Partida Rol por web

Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Fichas PNJ's Barcelona

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11/08/2010, 17:12
Director
Sólo para el director

Roderic Moncunill i Salvià (7ª Generación)

Consejero

Historia: Noble caballero, rama colateral de la familia de los Cardona, que luchó en las guerras de Italia. Su sensibilidad y su gusto por la belleza le llevó a enamorarse de las obras de arte clásicas. Las bellas diosas de griegos y romanos, presas en el mármol, yaciendo en jardines y ruinosos templos, despertaron más su interés que las cruentas batallas contra las tropas francesas. Por suerte, cayó herido con lo que su honor quedó a salvo, pudiendo permanecer en un convento de la Toscana mientras se recuperaba, dedicando su tiempo a luchar por hacer aflorar las figuras enterradas en los bloques de mármol.

Su delicadeza y su pasión se complementaban para cincelar los detalles llenos de vigor de unas obras que iban apareciendo con mayor esplendora medida que la técnica era dominada por el novel artista.

A su regreso a Barcelona se encontró con el vacío y la incomprensión hasta que fue descubierto por Claudi Bonesvalls, que embelesado por las obras que nacían de las manos de Roderic, le abrazó, dándole la no-vida eterna.

Política: Para Claudi, las obras de Roderic son poesías en piedra. Le abrió las puertas de su palacio de la calle Montcada, lo presentó a sus amistades y le consiguió que las puertas, hasta entonces cerradas, se abrieran de par en par, lo que le da un cierto “control” sobre su sire.

Adolfo de Sanpedro siempre ha envidiado la suerte de Claudi, de descubrir a tan eminente artífice de la forma y no descarta cautivar algún día a Roderic con su carisma, aunque sabe que será difícil ya que el artista le debe mucho a Claudi.

Alianza: Lancea Sanctum

Imagen: Un joven alto, robusto y fuerte. Su pelo es corto y desaliñado al igual que su barba rala. Suele vestir tejanos, camisetas y camisas desabrochadas. Siempre lleva un bloc para tomar notas y apuntes al natural.

Sugerencia de interpretación: Desenfoca la mirada como si mirases al infinito. Asiente continuamente como si tuviesen razón, para que se marchen y te dejen en paz. Quédate ensimismado en medio de una conversación y dibuja esbozos en tu bloc; cuando hayas terminado retoma la conversación. Puedes reaccionar violentamente sí se meten con tu honor personal o tu sire.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Claudi Bonesvalls

Naturaleza Hosco, Conducta Pusilánime.

Clan: Toreador

Abrazo: 1542 (nacido el 1523)

Edad Aparente: unos 20 años

Atributos: Fue 3, Des 4, Res 2/ Car 3, Man 3, Apa 4/ Per 6, Int 5, Ast 4

Habilidades: Actuar 2, Alerta 2, Atletismo 3, Empatía 2, Liderazgo 1, Pelea 2,/ Armas C.C. 4, Armas de fuego 2, Etiqueta 2, Música 3, Reparaciones 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con animales 2,/ Burocracia 1, Catalán 4, Italiano 3, Medicina 2, Política 1, Escultura 6, Pintura 3.

Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 3, Presencia 3, Potencia 4, Fortaleza 3.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 3, Fama 4, Mentor 4, Influencia 1, Criados 2, Rebaño 2.

Virtudes: Cons 5, Auto 5, Cor 5 Humanidad 8 FdV 7 RdS/Max turno 20/5

Influencia: La influencia le viene sobretodo por su sire, Claudi Bonesvalls, más que por el puesto que ostenta.

Refugio: Tiene un ático con un amplio estudio en las cercanías de las Ramblas.

Notas: En el mundo mortal es considerado un gran escultor.

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11/08/2010, 17:13
Director
Sólo para el director

Albert Sabaté Llobet (10ª Generación)

Arpía

Historia: Albert siempre dio una increíble importancia a su vestuario. En cuanto tuvo uso de la palabra, se negaba a salir a la calle si no era con la ropa que prefería, ante la desesperación de su madre. Ya en la adolescencia, su vestimenta varió con las modas y el tiempo, desde el corte más clásico a los modelos más innovadores y atrevidos. La culminación de esta etapa llegó, al licenciarse en Filosofía, al concluir: una persona que no sabe que ropa le gusta es una persona que no se conoce a sí mismo y, lo más importante, que no se deja conocer. Desde entonces ha adoptado un estilo de vida propio, acorde con su modo de vestir.

Como hombre seguro de sí mismo, responsable e incapaz de amilanarse ante ninguna situación le corresponde llevar trajes de corte italiano, corbatas de seda natural y camisas hechas a mano que le den una impecable imagen.

Política: Estas cualidades atrajeron la atención de Bernat Amat, que siendo un tanto inseguro, vio en Albert la fuerza que le faltaba. Así que le abrazó y lo presentó al Príncipe. También le ayudó, mediante el Consejo, a alcanzar la posición que ahora ostenta.

Alianza: Invictus

Psicología: A Albert le ha costado casi toda su vida mortal averiguar quién es, pero ahora está satisfecho. Aprecia sobremanera a los vástagos con estilo, gente que sepa vestir elegantemente y de forma acorde con la situación.

Aprecia a los autosuficientes: piensa que hay momentos en la vida y la no-vida que hay que atravesar puertas en solitario, sin dependencias castradoras, con la mirada desafiante.

Imagen: Un apuesto hombre joven, con el pelo impecablemente cortado a navaja y peinado hacia un lado. Viste elegantes trajes italianos con preferencia por los colores claros a primeras horas, corbatas y camisas de seda cruda. A medianoche cambia su vestuario por un elegante smoking y una airosa capa española, complementado con sombrero de copa, guantes gris perla y un bastón con puño de plata.

Sugerencia de interpretación: Te muestras caballeroso, elegante y con aplomo. Eres incapaz de amilanarte y racionalizarás todo hasta el extremo. Tu vocabulario estará sembrado de citas filosóficas y máximas en latín. No es necesario decir grandes cosas, pero sí decirlas bien. Para ti, cualquier actitud está ligada a la elegancia y a la forma de vestir y puedes sacar increíbles conclusiones sobre un vástago tan solo observando su vestuario.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Bernat Amat

Naturaleza Perfeccionista, Conducta Vividor.

Clan: Toreador

Abrazo: 1958 (nacido el 1925)

Edad Aparente: unos 35 años

Atributos: Fue 2, Des 2, Res 2/ Car 2, Man 3, Apa 3/ Per 3, Int 4, Ast 3

Habilidades: Alerta 1, Empatía 1, Liderazgo 3,/ Armas de fuego l, Conducir 2, Etiqueta 6, Música

(flauta travesera) 2, Sígilo 1, Supervivencia 1, Trato con animales 2,/ Burocracia 1, Ciencias 2, Leyes 3, Ocultismo 1,

Política 2.

Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Presencia 3.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 2, Mentor 3, Posición 2, Recursos 3, Criados 2

Virtudes: Cons 5, Auto 5, Cor 5 Humanidad 8 FdV 7 RdS/Max turno 15/3

Influencia: La propia de una arpía.

Refugio: Un piso en el Eixample, acogedor y tan bien decorado como el vestuario que suele lucir. El mobiliario clásico combina con grandes espejos.

Notas: Suele ser consultado por Montserrat Sanahuja sobre etiqueta en las grandes ocasiones.

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11/08/2010, 17:14
Director
Sólo para el director

Alfred Borràs (8ª Generación)

Historia: Alfred marcha a Francia, a los 21 años, como corresponsal de guerra. Se fue como una joven promesa y al cabo de un año regresó como un viejo envoltorio, vacío por dentro y ajado por fuera. Había visto demasiado horror: cadáveres de todas las edades destrozados por las calles, retorcidos por el dolor y las quemaduras; restos humanos desperdigados por la metralla; había comprobado la terrible eficacia de las armas químicas y de las bombas de fósforo; había visto surgir en los rostros de los soldados los rictus de pasión de hombres destrozados por el miedo y el afán de sobrevivir.

Volvió a Barcelona vacío, sin fuerzas para continuar plasmando en sus clichés esa locura llamada 2ª Guerra Mundial.

Empezó a realizar trabajos de fotografía artística que compaginaba con esporádicos reportajes periodísticos para poder

subsistir. Ya en su primera exposición se labró un renombre entre los artistas de la ciudad lo que le permitió dejar el periodismo. En su obra alternaba diferentes temáticas y estilos, pero la parte esencial apareció a sus 26 años y fue "La locura de la guerra", que le valió un gran reconocimiento y pingües beneficios. Es posible que esta acogida fuese debida al hacer pocos meses que la guerra había concluido.

Lo que Alfred ignoraba es que su temprano éxito fue debido a la influencia de Adolfo de Sanpedro, que ansioso de tener un gran artista a su lado, intervino en favor del fotógrafo.

Evidentemente no se trata de que la obra de Alfred fuese de poca calidad puesto que es seguro que hubiese terminado por triunfar, pero la intervención de Adolfo le brindó tan dulce momento con antelación.

Como era su intención, Adolfo abrazó a Alfred, convirtiéndose en su sire.

