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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Clanes Permitidos

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07/09/2010, 03:41
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LA CAMARILLA:

La Camarilla surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica frente al poder de la Inquisición en el siglo XV. Bajo su férrea guía, la Mascarada pasó de ser una cautelosa sugerencia al principio rector de la no-vida de la Estirpe. Incluso hoy, la Camarilla atiende al cumplimiento de esta tradición, manteniendo la armonía entre Vástagos y ganado y combatiendo al Sabbat, considerado su oponente directo. La secta se ve como la sociedad de los Vástagos, y en parte está en lo cierto. Es la mayor agrupación de no-muertos del planeta. Casi cualquier vampiro, independientemente de su linaje, puede pertenecer a la Camarilla. De hecho, ésta afrima que todos los vampiros están bajo su protección, lo deseen o no.

A lo largo de los años, la secta ha intentado extender su influencia sobre otros aspectos de la no-vida vampírica, y cada vez se ha llevado una palmada en las manos por su insolencia. Los príncipes no toleran ninguna intromisión en los asuntos de sus ciudades, mientras que los ancianos Matusalenes se ríen de la temeridad de los jovenzuelos que creen poder jugar en la Yihad. A fin de cuentas, la influencia de la Camarilla empieza y termina en la protección de la Mascarada y el aseguramiento de la coexistencia entre Vástagos y ganado.

La Camarilla dice aceptar a cualquier vampiro que quiera unirse a ella independientemente de su linaje, pero la gran mayoría de sus miembros pertenece a uno de los siete clanes fundadores. Sólo estos clanes llegan de forma regular al Círculo Interior que la dirige. Los Vástagos de otros linajes pueden asistir a los cónclaves y reuniones, pero por lo general no se les escucha.

Tras la Revuelta Anarquista la Camarilla se puso directamente en contra del Sabbat, viéndose como la única forma de mantener a raya a las manadas de guerra. La secta respaldó la Mascarada y protegió a los suyos mientras el Sabbat rechazaba las Tradiciones y todo lo sagrado para sustentar sus paranoicos sueños de la Gehena. La disensión es un lujo que no es posible permitirse en tiempos de guerra, y la Camarilla cree firmemente que quienes no están con ella están en su contra. Para los asustados antiguos que ocupan los escalafones superiores, la Camarilla tiene bastantes enemigos.

En estas noches modernas este grupo no es ni mucho menos el robusto monolito del que hablan sus partidarios. Los antiguos se aferran a sus posiciones, negándose a cederlas a quienes han alcanzado una cierta madurez. Los vampiros más jóvenes se sienten apartados de una organización que se espera que respalden, pero que apenas les ofrece recompensa por sus esfuerzos, aparte de la amenaza de un castigo en caso de fracasar. Los ancillae están atrapados en el medio, incapaces de volverse hacia unos u otros: alinearse con los neonatos significaría quedar relegados a los estratos más bajos del poder, mientras que ponerse del lado de los antiguos supone el riesgo de extralimitarse y ser aplastados por la insolencia. Muchos antiguos en los escalafones superiores de la Camarilla se encuentran ocupando una posición de reliquias. Muchos de ellos no quieren o no pueden adaptarse a la nueva tecnología que dominan los jóvenes (teléfonos móviles, ordenadores personales, kevlar, granadas de fósforo, lámparas ultravioleta, cartuchos Dragonsbreath), y en el mundo moderno ser incapaz de manejar un teléfono o una radio pone a estos antiguos en clara desventaja. Si renunciasen a su posición (quedando apartados del poder) se convertirían en blancos, pues su fuerza de reduciría sin el apoyo de la Camarilla. Bastarían unas pocas bandas de ancillae con la diablerie en sus mentes y la última tecnología en sus manos para que el antiguo fuera historia en más de un sentido. Por tanto, los antiguos matan en arranques paranoicos a los mejores y más brillantes vampiros que puedan suponer una amenaza en el futuro. El resultado es una organización que se canibaliza a sí misma, y que alguna noche podría lamentar su error.

 

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07/09/2010, 04:44
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ORGANIZACIÓN:

Los Justicar: Estos siete poderosos vampiros son los jueces designados por el Círculo Interior para ser los ojos, manos y, si es necesario, puños, de la secta. Son la única verdadera autoridad en la Camarilla y la Estirpe, con la excepción del Círculo Interior. Tienen el poder definitivo para resolver asuntos relacionados con las Tradiciones. Nadie está por encima de ellos en esto. Son los justicar quienes deciden el castigo para los que han violado las Tradiciones en un amplio nivel; el juzgado no puede esperar piedad. Se supone que los justicar convocan un cónclave cuando quieren juzgar a alguien, pero a lo largo de los años esta práctica se ha ido haciendo menos común al aumentar su poder. Los justicar tienen autoridad para convocar un cónclave en cualquier momento, ya sea para confirmar una norma o para tomar decisiones con las que no quiere cargar uno solo.

Un justicar sirve durante trece años y sus actos sólo pueden ser cuestionados por otro justicar. Si las cosas pasan a mayores, los contendientes (u otro justicar) pueden convocar un cónclave para resolver la disputa. Cuando dos de estos jueces rivales se enfrentan, pocos Vástagos se libran de ser utilizados (hasta el abuso) en la lucha.

Muchos vampiros, jóvenes y antiguos por igual, están resentidos por el poder de los justicar, y desde luego nadie se preocupa por los posibles abusos. No obstante, muy pocos soñarían con hablar abiertamente del asunto, debido a los inmensos recursos y edad de estos vampiros. Una chocante excepción tuvo lugar en 1997, cuando el poderoso justicar Nosferatu Petrodon fue asesinado por desconocidos. Qué movimientos de la Yihad hay tras esta muerte, o si es el primero de una serie de ataques contra los jueces, es un misterio.

Los Arcontes: Cada justicar elige a un grupo de servidores, conocidos como arcontes, para que actúen en su nombre como sea conveniente. Si los justicar son las manos del Círculo Interior, los arcontes son los dedos de esas manos. Ningún juez puede estar en todas partes, y los arcontes pueden asegurarse de que se sienta su presencia, aunque no se vea. Son parte de la jerarquía de la Camarilla, pero no están tan distanciados de la no-vida típica de la Estirpe como para no poder comprenderla o ganarse la confianza de otros Vástagos ajenos a la estructura de poder; esto les convierte en los observadores ideales. Algunos vampiros intentan conseguir la atención favorable de un arconte, con la esperanza de que éste los mencione después a su amo. Estos intentos suelen ser contraproducentes, pues los esfuerzos continuados acaban despertando sospechas.

Los arcontes suelen ser escogidos entre las filas superiores de los ancillae, y a veces entre los antiguos de más baja posición. Un cargo tan prestigioso puede encauzar la carrera de un Vástago en los salones del poder o acabar con ella. Los justicar escogen ocasionalmente arcontes para misiones específicas, y a veces prefieren la aptitud política, la perspicacia y la habilidad a la posición.

El cargo de arconte suele durar mientras lo desee el justicar, o a lo largo del período de servicio de éste. Puede ocurrir que un nuevo justicar conserve a un arconte que hubiese servido a su predecesor, siempre que el arconte tenga claro a quién debe lealtad a partir de ahora. Sin embargo, normalmente el nuevo justicar prefiere renovar por completo el personal, sobre todo si su predecesor dejó el cargo en circunstancias extrañas o poco gratas.

Cónclaves: El cónclave es el mayor acontecimiento en la política de la Camarilla... al menos el mayor en el que pueden participar todos los vampiros. El cónclave es el más alto tribunal de los vampiros de la Camarilla, una sesión legislativa para decidir la futura política de la secta y el principio rector tras la Mascarada y las relaciones entre Vástagos y ganado.

Todos los vampiros que atiendan la llamada al cónclave son bienvenidos. Los acontecimientos pueden alargarse unas pocas horas o varias semanas. La ciudad que albergue el cónclave puede no saber nunca lo que está ocurriendo, aparte de que muchos hoteles están súbitamente al completo. Naturalmente, estas reuniones suponen un riesgo: tantos vampiros juntos (muchos de ellos antiguos de sangre poderosa) en un mismo sitio suponen un blanco tentador para el Sabbat o los diabolistas. Muchos asistentes no sabrán el lugar de la celebración hasta unas pocas noches antes.

Sólo los justicar pueden convocar cónclaves, y sólo cuando es necesario, ya que exigen un gran esfuerzo logístico. Por lo general, se celebran en la región geográfica más afectada por el asunto, o si es un problema muy extendido, la más central. Los vampiros que asisten al cónclave son conocidos como la asamblea, y cualquiera de ellos puede hablar siempre que está poyado por al menos otros dos miembros. Cada asistente tiene un voto.

Los cónclaves suelen convocarse en relación con individuos poderosos, como príncipes, o por graves violaciones de las Tradiciones. Cualquier Vástago puede presentar una reclamación ante el cónclave y pedir que se resuelva. Un príncipe puede pedir más libertad respecto a las Tradiciones para enfrentarse al Sabbat o a los anarquistas, o que se medie en un destructivo enfrentamiento entre dos poderosos antiguos. El cónclave puede declarar cazas de sangre incluso contra los príncipes, o apartarlos de su cargo. Este derecho está muy controlado, y aunque un justicar no pueda derrocar directamente a un príncipe puede convocar un cónclave con el único propósito de forzar su abdicación.

Cualquier acto que pueda resultar en una grave violación de las Tradiciones debe ser discutido y acordado para evitar un futuro castigo. El cónclave interpreta las Seis Tradiciones y puede añadir enmiendas o señalar precedentes. Muchos príncipes han llegado a pedir que se les otorguen ciertos poderes que podrían violar las Tradiciones para tratar con Vástagos rebeldes.

Un vampiro juzgado en un cónclave puede pedir una ordalía. Ésta puede consistir en cualquier misión o tarea, con un límite de tiempo. Si no se cumple a satisfacción del justicar, se puede imponer cualquier pena. Si el crimen es demasiado grave para permitir una ordalía el acusado puede enfrentarse en combate ritual con uno de sus asusadores. Como ocurre con el caso anterior, casi todo vale: armas rituales, ambos oponentes con los ojos vendados, prohibición de usar Disciplinas, etc.

Tras el cónclave, los príncipes suelen recompensar a quienes votaron en su favor y castigar a quienes lo hicieron en su contra. Algunos vampiros, anticipando la cólera de su príncipe, arreglan sus asuntos y se organizan una nueva vida en el cónclave. Otros aprovechan la ocasión para hacer todos los favores posibles, esperando que su "lealtad" sea recompensada.

No todos los cónclaves son de emergencia. Algunos justicar organizan reuniones anuales que dan a los asistentes la oportunidad de encontrarse y hablar de sus asuntos. Durante la década pasada la justicar Toreador convocó cónclaves el fin de semana más próximo a Halloween, mientras que otro se celebra cada tres años en Nueva Orleáns. Son oportunidades para que los vampiros de la Camarilla discutan asuntos relacionados con la secta en general, para fraternizar con otros de su posición y clan, o simplemente para hacer vida social. No obstante, la cada vez mayor osadía de los numerosos enemigos de la secta hace que muchos Vástagos teman que uno de estos cónclaves se convierta en blanco de un ataque.

El Círculo Interior: Este grupo es el verdadero núcleo de la Camarilla, y se reúne en Venecia cada trece años para planear los asuntos y la dirección de la sociedad vampírica... hasta donde cualquier grupo puede aspirar a gobernar a una raza de depredadores inmortales. Cada clan tiene un representante, por lo general su miembro más viejo, que es el único con derecho a voto. Aunque pueden asistir otros vampiros y tomar la palabra, al final sólo los antiguos votan.

Uno de los principales propósitos del Círculo es la designación de los justicar, uno por cada uno de los siete clanes de la Camarilla. La designación es un proceso largo y trabajoso, pues cada clan busca lo más conveniente. Lo normal es que, después de las disputas, los perdedores se encuentren con justicar jóvenes o relativamente débiles que son ignorados durante todo su mandato. Puede tratarse de candidatos de compromiso, o incluso Vástagos desconocidos a los que el Círculo cree poder dominar. Estos últimos demuestran a veces una sorprendente iniciativa, y puede que incluso muerdan la mano que les alimenta.

