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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Fichas PNJ's Barcelona

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11/08/2010, 09:59
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LOS VÁSTAGOS IMPORTANTES

Numerosos vástagos han visitado Barcelona en distintas épocas. Tantos han pasado por ella que ni el más antiguo podría recordarlos a todos: muchos murieron víctimas del sabbat o los lupinos; otros huyeron buscando zonas más acordes a sus aspiraciones o huyeron por miedo. Aún así, un importante grupo de vampiros se han establecido en la ciudad, medrando a un ritmo paralelo a los habitantes mortales de la urbe.

Así pues, a continuación, os mostraré una completa descripción de los principales vástagos de la ciudad, aunque es libertad del Narrador usar o prescindir de algunos de ellos., ya que la peculiar situación de la ciudad, rodeada de territorios enemigos, la convierte en un refugio para determinados vástagos, con enemigos poderosos que se lo pensaran dos veces antes de arriesgarse a atravesar zonas dominadas por el Sabbat, en pos de los fugitivos.

Así pues, puede añadirse a tantos vástagos como desees en la zona, ya que con los peligros que acechan, no es fácil que Barcelona quede superpoblada: ya caerán.

 

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11/08/2010, 10:00
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BRUJAH

Jan Ibarz (4º Generación).

Matusalén

Historia: Su nombre verdadero es Hanni Barca, hijo de Troile (por lo tanto, Matusalen del Clan), procedente de Cartago, de dónde huyó el 146 aC cuando Ventrues y Malkavians incitaron a las tropas romanas a arrasar la ciudad de la utopía anarquista.

Se esconde en Iberia, donde recomienza su lucha para conseguir una nueva Cartago, en la que convivan en paz vástagos y humanos. Nunca cesa en su obsesión y se le supone my vinculado a los tristemente famosos episodios de la Rebelión Anarquista, en la que, incluso participa personalmente, encabezando uno de los intentos de tomar Barcelona.

En el año 1864, con la expansión de la ciudad, tras ser derribadas las murallas, su refugio corre peligro, por lo que debe desviar la atención para que su refugio no quede al descubierto, con lo que vuelve a la actividad, adoptando el nombre de Jan Ibarz.

Política: Debido a su especial sustento, precisa sangre de mayor potencia que la humana, por lo que entre en contacto con Javier Montoya, a quien apoyó, debido al poder que tienen entre los Brujah de la ciudad para que alcance el principado, y Montoya a cambio, desde el poder de la ciudad, velará por mantener oculto el verdadero poder de Jan, además de hacer la vista gorda sobre la desaparición de los vástagos que el Antiguo precisa para alimentarse.

Con la aparición del Libro de los Orígenes y el revuelo que ha levantado en la sociedad de los vástagos, Jan ve la ocasión de revolucionar la sociedad regida por los Ventrue, y conseguir una nueva sociedad, como en la antigua Cartago.

Alianza: Lider Movimiento Cartiano en Barcelona

Psicologia: Mantiene su anonimato, sin revelar su verdadero potencial, debido primero a la dificil adaptación a la nueva sociedad en la que ha despertado, chocante con sus ideales, pero tambien por el temor de que al revelarlo eso sea también su vulnerabilidad. Hasta que no sepa cuál es la base de su nuevo mundo debe ser cauto y no efectuar movimientos sin conocer exactamente todos los factores que están en juego. Mientras, se recluye en la vieja mansión de San Gervasio, manteniendo su contacto con el mundo exterior a través de sus gohuls además del controlado Jaume Coll, aunque él lo ignore.

Imagen: Pelo blanco rizado que se complementa con una larga barba cuadrada, sin bigote, que enmarca una cara de rasgos regulares en los que sobresale una nariz recta y bien perfilada. Sus grandes ojos negros esconde una profundidad que sólo el paso del tiempo puede plasmar y su voz subyuga a sus oyentes, convenciendo más que dominando.  Normalmente, viste trajes informales y un pañuelo alrededor del cuello.

Sugerencia de interpretación: No hables mucho, tu expresión indica mucho más de lo que pueden hacer las pobres palabras. No emplees la fuerza, podrías despertar el poder oculto que en el fondo temes.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire:Troile.

Naturaleza Visionario, Conducta Idealista.

Clan: Brujah

Abrazo: 175 aC (nacido el 204 aC)

Edad Aparente: 40-50 años

Atributos: Fue 9, Des 7, Res 8/ Car 9, Man 7, Apa 4/ Per 7, Int 6, Ast 4

Habilidades: Alerta 9, Callejeo 5, Esquivar 8, Empatía 6, Intimidación 6, Liderazgo 7, Pelea 7, Armas C.C. 8, / Armas Fuego 2, Etiqueta 3, Seguridad 1, Sigilo 6,/ Lingüística (Castellano, Latin, Fenicio y Griego), Ocultismo 6, Política 7.

Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 7, Celeridad 10, Dominación 5, Fortaleza 6, Ofuscación 4, Potencia 8, Presencia 7, Protean 4

Trasfondos: Contactos 6, Criados 9, Influencia 5, Posición 6, Recursos 5, Posición (movimieno cartiano) 4

Virtudes: Cons 3, Auto 5, Cor 5 Humanidad 4 FdV 10 RdS/Max turno 50/10

Influencia: Controla con promesas de poder al Príncipe; a los Libertarios mediante Jaume Coll; y, sus gohuls, le mantienen informado de todo lo que acontece en la ciudad. Pablo es el más importante de sus gohuls y está infiltrado entre los sirvientes de Conrad Darnius. Nada ocurre sin és saberlo y consentirlo.

Refugio: Una vieja mansión en Sant Gervasi.

Notas: su alto nivel de Celeridad le permite trasladarse sin que el ojo sea capaz de seguirlo, pareciendo que se teletransporte.

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11/08/2010, 10:02
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Jaume Coll “el Maquis” (8ª Generación)

Primogenito y líder Anarquista

Historia: Jaume tiene una cuenta pendiente con la Justicia, pero no en el sentido habitual: es Ella quién le debe mucho.

De pequeño, paseando con su padre, quedó impresionado con la bella imagen de una estatua de la Justicia, en la fachada de un edificio. Aquella figura tenía un sentido y un poder muy especial para él. No dejó de visitarla tantas veces cómo pudo, ni cuando se fue de la ciudad tras casarse con una joven que le recordaba a su peculiar Galatea.

No fue hasta las Guerras Napoleónicas, un atardecer en que estaba recogiendo aceitunas que vio la imagen del fuego a lo lejos, en el pueblo. Allí se encontró una imagen realmente dantesca, las casas quemando y los cuerpos fusilados apelotonados, junto a ellos el de su esposa embarazada. Estuvo toda la noche recriminando a su Dama Justicia si éso era posible, si era justo continuar sin su mujer ni su hijo muertos, y al amanecer, su visión sobre ella había cambiado radicalmente. Dama Justicia era una furcia que se acostaba con el Poder y la Fuerza.

Política: Creó un grupo de guerrilleros que se dedicó a cortar las vías de suministro del ejercito invasor. Jaume disfrutaba asesinándolos, clavando el cuchillo en la parte más honda de su ser, uniéndose a otras guerrillas para acciones de mayor envergadura. Fue en una de éstas ocasiones que su sire le Abrazó y vinculó, teniendo un control de él hasta que, a los tres años, fue asesinado por un assamita.

Se fue a Barcelona, dónde conoció a otros vástagos y las reglas de la estirpe, pero hizo caso omiso de ellas ya que no respetaba ninguna ley. Durante la Setmana Tràgica, su grupo fue parte importante en los hechos que acontecieron llamando la atención de Jab Ibarz, quien consiguió que detuviese la caza a todo antiguo que se pusise a tiro que había iniciado.

Con el tiempo, ha conseguido unir a los anarquistas de la ciudad en una sola facción, tras derrotar a su rival, Roc el Roig, en mayo del 37.

Ha empezado a tener contactos con Claudi Bonesvalls pero actúa con cautela: si se llega a saber su intención de formar parte del Consejo, sus compañeros anarquistas darán buena cuenta de él. Por ello, continúa fingiendo ser el rebelde que siempre fue.

Alianza: Independiente.

Psicología: Aún y ser el primogénito de su clan en la ciudad, asiste a pocas reuniones de la primogenitura, y cuando lo hace es para reírse de sus homólogos y ponerlos en evidencia. Pero la influencia de Jan se empieza a notar, y Jaume ha empezado a cambiar su forma de pensar, sorprendiéndose hasta a sí mismo con pensamientos cómo ocupar un lugar en el Consejo para desde ahí poder ayudar a los menos favorecidos de la estirpe.

Imagen: Pelo negro rizado. Sus oscuros ojos tienen algo de la expresión de un animal acorralado y desesperado que intenta defenderse. Su cuerpo fibroso, aunque parece delgado, esconde un gran poderío físico, y en su cuello ostenta una tremenda cicatriz, recuerdo de su época mortal cómo guerrillero. Viste tejanos desgastados, zapatillas deportivas y camisetas sin mangas.