Alianza: Independiente

Psicología:Hasta la actualidad, Alfred ha continuado viendo el mundo a través del objetivo, dando fama a todas las modelos que han sido lo bastante afortunadas como para poder trabajar con él.

Alfred es un incondicional de las fiestas de Adolfo, donde suele presentar sus últimas musas. Tras su antigua y traumática experiencia se ha convertido en un ser superficial que aborrece cualquier tipo de violencia.

Imagen: Viste con tejanos ajustados, camisas y chalecos deportivos que suele decorar con pins con mensajes en contra de la guerra y el racismo. Su pelo escaso, lo suele peinar hacia delante para disimular sus grandes orejas. Tiene cierto parecido con el Principe de Gales.

Sugerencia de interpretación: Detestas cualquier tipo de violencia y desprecias a todo aquel que la emplea. Te muestras como un hombre desinhibido que disfruta con su trabajo y al que le gusta conversar sobre cualquier tema por comprometido que este sea. Si alguien se fija en tus orejas puedes mostrarte azorado.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Adolfo de Sanpedro

Naturaleza Pedagogo, Conducta Seguidor

Clan: Toreador

Abrazo: 1948 (nacido el 1919)

Edad Aparente: alrededor de treinta años.

Atributos: Fue 1, Des 4, Res 1/ Car 5, Man 2, Apa 3/ Per 4, Int 3, Ast 2

Habilidades: Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 3,/ Armas C.C. 1, Conducir 1, Etiqueta 3, Fotografía 5,/ Burocracia 1, Ciencias 2, Informática 4, Investigación 2, Leyes 1, Política 2

Disciplinas: Presencia 3, Auspex 2, Celeridad 1.

Trasfondos: Mentor 3, Fama 3, Criados 1, Rebaño 2, Recursos 3.

Virtudes: Cons 5, Auto 4, Cor 3 Humanidad 8 FdV 5 RdS/Max turno 15/3

Influencia: El hecho de ser un artista le confiere cierta influencia entre los Toreador. En el mundo mortal, su fama juega

un papel importante.

Refugio: Vive en una casita con jardín, rodeado de verjas y enredaderas, en Gràcia.

Notas: Siempre llevas tus cámaras encima

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11/08/2010, 17:16
Director
Sólo para el director

TREMERE:

Javier Montoya. (6ª Generación)

Príncipe de Barcelona y Primogénito

Historia: En Barcelona se abre una nueva etapa tras la ascensión al Principado de Javier Montoya, el Tremere.

Su pasado es oscuro y nadie sabe de su procedencia. Una noche empezó a mover sus hilos y, en pocas semanas, los Toreador comían en su mano, el clan más influyente de la ciudad.

Les habló de una obra que maravillaría a propios y extraños; de un templo único que embellecería la ciudad transformándola en un símbolo del nuevo arte. Bernat Amat, el Toreador, quedó seducido por la idea y fue el primero en recabar la financiación del clan Ventrue para poder llevar a término el proyecto.

En 1882 se puso la primera piedra de la Sagrada Familia y, con el genio de Antoni Gaudi, pronto fue tomando el aire de grandiosidad, misterio y preternaturalidad que tanto sedujo a los vástagos. Por fin, los Ventrue intervinieron y en 1893, con una aportación extraordinaria dieron el espaldarazo a la obra que tomó aún mayor relieve.

Fue entonces cuando ocurrió, cuando se descubrió que Javier Montoya era Tremere y que lo que se estaba edificando era la futura Capilla Tremere de Barcelona.

Las reacciones fueron contradictorias: los Toreador, alabando la espléndida obra hecha, no quisieron dar la idea de haber sido engañados y continuaron apoyando a Montoya; los Ventrue estaban divididos y, así como Eudald inmediatamente canceló las ayudas económicas con lo que la Sagrada Familia quedó paralizada durante décadas, Mercè de Fontrubí y Conrad Darnius se mantuvieron al margen.

En 1909 la alternancia de poder que se había ido sucediendo según las maniobras de los distintos rivales traspasó el ámbito del Consejo y se llevó a las calles: fue la llamada Semana Tràgica, una verdadera guerra civil entre vástagos.

La rivalidad entre Eudald, partidario de continuar la Guerra de Africa y mantener sus negocios de ultramar, y los intereses de Mercè de Fontrubí, más interesada en el mercado europeo y no hipotecar la fuerza de trabajo mortal en guerras inútiles estalló.  Los motines y disturbios empezaron e incitados por las masas, la gente conducida por los Brujah asaltó conventos, quemándolos, e inhumó cadáveres. Muchos vástagos fueron perseguidos en sus refugios y asesinados, mientras otros fueron expuestos al sol o al fuego por los aliados de sus rivales. La situación se fue de las manos de sus causantes y la Mascarada rota.

Política: Javier Montoya, con el apoyo Tremere, consiguió que el ejército saliese de los cuarteles y tomase las calles, poniendo fin a la revuelta además de conseguir que los Brujah, los primeros que se habían unido al motín contra los intereses Ventrue, depusiesen su actitud. Los principales testigos mortales de lo acontecido "desaparecieron" en el caos de la situación.

Con esta demostración de poder y de dominar los entresijos de la política, Javier Montoya logró el respeto de los Toreador, que vieron en él al salvador del legado artístico que había estado a punto de ser pasto de las llamas; Mercè de Fontrubí, al no conseguir eliminar al odiado Eudald, al menos aprovechó la ocasión para conseguir que se nombrase un Príncipe ya que el Consejo Toreador se había mostrado inoperante que, además, mantuviese a raya a su eterno rival. Como consecuencia, Javier Montoya se vio elevado a la categoría de Principe con el apoyo Tremere, el influyente grupo Toreador y la consejero Ventrue.

El real poder de Javier nadie lo conoce; no se sabe ni quién es, ni de donde procede, ni quién lo sustenta, pero no hay quién se atreva a ponerlo a prueba. Sólo se sabe que ya puede llamarlo quién sea que él no se inmuta y los hace esperar a su conveniencia. Tan solo corre cuando recibe un aviso o llamada directa de Viena a los que responde con premura y les rinde cuentas.

Barcelona durante el mandato de Montoya ha crecido y multiplicado, ocupando todo el espacio posible y desbordando a los llanos circundantes, absorbiendo pueblos y ciudades cercanas.

El poder del Príncipe se extiende a pesar de los múltiples problemas que aparecen en las zonas cercanas: vástagos muertos a manos de lupinos en Collserola, enviados desaparecidos supuestamente eliminados por los despreciables Sabbat en los alrededores, misteriosos poderes que se expanden por la zona del Prat aislando la ciudad,...

Pero ahora la ciudad vive unos momentos de esplendor, ya superadas las secuelas del grave enfrentamiento de la Guerra Civil y los bombardeos. Los Ventrue y los Brujah, olvidadas las heridas del conflicto, mantienen la calma: Barcelona es una ciudad dinámica y emprendedora pero que resuelve sus conflictos con el diálogo y la oposición constructiva, aunque no renuncia a manifestar sus demandas con tesón. Estas características no se sabe sí son debidas a la mano de hierro con guante de seda de Javier Montoya o a los poderes ocultos de la ciudad.

Alianza: Lancea Sanctum (primero en Barcelona)

Psicología: A diferencia de los demás Príncipes, Montoya no acostumbra a recibir a los nuevos allegados a la ciudad, sino que los hace investigar por el equipo de Lucita, Lasombra antitribu y Sheriff de la ciudad, designada directamente por él. Una vez hecho ésto, les cita ante su presencia en el Cementerio de Monjuic, en la sala que tiene en el Mausoleo Familiar, dónde están enterradas su mujer y su hija, sus primeras víctimas cómo cainita, en su primera Hambre, un hecho que perturba a ése ser, además de ser uno de los motivos de su desconfianza.

Cómo Príncipe y nodista, quiere luchar para conseguir una tregua entre facciones que permita terminar con la, según él, estúpida Yihad, por la cual se pierden fuerzas para la inminente venida de la Gehena, hecho por el que tiene bastantes apoyos.

Imagen: Montoya tiene rasgos angulosos y enjutos y pelo liso largo. Sus ojos verde grisáceos parecen escrutar el alma de sus interlocutores y su boca, de finos labios, no suele sonreír.

Viste trajes oscuros y una gabardina del mismo color. Cuando asiste a la Capilla viste con túnica y capa de color negro. Sus movimientos majestuosos, parecen estar estudiados de antemano pero no consiguen disimular la agilidad y la fuerza que posee.