 

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07/09/2010, 04:47
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BRUJAH

Este clan está formado en gran parte por rebeldes, con y sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en su filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina.

Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.

El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas unirán sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopía.

Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos.

Respetado por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provocado cierta incomodidad en el clan. Otros Vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen...

Apodo: Chusma

Secta: Retóricas aparte, la mayoría del clan pertenece a la Camarilla. También apoyan a los anarquistas, quizá mas que a la secta: de hecho, entre los anarquistas hay mas Brujah que miembros de todos los demás clanes juntos.

Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintivos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos mas despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son

populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al inconformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere.

Refugio: Donde les da la jodida gana. ¿Vas tu a decirles que se vayan?. Los Brujah disfrutan de la compañía de otros vampiros mas que cualquier otro clan, y un refugio puede albergar a una progenie entera. Los Vástagos Brujah también mantienen varias casas seguras y madrigueras, pues sus conflictivas existencias hacen poco aconsejable tener un solo refugio. Algunos neonatos llegan hasta el extremo de practicar la invasión del hogar, Dominando o matando a los ocupantes de una casa y quedándose allí. Sin embargo, como muchas otras cosas, estas invasiones no suelen saciar los intereses de la Chusma, que se marchara en cuanto se aburra del lugar.

Trasfondo: El clan prefiere a los que defienden el cambio de una u otra forma, y suele reclutar a sus miembros en campus universitarios, grupos políticos o minorías oprimidas. Los jóvenes Brujah pueden tener cualquier procedencia, y suelen defender alguna causa personal de gran importancia para ellos. Todo tipo de disidentes encuentran un lugar en el clan, desde anarquistas moteros aficionados a las bombas hasta fascistas vociferantes, pasando por radicales nihilistas. Lógicamente, esto es en parte la causa de que el clan este tan desorganizado: el odio entre los Brujah puede ser mas amargo que el que sienten contra sus enemigos comunes.

Creación del personaje: Los Brujah suelen tener conceptos criminales y violentos, pero es igualmente posible que sean de carácter social o intelectual. Las Naturalezas y Conductas tienden a ser agresivas, pues suelen llevar las emociones a flor de piel (y con frecuencia la piel al aire...). Los personajes de aptitudes mas físicas son los predominantes, pero algunos tienden mas a los Atributos Mentales. Las Técnicas son la categoría predilecta, seguidas de cerca por los Conocimientos. Cualquier Trasfondo es adecuado para la Chusma, pero los mas frecuentes son Aliados, Contactos y Rebaño. Muy pocos Brujah tienen Mentor.

Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia, Presencia

Debilidad: Las fieras pasiones son a la vez la bendición y la carga de los Brujah. Aunque son rápidos para abrazar una causa, lo son igualmente para caer en el frenesí. Por supuesto, niegan con vehemencia esta inclinación a excitarse y se pueden poner muy hostiles si la cuestión sale a la luz. Suma 2 a la dificultad de las tiradas para resistir el frenesí.

Organización: El clan esta demasiado dividido y desgarrado por los conflictos internos como para tener una verdadera organización, y no hay reuniones formales. Los Brujah respaldan universalmente dos convenciones del clan: el Griterío y el Rave. Los Griteríos son simplemente eso: reuniones informales de Brujah (y otros insurgentes, Vástagos o ganado) en las que todo el que grite lo bastante alto puede expresar su opinión. Los Raves, así llamados por las salvajes fiestas tecno iniciadas en Inglaterra, son reuniones sociales ocultas como conciertos a gran escala u otros acontecimientos similares. Ambos eventos suelen sucederse, y los medios de comunicación difunden pistas sobre su lugar y fecha de celebración. Estas reuniones degeneran inevitablemente en disturbios, socavando todavía mas la organización del clan.

Notas de juego

Cita: Piensa por ti mismo, o estarás mejor muerto. A mi me da igual.

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07/09/2010, 04:53
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MALKAVIAN

Hasta los demás Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos están irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuya psicosis son obvias están entre los vampiros más aterradores que acechan en las calles.

Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caos sigue los pasos de los Lunáticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el más reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia.

Hace poco los Malkavian gastaron la mayor de sus "bromas". Nadie sabe si se organizó en un gran Parlamento Malkavian con sede en algún aislado pueblo europeo, o en un yermo y olvidado páramo lejos de las ciudades. Algunas historias hablan de una epidemia de locura contagiosa entre los chiquillos de Malkav. Sea cual sea la causa, los Malkavian de todo el mundo han empezado a mostrar una nueva y peligrosa faceta de su locura, acompañada por extraños acontecimientos entre los vampiros de numerosas ciudades. Una vieja teoría del clan señalaba la Mascarada como un chiste inspirado por su fundador; algunos Vástagos se preguntan si los Lunáticos no se habrán estado riendo de todos ellos.

Nadie podría decir qué es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele liberarles del miedo, el dolor o la Muerte Definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian están libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... y esta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez más) se pone al servicio de aterradores propósitos.

Apodo: Lunáticos

Secta: Como clan los Malkavian tienen un... entendimiento... con la Camarilla. También están en menor numero en el Sabbat, donde asustan incluso a sus compañeros de manada con sus exhibiciones psicoticas. Sin embargo, su verdadera lealtad esta mas allá de las sectas. Cuando llegue la Gehena nadie sabe con certeza donde se alinearan.

Apariencia: Los miembros del clan recorren toda la gama, desde lo aterradoramente psicótico hasta lo convincentemente ordinario... en ocasiones a la vez. Igual que los asesinos en serie, podría ser cualquiera: el mugriento vagabundo que habla solo, el agradable y callado vecino, el músico al borde del suicidio... Estos vampiros son capaces de una gran sutileza, y es raro que muestren una cara distinta a la que quieren que vea la gente.

Refugio: Por lo general toman el refugio que se les antoja, aunque a muchos les gustan los hospitales y manicomios con fondos escasos. Parecen disfrutar de la compañía de mortales desesperados, y prefieren los bajos fondos y las instituciones a refugios mas apartados.

Trasfondo: Los Malkavian escogen a sus chiquillos entre todos los estratos sociales y por multitud de razones. Aunque cualquiera puede ser señalado para cumplir con los retorcidos designios de su sire, los Lunáticos suelen Abrazar a quienes ya están locos, o a punto de ello. Muchos otros vampiros creen que Abrazan por capricho; no obstante, casi todos los Malkavian descubren que están apoyando sutilmente algún "propósito" apenas perceptible cuyo verdadero alcance no conoce nadie, ni siquiera sus sires.

Creación del personaje: Hay Malkavian de todas las formas y colores, pero por lo general los Atributos Mentales son Primarios, encajando con la reputación de sabiduría del clan. Aparte de eso pueden tener cualquier Rasgo: con su diversidad de conceptos y trasfondos, estos vampiros pueden Abrazar a cualquiera, en cualquier parte.

Disciplinas de clan: Auspex, Dementación, Ofuscación

Debilidad: Hasta el ultimo vampiro de la sangre de Malkav esta irremediablemente loco de una forma u otra. Algunos lo atribuyen a una maldición de la sangre, mientras que otros Lunáticos lo consideran un don, una bendición especial. Al crear un personaje de este clan, el jugador debe escoger al menos un trastorno mental en el momento del Abrazo; es posible combatir temporalmente sus efectos con Fuerza de Voluntad, pero nunca será superado del todo.

Organización: La jerarquía de los Malkavian, si es que existe, desafía toda descripción. A muchos les basta con pasar las noches como les apetezca. Sin embargo de vez en cuando, en momentos de gran necesidad, demuestran una extraordinaria capacidad para actuar al unísono, incluso sin ninguna dirección aparente... y a veces hasta sin que parezca haber comunicación entre ellos. Todos a una salen de sus desoladas moradas y caen sobre el problema en cuestión. Una vez resuelta la cuestión vuelven a sus rutinas. Las hipotéticas maquinaciones de los Malkavian contra los demás clanes son incomprensibles para los extraños... lo que es de agradecer.

 

 

Notas de juego

Cita: Ríete si quieres. No importa. Créete mucho mas listo que el pobre y arruinado lunático. No importa. Pero piensa en esto: eres una cosa muerta, lo mismo que yo. Moriste y renaciste... como esto. ¿Que nos hace diferentes?. Muy sencillo: yo recuerdo lo que vi cuando estaba totalmente muerto. Tu también estarías loco.

 

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07/09/2010, 04:57
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NOSFERATU

Los chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demás Vástagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu están retorcidos y desfigurados por la maldición del vampirismo. Otros hablan estremecidos de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio.

Después del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un trauma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre.

Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.

Los Nosferatu son supervivientes par excellence. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuros de una ciudad como ellos. Además, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no sólo por placer, sino para sobrevivir. Son traficantes de información sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vástago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hará bien en consultar a los Nosferatu.

Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atrás las rencillas y rencores omnipresentes en los demás clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesía, compartiendo información gratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata...

Apodo: Ratas de Cloaca

Secta: Por sorprendente que parezca, el clan pertenece a la Camarilla, a pesar de sus obvios problemas para mantener la Mascarada. quizá valoren la seguridad de pertenecer a la secta, o simplemente quieren mantenerse cerca de los demás clanes para poder observarles. Con todo, hay bastantes Nosferatu en el Sabbat o que se consideran autarcas.

Apariencia: ningún Nosferatu es igual a otro, aunque todos son repulsivos. Fauces llenas de colmillos, decoloraciones, tumores, agujeros en lugar de narices, orejas de murciélago, cabezas calvas y deformes, columnas retorcidas, garras, pieles arrugadas, llagas supurantes y dedos palmeados son solo algunas de las características que pueden tener los miembros del clan. Su permanencia en cloacas y criptas asegura que su olor encaje con su aspecto.

Refugio: Su deformidad hace que muchos Nosferatu se refugien lejos de los ojos mortales, en cementerios, sótanos y almacenes abandonados. En las grandes ciudades hay progenies enteras que se ocultan en las cloacas y las redes de metro. Estos "reinos", particularmente los mas viejos, suelen ser mucho mas amplios de lo que imaginan mortales y Vástagos: laberintos subterráneos que se extienden por las oscuras profundidades, custodiados por monstruosos ghouls. Incluso los príncipes se muestran cautelosos con estos reinos.

Trasfondo: Los Nosferatu escogen a su progenie entre los rechazados por la sociedad, los vagabundos, los enfermos mentales y los irremediablemente antisociales. A veces, un Nosferatu vengativo abraza a un mortal bello y vanidoso, contemplando divertido los efectos de la Maldición.

Creación del personaje: Los Nosferatu pueden tener cualquier concepto, pero los mas frecuentes son los solitarios, marginales y vagabundos. Los Atributos Físicos o Mentales tienden a ser primarios (¡y los Sociales no suelen pasar de la ultima categoría!). La Habilidad de Sigilo es muy apreciada en el clan, mientras que Supervivencia permite que las Ratas de Cloaca encuentren cobijo en las zonas que suelen preferir. A veces tienen Criados en forma de animales ghouls o incluso un Aliado humano o dos, pero los Trasfondos no tienen mucha importancia en el clan.

Disciplinas de clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia

Debilidad: Como ya hemos dicho, los Nosferatu son absolutamente horribles. Todos tienen Apariencia 0. Además, no pueden usar puntos de experiencia para mejorar esa puntuación. La mayoría de las acciones sociales basadas en la primera impresión, salvo las intimidatorias y similares, fallan automáticamente.

Organización: Aunque los Nosferatu no tienen los rígidos protocolos típicos de clanes como el Ventrue y el Tremere, su deformidad compartida crea una excepcional unidad en el clan. Rechazados y despreciados por las demás criaturas, los Nosferatu se mantienen unidos por necesidad y para no estar solos.

