Partida Rol por web

Crisis Secretas

Off-topic

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12/08/2015, 12:07
Director

chicos. Aun poniendo mensajes en el foro no me ha llegado ni 1 mp de quien quiera cojer a Alarcón. si sabeis de alguien que me mande un mp 

 

Gracias!

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12/08/2015, 13:08
Eterna

Yo no tengo a nadie buscando PJ. A unas malas, se puede meter un anuncio de reclutamiento en el foro y seguro que algún alma caritativa se apunta ;)

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13/08/2015, 10:10
J.J. Lorca

Hola. Estoy de vacaciones. En principio iba a tener conexión desde donde estoy, lo tenía todo ligado, por eso no había dicho nada, pero llevo desde el martes y no han conseguido arreglar el problema que tienen con la wifi. Ahora que estoy de paso en un bar con wifi, aprovecho para enviar esto.

Como estoy fuera del país, la opción del móvil es prohibitiva.

Lamento la ausencia, espero que se arregle pronto. Lo más tardar, el martes de la semana que viene estoy de vuelta en casa.

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14/08/2015, 14:07
Director

Ya tenemos un candidato a Muralla.

Bienvenido Newgate.

 

Cualquier duda aqui estamos :D

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14/08/2015, 14:14
Ernesto Alarcón/Muralla

Muy buenas. Ya estoy leyendo todo para coger el hilo cuanto antes a la partida y hacerlo lo mejor posible.

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14/08/2015, 14:17
Tanatos

Bienvenido! A disfrutar que es.lo importante!

Notas de juego

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14/08/2015, 14:22
Director

Este fin de semana es la feria medieval de Puebla de Sanabria así que andaré aun más desaparecido de lo normal. Responderé de noche horario España.

 

Saludos a todos.

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14/08/2015, 14:27
Eterna

Bienvenido!!!!

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14/08/2015, 20:56
Ernesto Alarcón/Muralla
Sólo para el director

Vale, he leído todo y creo que más o menos lo tengo todo claro XD Solamente tengo un par de dudillas. La primera tiene que ver con mis superpoderes. Mi rango en control de la geodinámica solo me permite parar terremotos, ¿o también puedo crearlos? Y otra cosa, no tendrás por ahí una ficha completa del PJ, ¿verdad?Es para conocer bien mis características, habilidades (que esas no las he visto por ninguna parte...), poderes, etc. Y ya tercera y última cosa...¡¿Dónde posteo?! xD Que tengo ganas.

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14/08/2015, 23:00
Cap. Erick sully

Buenas

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16/08/2015, 03:41
Tanatos

El sr. Talens (rudionags) hace como 12 días que no se conecta, ¿sabemos algo de él o es momento de buscar sustituto?

Porque si no avisó, yo lo kickeaba sin piedad :P

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16/08/2015, 23:49
Director

Tu siempre tan directo Tanatos. XD Le mando ahora un MP.

Por cierto... he vuelto vivo de la feria medieval XD

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16/08/2015, 23:50
Director

Vale, he leído todo y creo que más o menos lo tengo todo claro XD Solamente tengo un par de dudillas. La primera tiene que ver con mis superpoderes. Mi rango en control de la geodinámica solo me permite parar terremotos, ¿o también puedo crearlos? Y otra cosa, no tendrás por ahí una ficha completa del PJ, ¿verdad?Es para conocer bien mis características, habilidades (que esas no las he visto por ninguna parte...), poderes, etc. Y ya tercera y última cosa...¡¿Dónde posteo?! xD Que tengo ganas.

Tu control de la geodinamica te permite ambas cosas.  

Deberias tener acceso a las escenas de creación de tu pj. Ahi deberias tener la ficha. 

Si no lo tienes me avisas que te doy acceso.