Sugerencia de interpretación: Escucha a los jugadores atentamente, como si siempre les quedase aún algo interesante que decir, pasea tu mirada de uno a otro y no te precipites en dar tu opinión. Cuando hayan terminado habla sin permitir que te interrumpan ni que discutan lo que has dicho. Cuando termines de hablar da media vuelta y no prestes más atención a los jugadores. No te definas, a menos que tu decisión sea inapelable. Ten en cuenta que el misterio de Montoya es lo que le hace más poderoso.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Desconocido

Naturaleza Confabulador, Conducta Arquitecto

Clan: Tremere

Abrazo: Desconocido

Edad Aparente: 45 años

Atributos: Fue 4, Des 5, Res 4/ Car 5, Man 8, Apa 3/ Per 5, Int 6, Ast 5

Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Empatía 5, Intimidación 4, Liderazgo 5, Subterfugio 3,/ Armas cuerpo a cuerpo 5, Conducir 2, Etiqueta 5, Seguridad 2, Sigilo 2,/ Burocracia 6, Ciencias 2, Investigación 4, Leyes 5, Alemán 3, Inglés 3, Francés 3, Latín 4, Medicina 2, Ocultismo 8, Política 3.

Disciplinas: Auspex 2, Dominación 6, Presencia 6, Fortaleza 4, Obtenebración 3, Taumaturgia 5 (El encanto de las llamas 5, Movimiento mental 4, Control atmosférico 3, Poderío de Neptuno 4, Taumaturgia espiritual 5, Senda de Conjuración 2).

Rituales: Todos los de nivel 1 a 4, además de Protección contra espíritus, Contrato de Sangre, Escapar hacía un amigo, Ritual de mantenimiento, Cadena de la línea de sangre, Revelación de la Sangre, Sombras de Poder.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 5, Posición (Tremere) 4, Posición (Lancea Sanctum) 4, Mentor 5, Influencia 4, Criados 7, Contactos 6, Aliados 5, Recursos 4.

Virtudes: Cons 4, Auto 5, Cor 5 Senda de Caín 5 FdV 10 RdS/Max turno 30/6

Influencia: Además del poder que le da el Principado, Montoya es el Tremere más importante de España, dependiendo directamente de Viena.

El trato con Jan Ibarz le da un poder que nadie en la ciudad puede igualar..

Refugio: Tiene varios refugios, aunque los principales son una mansión en Monjuic, con paso subterráneo directo al Mausoleo del Cementerio, y Cripta personal, y otro piso que se encuentra situado en el Paseo de Gracia, en la Pedrera (edificio construido por Gaudí). Todos ellos son amplios, elegantes y lujosos.

Notas: Montoya todavía posee una daga de acero toledano (produce daño agravado) de la época de la Reconquista. Aunque posee varios ghouls, el único irremplazable para él es Pedro Matamoros, su mano derecha. Montoya nunca crea vástagos, prefiere dar la inmortalidad convirtiendo en ghoul a la víctima. Los vástagos, una vez creados, suelen tener veleidades que los ghouls nunca osarían, permaneciendo siempre fieles.

 

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11/08/2010, 17:19
Director
Sólo para el director

Guerson Misrhaji (8ª Generación)

Regente de Capilla

Historia: Guerson nace en el seno de una familia de eruditos y estudiosos, en el Call (barrio judío) de Girona. Su padre, rabino de la Comunidad, empezó muy pronto a introducirlo en la comprensión de los Textos Sagrados.

En la escuela de Girona, la Cábala tenía un peso muy importante de modo que pronto se inició en los misterios de los diez números elementales (los sefirot) y a las combinaciones de las 22 letras del alfabeto hebraico.

Guerson se decantó por la cábala especulativa (ma'sït) que ya empezaba a derivar en prácticas de magia y esoterismo. Guerson, dotado de una fina inteligencia y de palabra fácil, destacó entre sus condiscípulos, y aunque estudiaba con fervor la Torah, su interés le llevaba hacia los textos de la Cábala.

La vida en el barrio se había enrarecido. Lejos quedaban ya los momentos de esplendor en la que consejeros reales judíos conseguían privilegios y protección real para sus correligionarios.

La despoblación, la quiebra comercial y la pérdida de peso político en la España que se estaba gestando hizo que la sociedad buscase un chivo expiatorio. Nadie mejor que la comunidad judía, a la que culpar, ya debilitada por la migración de los que veían venir lo que se estaba preparando.

La familia Mísrhaji se resistía a partir y fue de las que permaneció en la ciudad hasta que el inexorable decreto de expulsión de los judíos, en 1492, fue inaplazable. Hubo que malvender los bienes de la familia que no podían llevarse; vieron a antiguos amigos intentar aprovecharse de la desgracia; y, soportaron las risas de los que se ensañaban con los caídos.

Embarcaron en Palamós hacia Marsella y, desde allí, consiguieron alquilar un carromato para llevarles hacia los altos pasos de los Alpes, en su camino a Zurich. El paso del Furka Pass se abría ante el grupo de refugiados, bajo los verdes bloques de hielo del glaciar del Ródano cuando estalló la tormenta de nieve. El viento aullaba entre los peñascos, mientras, cegados por la ventisca, el carro avanzaba a duras penas. El estallido ronco del alud quedó confundido entre los truenos que restallaban y resonaban en las oquedades de las paredes rocosas. No hubo aviso; se vieron sepultados bajo las toneladas de hielo y nieve sin poder hacer nada, ni tan siquiera rezar.

Yahvé fue injusto con sus fieles puesto que estos murieron sin remisión, sin darse cuenta de lo que se les venía encima.

Carro, enseres, personas y animales quedaron destrozados al despeñarse al fondo del torrente.

Guerson volvió en sí acunado por una bella aparición. El brillo de los ojos de su salvadora, en medio de la noche, le sedujo pero el trance que había pasado le impidió incluso preguntar por los suyos. Perdió de nuevo la noción de las cosas y del tiempo. Sólo notaba que era transportado, como un saco, a lomos de un animal que se bamboleaba y le daba bruscas sacudidas. Sus oídos percibían a duras penas el choque de los cascos contra los pedruscos de la tortuosa senda. Cuando se recobró plenamente estaba tendido en un catre, en una cabaña de madera. Ingrid volvió a cuidar de él, después de anochecer. Entró ataviada como una gran dama, en claro contraste con la mísera cabaña. Mientras la miraba fascinado, ella se acercó y sin mediar palabra le Abrazó.

La conversión de Guerson en vampiro le rompió todos los esquemas mentales. ¿Cómo podía permitir Yahvé que un devoto servidor suyo, que siempre había cumplido todos sus preceptos, cayese bajo el poder diabólico? ¿Para que había dedicado años de su vida al estudio de los textos sagrados sí finalmente era condenado al castigo eterno de andar entre las sombras?

Política: Aunque Ingrid le fue enseñando los secretos del clan Tremere, año tras año, Guerson aún se debatía entre sus antiguas creencias y la realidad que le tocaba no-vivir ahora. Por suerte, su disposición a seguir los principios y la jerarquía le ayudaron a superar sus graves contradicciones.

Cuando fue liberado de las obligaciones por su sire, Guerson también dejó su lastre personal de la religiosidad. Descubrió que no existía ni el Mal, ni el Bien, ni cielo ni infierno y que el Paraíso debía creárselo cada cual a su propia imagen. Se volcó con el poder que da el conocimiento y, gracias al bagaje que ya detentaba, siguió las sendas de la Taumaturgia con fruición. Ahora, nadie, ni mortal ni espiritual podrán apartarle de su nueva meta: el Poder.

Se mostró como un buen agente de Viena cumpliendo diversas misiones que le fueron encomendadas hasta alcanzar un gran prestigio dentro del clan. Fue en 1910 cuando tuvo su gran oportunidad, siendo enviado a Barcelona como Regente de Capilla. Su misión ha consistido en vigilar a los jóvenes vástagos y ayudar y espiar, por partes iguales, a Montoya.

Es la mano ejecutora del Príncipe en casi todas las maquinaciones que incluyen a los primogénitos de la ciudad.

Alianza: Lancea Sanctum

Imagen: Es un hombre alto y nervudo. Su pelo es extraordinariamente rizado y corto, con excepción de los tirabuzones largos propios de su religión cuando era humano; lleva barba negra recortada sin bigote. Debajo de unas pobladas e hirsutas cejas brillan unos ojos grises y fríos que parecen estar amenazando constantemente. Sus delgados labios solo se entreabren para hacer comentarios sobrios pero cargados de malevolencia. Viste pantalones, camisa y zapatos negros que le dan un aire de buitre al acecho. Se adorna con innumerable anillos, cadenas y colgantes con extraños símbolos, destacando entre todos una estrella de David de oro.

Sugerencia de interpretación: Eres el guardián de tus hermanos, debes ser expeditivo e inflexible con los fracasados y los traidores, pero piensa siempre que todos pueden tener su pequeño valor si se les elimina en el momento oportuno: nunca es bueno desaprovechar los recursos que se tienen a mano. Cuando hables con los jugadores toca tus anillos y anda a su alrededor sin mirarlos, como si no estuviesen allí. En un momento dado insúltalos de manera sutil para que se revuelvan atacándote y puedas mostrarles parte de tu poder. No malgastes palabras ni tiempo: el tiempo es oro aunque dispongas de toda la eternidad.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Ingrid Swarsch

Naturaleza Confabulador, Conducta Bizarro

Clan: Tremere

Abrazo: 1492 (nacido el 1463)

Edad Aparente: unos 30 años

Atributos: Fue 3, Des 4, Res 3/ Car 2, Man 6, Apa 2/ Per 4, Int 5, Ast 5

Habilidades: Alerta 4, Esquivar 2, Empatia 4, Intimidación 6, Liderazgo 3, Subterfugio 3,/ Armas C.C. 3, Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 3,/ Burocracia 2, Ciencias 3, Conocimiento de los magos 4, Conocimiento de los Espíritus 3, Investigación 4, Alemán 3, Inglés 2, Latin 4, Hebreo 4, Ocultismo 5, Política 4.