Notas de juego

Cita: Ven aquí muchachito, ¿que me dices de un beso? (tos gargajosa y resollante). ¿Que pasa?. ¿Nuestro enorme matón esta asustado?. No es divertido ser una victima, ¿verdad?. ¡Bueno, pues ve acostumbrándote, porque aun no has visto ni la mitad!

 

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07/09/2010, 05:02
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TOREADOR

A los Toreador se les llama muchas cosas: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.

Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".

De todos los clanes, el Toreador es el más conectado con el mundo mortal. Mientras los demás vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros más propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy trágico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismo sin sentido. Estos Vástagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales.

Los Toreador están comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso están los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia.

Apodo: Degenerados

Secta: La mayor parte del clan esta en la Camarilla, pues solo esa augusta organización promueve la "cultura" y les permite vivir entre los mortales a los que favorecen. Los que están en el Sabbat se dedican a grotescos pasatiempos "artísticos", como la tortura y la pintura con sangre, o dirigen los movimientos mas decadentes o clandestinos.

Apariencia: Los Toreador Abrazan movidos tanto por la pasión como por cualquier otro motivo; por tanto, suelen ser criaturas de sorprendente belleza. De toda la Estirpe, son los vampiros mas sintonizados con las tendencias de la moda humana; Degenerados centenarios pueden estar mas a la moda que mortales de 30 años. Si algo esta de moda, lo más probable es que algún Toreador lo adopte.

Refugio: Los Toreador procuran que su refugio sea cómodo, apropiado para la vida social y, sobre todo, acorde con sus gustos estéticos. Los vampiros de inclinaciones mas artísticas pueden tener espaciosos lofts donde exhibir sus obras, mientras que los "farsantes" del clan prefieren los lujosos salones para celebrar fiestas.

Trasfondo: El clan abarca toda una gama de conceptos, desde artistas torturados y solitarios hasta degenerados vividores. Algunos Toreador son Abrazados solo por su belleza o su estilo personal, ya que su apasionado sire decide que deben ser "preservados" por toda la eternidad.

Creación del personaje: Los Atributos y Habilidades Sociales son los favoritos del clan, aunque los Toreador están menos preocupados por el control directo que por causar una buena impresión. La Percepción también es importante, tanto para crear como para criticar. Los artistas aprecian Habilidades como Expresión e Interpretación, disfrutando con frecuencia de puntuaciones muy elevadas en estos Rasgos; sus hermanos farsantes se arreglan con Habilidades como Etiqueta y Subterfugio. Los Toreador son criaturas muy sociales y les encanta ser adorados por Vástagos y ganado; por tanto, Trasfondos como Aliados, Contactos, Fama, Posición, Rebaño y Recursos son comunes.

Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Presencia

Debilidad: Los Toreador están sobrenaturalmente sintonizados con lo bello y lo estético, pero esta sensibilidad puede resultar peligrosa. Cuando un Toreador ve, siente o incluso huele algo verdaderamente hermoso (una persona, un cuadro, una canción, un bonito amanecer) debe pasar una tirada de Autocontrol (dif 6) para no caer embelesado por la sensación. Quedara fascinado durante una escena o hasta que el objeto en cuestión desaparezca: ni siquiera podrá defenderse de los ataques, aunque si es herido tiene derecho a otra tirada de Autocontrol para "romper el hechizo".

Organización: Los Toreador no tienen mucha organización en el sentido practico, aunque sus grupitos y redes sociales son legendarios. El clan se reúne con frecuencia, pero mas como una excusa para celebrar grandes fiestas y acontecimientos que para conseguir algo. La Posición es un vertiginoso torbellino en el que una sutil sonrisa o una critica maliciosa pueden llevar a la fortuna o al desastre. Un prodigio puede ser adorado durante una noche, cometer un faux pas imperceptible y sufrir el ostracismo la noche siguiente.

 

 

Notas de juego

Cita: Oh, ¿verdad que es exquisita?. Si, es mi ultimo descubrimiento... soy la musa de esa dulzura. ¡Imagina!. Y en cuanto a ... oh... ¿Thomas?. Bueno, que puedo decir... después de todo tuvo sus "quince minutos de fama", pero aquello no podía durar, y en seguida se volvió muy aburrido, así que tuve que decir adieu. ¿Suicidio?. ¿De verdad?. Que chico tan tonto... debería agradecerme que no le Abrazase. Hubiese puesto las cosas tan difíciles, después de todo..

 

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07/09/2010, 05:05
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TREMERE

Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.

De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.

Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.

Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Apodo: Brujos

Secta: Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla durante su fundación, y no tardaron en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta; necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Además, con el valioso poder mágico que ofrecen la Camarilla esta encantada de apoyarles. La protección de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen mas anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerséis negros de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.

Refugio: Los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla esta abierta para todos los vampiros del linaje y absolutamente cerrada para los demás. Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir.

Trasfondo: Muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un brujo; los miembros del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual, y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene una tacita tradición sexista, y la mayoría de sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido demostrando una mentalidad mas abierta, aceptando acólitos de ambos sexos.

Creación del personaje: Los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son mas los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo solo puede fiarse de si mismo.

Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia

Debilidad: De acuerdo con la ley Tremere, todos los neonatos deben beber de la sangre de siete antiguos del clan al ser creados. Todos los Brujos están al menos un paso mas cerca de quedar Vinculados a sus antiguos, y por lo tanto suelen mostrar una gran lealtad... para evitar que dicha lealtad les sea impuesta. Es mas, este acuerdo significa que los Tremere lo tienen difícil para resistirse a la voluntad de sus mayores; resta 1 a la dificultad de los intentos de Dominación por parte de un superior del clan.

Organización: ningún otro clan tiene una estructura tan rígida, ni controla tanto a sus neonatos, y ningún otro clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo general los miembros jóvenes pueden hacer mas o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no pueden ignorar. La paranoia mantiene al clan unido y bien lubrificado.

Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales, considerándolo un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con vampiros tan jóvenes y ambiciosos cooperando por la unidad, no es extraño que los Brujos tengan tantos enemigos comidos por la envidia y el rencor entre la Estirpe.

La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos, cada uno con siete "círculos" místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango mas bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima de ellos están los Regentes, cada uno al frente de una capilla; después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el titulo de Pontífice, que supone grandes responsabilidades, y en lo mas alto de la pirámide esta el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental constante.

Notas de juego

Cita: Somos mas que vampiros. Somos el siguiente paso en la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos.

 

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07/09/2010, 05:11
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VENTRUE

Los Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otro vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor.

Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse obligue. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.

Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y limosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.

Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan influencia y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policía, política, sanidad, crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... por un precio.

Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismo círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.

Apodo: Sangre Azul

Secta: Elegantes, aristocráticos y majestuosos, los Ventrue son los señores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la primera piedra de la secta, y es el que la dirige en sus horas mas oscuras. Incluso en la época moderna la mayoría de los príncipes son de este clan. Por supuesto, los Ventrue no buscan otra cosa.

Apariencia: Estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales. Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el periodo histórico de sus ropas. Los miembros mas jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo "pijo" hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes, y tienen estilo, pero no van a la ultima moda ni siguen las tendencias mas extremadas. después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo.

Refugio: Solo lo mejor. Los Ventrue suelen establecer sus refugios en mansiones o propiedades de gran valor. Estos vampiros proceden de familias adineradas, y sus refugios pueden ser incluso los hogares ancestrales. Una vieja tradición señala que cualquier miembro del clan puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue, sin que este pueda negárselo. Raramente se apela a esta tradición, pues el vampiro cobijado contrae una gran deuda con su protector. No obstante, esta costumbre ha salvado la no-vida de mas de un Sangre Azul.

Trasfondo: Los Ventrue suelen tener un origen profesional o de la alta sociedad, aunque actualmente el clan puede escoger a cualquier persona notable. La edad, la sabiduría y la experiencia son muy importantes en los Abrazos del clan, que nunca tienen lugar a la ligera. Algunos Ventrue crean neonatos exclusivamente entre su familia mortal, en una retorcida progresión de la buena crianza. Otros Vástagos bromean con la endogamia Ventrue, mientras el clan mantiene que solo los mejores pueden aspirar a unirse a el.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Sociales son igualmente importantes, y los miembros mas ilustres del clan cultivan ambos. Las Técnicas y Conocimientos tienen el mismo valor, y ponen gran énfasis en una preparación equilibrada. Los Ventrue aprecian mucho los Trasfondos, y las puntuaciones elevadas en Fama, Influencia, Mentor, Recursos, Criados y Posición tienen mucho peso a la hora de determinar la importancia de un Sangre Azul.

Disciplinas de clan: Dominación, Fortaleza, Presencia

Debilidad: El gusto de los Ventrue esta enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: pueden ingerir solo un tipo concreto de sangre, escogido en el momento de la creación del personaje. Por ejemplo, un Ventrue puede alimentarse exclusivamente de vírgenes, hombres rubios, niños desnudos o miembros del clero. El personaje no beberá otro tipo de sangre, por mucha hambre que tenga. Pueden beber sangre de vampiro normalmente.

Organización: Los Ventrue de una región determinada suelen reunirse, pero estas asambleas parecen salones de debate y tienen a desembocar en mas charla que acción. Por supuesto, este ponderado discurso es la única forma "civilizada" de resolver una cuestión, y los Vástagos mas toscos o impulsivos suelen irritarse bajo la rigidez del clan. Se ha sabido de Ventrue jóvenes e impacientes que han desafiado directamente la posición de la "vieja guardia", lo que se considera la mayor traición y grosería imaginable... a menos, por supuesto, que el advenedizo gane.

Notas de juego

Cita: Guiar a los Condenados es mi carga, no la tuya. No obstante, harías bien en preguntarte si tu no-vida beneficia a los Hijos de Caín o les perjudica. Yo ya lo he juzgado.

 

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07/09/2010, 05:17
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SABBAT:

La monstruosa secta conocida como el Sabbat es la archienemiga de la Camarilla. Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.

Tal y como razona el Sabbat, los vampiros están por encima de los mortales, que son simple comida o diversión. ¿No es la vitae de los Vástagos más poderosa que la sangre mortal? ¿No tienen los vampiros poderes que los sitúan por encima de las masas bovinas? ¿Quién necesita la mezquina moral humana cuando es un monstruo inmortal bebedor de sangre? Pero el Sabbat es mucho más que una mera carta blanca para portarse tan abominablemente como se desee. Los vampiros del Sabbat son ante todo ajenos a la humanidad, y su comportamiento lo refleja.

Los miembros del Sabbat no buscan un lugar entre los humanos o los que pretenden serlo. Desprecian a la humanidad salvo como fuente de alimento, y son incapaces de relacionarse con vampiros que no puedan aceptar sus naturalezas. Se rebelan incluso contra sus propias no-vidas solitarias, viajando en salvajes manadas nómadas en lugar de llevar existencias aisladas y secretas. Por esta razón, las tensiones son frecuentes en la secta, y su entorno suele sufrir por ello. Las ciudades controladas por el Sabbat son algunos de los lugares más violentos que existen, en dudoso honor sólo disputado por las ciudades donde Sabbat y Camarilla compiten por la supremacía. Ciudad de México, Detroit, Miami y Montreal están bajo el control del Sabbat. Algunas ciudades en disputa son Nueva York, Washington DC, Buffalo y Atlanta. Una ciudad controlada o conquistada por el Sabbat es un lugar inestable y explosivo; los asesinatos se suceden cada noche, y hay robos y violaciones por todas partes. En el Mundo de Tinieblas, estas ciudades han ido creciendo de forma cada vez más alejada de lo humano, abandonadas a las depredaciones de los monstruos que acechan en sus callejones.

El Sabbat amenaza a todas las ciudades que toca, arrastrándose como un cáncer en comunidades que permane-cen en la ignorancia hasta que las manadas de guerra empiezan a arrasar-las. Aunque podría decirse que no es más "malo" que los degenerados antiguos de la Camarilla, el Sabbat es casi universal-mente más conspicuo, aterrorizando al ganado con sus insidiosos juegos y su tendencia a la destrucción.