Sugerencia de interpretación: Sonríe mostrando tus dientes. Acércate a los personajes en silencio, hasta quedarte cara a cara, lo más cerca posible. A partir de ése momento, diles lo inútiles que son y lo que podrías hacer con ellos si lo deseases. Si alguno se muestra asustado, atácale especialmente. Usa la expresión “menda”, y recuerda que has de fingir seguir siendo un anarquista y a la vez controlarlos.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Oriol Berenguer.

Naturaleza Visionario, Conducta Rebelde.

Clan: Brujah

Abrazo: 1812 (nacido el 1776)

Edad Aparente: 30 años aprox.

Atributos: Fue 5, Des 5, Res 5/ Car 4, Man 2, Apa 2/ Per 4, Int 3, Ast 4

Habilidades: Alerta 3, Callejeo 4, Esquivar 3, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 5,/ Armas C.C. 4, Armas Fuego 3, Conducir 1, Seguridad 2, Sigilo 2,/ Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (Catalán), Medicina 2, Política 1.

Disciplinas: Celeridad 5, Fortaleza 3, Potencia 5, Presencia 2

Trasfondos: Posición (anarquismo) 2, Contactos 2, Rebaño 4, Aliados 1

Virtudes: Cons 3, Auto 3, Cor 5 Humanidad 5 FdV 7 RdS/Max turno 15/3

Influencia: Se basa sobretodo en el grupo de los Libertarios y los vástagos que lo componen. Es miembro de la Primogenitura, por lo que en teoría tiene un cierto peso aunque nunca la utiliza.

Refugio: Una destartalada casa del paralelo.

Notas: la naturaleza de Jaume ha cambiado por la influencia de Jan. Si este desaparece de la ciudad, adquirirá de nuevo su antigua naturaleza Rebelde. Mientras, se muestra cómo un borracho malhumorado, siempre en alguna que otra barra.

 

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11/08/2010, 10:03
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Alfons Muntaner (9ª Generación)

Historia: No conoció en su infancia otra cosa que el hospicio, tras ser abandonado por sus padres con una triste nota agradeciendo de antemano su aceptación en la institución, siendo criado entre sermones, plegarias, castigos y ocasionales palizas. Fue una etapa dura para él pero no se rindió, sino que se fortaleció y agudizó su ingenio. A los trece años, se escapó del orfanato junto con varios de sus camaradas, refugiándose en una casa de verano de la zona de San Gervasió, ahora cerrada y abandonada, robando y timando para sobrevivir.

Era el líder de tan peculiar panda, hasta que un día se equivocaron de victima, robando a Jaume Coll quien fingio estar aterrorizado y les entregó la cartera, quien encontró divertida la actitud de esos palurdos. Alfons le había gustado, pero le dejaría crecer un poco más, observándole desde las sombras, velando por la seguridad de su futuro chiquillo.

Cuando pensó que había llegado el momento, le ofreció la inmortalidad al joven rebelde.

Política: Alfons ha estado junto a su sire desde entonces y es su mano derecha. Con la aparición de las alianzas, se infiltra en el Movimiento Cartiano, bajo petición expresa de su sire quien, a la vez, puede controlar sus pasos.

Alianza: Movimiento Cartiano

Psicología: Aunque aprecia a éste, el hecho de ser un líder nato hace que su situación de segundón le sea incómoda. El el más combativo y violento de los anarquistas hasta tal punto que no le llega a importar ni la marcarada. El mismo Jaume ha tenido que frenarlo en alguna ocasión, por lo que Alfons empieza a creer que su sire está empezando a ser demasiado blando y viejo

Imagen: Adolescente engullido por las tribus urbanas. Su escuálido cuerpo va enfundado en un pantalón de cuero negro, un chaleco del mismo material que deja ver gran parte de su pecho y unas botas negras con espuelas. Completa su vestuario con unas muñequeras de tachuelas y una hombrera metálica a la que ha implantado púas de veinte centímetros. Se pinta la cara como si brotasen lágrimas negras de sus ojos.

Sugerencia de interpretación: Vacila todo el rato sobre lo duro que eres, lo buen amante o conductor. Si alguien te lo pone en duda, rétalo: eres el mejor y lo sabes. Utiliza comentarios burlones y sarcásticos hacia todos. Cuando Jaume está presente intentarás espolearlo a realizar acciones que según tú son dignas de un líder.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Jaume Coll

Naturaleza Rebelde, Conducta Fanático.

Abrazo: 1902 (nacido el 1885)

Edad Aparente: 20 años aprox.

Atributos: Fue 5, Des 5, Res 3/ Car 2, Man 2, Apa 5/ Per 2, Int 3, Ast 5

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 5, Esquivar 2, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 4,/ Armas C.C. 4, Armas Fuego 3, Conducir 2, Seguridad 3,/ Informática 2, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (Catalán)

Disciplinas: Celeridad 5, Fortaleza 2, Potencia 4, Presencia 2

Trasfondos: Recursos 3, Contactos 2, Aliados 2

Virtudes: Cons 3, Auto 3, Cor 5 Humanidad 6 FdV 7 RdS/Max turno 14/2

Influencia: Se basa sobretodo en el grupo de los Libertarios y los vástagos que lo componen. Es miembro de la Primogenitura, por lo que en teoría tiene un cierto peso aunque nunca la utiliza.

Refugio: Una buhardilla en un edificio ruinoso del Raval.

Notas: Suele llevar una pistola Astra escondida en la motocicleta.

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11/08/2010, 10:07
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Ignasi Busquets (10ª Generación)

Historia: Prácticamente, toda su vida ha estado ligada a los ordenadores, desde su primer Spectrum de 16 K, hasta que al cabo de un tiempo lo cambio por un Amiga 500, tras varios cursillos de codificación y lenguaje básico, aumentando sus conocimientos mientras sus notas se resentían, hasta que al fin, sus padres, se rindieron y le permitieron estudiar lo único que le motivaba.

A los cinco años entró a trabajar en una empresa cómo informático, siguiendo varios cursos de reciclaje para estar siempre a la última, consiguiendo unos asombrosos conocimientos por alguien de su edad, consiguiendo independizarse a los veinte años. Desde la implantación de internet, su mayor pasatiempos era entrar en las Bases de datos, tanto estatales cómo privadas, alterándolas según su humor. Fue por ello que tubo que enfrentarse a un juicio del que salió indemne por no estar aún bien legislada la ley de delitos informáticos. Pero por el revuelo que se montó Alfons reparó en él, viendo la posibilidad de minar el Estado y la sociedad mortal desde la información, provocando el caos.

Política: No tiene una definición propia sobre loes estamentos cainitas ni mortales, simplemente los acepta mientras estos no alteren su pasatiempos.

Alianza: Movimiento Cartiano

Psicología: Ignasi es feliz con su nuevo estado ya que disfruta de todo el material y toda la eternidad. En realidad no se da cuenta de lo peligroso del terreno en el que se ha metido ya que no sabe que enemigos se está creando; para él, sus únicos rivales son los creadores de los sistemas de seguridad.

Imagen: Un hombre joven de pelo rubio y ojos oscuros. Viste pantalones tejanos, mocasines y camisas lisas de color blanco. Luce un fino bigote descuidado y teñido de nicotina y unas gafas oscuras de cristales ovalados. Siempre lleva un ordenador portátil encima.

Sugerencia de interpretación: Piérdete en conversaciones técnicas sobre los últimos adelantos de la informática; después habla de tus batallitas personales y anécdotas informáticas; después discursea sobre los nuevos programas que han aparecido en el mercado; y, cuando ayas terminado, sigue con el maravilloso mundo de la informática y amenaza a todos con chistes informáticos que solo tu entiendes. Recuerda que eres un fanático de la informática.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Alfons Muntaner.

Naturaleza Bufón, Conducta Conformista.

Clan: Brujah

Abrazo: 1996 (nacido el 1974)

Edad Aparente: 20 años aprox.

Atributos: Fue 2, Des 4, Res 3/ Car 2, Man 2, Apa 2/ Per 3, Int 5, Ast 3

Habilidades: Alerta 1, Esquivar 1, Empatía 3, Pelea 1,/ Armas Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 1, Reparaciones 2, Seguridad 2/ Ciencias 2, Informática 5, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística (Catalán e Inglés), Política 1, Electrónica 3.

Disciplinas: Celeridad 3, Potencia 1, Presencia 2

Trasfondos: Fama (hacker) 1, Recursos 3, Aliados 1

Virtudes: Cons 4, Auto 4, Cor 2 Humanidad 8 FdV 4 RdS/Max turno 13/1

Influencia: Ninguna

Refugio: Un pequeño apartamento abarrotado de aparatos electrónicos, modems, ordenadores, consolas, monitores y...