Disciplinas: Dominación 4, Auspex 2, Taumaturgia 5 ( El Encanto de las Llamas 4, Senda de Corrupción 5, Senda de Conjuración 3, Movimiento mental 2, Poderío de Neptuno 3).

Rituales: Todos los de 1r. y 2º nivel; además de Escudo de Presencia inmunda; Astilla del Sosiego retardado; Corazón de Piedra; Hueso de Mentiras.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 2, Recursos 3, Influencia 2, Mentor 3, Criados 4.

Virtudes: Cons 2, Auto 5, Cor 5 Senda de Lilith 4 FdV 9 RdS/Max turno 15/3

Influencia: Como Regente de la Capilla tiene poder sobre todos los Tremere con excepción de Montoya. Además, dentro de la Primogenitura eres el fiel de la balanza y tú lo sabes: todos los clanes buscarán tus favores.

Refugio: En la Capilla Tremere de la Sagrada Familia.

Notas: Con los conocidos, o la gente que le veas un valor añadido, muéstrate afable y observador. Dales lo que quieran, para más tarde recobrar éste favor.

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11/08/2010, 17:27
Director
Sólo para el director

Andrés Herrero Duarte (9ª Generación)

Guardián del Eliseo

Historia: Andrés siempre se ha sentido atraído por los temas paranormales. Su abuelo le inició en los misteriosos vericuetos del esoterismo, y al morir, le dejó una increíble biblioteca en la que se amontonaban legajos, manuscritos inéditos y más manuales de coleccionista. Aunque el viejo Simón Herrero iniciara a Andrés en las ciencias ocultas, pronto éste superó a su maestro: se convirtió en un erudito del tema; empezó a escribir en revistas especializadas; participó en varias investigaciones; y, finalmente, abrió una pequeña librería convirtiendo la trastienda en el principal centro de reunión y discusión de temas esotéricos de Barcelona.

A medianoche, al término de una larga tertulia, y cuando estaba despidiendo a amigos y conocidos en la puerta, un extraño visitante le abordó preguntando por un libro antiguo que poseía en su biblioteca personal, herencia del viejo Simón.

Le vio reconocer, con una simple mirada, los libros de valor para un estudioso de la parapsicología de la bazofia de consumo para crédulos aficionados sin preparación. Andrés mantuvo una distendida y amena charla con el curioso personaje, que se presentó como Guerson Misrhaji. A lo largo de la noche terminó por confesarle que el libro por el que había pedido lo tenía guardado en su biblioteca particular. A pesar del aprecio y temor que sentía por el cuidado de sus libros terminó por dejárselo en préstamo, si le era devuelto en el plazo de una semana y sin ningún tipo de deterioro.

Con el tiempo, las visitas de Guerson y los préstamos se multiplicaron. Andrés era incapaz de negarle nada aunque después se enfadase consigo mismo al descubrir que el libro o la tesis que necesitaba para escribir sus artículos, estaba en poder de su visitante.

Pero las demandas de Guerson fueron demasiado lejos. Un día se presentó, como solía hacer, casi a la hora de cierre y le pasó una serie de títulos que precisaba, pero Andrés se negó: los volúmenes solicitados eran la joya de su colección, unos viejos libros raídos por el tiempo y en precario estado, los preferidos por Simón.

Ante una negativa tan rotunda, Guerson optó por usar su influencia sobre el mortal, descubriendo, con gran sorpresa, que no ejercía su efecto. Furioso, se abalanzó sobre Andrés y lo Abrazó: nadie se interpondría ya, ni vástago ni mortal, entre él y el poder que da el conocimiento.

Guerson, como sire, fue haciendo chantaje emocional a su chiquillo. Si éste no accedía a sus peticiones, él dejaba de educarle en los misterios de la estirpe, llegando incluso a exigir toda una serie de volúmenes a cambio de ser presentado al Príncipe. Andrés, a regañadientes, accedió pero nunca perdonó el hecho.

Política: Una vez liberado de Guerson, se ha vuelto a volcar en sus estudios, especialmente en taumaturgia, el nuevo campo que se ha abierto a su curiosidad, descubriendo el enorme regalo que le hizo el querido Simón con sus libros y sus manías. desde la nueva perspectiva, aún encuentra más intolerable el mezquino interés del Regente de Capilla Tremere, al que no puede soportar, y espera su oportunidad para dejar en evidencia a Guerson y tomar el control de la Capilla o, al menos, obtener permiso de Viena para establecer otra y así evitar las húmillaciones que Guerson le hace padecer en las reuniones de clan.

En la actualidad, es el encargado de velar por los edificios que componen el Eliseo de Barcelona. Hace poco, en 1994, tuvo que repeler a una manada Sabbat que atacó el Gran Teatro del Liceo, que resultó pasto de las llamas.

Alianza: Circulo de la Bruja

Imagen: Andrés es un hombre de complexión normal, algo cargado de hombros, pelo ralo con incipiente calva en la coronilla, ojos acuosos azul celeste que protege tras unas gafas de cristal redondo que cuelgan de su estrecha nariz. Su expresión apenas puede reprimir la amargura que siente. Se mueve de forma cansina y suele vestir con camisas de manga corta que en ocasiones reviste con un guardapolvo gris.

Sugerencia de interpretación: Tiñe tus palabras de un tono derrotista como si cualquier esfuerzo estuviese condenado al fracaso. Tan sólo pareces alegrarte cuando llegan a ti noticias de males ocurridos a Guerson. Cuando hables de dicho personaje, el odio profundo que sientes por él se transparenta a través de tus palabras. Es el único momento en el que te manifiestas tal cual eres.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Guerson Misrhaji

Naturaleza Rutinario, Conducta Honesto

Clan: Tremere

Abrazo: 1969 (nacido el 1930)

Edad Aparente: unos 35 años

Atributos: Fue 2, Des 2, Res 2/ Car 3, Man 3, Apa 2/ Per 5, Int 4, Ast 3

Habilidades: Empatía 3, Intimidación l, Liderazgo 3, Subterfugio 2,/ Armas de fuego l, Etiqueta 1, Seguridad 2, Sigilo 1,/ Burocracia 1, Ciencias 2, investigación 3, Medicina 2, Ocultismo 5.

Disciplinas: Dominación 2, Auspex 1, Taumaturgia 4 (El Encanto de las Llamas 3, Movimiento mental 2, Poderío de Neptuno 2).

Rituales: Desviación de la muerte de madera, Despertarse con el frescor del atardecer, Rito de Presentación, Paseo por la sangre y Paso Incorpóreo.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 2, Fama 1, Recursos 2.

Virtudes: Cons 4, Auto 4, Cor 2 Humanidad 8 FdV 5 RdS/Max turno 14/2

Influencia: Aunque intenta pasar desapercibido, de su palabra dependen muchos vástagos, por lo que estos buscan congraciarse con él, por lo menos en su campo, los edificios del Eliseo.

Refugio: Su librería en el Barrio Gótico

Notas: Suele llevar una pequeña libretita negra y un portaminas. Todos temen estar en la "lista" que parece estar confeccionando continuamente, pero nadie, jamás, ha podido ver que hay escrito en ella.

 

 

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11/08/2010, 17:30
Director
Sólo para el director

Alicia de Avellaneda (9ª Generación)

Historia: Alicia siempre ha tenido una vida fácil. Nacida en el seno de una familia de la alta nobleza, toda su educación fue enfocada a cultivar el gusto por los buenos modales, la etiqueta y el protocolo. Una institutriz supervisó los conocimientos imprescindibles para poder brillar en los salones de la buena sociedad. Los progresos de la joven duquesa eran incitados mediante recompensas económicas, de manera que nunca tuvo ningún capricho sin satisfacer.

Un escándalo, prontamente acallado (fue descubierta en su alcoba, poco vestida y medio borracha, en compañía de un galanteador) le valió ser enviada a un internado de Suiza, famoso por educar a las hijas de las mejores familias europeas y americanas.

Aún permanecía en él cuando se enteró de la desgraciada, la muerte en un accidente de tráfico de sus padres, con lo que paso a adquirir el título nobiliario y, lo más importante, su independencia.

Alicia empezó su carrera libertina entre la alta sociedad: la excítaba seducir a hombres que públicamente eran tan correctos y mesurados, y que en privado eran tan primarios, víctimas de sus más depravados y bajos instintos.

Con sus correrías, tras ella dejó una estela de escándalos y de sonados divorcios. Guerson Misrhaji supo valorar las cualidades de Alicia de seducción y de chantaje emocional, y sus artes amatorias, que la convertían en un instrumento muy útil contra los Ventrues y Toreador, por lo que la Abrazó.