Ahora más que nunca, el Sabbat tiene a la Camarilla contra las cuerdas. Muchos neonatos de la Camarilla, frustrados por el inalcanzable poder y la estancada ineficacia de sus antiguos, se han unido a la secta rival. Numerosas ciudades que fueron antes baluartes de la Camarilla se encuentran ahora en un atolladero. Los príncipes de la Camarilla temen la marea Sabbat, y hacen bien: sus no-vidas y las de los Vástagos de sus ciudades están en el punto de mira. En consecuencia, los miembros del Sabbat infiltrados en una ciudad de la Camarilla no pueden esperar piedad si son atrapados, pues los príncipes y primogénitos aplastan sin miramientos a los agentes de la secta infernal. Muchos neonatos, todavía deseosos de complacer a sus sires y hacerse un lugar en la Camarilla, ayudan a sus mayores a perseguir al Sabbat. Parece que prefieren lo malo conocido a la secta de la que han oído tantas historias de horror. 

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07/09/2010, 05:19
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PRÁCTICAS Y ORGANIZACIÓN

La cultura Sabbat gira en torno a los principios gemelos de lealtad y y libertad. Los vampiros, como seres superiores, son libres para hacer lo que les plazca, pero también deben ser leales al Sabbat, o su libertad les será arrebatada por las maquinaciones de los antiguos. Por encima de todo, el Sabbat se niega a ponerse bajo el yugo de los Antediluvianos; muchos de los planes de la secta incluyen medios para impedir la Gehena, o al menos sobrevivir a ella. Se dice que los dos clanes fundadores del Sabbat, los Lasombra y los Tzimisce diabolizaron a sus progenitores, y los demás vampiros del Sabbat siguen su guía, esperando poder hacer lo mismo alguna noche.

Pero la secta está plagada de rivalidades internas, juegos de poder y antiguas vendettas, y suele retroceder dos pasos por cada tres que avanza. El Sabbat no tiene un verdadero liderazgo; es como una hidra, duplicándose para morderse a sí mismo y a sus enemigos incluso mientras crece en tamaño e influencia.

Los propios vampiros del Sabbat, con la excepción de sus pastores Lasombra y Tzimisce, afirman burlonamente ser los antitribu de sus clanes padre. Algunos se dedican abiertamente al satanismo, el paganismo u otras fes desviadas para provocar a sus enemigos. La perversión y la brutalidad son las herramientas de la secta, que las usa con astucia despiadada.

El núcleo de la organización del Sabbat es la "manada", un grupo informal de vampiros unidos nominalmente con un objetivo común. Las manadas pueden ser nómadas, viajando de una ciudad a otra y dejando una estela de muerte y fuego, o establecerse en un lugar determinado. Dado que los vampiros son ante todo depredadores solitarios, la compañía forzosa de otros de su especie durante largos períodos de tiempo se cobra un precio sobre los Vástagos que componen las manadas.

Rituales: Tras su Abrazo, los vampiros del Sabbat son enterrados poco ceremoniosamente en el suelo. El rito de tener que abrirse camino a través de la fría y ciega tierra elimina gran parte de la humanidad del neonato, que está listo entonces para unirse a sus compañeros de secta como un monstruo más que como un débil y quejica humano.

El Sabbat corrompe y distorsiona muchas muchas convenciones de las instituciones a las que se enfrenta. Muchos de sus rituales y prácticas tienen su origen en la Iglesia Católica, incluyendo la Vaulderie, una perversión de la Eucaristía en la que los vampiros beben su sangre mezclada en un cáliz para reforzar la lealtad.

Los vampiros del Sabbat participan en muchos otros rituales, que parecen inagotables. La secta hace uso regular del fuego, las serpientes, la sangre y la violencia en sus rituales, que pueden tomar la forma de danzas del fuego, encantamiento de serpientes, tortura, sacrificios ceremoniales u otras prácticas degeneradas. El propósito de lso rituales es fomentar la solidaridad entre los compañeros de manada, que llevan unas no-vidas tensas y hostiles y son pro-pensos a la disensión y la desconfianza.

Cargos: A pesar de su desorganización, el Sabbat tiene numerosos cargos para sus miembros. Cada manada suele tener un sacerdote, que dirige sus rituales y a veces sus otros asuntos. Los puestos de arzobispo (el vampiro que supervisa la actividad del Sabbat en una ciudad determinada) y obispo (un ayudante del arzobispo, que se ocupa de que se cumpla su voluntad) imponen mucho respeto entre los vampiros de la ciudad donde se encuentran. Por encima de ellos están el cardenal, que coordina la actividad de la secta en una región, y los prisci (singular priscus), que actúan como consejeros del líder "supremo" de la secta, el regente. El brazo armado del gobierno comprende a los templarios y paladines, que sirven como asesinos y guardaespaldas al regente, los prisci y los cardenales. Hay preocupadas alusiones a una "secta dentro de la secta" conocida como la Mano Negra, pero suelen ser referencias confundidas al propio Sabbat, que ha usado también ese apodo. 

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07/09/2010, 05:21
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LASOMBRA

El clan Lasombra ha caído en desgracia... y sus miembros disfrutan de ello. A la vez elegantes y depredadores, los Lasombra guían (si es necesario, con el látigo) al Sabbat como una fuerza implacable. Volviendo la espada a los humanos que fueron antaño, los Lasombra se entregan por completo a la oscura majestad del Abrazo. Asesinato, frenesí, depredación... ¿por qué temer a estas cosas, preguntan muchos Lasombra, si uno es un vampiro? Pero en contraste con los Tzimisce, por lo general los Lasombra no buscan rechazar todas las cosas mortales, sino modelarlas para su placer.

Los Lasombra han estado relacionados con la Iglesia desde sus orígenes, y algunos Vástagos susurran que el clan fue esencial en la difusión de la fe cristiana. No obstante, en las noches modernas los Lasombra se han apartado de esa divina institución. Hay excepciones, por supuesto, pero en general el clan no reserva sino desprecio para la idea de salvación. De hecho, los Lasombra llevaron muchos de los ritos y rituales de la Iglesia a la secta del Sabbat, convirtiéndolos en burlas de la doctrina cristiana. Además, formalizaron muchos de los auctoritas e ignoblis ritae de la secta, para que los vampiros del Sabbat no olvidasen nunca lo que son.

Los Lasombra son conocidos por su Disciplina de Obtenebración, mediante la cual llaman a una tangible oscuridad "viviente", manipulándola a su capricho. La doctrina del clan sostiene que tal "oscuridad" es de hecho la materia del alma vampírica, a la vez fortalecida y corrompida por el Abrazo. Mediante la maldición del Abrazo, creen algunos Lasombra, dios les ha expulsado, y deber es construir un nuevo orden sobre la Tierra a través del Sabbat. Los Lasombra más científicos se burlan de esta superstición, pero incluso ellos tienden a creer que, como vampiros, representan a una nueva y más avanzada conciencia, ajena a la mezquina ética humana. Que los blandos Ventrue ardan en los fuegos solares del martirio; los Lasombra están satisfechos con lo que son.

Naturalmente, esta imagen de villano no es universal en el clan, pero muchos Lasombra del Sabbat recién Abrazados se deleitan en la destrucción indiscriminada y la vulgar depravación que permite tal filosofía. En fuerte contraste, algunos Lasombra de mayor edad conservan sus lazos con la Iglesia, aunque incluso ellos parecen considerarse "instrumentos del Diablo". Ambos grupos coinciden en una cosa: los Lasombra, como consumados manipuladores que son, se niegan firmemente a someterse a los anticuados caprichos de los Antediluvianos. Luchan con orgullo en la Yihad, pero al contrario que muchos Vástagos, creen que pueden ganar.

El Lasombra típico tiene un don para la manipulación, así como grandes aptitudes de mando. Suelen ser los líderes de las manadas Sabbat y sus naturalezas maquiavélicas les hacen ideales para orquestar los movimientos de la secta. Por desgracia, la soberbia suele acompañar a esta siniestra nobleza, y muy pocos Lasombra reconocen a otros vampiros como iguales, no digamos ya superiores.

Apodo: Guardianes

Secta: Los Lasombra son el clan gobernante del Sabbat, hasta donde se puede hablar de "gobernar" esta caótica secta. Unos pocos antiguos pertenecen a la Camarilla o al Inconnu, pero tales criaturas suelen llevar existencias solitarias y peligrosas.

Apariencia: Muchos de los Lasombra mas antiguos tienen ascendencia española o italiana, y algunos muestran rasgos moros o beréberes. No obstante, los ancillae y neonatos recorren todo el espectro de etnias y culturas. Casi todos los Lasombra son razonablemente atractivos, con facciones aristocráticas y distinguidas: los Lasombra de aspecto proletario son raros, y apenas se puede ver alguna mano callosa o una nariz partida típicas de la clase obrera entre los Guardianes.

Refugio: Muchos jóvenes Lasombra desdeñan los refugios privados, durmiendo con la manada y manteniendo cubiles comunales "por el bien de la secta". Pero los viejos hábitos tardan en morir entre los Guardianes, y algunos antiguos tienen mansiones ancestrales u otros refugios ostentosos.

Trasfondo: Los Lasombra pueden tener cualquier origen, pero por lo general son profesionales, con buena educación e inclinaciones políticas. Tienden a ser agresivos, tanto física como socialmente; el clan tiene poco interés por los debiluchos y no vacila en hacer purgas de los vampiros indignos de estar entre sus filas. Los Lasombra son muy hábiles para la interacción social y manejar los hilos de los demás... las maneras toscas están muy mal vistas, pues los Guardianes son monstruos refinados.

Creación del personaje: Un Lasombra puede tener cualquier Conducta (¡la que mejor oculta su verdadera Naturaleza!). Los Atributos Sociales son los predilectos, con los Mentales siguiéndolos muy de cerca. Muchos Guardianes cultivan Trasfondos como Influencia, Posición en el Sabbat o Recursos, valorándolos mas que las Disciplinas o Habilidades adicionales. El clan fundo la Senda de la Noche, que tiene numerosos seguidores entre los Guardianes (aunque muchos optan por seguir otras Sendas de la Iluminación, y algunos conservan vestigios de su Humanidad).

Disciplinas de clan: Dominación, Obtenebracion, Potencia.

Debilidad: Los vampiros Lasombra carecen de reflejo. Su imagen no aparece en los espejos, metales pulimentados, la superficie del agua y cámaras de seguridad... etc. Esta curiosa anomalía se extiende incluso a la ropa y los objetos que llevan. Muchos Vástagos creen que los Lasombra han sido malditos por su vanidad. Además, dada su afinidad con las tinieblas, los Lasombra sufren un nivel adicional de daño por la luz del sol.

Organización: La estructura del clan Lasombra es a la vez formal y abierta. Se muestra respeto a los antiguos guerreros que ayudaron a fundar el Sabbat, pero los miembros mas jóvenes operan de forma casi autónoma. Unas reuniones trimestrales llamadas conventículos sirven para mantener a los Lasombra informados de la posición de cada uno de ellos. En estos encuentros se suele celebrar algún ritual de ingestión de sangre.

Aunque nunca se dice a un Lasombra "No hagas esto" (al menos en publico), casi todos los Guardianes muestran un profundo respeto por la tradición. Se rumorea que una cuadrilla Lasombra secreta conocida como Les Amies Noir ejecuta las "sentencias de muerte" dictadas contra los Guardianes que provocan la ignonimia o la deshonra del clan o de sus miembros.

Notas de juego

Cita: ¿Sombras?. ¡Ja!. ¡Yo manejo la misma Oscuridad, no meras sombras!. Dime.. ¿podría hacer esto una sombra?.

 

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07/09/2010, 05:56
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TZIMISCE

Si los Lasombra son el corazón del Sabbat, el clan Tzimisce es su alma. Hasta los demás vampiros se sienten incómodos cerca de estos siniestros Vástagos, y el apodo de "Demonios" les fue otorgado en noches del pasado por horrorizados miembros de otros clanes. La característica Disciplina de Vicisitud de los Tzimisce es el objeto de este temor; circulan historias de paralizantes deformidades provocadas por capricho, de fantasmales "experimentos" y torturas refinados más allá de la compresión y resistencia humana... o vampírica.