 

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11/08/2010, 10:09
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Sólo para el director

GANGREL

Miquel “Toma-Toma” Capdevila (8ª Generación)

Primogénito y Alguacil

Historia: Nace en medio de los terribles acontecimientos que convulsionaron Cataluña a mediados del siglo XVIII como fruto de la violación a una joven doncella en manos de los soldados franceses, ante sus propios parientes. Estos y otros muchos roces entre las tropas y el campesinado llevará al levantamiento armado de la gente del campo, que se produce cuando ya Miquel era un adolescente.

Desde pequeño, su vida no iba más allá de las tierras enclavadas en los inhóspitos parajes de las Guillerías, que su familia cultivaba para un terrateniente, hasta que la muerte de su abuelo cambió su vida, hasta que en 1640 entró en la ciudad de Barcelona en el llamado Corpus de Sang, siguiendo su ideal de crear una sociedad más justa.

En 1649, con la guerra que continúa asolando el país, en medio de un tiroteo, ve a una bella doncella, de ojos y cabellos negros, que corre a esconderse hacia un viejo molino, siguiéndola pensándose que quiere quitarse la vida, iniciándose para él la no vida tras el Abrazo de Maria. Al saber que nada le esperaba en su hogar, empieza a vagar con su Sire, a quien adora, por los bosques de Collserola, luchando con los lupinos por el dominio de las zonas lindantes con el llano, formando grupo con Andrea, una inquietante gangrel, hasta el día que su sire muere en manos de un lupino, quedándose sin el puntal que alentaba su lucha.

Política: Con el paso de los años conoce a Javier Montoya, un vástago con el carisma de su Maria y una enorme fuerza de voluntad, a quien seguirá en sus empresas, ayudándolo a pacificar la ciudad en la “Setmana Tràgica” y al que sirve posteriormente cómo Alguacil, puesto que, al tiempo que le permite ayudar a Montoya a imponer el orden y la justicia, también le acerca a la Primogenitura y al Consejo, de los que espera una postura más decidida a erradicar a los lupinos de Collserola, esos asesinas de Maria.

Alianza: Independiente

Psicología: Pocas son las veces que salió de las tierras de las Guillerias,, excepto por puntuales viajes a la ciudad de Vic con su abuelo, en uno de los cuales fueron asaltados y éste resulto muerto por el trabuco de Joan Serrallonga. Éste traumatico suceso lo marcará para toda su vida, volviéndose un infatigable luchador en pro de la justicia, a la que dedicará ya todos sus esfuerzos.

Imagen: Un hombre de mediana edad con pelo corto que empieza a encanecer, ojos oscuros como la noche, mal afeitado. Su cara de mandíbula prominente e imponente nariz, está curtida por las inclemencias climatológicas. Posee un cuerpo poderoso, que aún conserva rastros de bronceado de su etapa mortal, que le gusta exhibir para intimidar a sus contrincantes. Viste pantalones de pana, camisa a cuadros rojos y amarillos y alpargatas o sandalias sin calcetines.

Sugerencia de interpretación: No hables si no es necesario y cuando lo hagas, muéstrate como alguien inculto al que le molesta que le hablen con tecnicismos. Anda arrastrando los pies de forma lenta, dejando golpear los brazos como si no tuviesen vida. Cuando vayas a castigar a un infractor, aprieta los dientes hasta que se marquen los pómulos, estalla en un ataque de vitalidad y mientras golpeas al culpable repite una y otra vez : “Toma, toma”.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Maria

Naturaleza Fanática, Conducta Juez.

Clan: Gangrel

Abrazo: 1649 (nacido el 1626)

Edad Aparente: Unos 25 años

Atributos: Fue 5, Des 4, Res 5/ Car 3, Man 2, Apa 3/ Per 3, Int 3, Ast 4

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 4, Intimidación 5, Liderazgo 1, Pelea 5,/ Armas C.C. 4, Armas Fuego 3, Seguridad 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato Animales 3/ Investigación 3, Leyes 2, Lingüística (Catalán), Medicina 1, Política 1, Conoc. Lupinos 3, Conoc. Sabbat 2.

Disciplinas: Animalismo 3, Protean 6, Fortaleza 4, Celeridad 3, Potencia 3.

Trasfondos: Mentor 3, Contactos 2, Aliados 1, Posición (Barcelona) 3. Recursos 2

Virtudes: Cons 4, Auto 3, Cor 5 Humanidad 7 FdV 8 RdS/Max turno 15/3

Influencia: Cómo primogénito de clan no ha demostrado poseer demasiada influencia, no así como alguacil que es temido y respetado por partes iguales.

Refugio: Una pequeña casa en les cercanías del Parque de la Oreneta, desde donde atisba para ver si hay movimiento de lupinos

Notas: Odia a los lupinos; un encuentro con uno de ellos acabará inevitablemente en un combate a muerte.

 

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11/08/2010, 10:11
Director
Sólo para el director

Jordi “Eko” Bosch (8ª Generación)

Historia: Nace en 1939, a bordo del “Corrientes” barco que hace la travesía de Marsella a Buenos Aires, hijo de exiliados españoles. Su padre, era uno de los fundadores del Sindicato Libre de Dibujantes, destacado militante del PSUC, que huye de la confrontación que intuye se desencadenará en el continente europeo.

Estudia Ingenieria de estructuras en la Universidad del Rosario siendo elegido representante del Sindicato estudiantil, dónde conoce a Ernesto Guevara de la Serna, que le fascina con sus ideales anti-imperialistas. Junto a él y a Fidel, lucha en Sierra Maestra hasta derrocar a Batista, dónde recibe el nombre de guerra “Eko” y es enseñado en el manejo de explosivos por los soviéticos, continuando su lucha a favor de cualquier pueblo oprimido, por el método que sea, terminando por ir al Congo donde descubre la actividad depredadora de las grandes empresas madereras, mineras y ganaderas. Resulta herido en plena selva y es Abrazado por el hechicero de la tribu, y tras un corto período de aprendizaje le indica que debe buscarse su propio destino. Vuelve en 1975 a Catalunya, la tierra de sus padres, instalandose en un pueblo abandonado del Pirineo dónde espera terminar su existencia en paz y tranquilidad, pero nueve años después, la empresa maderera Acme-Woods arrasa su valle, jurando vengar a la Naturaleza, emprendiendo movimientos terroristas hacia ella, hasta que el valle es tomado por la Guardia Civil y debe desaparecer.

Política: Su única política es la defensa de la naturaleza y los pueblos oprimidos.

Alianza: Movimiento Cartiano.

Psicología: Luchador en pro de la naturaleza, tiene una cuenta pendiente con Acme-Woods, pero sabe que alguien le persigue por los hechos. Entrevió una forma, cargada con un pesado maletín, entre las brumas del río, cuando huía. Le habían hablado de él: el mayor caza-vampiros de Iberia, Justo Cruces. Huyendo de él a cada momento.

Imagen: Su aspecto general es de un hombre de mediana edad, de cabello negro y tez curtida por el sol de los trópicos. Su cara enjuta, es de rasgos duros y luce un largo bigote de guías caídas que en momentos de tensión acostumbra a mordisquear. Tiene nariz aguileña y ojos muy claros. Suele vestir con ropas paramilitares y de su costado pende un abultado zurrón. Se toca con un gorro de cazador.

Sugerencia de interpretación: Habla poco y actúa más. Sueles permanecer al margen de lo que ocurre, como si no fuera contigo, pero si algo te llama la atención, actúa sin mediar palabra. Tus odios son lo que sustenta tu existencia; si tienes ocasión arrasa cualquier cosa que se oponga a tus venganzas. Siempre hay una solución: un estallido y la nada.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: N'Bowane

Naturaleza Fanática, Conducta Rebelde.

Clan: Gangrel

Abrazo: 1969 (nacido el 1939)

Edad Aparente: Unos 30 años

Atributos: Fue 4, Des 4, Res 2/ Car 2, Man 2, Apa 2/ Per 3, Int 3, Ast 2

Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pelea 4,/ Armas C.C. 3, Armas Fuego 3, Supervivencia 3,/ Ciencias 2, Lingüística (Catalán y Castellano), Medicina 1, Política 3, Demoliciones 4, Arquitectura 3, Química 3, Electrónica 4.

Disciplinas: , Protean 3, Fortaleza 3

Trasfondos: Contactos 2, Recursos 3

Virtudes: Cons 1, Auto 4, Cor 5 Humanidad 5 FdV 7 RdS/Max turno 15/3

Influencia: Ninguna

Refugio: Suele deambular por las cercanías de Barcelona, donde tiene varios refugios en el bosque.

Notas: Siempre lleva un revólver Magnum, cal. 44 y en el zurrón su equipo de demoliciones con C-4.

 

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11/08/2010, 10:11
Director
Sólo para el director

Sergi Pons (10ª Generación)

Historia: Ha pasado toda su vida en el ejército. Empezó siendo un joven soldado de diecisiete años y terminó como capitán a los veintiséis, aunque no había entrado nunca en combate, ni deseara hacerlo, sólo estaba allí porqué significaba un sueldo y un trabajo fijo, pero a los 30 años, como muchos catalanes, fue embarcado hacia la colonia de Cuba, asignado a la 3ª compañía, con la misión de proteger un puente que unía dos ciudades cercanas, pagando su inexperiencia con un despliegue táctico nefasto siendo eliminados rápidamente cuando fueron atacados, mientras Sergi, oculto, lo escuchaba todo huyendo sin poder volver al ser un desertor. Se quedó en el bosque, alimentándose y refugiándose en él hasta que acabara la guerra, pero las costumbres urbanitas se lo dificultaron, hasta que cayó presa de la inanición y la fiebre.