Política: Alicia sabe muchos secretos de altas personalidades de la política, las finanzas y la nobleza, pudiéndolos utilizar si alguno va en contra de sus planes.

Es una incondicional de las fiestas Toreador, donde se la puede ver coqueteando con diferentes vástagos y ganado. Guerson ha dado en el clavo con Alicia, ya que gracias a sus condiciones físicas no pasa inadvertida y muchos vástagos, en su afán de atraerla, hablan demasiado. Incluso se rumorea que Adolfo de Sanpedro ha caído en las redes de la bella vampira.

Alianza: Invictus

Imagen: Una impresionante joven un tanto provocativa y coqueta. Su cabello castaño y sedoso cae en cascada hasta más abajo de la cintura, aunque puede recogerlo en sofisticados moños que adorna con broches de pedrería. Sus ojos violetas e intensos brillan sobre una cara de delicados rasgos en los que sobresalen unos jugosos labios carnosos. Suele vestir con ajustadísimos trajes negros, con grandes escotes que dejan adivinar sus encantos que cubre con refinadas y valiosas joyas.

Sugerencia de interpretación: Muéstrate de lo más coqueta e ingenua, como si no supieses que todos quieren proponerte lo mismo. En las reuniones no hables mucho, deja que el otro lleve el peso de la conversación; sonríele y déjale creer que su conversación es de lo más interesante y fascinadora; responde con sorprendidos "Sí?". Pídele ayuda para desenredar las joyas que se enredan, sobretodo en sitios comprometidos. Finge sorpresa cuando, como siempre, las malditas cremalleras se rompan. En privado te conviertes repentinamente en un depredador hambriento de emociones, explorando a tu interlocutor en sus más íntimos deseos y secretos. Esa es tu misión en éste extraño juego de ambiciones y poder y la verdad es que no te molesta participar.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Guerson Misrhaji

Naturaleza Pervertida, Conducta Vividora

Clan: Tremere

Abrazo: 1924 (nacida el 1902)

Edad Aparente: unos 20 años

Atributos: Fue 1, Des 3, Res 2/ Car 4, Man 3, Apa 5/ Per 3, Int 4, Ast 3

Habilidades: Actuar 3, Empatía 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, Seducción 6, Subterfugio 3,/ Conducir 2, Equitación 3, Etiqueta 4, Interpretación 3/ Burocracia 2, Ciencias 2, Investigación 3, Francés 3, Inglés 2, Alemán 3, Ocultismo 4.

Disciplinas: Dominación 3, Presencia 4, Auspex 4, Taumaturgia 4 (El Encanto de las Llamas 4, Senda de Corrupción 3, Senda de Conjuración 3)

Rituales: Todos los de 1r. y 2º nivel

Trasfondos: Mentor 2, Recursos 4, Contactos 3, Fama 2, Influencia 1.

Virtudes: Conv 4, Inst 3, Cor 2 Senda de la Catarsis 5 FdV 8 RdS/Max turno 14/2

Influencia: Ninguna.

Refugio: Descansa en un piso de Pedralbes cuando está en Barcelona

 

 

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11/08/2010, 20:19
Director
Sólo para el director

VENTRUE:

Eudald de Salisachs i Montoliu (7ª Generación)

Consejero y Representante temporal en la Primogenitura

Historia: Controla la Bolsa de Barcelona ya desde la fundación de la Llotja de Mar. Fue un conocido comerciante de la Ciudad en el siglo XIV. Formaba parte del Consell de Cent y fue un gran impulsor de la expansión mediterránea con los Consolats de Mar. Pieza fundamental en el comercio medieval, fue abrazado por Primogénito Ventrue por su clarividencia en los negocios, su espíritu emprendedor y su afán de poder que le había llevado a manipular, como títeres, a muchos de los grandes de la ciudad. Financió la expedición de los almogávares, rudos soldados de la frontera, en parte para quitárselos de encima, en parte para ampliar su influencia al mediterráneo oriental, hecho que le reportó grandes beneficios territoriales y comerciales, con la conquista de los ducados de Atenas y Neopatría.

Representa la facción más tradicional dentro de los Ventrues. Siempre ha estado conectado a la aristocracia terrateniente, a la alta jerarquía eclesiástica y la alta burguesía catalana manteniendo, de forma muy clara, las diferencias de clase, que ha trasladado a su concepción de la sociedad vampírica.

Política: Su anacronismo, aunque evidente, no le ha hecho olvidar sus ansias de poder y de manipulación, por lo que es un poder dentro del Consejo del príncipe, y quizás, el líder respetado de la oposición. Siempre ha estado tras los movimientos reaccionarios y conservadores, intentando mantener los privilegios de clase. Muchos mortales han muerto como consecuencia de sus ansias de poder y no pocos vástagos, aunque eso sí, nunca directamente.

Todos le temen por el poder que representa; pero, últimamente, se le ha visto flirtear con Adolfo de Sanpedro el Toreador, siendo un asiduo de sus fiestas, y la comidilla de Ventrues y Toreadores que no saben sí es una nueva maniobra política o un problema de corazón.

Alianza: Invictus

Imagen: La buena vida se refleja en su cara: tiene mofletes y algo de papada, una gran nariz separa unos ojos grandes azules que le dan un aire afable. Esta imagen se ve reforzada por su pelo blanco y una venerable barba canosa. Su eterna sonrisa esconde la retorcida mente de un Antiguo. Su anacronismo se manifiesta en su forma de vestir. Usa camisas con chorreras y amplios volantes en las mangas, chalecos de seda de los que cruza con la cadena de un reloj, y elegantes capas españolas. Le gusta lucir joyas como gemelos y anillos. Simula fumar en una curvada pipa de espuma. Todo ello le da la imagen de un caballero victoriano, rescatado del olvido, además de su chapela madrileña, reflejando su pasado en la capital española.

Sugerencia de interpretación: Eudald siempre suele mostrarse afable para enterarse de las intenciones de los vástagos y utilizarlo en su provecho. Está siempre de acuerdo con los jugadores, asintiendo repetidamente. Utiliza la hipocresía al máximo para que los jugadores confíen en Eudald y le cuenten sus planes. Pon en boca de Eudald lo mismo que han dicho los jugadores, tergiversando lo que te interese.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Otger de Sarrià

Naturaleza Tradicionalista, Conducta Vanidoso.

Clan: Ventrue

Abrazo: 1343 (nacido el 1305)

Edad Aparente: unos 60 años

Atributos: Fue 3, Des 4, Res 3/ Car 4, Man 4, Apa 3/ Per 5, Int 5, Ast 5

Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Empatia 3, Intimidación 2, Liderazgo 4, Subterfugio l,/ Armas C.C. 4, Etiqueta 4,/ Burocracia 7, Ciencias 2, Finanzas 6, Leyes 2, Latin 5, Política 3.

Disciplinas: Dominación 4, Fortaleza 4, Presencia 5, Auspex 3.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 3, Posición (Ventrue) 1, Recursos 6, Contactos 4, Criados 5, Influencia 3.

Virtudes: Cons 3, Auto 5, Cor 4 Senda de Caín 4 FdV 6 RdS/Max turno 20/5

Influencia: Eudald además del poder que le da ser miembro del Consejo es el representante temporal del clan en la primogenitura, a la espera de que se llegue a un consenso, actuando cómo tal y gozando de los privilegios que esto conlleva.

Refugio: Tiene una gran mansión en la avenida del Tibidabo.

Notas: Sufre anacronismo debido a su avanzada edad y su inadaptabilidad a la época actual.

 

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11/08/2010, 20:33
Director
Sólo para el director

Conrad Darnius i Oliver (6ª Generación)

Consejero y candidato a la Primogenitura

Historia: Noble terrateniente del Vallès y del Penedès, consejero de los reyes de la Corona de Aragón, vinculado a la elaboración de vinos y al comercio.

Débil de salud, fue a la Costa Brava buscando un clima más apropiado a la tisis y así se enamoró del Ampurdan, donde extendió sus actividades siendo Abrazado por Primogenito Ventrue en una visita a la ciudad condal, antes de volver a Girona, por sus ideas políticas pragmáticas y brillantes.

En Siglo XIX impulsó la industria del corcho de la Selva y, así, gracias a sus contactos con la Champagne francesa, se introdujo en los secretos de la fabricación de los vinos espumosos, empezando la elaboración de los cavas catalanes.

Siempre ha estado unido a los partidos y grupos nacionalistas e independentistas como reminiscencia de los tiempos de su creación, en los que toda la sociedad se debatía entre la unión con Castilla o continuar manteniendo la independencia. Sus intrincadas influencias le han llevado a manipular, desde la sombra, el resurgir del hecho catalán y su creciente peso en España, desde su finca de Perelada, por lo que su parecer es ley en muchos sectores económicos y políticos.

Política: En relación al Príncipe mantiene una posición distante: por razones personales al ser alguien con apellido castellano y de origen dudoso; por razones de interés, al ser el recién llegado alguien que puede poner en peligro sus deseos de actuar sin dar explicaciones. Por prudencia, le tolera pero en el fondo, no lo acepta.