Al principio, esta temible reputación parece inmerecida. Muchos Tzimisce son los seres reservados y perspicaces, muy alejados de las aullantes manadas de guerra que suelen formar el Sabbat. La mayoría de los Tzimisce parecen criaturas racionales, de formidable inteligencia, inclinaciones científicas e investigadoras, e instintivamente agradables con sus huéspedes.

Pero los Vástagos que tratan con los Tzimisce se dan cuenta de que los rasgos humanos de los Demonios ocultan algo... distinto. Durante milenios, los Tzimisce han explorado y refinado su comprensión de la condición vampírica, alterando sus cuerpos e ideas para ajustarlos a nuevos y extraños esquemas. Si es necesario, revelador o simplemente divertido, los Tzimisce no vacilan en alterar a sus víctimas de la misma forma. Aunque los Demonios más jóvenes pueden ser descritos como despiadados o sádicos, los antiguos sencillamente no pueden concebir la misericordia o el sufrimiento... o quizá sí, pero lo consideren irrelevante.

En noches del pasado, el clan Tzimisce estaba entre los más poderosos del mundo, dominando gran parte de la región que hoy se conoce como Europa Oriental. Grandes hechiceros, los Demonios dominaban también a los mortales de la región, inspirando muchas de las historias de horror sobre vampiros. Muchos clanes conspiraron para expulsar a los Tzimisce, pero fueron los Tremere quienes lograron el éxito. De hecho, tal y como lo cuentan algunos, los Tremere utilizaron vitae de un Tzimisce capturado en sus experimentos para hacerse inmortales. Ésta es la razón del odio de los Tzimisce a los Brujos, y los Tremere que caen en las garras del Sabbat suelen sufrir un horrible fin.

Durante la Gran Revuelta Anarquista, el clan Tzimisce se volvió contra sí mismo, al descubrir los miembros más jóvenes el modo de romper los Vínculos de Sangre que les forzaban a servir a sus mayores. En la lucha que hubo a continuación, los Demonios más jóvenes destruyeron a muchos antiguos y derribaron lo que quedaba de sus bases de poder. Algunos vampiros del Sabbat murmuran que el clan consiguió encontrar y destruir a su progenitor Antediluviano, aunque los Demonios no lo confirman ni lo desmienten.

Ahora, los Tzimisce sirven al Sabbat como eruditos, consejeros y sacerdotes. Muchas prácticas de la secta tienen su origen en las costumbres del clan. Explorando las posibilidades y límites del vampirismo, el clan espera descubrir el gran propósito de la Estirpe como un todo. Si implica la destrucción de todos los arcaicos Antediluvianos, la eliminación de la Camarilla y la vivisección de millones de víctimas del ganado, bueno, todos los experimentos tienen sus consecuencias.

Apodo: Demonios

Secta: La mayor parte del clan sirve al Sabbat. Unos pocos antiguos de gran poder conservan su independencia, y se cree que pertenecen al Inconnu. Apenas hay Tzimisce en la Camarilla; incluso los Demonios hostiles al Sabbat encuentran de un gusto deplorable la presencia de la Camarilla entre las masas.

Apariencia: Como maestros de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce suelen tener un aspecto imponente... que sea imponente bello o imponentemente grotesco depende del capricho del Demonio en cuestión. Los Tzimisce mas jóvenes, buscando explorar sus naturalezas inhumanas, realizan todo tipo de modificaciones en sus cuerpos. Los antiguos suelen adoptar formas simétricas y perfectas; después de todo, el cuerpo no es mas que una maquina pasablemente útil. Los rostros Tzimisce parecen con frecuencia mascaras de vacía perfección, y los Demonios ríen muy poco, aunque se sabe de algunos que sueltan risitas durante experimentos particularmente elaborados.

Refugio: Los Tzimisce son seres extremadamente reservados y amantes de la intimidad, que valoran mucho la santidad del refugio. De hecho, el clan tiene toda una serie de elaborados protocolos en torno a la hospitalidad. Un Demonio protegerá con su no-vida a los huéspedes invitados a su refugio; los intrusos son perseguidos hasta el fin del mundo y castigados de forma lenta y dolorosa. Sorprendentemente, los refugios Tzimisce, o "mansiones" no están necesariamente equipados con los lujos y comodidades de las residencias Ventrue y Toreador. Los refinamientos de los mortales significan poco para los Demonios.

Trasfondo: Es raro que los Tzimisce Abracen por capricho. La elección del chiquillo refleja el carácter del sire, por lo que los Demonios solo escogen a mortales que parecen aptos para beneficiar al clan. La "brillantez" y la "perspicacia" son especialmente apreciadas; que luego estas características se reflejen en teorías científicas o en asesinatos en serie es una diferencia irrelevante.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales son los mas apreciados en el clan. Aunque desciende de un trasfondo de nobleza, el típico Demonio del Sabbat no se preocupa por las mezquinas distinciones de este tipo; así que es raro que los Atributos Sociales (con la notable excepción de la Apariencia) sean primarios. Los Conocimientos son muy apreciados, y hay tantas posibilidades de que sigan una Senda de la Iluminación como de que conserven su Humanidad. Los Trasfondos mas frecuentes son Posición en el Sabbat, Recursos y Criados (ghouls).

Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud

Debilidad: Los Tzimisce son criaturas muy territoriales, que mantienen un refugio particular y lo vigilan fieramente. allí donde duerma un Demonio, debe rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lugar importante para el en su vida mortal: quizá su lugar de nacimiento o el cementerio donde se le sometió a los ritos de creación. De lo contrario, la Reserva de Dados del personaje se divide a la mitad cada 24 horas, hasta que solo pueda usar un dado en todas sus acciones. Esta señalización se mantiene hasta que descansa un día entero entre su tierra.

Organización: A pesar del orgullo de los Tzimisce por su herencia y costumbres, hay poca organización en el clan. Los sires y chiquillos están mas cerca unos de otros que la mayoría de los vampiros del Sabbat, pero por lo general cada Demonio se abre su propio camino en el mundo. Uno de los Demonios ostenta el ancestral titulo de Voivoda; el Voivoda es nominalmente el líder del clan, aunque en la practica actúa mas como un "sacerdote" o líder del rito que como gobernante temporal.

Notas de juego

Cita: ¡Bienvenido, mil veces bienvenido!. Me siento honrado de que por una noche hayamos podido dejar a un lado las necias rivalidades de la Yihad, de que hayas podido venir bajo mi techo con espíritu de... ¿eh?. ¿Como?. ¡Ahh... ese ruido!. ¡Una nadería!. ¡Nada que deba preocuparte, querido huésped!

 

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07/09/2010, 06:01
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INDEPENDIENTES:

Desde el fin de la Edad Media, la peligrosa pavana del Sabbat y la Camarilla ha modelado el aspecto de la sociedad vampírica. El sangriento conflicto ha roto millones de vidas humanas y condicionado las historias secretas de ciudades de todo el mundo.

Por supuesto, hay algunos clanes que observan cómo ambas sectas se saltan al cuello en nombre de la Yihad... y prefieren no quedarse con ninguna, muchas gracias. Aunque tienen el pedigrí de verdaderos clanes (no como las líneas de sangre bastardas que aparecen de vez en cuando), los cuatro clanes independientes comparten una gran renuencia a "tomar partido" en la Yihad. Claro está, algunos de los miembros más jóvenes se unen a la Camarilla o el Sabbat, pero los antiguos de los clanes independientes tienen sus propios proyectos inescrutables, proyectos que podrían retrasarse por una tontería como la alianza con una secta.

Sería tonto asumir que el miembro medio de un clan no alineado es absolutamente leal a los ideales de su clan. Como todos los demás Vástagos, los independientes son ante todo vampiros, y después miembros de su clan. En su mayoría se ocupan primero de sus propios asuntos, coincidan o no con los de su clan. Esto sólo sirve para complicar las cosas a los observadores externos: un vampiro independiente suele ser una incógnita, sin política de secta ni ley del clan que ayude a predecir su comportamiento. Y demás...

Hay rumores de que los ancianos de los clanes antiguos están despiertos en un número mayor que los de cualquier otro linaje. Un clan se ha liberado de un antiguo hechizo que lo mantenía a raya, presumiblemente gracias a la intervención de sus antepasados. Otro, el más joven de todos, parece haber disfrutado de la guía de su fundador desde el Renacimiento. Se dice que los terribles y despiadados Matusalenes de un tercero están convocando a sus chiquillos. Y el cuarto...

Pero a pesar de todo esto, los chiquillos de los clanes independientes siguen con sus actividades con toda normalidad, ofreciendo tanta lealtad a sus clanes como antes. Si son peones de sus sires Antediluvianos, parecen ignorarlo... o todavía peor, lo saben y están de acuerdo.

 

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07/09/2010, 06:02
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ASSAMITAS

De los desiertos de Oriente llegan los Assamitas, y llevan con ellos una nube de terror. Los Assamitas son conocidos en la sociedad vampírica como un clan de asesinos al servicio de cualquiera que pueda pagar su precio. Este precio es la vitae de otros Vástagos; para los Assamitas la diablerie es el mayor sacramento.

Los Assamitas tienden a evitar los asuntos de la Camarilla y el Sabbat, trabajando para cualquiera de los dos bando (o para ambos). Circulan libremente por las ciudades bajo el control de las sectas. Los demás Vástagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales, llevar a cabo cazas de sangre, eliminar a chiquillos indeseables e infiltrarse en las bases de poder de sus rivales. No obstante, es raro que los Assamitas formen verdaderas alianzas con otros vampiros, pues consideran inferiores a los demás Hijos de Caín. Al contrario que los demás clanes, los Assamitas dicen descender no de un vampiro de la Tercera Generación, sino de uno de la Segunda, lo que convierte a todos los demás Vástagos en copias defectuosas.

En las noches anteriores a la formación de la Camarilla y el Sabbat, los Assamitas practicaban la diablerie a gran escala, siempre buscando acercarse a "Él", como llamaban a su mítico fundador. Tras la Revuelta Anarquista, cuando el Sabbat y la camarilla se alzaron de las cenizas, muchos poderosos antiguos se sintieron incómodos con los asesinos caníbales que acechaban a los suyos. Recurriendo a los Tremere para que maldijesen la sangre de los Assamitas, la Camarilla puso un yugo sobre el clan que impedía a sus miembros consumir la sangre de otros Vástagos. Incapaces de oponerse al frente unido que representaba la Camarilla, los Assamitas se sometieron a tal indignidad. Los pocos que no aceptaron la maldición se ocultaron y acabaron uniéndose al Sabbat.

Quienes tratan habitualmente con los Assamitas han percibido una gran inquietud en el clan. La mayor señal es su reciente liberación del hechizo Tremere. Libre de los grilletes místicos que le impedían dedicarse a la diablerie, el clan ha iniciado otra campaña de asesinatos y canibalismo. Ahora los Assamitas matan sin provocación... y de hecho sin contrato.

El clan en general ha asumido una postura más agresiva. Mientras que antes los Assamitas no aceptaban nuevos contratos sobre una víctima que hubiera evitados sus intentos, el clan puede perseguirla ahora, lo que hace con inusitado fervor. De la misma forma, sus sires. En estas noches de inminente Gehena no hay lugar para los Assamitas perezosos que se duermen sobre los laureles.

Pero no se sabe qué es exactamente lo que quieren los Assamitas. Ciertamente, han flexionado sus músculos en los campos físico y político, y agentes encubiertos del clan han salido a la luz en ciudades donde los gobernantes vampíricos se han vuelto fatuos y perezosos. Su presa sobre las ciudades de la India y Oriente Medio ese mucho más fuerte de lo que cualquier otro Vástago hubiese supuesto. Los vampiros que antes veían a los Assamitas como funcionarios útiles y honorables (es decir, relativamente impotentes) están ahora aterrorizados por el clan.

Apodo: Asesinos

Secta: Los Assamitas desprecian por igual al Sabbat y a la Camarilla. Algunos permanecen en el Sabbat, y hay unos pocos solitarios en la Camarilla.