Cuando despertó estaba en casa de una anciana, sobre una cama de paja, y su idea de volver a Barcelona ya había madurado. Pidió a la anciano cómo llegar al puerto más cercano, para finalmente recibir sus indicaciones, alentándole de un demonio que terminaba con la vida de los viajeros, riendo por esos cuentos viejos, pero pronto descubrió lo que había de cierto, cuando fue atacado por la espalda y mordido en el cuello.

Pasó varios años con Pablo en el bosque hasta que su deseo de volver a Barcelona se hizo demasiado imperioso para ser resistido. Se despidió de su sire para volver a su hogar, y encontrarlo sumido en la Guerra Civil.

Una noche, descubrió los cuerpos de una familia gitana atados de manos y asesinados, y a lo lejos, una horrible visión que le hizo perder el control y entrar en frenesí: los soldados violando a una joven gitana, terminando matandolos.

Era una joven de ojos claros y gran belleza, demasiado especial para dejar morir y la Abrazó.

Política: Se convirtió en ése momento en el sire de Lucía y su protector. En la actualidad, se dedica a ayudar al ganado. Ha montado una agencia de detectives en la que Lucía y él ayudan en lo posible a sus clientes.

Pocas veces se mete en la política de la estirpe y sólo apoyará a un vástago si cree que está llevando a cabo una noble acción.

Alianza: Independiente

Psicología: Sergi no ha olvidado la muerte de esos hombres, de la cual se culpa, así que se ve en la obligación de ayudar al necesitado para redimirse. La agencia Pons y Lucía sólo acepta casos de los que no podrían pagar por este servicio. Sumas ridiculas suelen ser el precio habitual para dichas personas.

Imagen: Rechoncho, de estatura media, con rasgos faciales anchos y ojillos mezquinos y escurridizos. Viste tejanos azules, zapatos náuticos, camiseta blanca y una americana azul oscuro. Lleva en una sobaquera, debajo de la americana un revólver calibre 38.

Sugerencia de interpretación: Te muestras amistoso y condescendiente con los demás aunque tienes especial precaución cuando tratas con vástagos. Siempre intentas solucionar los problemas de los demás: te hace sentir mejor. Nunca rechazas una llamada de auxilio aunque sea de tu peor enemigo y nunca pondrás en peligro a nadie de forma consciente.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Pablo

Naturaleza Mártir, Conducta Protector.

Clan: Gangrel

Abrazo: 1897 (nacido el 1867)

Edad Aparente: 30 años

Atributos: Fue 4, Des 5, Res 4/ Car 3, Man 2, Apa 3/ Per 3, Int 3, Ast 4

Habilidades: Actuar 2, Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 1, Empatía 4, Intimidación 3, Pelea 3, Subterfugio 2,/ Armas C.C. 3, Armas Fuego 4, Conducir 4, Etiqeta 1, Reparaciones 2, Seguridad 3, Sigilo 4,/ Burocracia 2, Informática 1, Investigación 3, Leyes 3, Política 2

Disciplinas: Animalismo 4, Protean 5, Fortaleza 2

Trasfondos: Contactos 3, Aliados 2, Recursos 2, Rebaño 1

Virtudes: Cons 5, Auto 4, Cor 5 Humanidad 9 FdV 7 RdS/Max turno 13/1

Influencia: Ninguna

Refugio: En el piso en le que tienen la Agencia, en el Eixample.

Notas: Suele relacionarse más con el rebaño que con la Estirpe.

 

 

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11/08/2010, 10:13
Director
Sólo para el director

Lucía Benítez (11ª Generación)

Historia: Aún y ser de cuna humilde, no por ello ha carecido de alegría. Nacida en el seno de una familia gitana, su vida nómada le ha llevado de una ciudad a otra, residiendo en ellas, en gran el medida, según el tiempo que tardase la policía en fijarse en ellos, enamorándose de ésta vida ambulante y los paisajes cambiantes y de las gentes que descubría, no resultandole difícil ir haciendo nuevos amigos. Además, a sus catorce años ya estaba hecha toda una mujercita.

Su forma de vida acabó en el inicio de la Guerra Civil, cuando sus padres decidieron que lo mejor era exiliarse a Francia. Una noche, en las afueras de un mísero poblado, fueron detenidos por una patrulla paramilitar que les acusó de robo. Sus padres y hermanos fueron declarados culpables y ejecutados de inmediato, pero a ella la llevaron a un descampado para violarla.

Cuando alguien interrumpió a los agresores, uno de ellos le disparó en el estómago, y ya no recuerda nada hasta que Sergi intento explicarle atropelladamente lo que le había pasado y en que la había convertido, no creiendose nada hasta que Sergi le mostró sus poderes.

Desde ése momento, se convirtió en su única familia.

Política: Cómo su sire, se mantiene al margen y no se inmiscuye, interesada solamente en la agencia y él.

Forma parte de algunas organizaciones filantrópicas de ayuda al pueblo gitano.

Alianza: Movimiento Cartiano

Psicología: Lucía está de acuerdo con Sergi en no mezclarse demasiado con el resto de los vástagos, pero lo único que no aprueba es su afán de seguir tratándola como a una niña. Hace tiempo que ha dejado atrás ésta faceta y ya ha madurado lo suficiente como para enamorarse de él, pero no se lo confiesa por temor a la reacción que éste pueda tener.

Imagen: Es una preciosa adolescente de cabello rojizo y ojos claros. Sus rasgos faciales son finos y suaves, destacando en su rostro los carnosos labios que siempre sonríen. Realza su esbelto cuerpo con vestidos elegantes y medias oscuras y altos zapatos de fino tacón, que le dan una apariencia elegante pero de mas edad de la que tiene.

Sugerencia de interpretación: Se dulce y simpática. Sonríe siempre. Si algo te resulta gracioso, estalla en carcajadas.

Intenta parecer elegante y atractiva para no ser tratada como una cría, no hay nada que te enfurezca más que eso. Bueno, en realidad si: el racismo, el abuso de poder y la explotación de las etnias.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Sergi Pons

Naturaleza Juez, Conducta Protectora.

Clan: Gangrel

Abrazo: 1936 (nacida el 1921)

Edad Aparente: Quinceañera.

Atributos: Fue 1, Des 3, Res 2/ Car 4, Man 1, Apa 5/ Per 2, Int 4, Ast 2

Habilidades: Alerta 2, Callejeo 3, Esquivar 2, Empatía 4, Pelea 1, Subterfugio 2,/ Armas Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 2,/ Burocracia 3, Informática 2, Investigación 4, Leyes 3, Política 1

Disciplinas: Animalismo 4, Protean 5, Fortaleza 2

Trasfondos: Contactos 3, Aliados 1, Recursos 2, Fama 1

Virtudes: Cons 5, Auto 3, Cor 3 Humanidad 7 FdV 6 RdS/Max turno 12/1

Influencia: Ninguna

Refugio: En el piso en le que tienen la Agencia, en el Eixample.

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11/08/2010, 10:15
Director
Sólo para el director

MALKAVIAN:

Jordi Canals (9ª Generación).

Primogénito

História: Jordi nació y creció en una colonia fabril de Sabadell dedicada al ramo textil. Empezó ya desde la infancia a trabajar

como aprendiz, con el único propósito de conseguir una beca de estudios de las que concedía la fabrica, de tanto en tanto, a sus trabajadores mejor dotados para el estudio.

Cuando por fin consiguió la beca dejo de trabajar para dedicarse totalmente al estudio, ya que no quería ser un simple trabajador como el resto de su familia.

Sus estudios de perito mercantil fueron realmente bien hasta el ultimo curso, momento en el cual no pudo aprobar matemáticas al no asimilar el apartado de probabilidad. Lo intento, lo intento de veras, pero ni el hecho de repetir dos cursos solucionó su problema. La fabrica le retiro la beca, y el, en reproche nunca volvió a trabajar en dicho lugar.

Busco un empleo apropiado a sus cualidades y, finalmente consiguió un puesto de bibliotecario. Por aquel entonces ya estaba un tanto obsesionado con el estudio de las probabilidades y porcentajes, y se le podía ver haciendo cábalas sobre cualquier Cosa.

Esto llamo la atención de Eugeni, Prímogénito del clan Malkavian, que viendo la conducta alienada de Jordi decidió reclutarlo para el clan.