En razones a la primogenitura, se mantiene al margen, ampliando su circulo de apoyo para llegar al consenso, más debido a que fue el quien recibió el sello familiar en manos de su sire y así su favor, además de mantener los intereses de clan en el Consejo.

Alianza: Invictus

Imagen: Conrad es de estatura baja, algo grueso, de pelo escaso de color gris que peina muy planchado, de lado. Su cara afable, sonriente, le da el encanto que atrae las miradas de los que le rodean. Viste ropas elegantes de color gris claro o blanco, que según él mejora su imagen. Camina cojeando ligeramente, excusa que le permite apoyarse en un bastón con puño de marfil o en el brazo de una bella joven.

Sugerencia de interpretación: Adopta el rol de padre protector y benigno; hablales de forma amable y sincera; no muestres nunca tus verdaderas intenciones; frunce el ceño y amenaza jocosamente con el dedo si alguien hace un comentario desgraciado sobre tu cojera; ya tendrás tiempo de vengar la afrenta del pobre infeliz.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Otger de Sarrià

Naturaleza Arquitecto, Conducta Protector.

Clan: Ventrue

Abrazo: 1507 (nacido el 1472)

Edad Aparente: unos 40 años

Atributos: Fue 3, Des 3, Res 5/ Car 5, Man 3, Apa 3/ Per 5, Int 5, Ast 3

Habilidades: Actuar 3, Alerta 3, Liderazgo 3, Empatia 5, Intimidación 4, Subterfugio 2,/ Etiqueta 4, Música 2, Seguridad 2, Sigilo 4, Supervivencia 4,/ Burocracia 4, Finanzas 3, Informática 1, Investigación 2, Leyes 4, Catalán 5, Francés 2, Ocultismo 2, Política 5.

Disciplinas: Potencia 1, Dominación 5, Presencia 7, Fortaleza 5.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 4, Posición (Ventrue) 1, Recursos 4, Contactos 3, Criados 3

Virtudes: Cons 3, Auto 4, Cor 5 Humanidad 6 FdV 9 RdS/Max turno 30/6

Influencia: Se considera el fiel de la balanza, siempre en favor de los intereses del clan, candidato a su primogenitura. Quizás es el más admirado por los jóvenes Ventrue.

Domina los partidos políticos catalanes; tiene fuertes intereses en el turismo de la Costa Brava y los casinos; su base económica se sustenta en la fabricación de cavas y vinos de calidad.

Refugio: Masía-castillo de Peratallada (casa familiar), aunque últimamente, por su mayor implicación en la ciudad usa bastante su mansión modernista en Sarrià (antigua residencia de su sire)

Notas: Se interesa por las raíces culturales de Cataluña, coleccionando libros y manuscritos que guarda con apasionamiento. Guarda con verdadero recelo el sello que le dio su sire, que usa en todas sus cartas importantes, escritas en papiro y selladas en cera, simbolizando las 4 columnas de Puig i Cadafalch, con el cetro Ventrue en el centro. Sólo se despojará de él para dar su favor a quien considere su legitimo “heredero”.

 

 

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11/08/2010, 20:36
Director
Sólo para el director

Mercè Fontrubí i Pessarrodona (7ª Generación)

Consejera

Historia: En el siglo XVIII crea un contador "de canvi" al enviudar y continuar los negocios de su difunto marido. Inició una importante actividad bancaria que rápidamente creció gracias al comercio de indianas (tejidos estampados) y al mercado de esclavos, centrando sus actividades en Cuba y toda la región caribeña.

En las cercanías de la Habana, mientras los hombres que la acompañaban perseguían a unos negros cimarrones, unos cánticos en la playa atrajeron su atención, descubriendo a un grupo de esclavos que oficiaban una ceremonia animista. La sorpresa fue descubrir que el oficiante era un fascinante hombre blanco que, posando sus ojos en ella, la atrajo, en trance, hacia el centro de los reunidos. Mercè cayó bajo el influjo del desconocido que la Abrazo, enseñándole los misterios de la no-vida.

En el Siglo XIX financió la industria textil de las colonias fabriles del Llobregat y del Ter, rigiendo su actividad industrial desde Sabadell. Uno de sus grandes negocios fue el contrabando con la Confederación, rompiendo el bloqueo desde la isla, durante la Guerra de Secesión.

En el franquismo, con la especulación y la expropiación de terrenos con excusa de destinarse a zonas verdes o deportivas y su posterior recalificación en terrenos urbanizables donde levantó bloques-colmena para inmigrantes, continuó aumentando su poder y su imperio comercial.

Política: Actualmente está detrás del "Fons de Cooperació i Inversions" y, sobretodo, detrás de la ACAC (Asociación de Cajas de Ahorros de Cataluña), el soporte económico de actividades como las Olimpiadas de Barcelona y los grandes negocios generados con la modernización de la ciudad. Su pasión es el dinero, y amasar grandes fortunas para comprar la voluntad de los mortales. Dice no intervenir en política vampírica puesto que no hay interferencias entre el área de poder del Príncipe y el suyo, por lo que ocasionalmente se apoyan, aunque sin entusiasmo.

En realidad, Mercè tiene mucho que ver en el ascenso de Javier Montoya ya que ha demostrado ser alguien capaz de dominar a los influyentes Toreador de los que ostenta el apoyo; de mantener a raya a los Brujah, ya que no se sabe cómo tiene unos acuerdos con ellos; pero, sobretodo, Javier le ha sido útil para evitar el ascenso de su rival financiero, el aborrecido Eudald de Salisachs, pese y haber sido su Mentor en su llegada a Barcelona, y reconocerla cómo propia chiquilla pensando que en ella tendría un apoyo para lograr la primogenitura y el poder que se disputa con Conrad. En secreto, Javier Montoya ha disfrutado de todo el poder que puede brindarle Mercè a cambio de manos libres en el campo económico.

Alianza: Invictus

Imagen: No muy alta y algo rechoncha, pelo moreno recogido en un moño, de mirada inquisitiva que disimula tras unas gafas doradas, de facciones regulares pero algo duras. Suele realizar muecas de desapruebo o incluso de fastidio, aunque cuando realmente le interesa puede desarrollar un increíble poder de fascinación cambiando su expresión por la de una ingenua y desprotegida dama. Viste muy elegantemente con trajes de alta costura, de colores claros, aunque cuando quiere seducir suele vestir con ropas más informales que recuerdan su etapa colonial. De su cuello siempre cuelga un rico camafeo con el retrato del que fuera su marido en su vida mortal.

Sugerencia de interpretación: Hecha miradas de reojo y evita las miradas directas que podrían parecer groseras. Habla de forma pausada, en un tono de voz bajo a menos que esté enfadada. Esta artificial fachada puede desaparecer cuando lo creas conveniente. No hay que olvidar que puede usar un vocabulario soez y vulgar, como reminiscencia de su etapa de esclavista, si es atacada verbalmente. Intentará siempre convencer mediante engaños, medias mentiras y manipulando la verdad hasta conseguir sus objetivos. No acostumbra a perder casi nunca y, si esto ocurre, no ceja hasta hacer pagar el agravio.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Oliverio de Salazar. (Reconocida en Barcelona por Eudald.)

Naturaleza Confabuladora, Conducta Directora.

Clan: Ventrue

Abrazo: 1759 (nacido el 1724)

Edad Aparente: unos 30 años

Atributos: Fue 2, Des 4, Res 3/ Car 4, Man 6, Apa 2/ Per 2, Int 5, Ast 4

Habilidades: Actuar 3, Alerta 2, Esquivar 3, Empatía 1, Intimidación 2, Liderazgo 5, Subterfugio 6,/ Armas de fuego 2, Conducir 3, Etiqueta 3, Música (piano) 2,/ Burocracia 4, Ciencias 2, Finanzas 6, Informática 2, Leyes 3, Inglés 4, Francés 3, Política 1.

Disciplinas: Presencia 3, Dominación 6, Celeridad 2, Fortaleza 4, Auspex 2.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 3, Posición (Sabadell) 1, Recursos 6, Contactos 5, Criados 2, Aliados 4, Influencia 3.

Virtudes: Cons 1, Auto 5, Cor 5 Humanidad 6 FdV 8 RdS/Max turno 20/5

Influencia: Tiene una gran influencia no sólo por ser Consejera,

sino por el gran potencial económico que detenta. Manipula muchossectores sociales y económicos de la ciudad. Su poder es capaz de arruinar o beneficiar a una ciudad de tamaño medio.

Refugio: El principal se halla en la Rambla de Sabadell, aunque tiene refugios en muchas ciudades europeas y americanas que utiliza cuando los negocios lo requieren.

Notas: Sus opiniones tienen gran importancia en la resistencia de la ciudad de Sabadell por sus contactos y potencial económico en dicha ciudad.

 

 

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11/08/2010, 20:40
Director
Sólo para el director

Montserrat Sanahuja i Tort (9ª Generación)

Directora de Protocolo

Historia: Montserrat lo ha tenido todo: buenos colegios, tarjetas de crédito y los mejores coches; todo salvo el cariño de sus padres. Haga lo que haga, aunque haya obtenido las mejores notas, nunca ha recibido ni el elogio ni una muestra de afecto ya que, "ellos", tan solo tenían tiempo para su hermano mayor.