 

Para postear ahora mismo tu estas en la escena llamada Calle con una parte del grupo. :D

 

 

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16/08/2015, 23:54
Ernesto Alarcón/Muralla
Sólo para el director

Sí, sí, lo de los atributos y los superpoderes lo encontré bien, pero me refería a cosas en plan habilidades rollo trepar, saltar, buscar...Ese tipo de cosas no las veo por ninguna parte.

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17/08/2015, 00:04
Tanatos

Soy así, que le voy a hacer.
No sería en Medina del Campo la feria? ;)

Notas de juego

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17/08/2015, 12:41
Director

Puebla de Sanabria 

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18/08/2015, 13:40
Director

hablilidades generales

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10)
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2)
Buscar referencias (INT-10) 
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2) 
Conocimientos generales (INT/3) 
Equilibrio Mental EQM (INT) 
Esconderse ([AGI+PER]/4) 
Idea (INT/2) 
Idioma nativo (INT) 
Influencia ([INT+APA]/2) 
Iniciativa/Reflejos (AGI/2) 
Lanzar ([FUE+PER]/2) 
Parada (AGI/4) 
Primeros Auxilios (INT/2) 
Rastrear ([INT+PER]/4) 
Suerte (PER/2) 
Trepar/Saltar (AGI) 

Habilidades de aprendizaje

Tienes 4 a elegir. Si no tienes el manual me avisas que te las listo todas.

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18/08/2015, 13:42
Director

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

Las HABILIDADES DE APRENDIZAJE son adquiridas por el personaje de dos formas: por adiestramiento o por experiencia. Puesto que en este capítulo se trata de crear un personaje aquí veremos cómo adquirirlas mediante adiestramiento. Se supone que antes de lanzarse a la aventura un personaje ha recibido algún tipo de formación acorde con la profesión y el historial pasado. El origen y, en algunos casos, el tipo de profesión determinan el tipo de habilidades de aprendizaje que un personaje puede adquirir inicialmente.

Dioses, mutantes y no humanos adquirirán las habilidades en función de su identidad secreta, intentando que tenga el máximo de coherencia.

Todos los personajes elegirán 1d4+2 habilidades de aprendizaje entre las siguientes:

Abrir Cerraduras (INT/2) permite la manipulación de cierres. Se utiliza para manipular abrir puertas, cerraduras electrónicas, desmontar cierres láser, etc.

Arco (2xPER/3) habilita al personaje para el uso de arcos, ballestas y todo tipo de armas de este estilo. La recarga de estas armas requiere el uso de una acción, excepto en justicieros y expertos marciales que es automática.

Armadura de combate ([INT+PER]/3) se utiliza en el manejo de estas sofisticadas máquinas de guerra. Es una habilidad EXCLUSIVA de aquellos superpersonajes que dispongan de una de dichas armaduras. Engloba todos sus mecanismos, desde las comunicaciones a los propulsores.

Arma Corta (2xPER/3) se emplea para el manejo de este tipo de armas (pistolas automáticas, revólveres, etc.).

Arma Larga (2xPER/3) rige el manejo tanto de fusiles como subfusiles y fusiles de asalto.

Armas militares (PER/3) sirve para la utilización de aquellos sistemas de armamento muy especializados y utilizados en combates militares. Bazucas, cañones, misiles, etc.

Armas blancas ([AGI+PER]/3) cuchillos, espadas, navajas y todas las clases de armas cortantes se rigen por esta habilidad.

Armas especiales (2xPER/3) es una habilidad que rige el uso de armas tales como mazas, nunchakos, shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, hachas, garrotes, cerbatanas, boleadoras, etc. Debe especificarse que arma se maneja en el momento de la creación del personaje. Los daños causados por estos tipos de armas especiales deberá decidirse entre el DJ y el jugador, ya que puede darse el caso de que un jugador desee que su SPJ lleve un látigo que cause daño por electricidad o unas flechas envenenadas. Si el efecto se contempla como si de un poder se tratara (electricidad, por ejemplo), se lanzará 1d100 para conocer el rango de poder del arma y el daño que provoca. La creación de armas con poderes de control de algún tipo (Control del clima, de la geodinámica, de animales, etc.) está contemplada en el apartado «Guardianes» y sólo pueden ser llevadas por este tipo de personajes.