Política: Eugeni le enseño todo lo referente a la estirpe y le hablo de uso que hacían los Antiguos de su prole. Jordi calculo quehabía un 87% de posibilidades de que su Sire hiciese uso de el en la guerra que acababa de estallar entre los vástagos, y lo asesino y bebió su sangre. Cuando la Setmana Tràgica acabo, todo el mundo atribuyo la desaparición de Eugeni a la Orden de Sant Jordi. En vista de que tan solo quedaba el como Malkavian, fue nombrado primogénito del clan y facultado para crear su propia progenie.

Alianza: Ordo Dracul

Psicología: La vida para Jordi tan solo es un porcentaje de probabilidades.

Imagen: Es una persona de estatura media y complexión débil. Sus ojos de color miel parpadean sin cesar, su fino pelocastaño siempre esta despeinado haciendo juego con su descuidada ropa. Siempre lleva los dedos manchados de tinta de estilográfica debido a su manía de calcular con pluma y papel los porcentajes mas dispares.

Sugerencia de interpretación: Habla en calculo de posibilidades y porcentajes. Nunca mientes, tan solo ofreces un baremo de posibilidades de que suceda cualquier cosa. No le digas a un personaje que no quieres hablar con el, sino: "¿Sabes?, con tu actitud y tu hortera forma de vestir, tan solo tienes un 25% de posibilidades de que te preste atención. Si te muestras mas amable ese porcentaje puede incrementarse hasta el 45%"

Notas de juego

Ficha:

Sire: Eugeni

Naturaleza Solitario, Conducta Autista.

Clan: Malkavian

Abrazo: 1898 (nacido el 1875)

Edad Aparente: unos 25 años.

Atributos: Fue 2, Des 3, Res 3/ Car 6, Man 2, Apa 3/ Per 6, Int 4, Ast 5

Habilidades: Alerta 3, Esquivar 2, Empatía 5, Liderazgo 2, Pelea 1, Subterfugio 5/ Armas C.C. 1, Armas de fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 1, Sigilo 4 / Ciencias 4, Finanzas 1, Informática 2, Investigación 4, Leyes 3, Catalán 4, Matemáticas 5, Ocultismo 2, Política 3.

Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Fortaleza 3, Ofuscación 5.

Trasfondos: Contactos 2, Mentor 2, Posición 2, Recursos 3.

Virtudes: Cons 5, Auto 5, Cor 3 Humanidad 6 FdV 5 RdS/Max turno 14/2

Influencia: Posee cierta influencia sobre su prole. Además en las reuniones de la primogenitura goza de una singular posición de pitoniso.

Refugio: Un piso en el barrio de Horta.

Notas: Sospecha que Montoya posee más poder del que aparenta

Trastorno: Paranoia

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11/08/2010, 10:17
Director
Sólo para el director

Edgard González. (9ª Generación)

Arpía

Historia: Las calles de Detroit siempre fueron duras para él. Hijo de inmigrantes portorriqueños, nacido en un barrio sucio y pobre,no tuvo ninguna oportunidad en la vida.

Cuando en la pandilla, mientras holgazaneaban en grupo, se enteró que algunos hacían "trabajos" para los contrabandistas de alcohol, enseguida comprendió que era la ocasión de salir de la miseria y dar una finalidad a su vida.

Trabajó para una pequeña banda que intentaba hacerse un hueco en el difícil mundo de los alijos contrabandeados desde Canadá.

Su campo de actividades se amplió y pronto empezó a actuar de sicario, en Chicago, para un grupo de gángsteres. Edgard, se fue transformando en un frío asesino que gozaba viendo el dolor reflejado en el rostro crispado de sus víctimas. Sus sádicos métodos llegaron a oídos de Capone que, al principio lo tanteó, contratándole para algunos trabajos esporádicos, hasta que le ofreció un puesto en su organización si superaba una prueba: Acabar con sus antiguos y aportar una prueba de ello a uno de sus hombres de confianza.

Edgard fue en busca de sus víctimas. Los reunió a todos en un almacén y, les convenció, Thomson en mano, de que se atasen entre ellos con cadenas; liberó a uno de ellos, le dio una navaja de afeitar y le prometió, que si acababa con sus tres socios, le permitiría escapar.

Fue una maravillosa experiencia: las caras de terror, las súplicas inútiles, la carne abriéndose, la sangre resbalando...

Cuando terminó la masacre, Edgard encadenó al enloquecido y gimiente verdugo, cogió un hacha y lo descuartízó junto a loscadáveres del suelo, metiéndolos luego en el maletero de su coche.

Pero Capone, con la competencia eliminada, le traicionó. Cuando el coche negro apareció por el otro lado del puente,

mientras se acercaba, una ventanilla se abrió y una Thomson ledescargó una furiosa ráfaga. Pero herido, se resguardó y fue en busca de venganza. Cuando todo acabó, encendió un cigarrillo y salió, tambaleándose, hasta que se desmayó por la pérdida de sangre y el shock, en un oscuro callejón.

Allí hubiese muerto si no fuera poqué Jason Newberry le Abrazó y se convirtió en su mentor, enseñándole por partes iguales las leyes de la estirpe como nuevas formas sádicas de matar a sus víctimas. Cuando Edgard empezó su guerra particular contra los esbirros de Capone, atrajo la atención de Lodin (Príncipe de Chicago) que ordenó la presencia del nuevo vástago ante él.

Creyó que era mejor cambiar de aires, hizo las maletas y se marchó a Barcelona, ciudad de donde sus antepasados eran originarios.

Política: Edgard ha hecho algunos trabajos para el Consejo, pero al ocupar el puesto de Arpía, ha dejado su antigua profesión.

Alianza: Lancea Sanctum

Psicología: Disfruta alimentándose del ganado de la forma más cruel y sádica posible, casi tanto como, después, leyendo las portadas de los periódicos que relatan los horribles asesinatos perpetrados.

Ve con buenos ojos a los vástagos más salvajes y brutales, y es posible que un vástago que haya estado a punto de romper la mascarada por un brutal homicidio gane posición en lugar de perderla.

Imagen: Es un individuo delgado de ojos negros, nariz aguileña y finos labios que dibujan una media sonrisa. Su cara

es delgada con pómulos pronunciados y frente estrecha. Su pelo negro, siempre engominado hacia atrás, contrasta con su extrema palidez. Viste con trajes oscuros, gabardinas, sombreros de ala estrecha, excéntricas corbatas y zapatos blancos.

Sugerencia de interpretación: Fija tu mirada en un punto, sonríe dejando ver tus colmillos y mordisquea los labios. Cuando no venga a cuento, pregunta a los jugadores si han visto alguna muerte últimamente. En caso afirmativo, hazles preguntas morbosas.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Jason Newberry

Naturaleza Pervertido, Conducta Brabucón.

Clan: Malkavian

Abrazo: 1927 (nacido el 1898)

Edad Aparente: unos 25 años.

Atributos: Fue 3, Des 5, Res 4/ Car 3, Man 1, Apa 2/ Per 3, Int 2, Ast 4

Habilidades: Alerta 3, Callejeo 2, Esquivar 1, Intimidación 3, Pelea 4,/ Armas C.C. 3, Armas de fuego 4, Conducir 2, Seguridad 1,/ Leyes 2, Inglés 3, Medicina 1.

Disciplinas: Auspex 2, Dominación 1, Ofuscación 3, Celeridad 1.

Trasfondos: Posición 2, Recursos 1, Contactos 2..

Virtudes: Cons 1, Auto 4, Cor 5 Senda de la Noche 3 FdV 7 RdS/Max turno 14/2

Influencia: La que tiene como arpía.

Refugio: En una buhardilla del Raval.

Notas: Siempre lleva un arsenal encima compuesto de dos cuchillos de carnicero, una estaca, una pistola del 44 y un revólver del 32 escondido en la pernera.

Trastorno: Sádico

 

 

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11/08/2010, 10:19
Director
Sólo para el director

Pere Arnau Benet (10ª Generación)

Arpía.

Historia: La familia de Pere parece estar perseguida por una maldición, o eso cree él. Cuando nació, su madre murió en el parto; su hermano mayor falleció atropellado por un tren mientras jugaba a fútbol en el parque que linda con la estación; y, su hermana, quedó en estado de coma al despeñarse el autocar del colegio por un barranco.

A los nueve años, tan solo le quedaba su padre, con el que mantenía una entrañable relación, propiciada por los duros momentos que habían pasado juntos.

La maldición volvió a azotar a Pere cuando su padre, de naturaleza enfermiza, se dejó morir, y ello acabó de destrozar la ya frágil cordura de Pere que tubo que ser internado en un hospital psiquiátrico, donde su vida transcurrió desde los 15 hasta los 21 años, rodeado de otros enfermos mentales y las odiosas medicaciones.

Nunca hubiese salido del centro si Jordi Canals no hubiera pronosticado que había un 31% de que el Abrazo podría ayudarlo en su trastorno, por lo que lo rescató de "esa casa de loccs", como la llama él, y le dio la no-vida.

Política: Pere cree, como su sire, en las tradiciones y reglas propias de la ciudad, pero al igual que éste comprende las motivaciones de la lucha anarquista. Por ello, las acciones realizadas por vástagos descontentos con sus mayores y que tengan detrás un ideal por el que realizarlas, y siempre y cuando no entren en conflicto directo con las tradiciones, no serán mal vistas por Pere.