Su retorcida mente halló la solución: Si su padre se arruinase y sus empresas fuesen absorbidas, tendría tiempo para dedicárselo. Con este propósito se matriculó en Ciencias Económicas, licenciándose con las mayores distinciones. Luego se doctora en Ciencias políticas y en Derecho mientras trabaja para un importante grupo de empresas alemanas.

Dos años más tarde es la ejecutiva más brillante del holding; realiza fusiones y cierra tratos multimillonarios mientras desayuna. Personalmente, lleva a cabo la operación que lleva a la bancarrota a su padre y le obliga a vender sus fábricas. Quiere comprobar si su padre sabrá reconocer a una buena ejecutiva ya que no ha sabido reconocer a una buena hija.

La consecuencia de sus actividades es el suicidio del padre, cosa que la sume en un estado de apatía temporal, que Eudald de Salisachs aprovecha para seducirla y convencerla de que se una a él en la no-vida. Montserrat abraza la inmortalidad con los dos brazos y, poco después de ser presentada a Montoya por Eudald, ésta le abandona.

Política: Los planes que Eudald tenía preparados, que no eran otros que dirigir a hombres de negocios, ya no interesan a Montserrat. En lugar de esto decide explorar el nuevo mundo que se abre ante ella; abandona la tutela que Eudald le brindaba, cosa que enfurece a éste, y empieza a escalar posiciones en la Sociedad cainíta.

No le ha costado demasiado esfuerzo conseguir la posición que ocupa en la actualidad, pero desea fervientemente el puesto de Matamoros, para siendo la mano derecha del que ostenta el poder, manipularlo a su antojo. Además, sabe que es capaz de conseguirlo.

Imagen: Una joven de estatura media, temperamento frío y mirada dura. Tiene el pelo moreno y muy corto. Viste con trajes de hombre, incluyendo corbata, por lo que sus encantos femeninos se dejan notar poco.

Sugerencia de interpretación: Todos son escalones para ti. Crees en el dogma de que hay que pisar a la gente para llegar a lo más alto, y así lo harás. Si los jugadores pueden ser útiles te mostraras entusiasmada con ellos y sus planes. Sino serás de lo más fría, solo respetando las mas estrictas normas de educación.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Eudald de Salisachs

Naturaleza Autócrata, Conducta Seguidora.

Clan: Ventrue

Abrazo: 1984 (nacido el 1957)

Edad Aparente: poco más de 20 años

Atributos: Fue 1, Des 3, Res 2/ Car 3, Man 4, Apa 3/ Per 2, Int 4, Ast 4

Habilidades: Alerta 1, Empatía 3, Liderazgo 2, Subterfugio 3,/ Conducir 2, Etiqueta 5,/ Burocracia 3, Ciencias 5, Finanzas 4, Informática 2, Política 4.

Disciplinas: Dominación 4, Fortaleza 1, Presencia 3.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 2, Recursos 3, Contactos 2.

Virtudes: Cons 2, Auto 4, Cor 4 Senda de Lilith 6 FdV 7 RdS/Max turno 14/2

Influencia: Ninguna

Refugio: Un ático en el Paseo de Gracia.

Notas: Se muestra cada vez más próxima a Conrad, conociendo las rencillas abiertas entre él y su sire.

 

 

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11/08/2010, 20:44
Director
Sólo para el director

Ricard Pla. (10ª Generación)

Historia: Ricard era feliz con su antigua vida. Tenía todo lo que había deseado: era un afortunado agente de Bolsa lo cual le reportaba ingentes beneficios; tenía una gran casa en Pedralbes, el mejor barrio de la ciudad; su colección de coches antiguos; una mujer de gala a la que engañar; y, un gestor que defraudaba a Hacienda para que sus declaraciones fuesen nimias. Todo esto se fue al cuerno cuando fue procesado y declarado culpable, por evasión de impuestos. La pena a cumplir fue de seis años de cárcel. Para colmo de males su mujer se enteró de las infidelidades de Ricard y le pidió el divorcio. Toda su vida se había ido al infierno por correo urgente.

Entonces, cuando todo parecía perdido apareció un tipo extraño que le una más extraña proposición: trabajaría para él exclusivamente y de esta manera no pisaría la cárcel. Ricard aceptó de inmediato y Eudald lo Abrazó y vinculó para que no siguiese los pasos de Montserrat: aún estaba fresco en su mente el recuerdo de la traición de ésta.

Política: Fue designado por Eudald para dirigir, desde las sombras, algunos de los hombres de negocios más poderosos de la ciudad, así como tomar las riendas de la Bolsa de Barcelona. Eudald pensó que Ricard era el más indicado debido a su experiencia en dicha labor y al considerarse a sí mismo superado por las nuevas tecnologías.

La labor desempeñada por Ricard, hasta el momento, ha sido más que aceptable y Eudald ha empezado a ganar terreno a Mercè en el difícil mundo de las finanzas. Con todo, Mercè aún domina con firmeza sus parcelas de poder, aunque es cierto que Ricard empieza a presionar a la inmortal dama, cosa que empieza a molestarla sobremanera.

Alianza:

Imagen: Hombre de edad mediana, rechoncho y compacto. Tiene pelo y ojos castaños y aspecto anodino. Viste siempre pantalones negros, camisas color salmón y un chaleco azul oscuro. Suele lucir dos anillos gruesos de oro en su mano izquierda y un omega del mismo material en la muñeca derecha. Es alegre y dicharachero.

Sugerencia de interpretación: Es un vividor. Para ti, la no-vida es un eterno disfrutar y tu misión es lograrlo al máximo, sirviendo a tu amigo Eudald. Nunca pierdes la oportunidad de divertirte y sacar provecho. Por ello eres uno de los pocos vástagos que no rehuyes la fiesta de Carnaval organizada por los Malkavian. Si los jugadores te proponen algo que juzgues interesante lo aceptarás sin pensarlo dos veces, siempre y cuando no atente a tu bolsillo. Eres el típico amigo de todo el mundo, alma de cualquier fiesta, que sabes hacer sentirse bien a todo el que te rodee; después te aprovechas descaradamente de ellos.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Eudald de Salisachs

Naturaleza Vividor, Conducta Seguidor.

Clan: Ventrue

Abrazo: 1989 (nacido el 1950)

Edad Aparente: 40 años

Atributos: Fue 2, Des 2, Res 3/ Car 4, Man 2, Apa 2/ Per 3, Int 5, Ast 4

Habilidades: Actuar 2, Alerta 3, Empatia 5,/ Conducir 3, Etiqueta 2,/ Burocracia 3, Ciencias 4, Finanzas 7, Informática

2, Leyes 1, Catalán 3, Inglés 3.

Disciplinas: Dominación 2, Presencia 3, Fortaleza 1

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 2, Mentor 3, Recursos 4.

Virtudes: Cons 4, Auto 3, Cor 3 Humanidad 7 FdV 4 RdS/Max turno 13/1

Influencia: Su influencia en la Bolsa de Barcelona hace que Mercè se empiece a preocupar.

Refugio: Chalet adosado en Sarrià.

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11/08/2010, 20:51
Director
Sólo para el director

OTROS VÁSTAGOS IMPORTANTES DE LA CIUDAD:

Lucita (7ª Generación)

Sheriff

Historia: Nacida en una casa noble aragonesa en la tumultuosa España medieval, Lucita atrajo la de atención de los Lasombra, lo que la ayudó a escapar de la tiranía de su padre y el tedio de un matrimonio convenido. Regocijándose en su poder recién encontrado, Lucita rápidamente llego a ser una guerrera notable, participando de todas las formas en las luchas nocturnas contra los Ventrue, los Tzimisce y su propio clan. A pesar de su poder, Lucita ha caminado siempre su propio camino: cuando el Sabbat se formó, Lucita fue uno de los pocos Lasombra que no se unió, aunque nada hizo que ella asistiera en la defensa del Antediluviano Lasombra.
Durante años, la asociación de Lucita con Anatole, el profeta Malkavian, la ha hecho tomar conciencia sobre el mundo. Sus habilidades marciales, afinadas durante siglos, la ha convertido en una consumada guerrera, mientras que su entrenamiento diplomático la permite actuar como una perfecta espía y agente provocadora. Si bien ella se percibe como protectora y guardián de Anatole, ha desarrollado su propio interés por la historia de los Vástagos, convirtiéndose en una estudiosa a su manera. Lucia viajó con Anatole y Beckett a America, donde sirvio a la Camarilla como arconte, prefiriendo esta secta por encima de su rival. Su propia reputación como guerrero (aunque sea como uno independiente) en nombre de la Camarilla creció noche a noche. Su habilidad para adaptarse a los tiempos cambiantes le da una ventaja sobre otros de su generación y edad, contribuyendo a su comprensión del mundo moderno y aumentando su habilidad para proteger sus cargos.