Apariencia: Los Asesinos tienden a vestir con estilo, pero a la vez de forma practica. Las narices aguileñas, el pelo oscuro y las complexiones delgadas y ágiles son populares en el clan, aunque los vampiros de origen africano tienen rasgos mas negroides. últimamente se han unido al clan varios occidentales, pero siguen siendo una minoría: también pueden tener cualquier aspecto, pues son elegidos por sus aptitudes y no por su belleza. Además, la piel de los Assamitas va haciéndose mas oscura con el paso del tiempo (al contrario que la de los demás vampiros); los Asesinos mas ancianos son casi de color ébano.

Refugio: Muchos antiguos del clan tienen sus hogares en Alamut, la fortaleza Assamita, que esta situada en la cima de una montaña, supuestamente en algún lugar de la moderna Turquía. Los neonatos y los agentes operativos suelen elegir refugios remotos e inaccesibles para evitar las visitas inesperadas.

Trasfondo: Muchos fida'i (aprendices recién Abrazados) proceden de Asia Menor o el norte de África. Muchos miembros del clan han estado implicados en asesinatos y actividades delictivas en sus vidas mortales, aunque no es tan frecuente entre los visires. Recientemente el clan ha Abrazado a muchos neonatos de origen occidental, particularmente soldados, delincuentes y pandilleros.

Creación del personaje: Los Assamitas prefieren los Atributos Físicos, con los mentales en un cercano segundo puesto. Favorecen por igual las Técnicas y Talentos. Es típico que las Naturalezas y Conductas sean muy parecidas, ya que el subterfugio no es su estilo, pero raramente son idénticas. Los Trasfondos mas populares son Mentor, Contactos y, por supuesto Generación.

Disciplinas de clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación

Debilidad: Tras su reciente liberación de la maldición Tremere, los Assamitas han recuperado su gusto por la vitae, especialmente la de otros vampiros. Obligado a recurrir a pociones durante gran parte de su historia moderna, el clan es propenso a la adicción. Cada vez que un Assamita beba o incluso pruebe la sangre de otro vampiro, deberá pasar una tirada de Autocontrol (dificultad equivalente al numero de Puntos de Sangre ingeridos + 3). Si falla, se convierte en adicto, y debe hacer otra tirada de Autocontrol la próxima vez que entre en contacto con sangre de vampiro. Fallar la tirada provoca un frenesí, en el que el personaje hará todo lo físicamente posible para beber cuanta sangre pueda. Cuando se manifieste la adicción del personaje, la abrasadora necesidad de sangre deberá interpretarse: el clan Assamita no ve la necesidad de ocultar su naturaleza vampírica.

Organización: Los antiguos del clan siguen orquestando los movimientos de los Asesinos desde la fortaleza de Alamut (el Nido del Águila), pero mas y mas Assamitas han sido enviados por todo el mundo, matando Vástagos con y sin contrato. Muchas de las antiguas "normas de actuación" del clan (como la prohibición de atacar a un objetivo que ya hubiese derrotado a un Asesino) han sido descartadas. Para los que no pertenecen al clan, parece como si los Assamitas hubiesen emprendido una carga.

Los Assamitas se organizan en unidades similares a las manadas del Sabbat, las falaqi. Cada falaqi consiste en dos o tres Vástagos que se infiltran en una ciudad y se establecen allí. Los Assamitas locales emprenden actividades comunes en la Estirpe (establecer bases de poder, cultivar rebaños), pero también debilitan a los Vástagos rivales mediante asesinatos selectivos, pues no consideran que se les pueda aplicar la Sexta tradición.

Notas de juego

Cita: Ahorra tu aliento, débil... nadie oirá tus gritos. Ahora ayúdame en mi viaje de vuelta a la gracia de Haqim..

 

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07/09/2010, 06:07
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BAALI

Ni siquiera los monstruos de Caín hablan de ellos a la ligera.

En tiempos anteriores, o eso se cree, uno de la Primera Progenie se alzo contra los Trece. Ese demoníaco traidor... el primogénito de la alianza errante de un Antediluviano, vil esclavo cantor de un pueblo protomesopotamico, forjo un impío pacto con aquellos que moraban en la sombra de la periferia de este mundo. Al hacerlo, el niño-demonio recibió algo del lugar Mas Allá, convirtiéndose en algo mas, y menos, que humano. Reuniendo apóstoles entre las filas de sus hermanos, el primer shaitan de Baal-llamado-Destructor alzo a sus ejércitos y asedio la Segunda Ciudad; la Sangre choco con la Sangre cuando los chiquillos de Caín se enfrentaron entre las ruinas y las llanuras barridas por las llamas.

Con el tiempo, se susurra, el mismo progenitor volvió su atención a la refriega, en un momento cataclísmico en que llovió fuego y sangre de los cielos. La batalla termino tan abruptamente como había comenzado; los 12 al'shaitani fueron condenados a muerte, y sus hordas demoníacas puestas en fuga. Pero no había rastro del niño-cosa y los horrores que habían seguido sus ordenes se perdieron entre los susurrantes vientos de la leyenda.

Pero esta leyenda esta volviendo rápidamente a la realidad. La captura y destrucción de una cábala de infernalistas norteamericanos (y la recuperación de sus blasfemos grimorios) ha llevado a la atención de los Vástagos una sombría realidad: la Inquisición no acabo por completo con los hijos de Baal. Se cree que los hijos del shaitan han surgido de las arenas de Oriente Próximo, donde hombres y monstruos se han mezclado con la tradición y las fábulas locales durante milenios. Sus sires se arrodillaban en los mismos santuarios y veneraban a las mismas deidades oscuras que los filósofos-guerreros hijos de Brujah y Haqim; de hecho, la tradición Cainita sitúa a los tres linajes en las raíces de la cultura pre-sumeria.

Estas mismas historias hablan de ciudadelas negras, estrellas caídas, ciudades en cráteres de cometas, monstruos insecto, viles reyes hechiceros y todo tipo de depravaciones similares que se remontan a la aborrecida ciudad de Chorazin supuestamente arrasada en el Antiguo Testamento.

Los Baali son ante todo, exploradores: estudiantes de lo desconocido, lo incognoscible, lo inexpresable. Sus ojos y oídos buscan secretos olvidados. Suya es la canción secreta que ha resonado a través de la eternidad desde que su progenitor sin nombre tocase la cuerda discordante que abrió el muro entre los mundos. Y suyos son los firmes y pacientes dedos que han hurgado en la herida desde entonces. Las noches modernas encuentran a pocos Baali supervivientes en una especie de tierra de nadie entre las incontables facciones del Mundo de Tinieblas. están muriendo: odiados, temidos y cazados por la Camarilla, el Sabbat y muchos otros frentes, son presa de cientos de detractores y disensiones. están cayendo en una espiral hacia la nada, acosados por una inexplicable degeneración del espíritu que reclama a mas de los suyos cada noche que pasa, condenados a una lenta decadencia de magos a monstruos y después a simples recuerdos. Pero siguen afanándose por la erosión y eventual destrucción de este mundo, para abrir el camino a Aquellos que Esperan Mas Allá.

Apodo: Diablos

Secta: Los Baali no se unen a ninguna secta, y ninguna secta los querría. Aunque los Diablos dicen haber corrompido a muchos vampiros para su causa, no parece que sea cierto... a menos que sus conversos sean muy hábiles ocultándose.

Apariencia: Cuando no usan sus ropas rituales, la mayoría parecen bastante normales, incluso tranquilos, con ropa sencilla y maneras discretas (unos pocos satánicos, atrapados por los componentes mas bajos de sus repertorios y reputaciones, favorecen la imagen perforada, pintada y promiscua difundida por los medios de comunicación, pero los antiguos desprecian a estos payasos advenedizos). Muchos tienen un carácter cauto, cerebral y estudioso, aunque se sabe de unos pocos que se han vuelto locuaces, incluso elocuentes, ante un publico atento... sobre todo si hay perspectivas de conversión. Los años consagrados a asuntos ultraterrenos y búsquedas amorales cultivan una especie de carácter frío y distante en estos Cainitas. No son pocos los que desarrollan una insana fascinación por los insectos, roedores y otras sabandijas... un inconsciente homenaje al "Señor de las Moscas".

Refugio: Los Hijos de Baal parecen atraídos hacia los lugares de carácter antiguo: bibliotecas, templos, círculos de piedras y centros de poder abandonados. Estos lugares, con el paso de las décadas y los siglos, parecen asumir algo del "toque" de los Diablos. Aparecen sellos antiguos e indescifrables sobre llanuras de hierba y elevaciones rocosas, en los alrededores nacen niños y animales muertos o deformes, y similares profecías y malos augurios siguen el paso de los cultistas como malignas huellas. Recientemente, algunas partidas de guerra de la Camarilla consagradas a la tarea de encontrar y destruir estas cofradías han vuelto con perturbadoras historias de Baali multiplicándose y cohabitando en "familias" aisladas. Dicen que los Diablos se reúnen con Ghouls y conversos de otros clanes en orgías de carne, recuperando las antiguas herejías de compartir sangre y otras practicas menos gratas...

Trasfondo: Los Baali Abrazan a sus reclutas entre los artistas, místicos y eruditos, y también entre castas mas utilitarias (prostitutas, mercenarios, alta sociedad... etc.). Algunos novatos, sobre todo en los dominios del Mediterráneo y Oriente Medio, son preparados desde su nacimiento para unirse al clan. Ya sean reclutados en la infancia o hijos de ghouls, estos inhumanos discípulos son criados para el poder, y ascienden invariablemente a los puestos mas altos del linaje.

Creación del personaje: Los Baali prefieren los Atributos Mentales o Sociales y aprecian el conocimiento de los misterios académicos, ocultistas y existenciales por encima de todas las demás cosas. Algunos, no obstante, siguen la senda de los "campeones de los Viejos Dioses", especializados en asuntos marciales. Por lo general adquieren un impresionante surtido de Conocimientos y Técnicas a lo largo de los años dedicados al estudio y... la experimentación. Su Naturaleza tiende a ser sumisa con sus desconocidos patrones(Arquitecto, Conformista, Juez y Mártir), aunque unos pocos Baali son genuinos Pervertidos y Monstruos. Pueden tener cualquier Conducta, pero normalmente tienden hacia el proselitismo. Los Trasfondos mas populares son Rebaño, Mentor, Recursos y Criados. Muchos de los Baali mas viejos se adhieren a variantes de las Sendas de la Catarsis y la Muerte y el Alma. La mayor parte de los jóvenes observa nominalmente la Humanidad, aunque sus puntuaciones tienden a ser bajas; los que sobreviven durante algún tiempo suelen adoptar una Senda que les permita relacionarse con su entorno. Un creciente numero de jóvenes Baali sigue las Sendas de las Revelaciones Perversas o del Poder y la Voz Interior. Quienes conocen a los Diablos dicen que la línea de sangre tiene su propio e inescrutable código ético, la Senda de la Colmena, pero muy pocos Cainitas de otros clanes saben algo de esto.

Disciplinas de clan: Daimoinon, Ofuscación, Presencia

Debilidad: quizá a causa de sus ultraterrenas naturalezas y ocupaciones, los Baali temen y son repelidos por la religión y sus símbolos, mas incluso que los demás Vástagos. La Fe Verdadera es el doble de eficaz contra estas criaturas (dobla los efectos de todos los fallos que perjudiquen a los Baali y de todos los éxitos que ayuden a sus oponentes); muchos Baali ni siquiera pueden soportar la visión ni tocar los artículos mas mundanos de parafernalia religiosa, pertenezcan o no a su fe. ¿Pero temen los Baali anteriores al cristianismo la cruz y la hostia? ¿Determinan la edad y el origen cultural la naturaleza de estas aversiones? Solo los mas antiguos adoradores de Baal lo saben con seguridad.