Alianza: Ordo Dracul

Psicología:Lo cierto es que el Abrazo no tan solo no ayudó a equilibrarlo, sino que empeoró su dolencia: Pere habla con su padre constantemente y, según él, lo ve. Si eso es cierto o tan sólo ilusiones es algo que ningún vástago puede saber.

Pere consiguió el puesto que ocupa gracias a Jordi Canals, que se siente responsable de él y a la influencia que posee en la ciudad como primogénito del clan Malkavian.

Imagen: Tiene la expresión de un joven trastocado por una enfermedad. Sus ojos están desmesuradamente abiertos y sus labios esbozan una estúpida sonrisa, mientras un hilillo de baba brota de sus comisuras como si estuviese continuamente sedado a causa de su costumbre de alimentarse de drogadictos. Viste con pantalones de pinza, camisas a cuadros y zapatos de piel, pero su dejadez y la expresión de su cara le da la imagen de un indigente.

Sugerencia de interpretación: Murmura en voz baja, babeando. Ríe estúpidamente, con cara de ido, y habla con tu padre como si realmente estuviese a tu lado derecho. Después de conocer el juicio de tu padre, da tu opinión a los jugadores.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Jordi Canals

Naturaleza Niño, Conducta Sicofante.

Clan: Malkavian

Abrazo: 1982 (nacido el 1961)

Edad Aparente: unos 25 años.

Atributos: Fue 3, Des 3, Res 2/ Car 3, Man 2, Apa 1/ Per 5, Int 2, Ast 3

Habilidades: Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Empatia 2, Subterfugio 4,/ Armas C.C. 1, Reparaciones 2, Seguridad 1, Sigilo 1, Supervivencia 2, Trato con animales 2,/ Informática 1, Investigación 1, Leyes 1, Ocultismo 2.

Disciplinas: Auspex 4, Dominación 2, Ofuscación 2.

Trasfondos: Posición 2, Rebaño 2, Mentor 2.

Virtudes: Cons 4, Auto 4, Cor 2 Humanidad 8 FdV 4 RdS/Max turno 13/1

Influencia: La propia de una arpía. Su relación, tan especial, con Jordi Canals y con su progenie, Raúl Muñoz, le dan una cierta influencia en el clan.

Refugio: Ninguno fijo: casas deshabitadas, estaciones de metro y cualquier lugar apropiado para él.

Trastorno: Esquizofrenia.

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11/08/2010, 10:20
Director
Sólo para el director

Raúl Muñoz. (11ª Generación)

Historia: Siempre le han gustado los juegos y la compañía del sexo contrario más que la del propio. En su infancia, mientras los demás chicos jugaban a fútbol a policías y ladrones, él prefería jugar con las niñas a hacer comidíllas y, sobretodo, diseñar trajes para vestir y acicalar a las muñecas. Aunque debía sufrir las burlas de todos sus compañeros, a sus padres nunca les importó los pasatiempos de su retoño, así que le solían regalar muñecas y vestiditos para ellas.

A los dieciséis años, su colección de muñecas abarrotaba su cuarto y destinaba todo su tiempo libre a confeccionarles nuevas prendas. A los veintitrés años, tras una larga velada junto a sus muñecas, recibió la visita de Pere Arnau, que después de ayudarle a vestirlas, le Abrazó.

Pere vio en Raúl la viva imagen de su hermana muerta desde hacía años, por lo que, no queriendo volverla a perder, decidió crear al nuevo vástago.

A la noche siguiente, Pere volvió a por Raúl, para llevárselo a su refugio, por lo que tuvieron que mudar también a toda la colección de muñecas, de las que Raúl no se separaría jamás.

Política: Algunos vástagos contactan con Raúl para que les disponga un viaje sin problemas. Es un buen modo de viajar si uno está dispuesto a que Raúl cambie el vestuario del viajero al gusto particular y un tanto extravagante que tiene. Algunos Cainitas, forzados por las circunstancias, se han tenido que someter a esta humillación a cambio de seguridad, para aparecer en destino ridículamente trajeados.

Alianza: Independiente.

Psicología: Raúl, ahora, trabaja en un funeraría de su propiedad. Ha encontrado en el hecho de vestir y maquillar a los muertos una divertida alternativa a sus queridas muñecas.

Imagen: Hombre de baja estatura, delgado, de complexión media, de caderas escurridizas, ojos marrones sombreados por largas pestañas, pelo castaño y corto por los lados y labios sensuales. Viste con pantalones muy ajustados, camisas y jerseys cortos de color granate O toreras y un reloj de pulsera que consulta constantemente.

Sugerencia de interpretación: Haz comentarios sobre los personajes mal vestidos. Sugiéreles un vestuario más apropiado según su color de piel, pelo o estatura. Intenta acercarte a los personajes desaliñados y ponles su ropa en condiciones: endereza las corbatas, mete las camisas por dentro del pantalón, sacúdeles motas imaginarias de las americanas, quítales hilos,...disculpándote cortésmente. Recuerda todas las frases de las madres sobre el vestuario de sus hijos y viértelas sobre los personajes.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Pere Arnau Benet

Naturaleza Pervertido, Conducta Rutinario.

Clan: Malkavian

Abrazo: 1989 (nacido el 1967)

Edad Aparente: unos 25 años.

Atributos: Fue 3, Des 2, Res 1/ Car 2, Man 2, Apa 4/ Per 2, Int 5, Ast 4

Habilidades: Actuar 5, Alerta 1, Atletismo 1, Disfrazarse 4, Esquivar 1, Empatía 3, Subterfugio 3,/ Conducir 1, Música (piano) 2, Sigilo 4, Trato con animales 2,/ Burocracia 3, Ciencias 1, Informática 1, Leyes 2.

Disciplinas: Ofuscación 2, Auspex 1, Dominación 3

Trasfondos: Recursos 3, Criados 1, Contactos 1.

Virtudes: Cons 4, Auto 2, Cor 4 Humanidad 6 FdV 6 RdS/Max turno 12/1

Influencia: Ninguna

Refugio: Su empresa de pompas fúnebres.

Notas: Mediante él se puede entrar y salir de la ciudad con relativa seguridad. Este servicio no es público y lo conocen unos pocos vástagos.

Trastorno: Compulsivo.

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11/08/2010, 10:22
Director
Sólo para el director

NOSFERATU:

Francesc Abascal (7ª Generación)

Primogénito

Historia: Francisco era un buen actor. Le encantaban las obras de Shakespeare, en especial Romeo y Julieta. Su carrera se vio truncada por un accidente casero que le ocasionó unas horribles quemaduras en el brazo derecho, tronco y parte de la cara.

A partir de ese momento su trabajo en el teatro dejó de ser requerido. Sus cuentas bancarias fueron quedando vacías a medida que los meses pasaban y las ofertas de trabajo no llegaban a causa de su deformidad.

Los siguientes dos años fueron de penuria económica para Francisco, que llegó a verse pidiendo dinero en la calle, enseñando su cara deformada para inspirar lástima en los viandantes. Pero la fortuna volvió a llamar a la puerta de Francisco.

Se iba a estrenar el Fantasma de la Ópera en Barcelona y se estaba realizando una selección de actores para la obra. Se presentó para la prueba de fantasma y cautivó al director con una espléndida actuación. Además Francisco necesitaba poco maquillaje para parecerse al protagonista.

Pasaron varias semanas entre ensayo y ensayo. Francisco estaba nervioso, no por el papel que ya lo tenía bien asimilado, sino porque se sentía observado por alguien. El tiempo pasó raudo hasta la fatídica noche del estreno de la obra. Mientras Francisco se dirigía hacia el teatro la luna se elevaba en el cielo. De pronto, Francisco fue atacado por alguien, rápido y fuerte, que lo cogió y lo metió hacia una calle poco iluminada. Eduardo Campabadal, el primogénito Nosferatu, le había estado observando en los ensayos del teatro. La representación del personaje por parte de Francisco le había conmovido. Eduardo pensó que a Francisco no le gustaba explotar su fealdad, pero que para subsistir había que hacerlo por obligación. Así que le Abrazó para que su existencia mortal no le obligase a humillar su ego, después lo llevó a su reino subterráneo: el alcantarillado de la ciudad.

Francisco al darse cuenta de en qué se había convertido, y de que su carrera como actor había terminado al no presentarse el día del estreno le maldijo, una y otra vez. Eduardo, al darse cuenta del error que había cometido, se sumió en una terrible depresión de la que no llegó a salir del todo nunca.

Durante los siguientes años Francisco estuvo recordando a Eduardo su error de forma cruel, carente de tacto y dolorosa. Fue su forma particular de vengarse de lo que éste le había robado: su carrera como actor y sus últimos vestigios de humanidad.