Artes marciales ([AGI+PER]/3) es una habilidad muy especial, OBLIGATORIA para todos aquellos superpersonajes que sean expertos en dicha disciplina. Ningún otro tipo de superpersonaje puede tener la habilidad.

Cibernética (INT/2) es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistemas informático/electrónicos muy complejos, así como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mismos. Incluye y engloba el conocimiento sobre aparatos menos complejos, es decir un avanzado conocimiento sobre electrónica general.

Ciencia (INT/3) es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, con el significado de «Conocimiento». La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse dentro de las siguientes opciones:
Agricultura
Arqueología
Biología
Derecho
Etnología
Geografía
Historia
Matemáticas
Psicología
Religiones
Sociología
Antropología
Arquitectura
Información (ciencias de la)
Economía
Física
Geología
Ingeniería
Política
Química
Robótica
Veterinaria
No obstante, si se requiriese una ciencia no contemplada en esta lista, se puede crear, teniendo en cuenta que el porcentaje básico al adquirir la habilidad será el mismo (INT/3). Por cada habilidad de Ciencia que se escoja se podrá adquirir una de las anteriores disciplinas.

Computadora/Comunicaciones (INT/2) mide la capacidad de un personaje de manejarse entre ordenadores de cualquier tipo. Puede utilizarse también para burlar sistemas de seguridad electrónica o dispositivos de comunicaciones complejos.

Conducir vehículo ([PER+INT]/4) permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un tren, un helicóptero y, en general, cualquier vehículo que debe ser especificado. Una vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el director de juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.

Escudo (AGI/2) permite al personaje desenvolverse en combate con este tipo de protecciones.

Explosivos (INT/2) es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de efecto y detonación de estos elementos.

Farmacología (INT/2) es una habilidad que permite elaborar preparados químicos que tengan efectos concretos sobre los organismos vivos. Incluye también el conocimiento de las sustancias y el método de administración.

Mecánica (INT/2) controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño, mantenimiento, reparación y creación de máquinas y mecanismos.

Medicina rige las actividades que afectan a la curación de las personas. Debe especificarse si se trata de medicina general, por lo que el porcentaje será INT/3, o una especialidad, en cuyo caso el valor de la habilidad se calculará con INT/2. Las especialidades permitidas son:
Cirugía
Geriatría
Inmunología
Oncología
Traumatología
Estomatología
Ginecología
Oftalmología
Pediatría

Montar animal (AGI/2) regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter extremadamente salvaje de la criatura.

Nadar ([FUE+AGI]/2) se utiliza para situaciones en que el personaje se mueve en el agua.

Otro Idioma (INT/3) indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma.

Sistemas de Armamento (PER/2) es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Tecnificados y les permite controlar las diferentes armas integradas en sus armaduras, tecnoimplantes o en su propia estructura.

Supervivencia (INT/2) se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes. Debe especificarse qué clase de especialización se ha conseguido: Mar, bosque, selva, taiga, desierto, bajos fondos, etc.

Trampas (INT) permite a un personaje tanto el crearlas como el localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

Vaciar Bolsillos (AGI/2) es una habilidad que permite extraer el contenido de bolsillos, mochilas, bolsos u otros recipientes del mismo tipo sin que el propietario lo advierta.

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18/08/2015, 13:52
Ernesto Alarcón/Muralla
Sólo para el director

¡Gracias! Habilidades de aprendizaje escogidas y las generales puestas en notas. Deduzco que el símbolo / significa que tengo que dividir el total por el número que va detrás, ¿no? En plan, Inteligencia dividido entre dos (50 / 2 =25).

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18/08/2015, 14:04
Director

Notas de juego

correcto

 

Ponlo todo en la pestaña de ficha no en notas.