Organización: Solo en dos ocasiones a lo largo de la historia Cainita se han alzado los servidores de Aquellos que Esperan Mas Allá, y en ambas han sido aplastados; desde entonces se les ha perseguido hasta su casi total extinción. Los supervivientes han formado subsectas divididas y enfrentadas. De hecho, hay tantas apariciones y apelaciones adscritas al patrón del panteón Baali (si puede decirse que haya algo así), como adoradores de dichas apariencias y apelaciones. Movidos por la tradición y las necesidades de supervivencia, muchos Baali se aferran a cofradías dispersas de entre 3 y 13 miembros (raramente mas), guiadas por un puñado de shaitan(reservados y misteriosos ocultistas) y al'shaitan (designados maestros del saber y señores de las cofradías). Para los ajenos a las cofradías, los Baali no parecen adoradores del diablo. Solo quienes pertenecen al culto, o han robado sus secretos, conocen la verdadera profundidad de la filosofía Baali.

Notas de juego

Cita: El mundo, vuestro mundo, cuelga del mas fino de lo shilos entre la burla de todo lo que ha sucedido y el misterio de cuanto ha de ocurrir. ¿Es mejor enrollar ese hilo o cortarlo del todo?

 

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07/09/2010, 06:13
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GANGREL

De todos los vampiros, los Gangrel son quizá los que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas. Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o en murciélago, probablemente habla de un Gangrel.

Como los Brujah son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.

El clan como tal tiene poco contacto (o interés) con el resto de la Estirpe. Esto puede deberse a un deseo de evitar las redes de la Yihad, pero es más probable que sea simple desinterés. Ciertamente, los Gangrel tienen reputación de ser discretos, taciturnos y distantes. Aunque no hay más verdad en esto que en cualquier otro estereotipo, el clan carece de la ostentación propia de los Toreador o los Ventrue.

Está estrechamente relacionados con los Rom, o gitanos, adoptando gran parte de su cultura y costumbres. Ciertos rumores insinúan que los Rom descienden de hecho del Antediluviano que fundó el clan Gangrel. Por tanto, dicen esas habladurías, cualquier Vástago que dañe o Abrace a un gitano sufrirá la ira del Anciano. Parece obvio que los Ravnos hacen caso omiso de esta mítica prohibición, y ambos clanes se odian desde tiempos inmemoriales.

Apodo: Extranjeros

Secta: El clan pertenece en teoría a la Camarilla, aunque también hay bastantes Gangrel en el Sabbat. En su mayoría, los extranjeros se preocupan poco por la secta, y empieza a haber rumores de una inminente separación en sus Encuentros.

Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones.

Refugio: Los Gangrel no suelen tener refugios permanentes, durmiendo allí donde puedan ocultarse del sol. Los que dominan lo suficiente la Disciplina de Protean descansan en el seno de la tierra, cobijándose en parques y otras zonas de terreno natural. Aunque muchos prefieren tener su cubil en territorio salvaje o viajar por un sitio a otro, son tan vulnerables a los ataques de los hombres lobo como los demás Vástagos, y por eso suelen quedar confinados en las ciudades.

Trasfondo: Los Gangrel Abrazan por diversos motivos, como la mayor parte de los Vástagos, pero no pasan la Maldición a la ligera. Si hubiera que generalizar podríamos decir que prefieren Abrazar a los solitarios, a los que tienen la resistencia física y emocional necesaria para sobrevivir al trauma del Cambio. Las enseñanzas del sire (las pocas que suele haber) tienden a ser duras y severas; por lo general los Gangrel descubren la no-vida por si mismos.

Creación del personaje: Los Gangrel tienen Naturalezas y Conductas muy similares, pues raramente recurren a la mentira o el disimulo. Los Atributos Físicos son los mas comunes, así como los Talentos o las Técnicas. Suelen tener Aliados (gitanos) o Mentor, pero raramente altos niveles de Influencia o Recursos.

Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean

Debilidad: Los Gangrel están muy cerca de su Bestia Interior; si sucumben a ella, esta marca sus cuerpos. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo animal. El rasgo en concreto es determinado por el jugador y el Narrador; puede tratarse de orejas peludas, una cola, pelaje, ojos de gato, voz similar a un gruñido, colmillos o incluso escamas o plumas. Cada cinco de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales del Gangrel.

Organización: Los Gangrel no tienen una verdadera organización. Los vampiros de mayor edad y reputación son respetados, pero los mas jóvenes no se muestran ni mucho menos serviles. Los Extranjeros se reúnen a veces en "Encuentros"; en estas ocasiones los vampiros bailan, festejan e intercambian historias de sus viajes. Las disputas suelen solventarse mediante combates rituales a primera sangre o hasta la rendición; a pesar de su salvajismo, es raro que estas luchas acaben con la Muerte Definitiva del perdedor. Los Gangrel suelen cazar solos, aunque a veces pueden formar una especie de cuadrilla ("orgullo" o "manada")

Notas de juego

Cita: Has ofrecido una digna resistencia, mortal, pero ahora la caza ha terminado.

 

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07/09/2010, 06:23
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GIOVANNI

Los Giovanni son respetuosos, gentiles y educados. Rico más allá de lo imaginable, el clan Giovanni tiene sus raíces en una familia de príncipes comerciantes anterior al renacimiento. El clan conserva su hogar original en Venecia, una loggia de mil años de antigüedad justo fuera del centro. Ningún clan hace un espectáculo de la humildad y la propiedad como los Giovanni. Y ninguno esconde secretos tan blasfemos.

De acuerdo con las historias susurradas en los salones de la Camarilla y los esbats del Sabbat, el dinero de los Giovanni estropeó a la familia, y los venecianos se dedicaron a la nigromancia por puro y perverso aburrimiento. Sorprendentemente, la familia demostró una gran aptitud para el trato con los muertos, y sus habilidades atrajeron la atención de un Antediluviano ya olvidado. El vampiro Abrazó al cabeza de familia, Augustus Giovanni y le introdujo en el mundo de los Condenados. Aquel Antediluviano, dice la leyenda, tenía un profundo interés por la muerte, y con el Abrazo de Giovanni y su familia pretendía aumentar sus conocimientos de lo que había más allá.

El plan del Antediluviano funcionó mejor de lo que había esperado, pero de una forma distinta. Augustus, un mercader venal y poco honrado, vio la oportunidad de hacerse con el poder de su ingenuo sire y la aprovechó, eliminando, además, a todos los descendientes del vampiro. Tras beber la sangre de su sire, Augustus se convirtió en miembro de la Tercera Generación, fundando su propio clan: el Giovanni.

Los demás vampiros reaccionaron con horror y, durante un siglo, la "Estirpe Diabólica" Giovanni fue buscada y destruida. Finalmente, los Giovanni se sentaron frente a representantes de la recién constituida Camarilla y acordaron una tregua. Dicha tregua garantizaba que los Giovanni no participarían en la Yihad y dejarían que los demás vampiros se ocupasen de sus asuntos. los Giovanni aceptaron, evitando el genocidio que seguramente hubiese seguido a su negativa.

Aprovechando su aislamiento de los demás vampiros, los Giovanni siguieron reuniendo discretamente riqueza y poder, sin dejar de practicar sus poderes de Nigromancia. Pocos creen que el clan estudie esta Disciplina por razones altruistas, y los recientes movimientos a gran escala de los Giovanni preocupan a muchos Vástagos. Con todo ese dinero y esas almas cosechadas, algo se cierne en el horizonte, un mal viento que sopla desde Venecia.

Los miembros del clan Giovanni lo son también de la familia Giovanni, y los no Abrazados suelen servir como ghouls a sus parientes vampiro. Este lazo familiar (el parentesco es doble) asegura la completa lealtad de los Giovanni. Aunque el clan se concentra sobre todo en Europa, ha empezado a expandirse por el mercado mundial, y últimamente parece más prolífico.

Apodo: Nigromantes

Apariencia: Los vampiros Giovanni suelen tener un aire digno y respetable. En su mayoría tienen rasgos europeos, incluyendo tez morena, pelo oscuro y buena planta. Tienden a vestir bien, pero no recargadamente, prefiriendo los sutiles indicios de riqueza a las exhibiciones ostentosas.

Refugio: Los Giovanni prefieren los refugios adecuados a su riqueza, como mansiones, hogares palaciegos y apartamentos de lujo, pero es raro el Nigromante que no tiene un refugio secundario en una cloaca o un cementerio. Algunos Giovanni se introducen en las estructuras del poder medico para refugiarse en los hospitales, donde hay una gran cobertura y es posible conseguir la preciosa sangre sin problemas.

Trasfondo: La mayoría de los Giovanni proceden de la familia veneciana, y han pasado gran parte de sus vidas mortales como ghouls al servicio de algún pariente. Por estrechamente unida que este la familia, la rivalidad y las traiciones son comunes en el clan, pues cada miembro intenta afirmar su superioridad. Asombrosamente versátiles para tener una "cantera" tan limitada, los Giovanni pueden Abrazar a cualquier sujeto que parezca particularmente prometedor, pero solo tras un "periodo de prueba" como ghoul llamado el Beso del Aspirante.

Creación del personaje: Los Giovanni suelen tener conceptos profesionales, lo mejor para los propósitos del clan. Sus Naturalezas y Conductas tienden hacia lo interesado y egoísta, aunque la degeneración esta presente en la incestuosa familia, y hay muchos Pervertidos. Los Atributos Mentales y Conocimientos son primarios, y los Trasfondos son muy apreciados. Casi todos los Giovanni tienen un cómodo nivel de Recursos, y muchos disponen de Criados, Contactos e Influencia.

Disciplinas de clan: Dominación, Nigromancia, Potencia

Debilidad: El beso de los Giovanni provoca un terrible dolor a los mortales que lo reciben. De hecho, es frecuente que la victima muera por el trauma antes de tener ocasión de hacerlo por la perdida de sangre. Los Nigromantes hacen el doble de daño a los mortales (y solo a los mortales) que reciben su Beso. De esta forma, si el Giovanni en cuestión toma un punto de sangre de un recipiente mortal, este sufrirá dos niveles de daño. Por tanto, los miembros del clan suelen alimentarse de cuerpos ya muertos o de recursos como reservas de sangre de los hospitales.

Organización: Los asuntos del clan Giovanni se resuelven en Venecia, en una gran loggia conocida como el Mausoleo. Como era de esperar, el clan tiene una estructura familiar. El incesto, la necrofilia, el trafico de favores, el culto a los ancestros y la culpa cuidadosamente cultivada son muy comunes. Por lo general, cuando un Giovanni es Abrazado, ya ha visto mas que suficiente para que no le afecte la existencia como no-muerto. La no intervención del clan en la Yihad permite a sus miembros centrarse en sus propias vendettas y en mejorar sus conocimientos de Nigromancia. Se dice que Augustus, el fundador del clan, mantiene el control directo sobre el mismo, aunque nadie ajeno a los Giovanni le ha visto en los últimos 400 años.

Notas de juego

Cita: Te aconsejo que uses otro tono conmigo. después de todo, vales tanto para los Giovanni muerto como no-muerto.

 

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07/09/2010, 06:30
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RAVNOS

Si algún clan fuese reconocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vástagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos.

Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos.

Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios permanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. Sus hábitos irritan a príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.

Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quizá los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros, y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quizá los propios Ravnos alejen a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales, y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario.

Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar libertad de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vástagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, a menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de otra parte en un trato. Defenderá a ultranza su "buen nombre", dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudirá en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan.

Quizá lo más preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vástagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron... pero está apareciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendrá en la Yihad el despertar de estos "reyes demonio".

Apodo: Mentirosos

Secta: Los Ravnos van allí donde les place y tratan con quien quieren, y al diablo con las sectas. Los antiguos del clan, particularmente los establecidos en la India, se burlan de la Camarilla y el Sabbat como clubes sociales en el mejor de los casos, instituciones huecas donde los vampiros pueden reunirse y confirmarse los unos a los otros que están en lo mas alto de la cadena alimenticia. Los mas jóvenes se limitan a rechazar la idea de darle a cualquier extraño aunque sea una mínima fracción de autoridad sobre ellos. Muchos Ravnos ven las promesas de libertad del Sabbat y de protección de la Camarilla como simples cebos, y las rechazan educadamente (o no tan educadamente).