Política: Después de la desaparición de Eduardo, quedó como el primogénito del clan. Por este hecho algunos sospechan de él, e incluso hay quien se atreve a afirman que fue él el responsable de la 'desaparición”. Por lo sospechoso del caso nadie se fía de él y tan sólo Eudald ha acercado posturas. Francisco espera aliarse con Eudald pues teme a Claudi, que apenas si tolera su presencia.

Alianza: Circulo de la Bruja.

Psicología: Está arrepentido, pues después de la desaparición de su sire se encuentra sólo y perdido en este mundo de intrigas y traiciones de la primogenitura.

Imagen: Un hombre mayor, con la cara cubierta de pústulas, arrugas y verrugas. Aunque es calvo, su cuerpo es extremadamente peludo y el vello asoma por las partes más insospechadas: nariz, orejas,... Aún viste los restos de ropa de cuando lo abrazaron, sucias y raídas por el tiempo.

Sugerencia de interpretación: Quéjate, quéjate y cuando hayas terminado, vuélvete a quejar. Muéstrate amenazador y muy seguro de ti mismo. Haz ver que lo tienes todo bajo control. Sabes que si pareces débil terminarás por serlo y eso será tu muerte definitiva.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Eduard Campabadal

Naturaleza Crítica, Conducta Bravucón.

Clan: Nosferatu

Abrazo: 1889 (nacido el 1845)

Edad Aparente: Entre 50 y 60 años.

Atributos: Fue 4, Des 4, Res 5/ Car 5, Man 4, Apa 0/ Per 3, Int 4, Ast 3

Habilidades: Actuar 5, Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Empatía 3, Pelea 2, Subterfugio 4,/ Armas C.C. 3, Armas de fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Música (órgano) 2, Sigilo 2, Supervivencia 1,/ Burocracia l, Ciencias 3, Inglés 3, Francés 3, Latin 2, Ocultismo 1, Política 2.

Disciplinas: Ofuscación 5, Potencia 4, Animalismo 4, Fortaleza 2.

Trasfondos: Criados 2, Rebaño 3, Contactos 4, Aliados 2, Posición 2.

Virtudes: Cons 3, Auto 4, Cor 3 Humanidad 6 FdV 4 RdS/Max turno 20/5

Influencia: Aunque es un primogénito tiene poca o nula influencia en la ciudad, por eso busca la alianza con Eudald.

Refugio: Alcantarillado de Barcelona.

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11/08/2010, 10:23
Director
Sólo para el director

Nicolau Perelló (11ª Generación)

Informador

Historia: Fue un hijo no deseado y pagó por ello. Su padre, sumergido en un mundo de alcohol, siempre le hizo la vida imposible. Sus recuerdos de esa época son dolor, palizas, miedo y un deseo incontrolado de desvanecerse, de desaparecer. Soledad y desamparo frente a la bestia embrutecida por la bebida son todo lo que consiguió en su primera infancia y, sobretodo, sentimiento de rebelión cuando su padre, con mirada de asco, le llamaba "monstruo".

A veces, su triste madre, una mujer sumisa, sin voluntad ni carácter, intentaba consolarlo, pero era inútil. Intentó escapar un par de veces de su infierno particular pero, una vez la policía y otra su propio padre, dieron con él. Las palizas que recibió por esto le disuadieron de volverlo a intentar.

Aquella noche, su padre llegó más borracho de lo habitual y empezó a golpearlo. Algo estalló dentro de sí y empujó a su progenitor para alejarle, pero por efecto del alcohol el beodo cayó de espaldas recibiendo un fuerte golpe en la nuca. Quedó en el suelo inconsciente, en medio de un charco de sangre. Asustado, Nicolau huyó buscando un sitio donde esconderse. Sabía que nadie le protegería, que no había refugio para él. en una obra vio la trapa del alcantarillado abierta y, sin dudarlo, se metió en el laberíntico subsuelo de la ciudad.

En la lejanía, una música empezó a dejarse oír por encima del rumor de las aguas. A medida que se acercaba, se distinguía mejor la suave melodía hasta que llegó al lugar de procedencia: un anticuado radiocasete y un anciano,cubierto por una manta. La luz de la única vela reveló un rostro horriblemente deformado.

Nicolau no se sorprendió, ni se asustó puesto que su propio aspecto no era mucho mejor al del desconocido. El viejo le explicó que le había estado observando, y que el destino le había conducido hasta él para que crease un semejante. Acto seguido, le Abrazó.

Política: Nicolau adora a Montoya debido al vínculo, y es su informador secreto, contándole todo lo que consigue saber de los vástagos de la ciudad. Si este hecho fuese conocido por algún vampiro, en especial por el primogénito Nosferatu, la no-vida de Nicolau valdría bien poco.

Alianza: Lancea Sanctum

Psicología: Para Nicolau era lo mejor que podía haberle sucedido ya que conoció a otros que, como él, habían sido vejados por no ser apreciados. Ya asumida su nueva naturaleza fue a contar a su madre lo ocurrido, pero esto llegó a oídos de Montoya que ordenó la presencia del nuevo vástago ante él.  Como castigo por su rotura de la Mascarada, el Príncipe hizo que se ejecutase a la mujer y después vinculó por sangre a Nicolau.

Imagen: Tiene un cuerpo raquítico. En su cabeza tan solo quedan algunos mechones de pelo dispersos y raídos. Su nariz esta horriblemente deformada y uno de sus ojos a crecido tanto que llega a medir el doble que el otro. Le gusta vestir ropa de muy buena calidad que se apresura a reemplazar, robándola, en cuanto la que lleva esta manchada.

Sugerencia de interpretación: Muéstrate miedoso e ingenuo. Cualquier noticia ha de parecerte una novedad, aunque esto no sea verdad. Escucha las nuevas abriendo mucho los ojos y con exclamaciones de sorpresa.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Alejandro Moreno

Naturaleza Pusilánime, Conducta Confidente.

Clan: Nosferatu

Abrazo: 1990 (nacido el 1973)

Edad Aparente: Quinceañero.

Atributos: Fue 5, Des 3, Res 4/ Car 3, Man 2, Apa 0/ Per 5, Int 1, Ast 2

Habilidades: Actuar 1, Alerta 3, Callejeo 2, Esquivar 2, Pelea 2, Subterfugio 3,/ Reparaciones 2, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Trato con animales 3,/ Informática 1, Investigación 2, Medicina 1.

Disciplinas: Animalismo 1, Ofuscación 4, Potencia 2.

Trasfondos: Rebaño 2, Criados 1, Contactos 1.

Virtudes: Cons 4, Auto 4, Cor 2 Humanidad 7 FdV 4 RdS/Max turno 11/1

Influencia: Ninguna

Refugio: Alcantarillado de Barcelona.

Cargando editor
11/08/2010, 10:26
Director
Sólo para el director

Roc ‘el Roig' (8ª Generación)

Historia: Se crió en las calles, junto a la nube de chiquillos que intentaban sobrevivir a la malnutrición, las enfermedades y las infecciones. Roc sobresalió pues, aunque era de los pequeños, su decisión y su afán por vengar las afrentas le hacían temible y pronto se forjó un prestigio entre la chiquillería. A los ocho años entró en el "vapor", la fábrica de tejidos, donde acarreaba el carbón que movía todo el complejo.

Escarnecido por los adultos por el polvillo negro que se metía en los poros, mal pagado y despreciado por todos, sólo consiguió trabar amistad con Julià, uno de los fogoneros. Este, con paciencia infinita, le fue instruyendo al tiempo que le explicaba las nuevas teorías sobre la igualdad de los hombres y su derecho a una remuneración justa. Descubrió qué significaba explotación y, sobretodo, revolución.

A los quince años participó activamente en la huelga, una experiencia enriquecedora: todos fueron aunados a reivindicar las mejoras en las condiciones infrahumanas en las que se debatían.

Frente a las oficinas les esperaba la Guardia Civil, montada a caballo y con los sables desenvainados, que ni siquiera les dejó hablar o acercarse al dueño y señor. La policía cargó y Julià murió con el cráneo aplastado por los cascos de los caballos. Roc recordaría para siempre jamás el ruido sordo bajo el que murió su único amigo.

Con los bolsillos vacíos, el hambre les rindió a pesar de la solidaridad de los obreros de "La España Industrial", que intentaron apoyarles. Tuvieron que volver al trabajo con la mirada fatalista que marca a los que han perdido toda esperanza. Roc no se resignó. Asumió el papel de Julià y empezó su labor de incitar a sus compañeros para que volviesen a la lucha.

En una reunión clandestina, en la que aprendían esperanto, conoció a Meritxell. Era una joven hermosa y tierna que trabajaba en una de las naves de telares. Se enamoró perdidamente de su timidez, de sus profundos ojos negros, de su mirada brillante y de su frágil sonrisa.

Pero los acontecimientos se precipitaron. Iba camino de la caldera cuando, desde la ventana, vio salir de su oficina a don Cosme, el gordo, sudoroso y calvo capataz. Este se acercó a Meritxell y le ordenó que acudiese a su despacho. No era la primera vez que el barrigudo abusaba de sus empleadas. Roc no se pudo contener, matándolo en el acto. La alarma cundió y varios empleados se abalanzaron sobre él para detenerlo, pero era ágil y, saltando por la ventana entre el estallido de mil cristales que se clavaron en cara y manos, consiguió escapar a la calle y correr, correr por su vida.

