, interferencias, cegar)

 

Tom y Jerry: Son dos drones de pequeño tamaño con intenligencia artificial primitiva desarrollada por él mismo, capaces de obedecer ordenes sencillas.

 

Lara: es una inteligencia artificial creada por él mismo con la función de ayudarle en sus operaciones, tanto con información, localizaciónes, escaneos o pirateos por ciudad o la red.

 

Además de esto tiene varios proyectos que avanzan lentamente debido sobre todo a los medios que tiene a su alcance, uno de ellos es un prototipo de traje mecanico el cual apenas es poco más que un diseño sobre papel un par de pruebas simples y un cuerpo robótico para Lara para que su ayuda pasa a ser física.

 

Notas de juego

He de reconocer que me ha costado bastante, y aún así no se si está bien, si crees que le falta o sobra algo dímelo, no se si con el equipo me he pasado o no tu me diras :)

 

Ah, me falta poner los Pv, pero no se si es igual a Constitución o como se calculan

Cargando editor
19/12/2014, 08:57
Director

Correcto todo. Faltan los PV, el dinero y otras cosas que haré las tiradas con todos cuando todos tengais las fichas acabadas. Ahora paciencia.

Ya puedes plasmar la ficha en tu ficha y el tema de prejuicios y demás... igual en la parte de notas para que lo tengamos a mano ambos.

Cargando editor
19/12/2014, 21:05

Buenas, acabo de releer los últimos mensajes del off topic y no me acordaba que empezábamos el 22, precisamente del 22 al 28 estaré fuera y no podré postear ¿Supondrá mucho problema o me podré reenganchar?

Cargando editor
20/12/2014, 09:51
Director

no tranquilo... hasta despues de las navidades las tramas serán más para conoceros entre vosotros y demás... formar los grupos, si es que los hay... la acción real empezará pasado reyes por si la gente tiene que marchar y esas cosas. pero deja de hacer preguntas que me haces desvelar las sorpresas :P

Cargando editor
27/01/2015, 21:04

Hola, lo siento mucho, pero no puedo seguir con esta partida, tengo mucho lío desde hace tiempo y prefiero dejarla antes de ser un lastre. Lo siento y mucha suerte.