Política: Lucita ha sido una guerrera durante 800 años, y pocos verdaderamente son los seres que pueden oponerse a su fantástico asalto. Ella por sí sola es un escuadrón de la muerte temido por Vástagos, Lupinos y magos por igual. Ella ha refinado el poder Lasombra de Obtenebración a una potencia terrible; víctimas horrorizadas que han sobrevivido a la ira de Lucita, susurran temerosamente sobre las "serpientes de sombra" conjuradas a partir de la oscuridad para golpear a sus enemigos. Ella es también una maestra del mesmerismo y, si los métodos de lucha indirecta fallan, Lucita posee una velocidad sobrehumana y suficiente fuerza física.
Por todo ello se ha ganado la enemistad de el Arzobispo de Madrid Monçada, su sire, para el que no habría nada mejor que verla aplastada, hecho por el cual Javier Montoya pidió personalmente su presencia en Barcelona para nombrarla Sheriff de la ciudad, para proteger el Principado catalán de los múltiples ataques que había recibido en la antigüedad, y que tras la llegada de Lucita empezaron a cesar, además de para trabajar en la expansión del Principado
Alianza: Lancea Sanctum

Psicología: Como Lasombra antitribu, abriga una hostilidad ferviente a su antiguo clan, viendo en ellos una insufrible arrogancia que no posee nobleza alguna para mantenerla.

Imagen: Alta y esbelta, con piel olivacea y cabello largo negro, Lucita ejemplifica la clásica apariencia de la vieja nobleza española. Ha actualizado su ropero para reflejar las épocas, aunque ella todavía prefiere elegantes ropajes en colores oscuros aunque normalmente, sobretodo cuando trabaja, lleve elegantes ropas negras de cuero.

Sugerencia de interpretación: Muestra siempre tu potencial y arrogancia. La seguridad de la ciudad depende de ti y con ello la de todos sus residentes. Muestra siempre ironía y sarcasmo ante los jugadores y nunca muestres tus intenciones ni lo que piensen. Siempre lo tienes todo atado, siendo sólo servicial a Javier Montoya, persona que admira debido a todo su potencial.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Ambrosio Luis Monçada, Arzobispo de Madrid

Naturaleza Rebelde Conducta Defensora.

Abrazo: 1190 (nacido el 1172)

Clan: Lasombra Antitribu

Edad Aparente: unos 20 años

Atributos: Fue 5, Des 4, Res 5/ Car 4, Man 5, Apa 4/ Per 4, Int 3, Ast 5

Habilidades: Alerta 2, Pelea 5, Esquivar 4, Empatía 2, Expresión 2, Gracia 3, Intimidación 1, Liderazgo 4, Callejeo 1, Estilo 4, Subterfugio 4,/ Armas de Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Interpretación 3, Equitación 2, Seguridad 1, Sigilo 4,/ Academicismo 3, Cultura de la Camarilla 3, Investigacion 3, Lingüística (todos los idiomas de procedencia latina y Ruso) 5, Ocultismo 4, Política 3, Cultura del Sabbat 3

Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 3, Dominación 5, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Obtenebración 6, Potencia 3, Protean 2, Taumaturgia 3 (Senda de la Sandre 3, Mente Centrada 2) Rituales: Astilla de Sosiego Retardado

Trasfondos: Posición (Barcelona) 3, Aliados 2, Contactos 5, Rebaño 5, Influencia 2, Recursos 5, Mentor (Montoya) 5

Virtudes: Cons 4, Auto 3, Cor 3 Senda de Caín 4 FdV 7 RdS/Max turno 13/1

Influencia: Importante en la Camarilla por su pasado cómo arconte y todas sus gestas luchando por la facción. Su opinión suele ser escuchada y tenida en cuenta. por Montoya.

Refugio: Duplex en Marina, aunque su principal es la Mansión familiar en Aragón.

Notas: Siempre lleva encima una daga de acero toledano de 35 cm de largo, muy afilada. Su lugar de trabajo está en el segundo piso del Elíseo del Ateneo Barcelones, junto a la sala de reuniones. Se trata de su sala de tortura. El propio Montoya suele presentarla cómo Tremere para evitar problemas con su verdadero origen.

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11/08/2010, 20:55
Director
Sólo para el director

Lucius Minicio Natalis (4ª Generación)

Antiguo Lasombra

Historia: Gloria y poder: palabras sugerentes que han siempre motivado cualquier acción de Lucius. Le aterra la muerte y, sobretodo, el olvido que esta conlleva. Busca la forma de evitar ser un corto episodio fugaz y pronto superado. Sabe que para el resto de los humanos, o se destaca mucho en algún campo o no eres más que un eslabón de la cadena de las generaciones. Si la muerte es el final, por lo menos se puede sobrevivir mediante la fama y la gloria que en el futuro se recordará.

Lucius se prepara y consigue en los Juegos olímpicos el triunfo en las carreras de cuádrigas: es el primer habitante de Barcino en alcanzar una gloria tal.

Con la corona de laurel de la victoria regresa a la ciudad...pero aún no está satisfecho. La fama no le ha colmado como creía. Ha de quedar algo más perdurable y, levanta unas termas con su nombre, puesto que un edificio es más permanente que la frágil memoria de los mortales.

Consulta con oráculos y augures que le pronostican "una larga vida en medio de las tinieblas, iluminando con tu gloria, la ciudad". Lo que no sabe es que Iberia está dominada por los vástagos del clan Lasombra, que ven en Lucius los valores de ambición, arrojo y liderazgo que tanto respetan.

Política: Ildinio, un vástago Lasombra, de origen íbero, lo Abraza y le concede la no-vida eterna. Lucius vive en Barcino durante doscientos cincuenta años hasta que cae en letargo, después de grandes gestas. Su gran objetivo es mantener la ciudad como un monumento a su propia gloria. Para conseguirlo, permanece expectante a los acontecimientos que en ella ocurren, intentando que la urbe alcance el mayor renombre y esplendor posible, tal y como él mismo se merece.

Siente la Ciudad, nota lo que en ella pasa y manipula a vástagos y mortales según necesita para conseguir sus objetivos: mantener a raya a Sabbats y lupinos; potenciar cualquier manifestación artística o iniciativa económica que de relumbre a la ciudad.

Imagen: Es un cadáver, casi momificado, de noble aspecto, tendido encima de una losa de mármol verde. Cuando se muestra acostumbra a hacerlo por medio de manipular la mente de su victima, cubriéndolo de una impenetrable oscuridad a todo su alrededor, mostrando sólo su grabe voz.

Sugerencia de interpretación: Se brusco y comunicate a trabés de tu poder, manipulando la percepción y la orientación de tu victima. La ciudad para ti no es ningún misterio, todo lo sabes y nada es imperceptible para ti. Muestrate solamente cuando quieras algo de alguien, no dejes ver tu imagen y deja la duda de si todo lo vivido ha sido real o un sueño.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Ildinie

Naturaleza Protector Conducta Arquitecto.

Abrazo: 134 dC (nacido el 96 dC)

Clan: Lasombra

Edad Aparente: unos 30 años

Atributos: Fue 6, Des 8, Res 5/ Car 5, Man 8, Apa 6/ Per 8, Int 10, Ast 8

Habilidades: Actuar 3, Alerta 6, Atletismo 9, Esquivar 7, Empatía 8, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea 7, Subterfugio 4,/ Armas C.C. 6, Música(cítara) 3, Sigilo 8, Supervivencia 7, Trato con animales 4,/ Investigación 4, Latin 6, Griego 6, Leyes 1, Ocultismo 7, Política 2

Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 10, Celeridad 6, Dominación 8, Fortaleza 8, Obtenebración 10, Ofuscación 6, Potencia 7, Presencia 8, Protean 5.

Trasfondos: Debido al tiempo que lleva en letargo no posee trasfondos.

Virtudes: Cons 5, Auto 5, Cor 5 Humanidad 7 FdV 9 RdS/Max turno 50/10

Influencia: Su influencia puede alcanzar a cualquier vástago Silo desea, pero sólo lo hace en momentos de necesidad. Su poder ha mantenido segura la ciudad, hasta ahora.

Refugio: una cripta secreta encima de la que se levantó, posteriormente, el templo gótico de Santa Maria del Mar.

Notas: Tiene a tres vástagos a su servicio, que manipulan a la víctima para que entre al coche antes de atarle, amordazarle y que Lucius siga con él. Si despertase, sus rasgos físicos y las disciplinas no estarían al cien por cien hasta haber pasado un tiempo. Su alto nivel de Auspex le permite sentir el conjunto de la Ciudad, como si de un ser vivo se tratase. No es un sentir directo, sino que se manifiesta mediante premoniciones, sueños y pesadillas. Su alto nivel de Dominación le permite dominar a cualquier vástago a distancia sin que deba estar en su presencia. El nivel extra que posee en Ofuscación es el que le ha permitido mantener su refugio seguro, apartando a sus posibles perseguidores. Por último, su gran dominio en la disciplina de Obtenebración hace que sea capaz de sumir a toda la ciudad en un estado de oscuridad total en la que sólo él podría actuar. Esta oscuridad se considera mágica por lo que ningún artilugio técnico podría contrarrestarla, ni tan siquiera el don de Ojos rojos de Protean.