Apariencia: Muchos jóvenes Ravnos occidentales son de ascendencia gitana, por lo general morenos y de pelo y ojos oscuros. Los de rasgos asiáticos, africanos o nórdicos son raros, y todavía mas los que no tienen rastro de sangre gitana. De hecho, los Ravnos europeos no Abrazan a ningún gorgio (no gitano).
La mitad oriental del clan es sobre todo de sangre india, aunque sus miembros han Abrazado a miembros prometedores de otras etnias. Como sus primos occidentales, prefieren las ropas coloridas y llamativas, y disfrutan practicando su atractivo con los mortales.

Refugio: Los Ravnos son nómadas por naturaleza; incluso los orientales se sienten embargados por las ansias de vagabundear de vez en cuando. Los miembros del clan suelen viajar en furgonetas o remolques, estableciéndose donde pueden. Los que tienen parientes mortales, sobre todo los gitanos permanecen con sus familias durante un tiempo. Pero cuando los Vástagos locales empiezan a mostrarse curiosos, los Ravnos vuelven al camino.

Trasfondo: Estos vampiros nómadas Abrazan a pocos chiquillos, a pesar de sus lazos con la humanidad. No obstante, los miembros mas jóvenes del clan hacen menos discriminaciones al respecto, y las ultimas generaciones han visto Ravnos de todas las razas y culturas. Por lo general, los neonatos Ravnos sin rastro de sangre india o gitana demostraron en vida gran talento para el engaño y los trapicheos. El diablo tiene buen ojo para los suyos.

Creación del personaje: Los Ravnos suelen tener conceptos nómadas, y sus Conductas cambian según requiera la situación. Tienden a los Atributos Sociales como categoría primaria, así como los Talentos. Muchos tienen una puntuación elevada en Recursos, ya sea en forma de tesoros ancestrales o como mercancías y obras de arte mal adquiridas.

Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.

Debilidad: Los Ravnos se han entregado tanto a sus vicios particulares que se han vuelto adictos a ellos. Cada Ravnos tiene debilidad por algún tipo de truco, engaño o fullería, ya sea el robo, el juego, la mentira, el chantaje o incluso el asesinato bien urdido. Cuando se presenta la oportunidad, el Ravnos debe pasar una tirada de Autocontrol a dificultad 6 para no caer en la tentación.

Organización: Los Ravnos no se fían de nadie, ni siquiera de sus compañeros de clan, pero pueden colaborar si es necesario contra un enemigo exterior. Suelen ofrecer grandiosas muestras de lealtad familiar, aunque nadie espera gran cosa de estos votos.

Pero los antiguos recientemente despertados están empezando a ponerse en contacto con Ravnos de todos los continentes. Aunque la caótica estructura del clan no ha sufrido todavía ningún cambio, es solo cuestión de tiempo antes de que la voluntad de los mas ancianos se manifieste a través de los Ravnos mas jóvenes.

Notas de juego

Cita: Si yo hubiese robado el sol no se lo habría dado a los humanos para que estuviesen calientes. Lo habría sumergido en el mar y hubiera empezado a comprar sus almas a cambio de fuego.

 

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07/09/2010, 06:38
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SEGUIDORES DE SET

Los Seguidores de Set, o más comúnmente "Setitas", son vistos con más desconfianza que cualquier otro clan. Sus lazos con la arquetípica serpiente del mito son bien conocidos, y aumentados por sus perturbadores poderes. Son custodios de un conocimiento que, de acuerdo con lo que dice, es anterior incluso a la Primera Ciudad. Cuando entran en una ciudad, es casi inevitable que la estructura de poder de los Cainitas locales quede erosionada. Pero lo más perturbador de todo es que como clan comparten una oscura y poderosas fe: una fe en que la sangre de los dioses corre por sus frías venas.

Por supuesto, el mismo nombre del clan es una prueba de ello. Según la mayoría de los Setitas, el fundador del clan fue nada menos que el dios oscuro del antiguo Egipto, un cazador sin igual en la noche del desierto. Otras historias dicen que Set era un Antediluviano (como mínimo) que se estableció como dios entre los egipcios. En todo caso, el gobierno de Set siguió sin oposición hasta que fue desafiado por un ser llamado Osiris, de quien unos dicen que era un vampiro y otros que algo distinto. Su guerra duró siglos, pero finalmente Set fue expulsado de Egipto, a las tinieblas. Y allí, dicen sus seguidores, en las tinieblas, fue donde el sabio y anciano Set empezó a gobernar en serio. Aunque el gran Set se ha desvanecido para el mundo, sus chiquillos se afanan por llevar al mundo a un estado favorable para su vuelta... ejecutando sus propios planes mientras tanto, por supuesto.

Para conseguir sus objetivos, los Setitas dominan varias herramientas poderosas. Para su mentalidad, las armas de la adicción, la seducción y la decadencia son los más viejos y adecuados medios para sus objetivos. Los Setitas usan drogas, sexo, dinero y poder (incluso vitae y conocimientos sobrenaturales) para atraer a otros a sus anillos. Hasta la fecha, los métodos del clan han demostrado ser terriblemente eficaces. Vástagos y ganado sucumben al encanto de los setitas, haciendo encantados lo que les ordenan sus nuevos amos a cambio de su reptilesco patrocinio. De hecho, en algunas ciudades hay subculturas y estratos económicos enteros bajo el control de uno o más Setitas.

Los Seguidores de Set hablan crípticamente de sí mismos como "el más antiguo de los clanes", sea cual sea el sentido de la frase. Los historiadores de la Estirpe desdeñan esto como una fanfarronada sin fundamento, alegando que el auge de Set fue muy posterior a la época de la Primera Ciudad. No obstante, quienes escuchan con atención los susurros de las Serpientes no lo tienen tan claro, pues el clan parece tener acceso a conocimientos que, según temen algunos, podrían remontarse a las primeras y más largas noches de todas. Algunos Setitas han llegado a insinuar que Set fue arrojado a la oscuridad antes de que el mismo Caín fuese maldito... una teoría que rechaza la mayor parte de la Estirpe, pero con aterradores implicaciones.

Sea cual sea el origen del clan, es un hecho que su influencia está verdaderamente extendida. Aunque son raros en los territorios "tradicionales" como Europa, los Seguidores de Set abundan en otras regiones del mundo. Tienen una fuerte presencia en África, sobre todo en El Cairo y la parte subsahariana del continente. Hay nidos Setitas en la India, justo en el límite de los territorios de caza de los Catayanos, buscando la sabiduría de dioses destructores y reuniendo cultos a su alrededor. Duermen bajo las arenas de Oriente Medio y gobiernan la noche caribeña. Y caminan sin miedo por los peores infiernos urbanos de América. Su red se extiende pro todos los continentes, y los demás clanes no se han dado cuenta todavía de la gran parte del mundo que está en sus garras.

Apodo: Serpientes

Secta: La neutralidad es demasiado valiosa para que los Setitas se molesten en alinearse. La Camarilla les resulta presuntuosamente idealista, lo mismo que el Sabbat. Prefieren vender sus secretos a ambos bandos, pero reservar los secretos verdaderamente significativos para uso exclusivo del clan.

Apariencia: Muchos antiguos tienen sangre norteafricana, egipcia o de Oriente Medio: No obstante, el clan ha adoptado una postura mas igualitaria en los últimos años, Abrazando a hombres y mujeres de todas las razas. El pelo rojo se considera una marca del favor de Set, y algunos neonatos se lo tiñen con alheña para demostrar su devoción. Por lo general los Setitas tienen un gusto impecable para la ropa y accesorios, y su comportamiento incitante y a la vez autoritario suele fascinar a quien lo contempla.

Refugio: Aunque los jóvenes no se privan de irrumpir donde les place, los antiguos tratan la construcción de su refugio con gran reverencia. Muchos usan rituales alquímicos para consagrarlos, a sean templos, bibliotecas ocultas o simples criptas. Muchos adiestran a cuadrillas de ghouls para el "sagrado deber" de vigilar el refugio de su amo, y a algunos les gusta dejar serpientes vagando por sus cubiles. Sus refugios suelen estar decorados al estilo egipcio, pero el clan se ha vuelto bastante multicultural en los últimos años. Un setita puede adornar su refugio con estatuas de Ghana, alfombras de Marruecos o muñecas kachina de los indios hopi... lo que encaje con sus gustos y trasfondo.

Trasfondo: Muchos Setitas fueron criados de otros miembros del clan antes del Abrazo. Antiguamente solo se elegía a egipcios, pero consideraciones practicas han llevado a aceptar a todas las razas. Las Serpientes tienden a elegir a quienes muestran aptitudes para la manipulación y resistencia mental, lo primero para hacer que los mortales sirvan al clan, y lo segundo para aprender con seguridad el conocimiento guardado por los seguidores. Los Setitas escogen solo lo mejor; los demás no pueden esperar subir por encima del nivel de peón.

Creación del personaje: Los Setitas tienden a centrarse en los Atributos Sociales y Mentales, pero sus Habilidades cambian según el concepto del personaje. El Conocimiento Ocultismo es muy habitual. Sus Naturalezas pueden ser de tipo estudioso o bestial, mientras que sus Conductas son lo que resulte mas apropiado para la ocasión. Muchos tienen grandes redes de Contactos, Rebaño (miembros de cultos), Criados y otros peones dispuestos a hacer lo que se les pida; lo que el Setita ofrece a cambio puede variar mucho, desde chantaje hasta simple lealtad.

Disciplinas de clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis.

Debilidad: Los Setitas, como criaturas de la mas antigua oscuridad, tienen una grave alergia a la luz brillante, especialmente a la solar. Suma dos niveles a cualquier daño sufrido por la exposición al sol. Además, los Setitas restan un dado a todas las tiradas efectuadas bajo una luz brillante (focos, bengalas de magnesio...)

Organización: A titulo individual, los Setitas actúan de forma parecida a los demás vampiros, manteniendo rebaños, adquiriendo poder y sobornando. Tampoco son inmunes a la depredación de los rivales: el clan tiene una actitud darwiniana incluso entre sus propias filas. Pero colectivamente, las Serpientes suelen organizarse en templos donde pueden intercambiar sabiduría y practicar sus ritos. La jerarquía tiende a organizarse según la edad, con el mas viejo y sabio oficiando. Circula el rumor de que en algún lugar de África se alza el Gran Templo de Set, la morada del Hierofante Oscuro del clan. Se dice que este Matusalén es el mas poderoso de los chiquillos de Set y el primer vampiro Abrazado en el clan; de ser cierto, su conocimiento no tiene igual, y su autoridad sobre el clan es absoluta.

Notas de juego

Cita: Por favor. Te creía por encima de esas falacias judeocristianas. "No confíes en la serpiente". "El conocimiento es la fuente de todo mal". ¿Por que crees que los padres educan así a sus hijos... o que tu sire te enseño eso?. ¿Por que no querrían compartir la sabiduría?. Ah. Ya entiendes. ¿Te gustaría sentarte y hablar?.

 

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07/09/2010, 06:41
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LÍNEAS DE SANGRE:

El linaje es muy importante para los Condenados. Los vampiros que descienden de sires particularmente ilustres suelen mostrar características peculiares, y unos pocos se han desviado de su clan de forma notable. En su mayor parte puede simularse mediante la simple interpretación, o con Méritos y Defectos. En unos pocos casos los linajes tienen distintas Disciplinas o debilidades; siendo, una evolución paulativa procedente de distintos clanes originales.

Así pues, la característica general de las Líneas de Sangre es el poco numero de miembros en sus filas, en muchos casos producidos por la antigüedad y variedad de éstas, aunque muchas de ellas han empezado a aparecer en los tiempos de la Edad Moderna.

Sea cómo sea, suelen tener un comportamiento individual, parecido al de los Clanes Independientes, pero a diferencia de éstos, no han sido reconocidos cómo tal, la cual cosa provoca que su voz y opinión en los distintos círculos se vea gravemente reducida, una de las causas de que prefieran mantenerse alejados de las Sectas o Organizaciones de la sociedad cainita, aunque todo ésto puede variar a título personal.