Cuando se pudo detener descubrió que su cara era un amasijo sanguinolento de cortes y que un trozo de mejilla colgaba. Se cubrió el rostro con el sucio pañuelo, impregnado de hollín y polvo de carbón, para ocultar a los escasos viandantes sus heridas. Sólo se le ocurrió meterse en uno de los tinglados del puerto para esperar las sombras de la noche. Con ello selló su destino ya que Francesc Abascal le descubrió y, viendo su repugnante rostro deformado, decidió Abrazarlo.

Política: Roc, desde la no-vida, quiso continuar la lucha que dejó interrumpida, siendo un claro inspirador de los movimientos anarquistas de Barcelona, llegando finalmente a chocar frontalmente con Jaume Coll, en mayo de 1937, en plena Guerra Civil. Su facción fue derrotada y Roc desapareció. Ahora es un mito ya que circulan rumores sobre actuaciones suyas desde las sombras, pero nunca ha sido probada su existencia; quizás sea uno de los Secretos Nosferatu.

Alianza: Movimiento Cartiano

Imagen: Su cara es una masa informe, surcada de cicatrices y carne viva. Su ojo derecho, le cuelga por falta de párpado, y es un orbe verdezco, inyectado de Sangre. Su columna vertebral está retorcida y sobresale como la de un reptil. Suele ir vestido bajo una negra gabardina que lleva holgada, siempre con la capucha puesta para tapar sus horribles deformidades.

Sugerencia de interpretación: Tu voz es tu medio de expresión. Sale una voz cavernosa, como un estertor, de tu boca sin labios, pero lo que díces es tan sentido y justo que seduces a tu público. Si pudieses prescindir de sus miradas, aterradas por tu visión espeluznante, todo sería más fácil, pero a pesar de las dificultades nunca cejarás en tu lucha por un mundo más justo

Notas de juego

Ficha:

Sire: Francesc Abascal

Naturaleza Rebelde, Conducta Resentido.

Clan: Nosferatu

Abrazo: 1897 (nacido el 1874)

Edad Aparente: indefinible por la deformidad.

Atributos: Fue 3, Des 4, Res 3/ Car 3, Man 4, Apa 0/ Per 5, Int 5, Ast 5

Habilidades: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 3, Esquivar

2, Intimidación 2, Liderazgo 4, Pelea 3,/ Armas C.C 3, Reparaciones 1, Seguridad 2, Sigilo 4, Supervivencia 1, Trato con Animales 2,/ Burocracia 3, Investigación 2, Leyes 4, Medicina 1, Política 3.

Disciplinas: Ofuscación 4, Potencia 5, Anímalismo 3, Fortaleza 1, Celeridad 1.

Trasfondos: Contactos 4, Aliados 2, Recursos 2, Criados 3.

Virtudes: Cons 3, Auto 4, Cor 5 Humanidad 6 FdV 7 RdS/Max turno 15/3

Influencia: Controla a los vástagos de la Hermandad Oscura.

Refugio: En un refugio abandonado de la Guerra Civil, bajo el Poble Nou.

Notas: Lleva una navaja albaceteña de muelles.

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11/08/2010, 10:28
Director
Sólo para el director

Rafael Vallejo (9ª Generación)

Historia: Rafael militó de joven en el ejército Nacional. Creía en el dogma del patriotismo y fue un ferviente miembro de la Falange. Aún hoy en día continúa creyendo en sus ideas de juventud, despreciando a comunistas y anarquistas.

El fin de la Guerra Civil con la victoria de su ejército, vino a confirmar sus tesis de la necesidad de expulsar al demonio comunista de la sociedad, no sólo en España, sino en el mundo. Por ello, se enroló en la División Azul y partió a luchar contra los "rojos" a la U.R.S.S. Junto con los alemanes, participó en los ataques a Leningrado, pero su aventura bélica duro poco.

En una fría y larga noche del terrible invierno ruso le tocó patrullar alrededor de un depósito de carburante para los tanques. Mientras trataba de conservar el calor corporal refugiándose de la ventisca entre los barriles Se desencadenó un ataque soviético, con tan mala fortuna que, aunque trató de alejarse del peligro mortal, una granada hizo estallar el carburante, quedando rociado de gasolina ardiendo.

Su cuerpo sufrió quemaduras en un 80% y, aunque milagrosamente no murió, fue devuelto a España convertido en un auténtico monstruo.

No habían pasado ni seis meses cuando fue Abrazado por Roc "el Roig", que estaba intentando reorganizar sus fuerzas, después de las importantes pérdidas sufridas a manos de Jaume Coll.

Política: Desde entonces ha sido los ojos y oídos de Roc, que se mantiene oculto hasta que tenga el suficiente poder como para poder enfrentarse de nuevo al líder Brujah. Pero lo que realmente pretende Rafael es que los dos bandos se destruyan mutuamente por lo que los informes que transmite a Roc, normalmente solo son verdades a medias.

Alianza: Independiente.

Imagen: Rafael ya tenía un aspecto horrible incluso antes del Abrazo. Ahora se le ha cubierto el cuerpo con pústulas y costras. Los párpados han desaparecido dejando ver los globos oculares, los lóbulos de las orejas se han alargado de forma desmesurada, el pelo de la cabeza esta saturado de una gran cantidad de caspa que cae como una copiosa nevada. Viste traje, gorra y botas militares. Siempre lleva unas gafas de sol para ocultar sus ojos.

Sugerencia de interpretación: Has de enterarte de cualquier noticia y subvertirla. Actuaras como un mediador en el intercambio de información pero llevándote siempre la mejor parte. Solamente cuando estas a gusto entre gente de confianza sueles dar tu particular opinión sobre los comunistas, los negros y los homosexuales.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Roc “el Roig”

Naturaleza Bufón, Conducta Seguidor.

Clan: Nosferatu

Abrazo: 1942 (nacido el 1906)

Edad Aparente: no se puede determinar debido a las quemaduras.

Atributos: Fue 3, Des 3, Res 4/ Car 1, Man 4, Apa 0/ Per 2, Int 3, Ast 3

Habilidades: Actuar 3, Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 4, Pelea 1, Subterfugio 2,/ Armas de fuego 2, Conducir 3, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 3,/ Investigación 4, Política 2.

Disciplinas: Ofuscación 3, Auspex 1, Potencia 2, Fortaleza 2.

Trasfondos: Mentor 1, Recursos 2, Contactos 3.

Virtudes: Conv 3, Inst 4, Cor 4 Senda de Caín 4 FdV 6 RdS/Max turno 14/2

Influencia: Ninguna

Refugio: El alcantarillado de Barcelona.

 

 

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11/08/2010, 17:02
Director
Sólo para el director

TOREADOR

Claudi Bonesvalls i Taverner (6ª Generación)

Primogénito y Consejero

Historia: Juglar de las "Court d'amour" en los castillos del Llenguadoc, en el condado de Tolosa.

Actuó en los castillos de Lastours donde Pierre de Cabaret lo tenía en alta estima. Con la cruzada contra los cátaros se vio obligado a refugiarse en Catalunya, después de la derrota de las armas catalanas y occitanas en Muret, a manos de los francos.

En el castillo de Mataplana, donde actuó para el noble Huc, unos ojos no dejaban de admirarle por el arte de su música y el exquisito gusto de sus rimas. A1 retirarse a dormir a su pequeña habitación, en medio de un corredor donde una humeante antorcha luchaba contra las sombras, una de ellas se abalanzó sobre él y le dio la eternidad para arrebatarlo a una muerte que no distingue entre los artistas y el ganado.

Política: Es un inconformista, un desplazado. Su agrio carácter y su lengua viperina le hacen un enemigo mordaz y temible.

En el Consejo pocos le llevan la contraria a menos que se quiera caer en el ridículo, por ello, su influencia es notable y su parecer casi nunca contradicho.

Miembro encubierto de la Mano Negra, busca un momento de debilidad de Montoya para dar un giro radical al único feudo de la Camarilla en España, a la espera de gobernarla.

Alianza: Invictus

Psicología: Siempre ha estado bohemio y ligado a los movimientos musicales y poéticos más novedosos. Cambiando de nombre a menudo, participa en el movimiento romántico; sigue las sucesivas etapas del Liceo desde el "gallinero"; actúa en la calle y en locales nocturnos del Paralelo y las Ramblas; colabora con la Nova Canço en contra del franquismo; se interesa por los movimientos más de vanguardia y últimamente se le ha visto promocionando la músicaHeavy metal, gótica y doom.

Es el anfitrión, en su piso de Paseo de Grácia, de las fiestas más concurridas de la ciudad, centro de la vida social y mundana de los vástagos. Al menos hasta ahora, ya que Adolfo de Sanpedro parece estar jugando fuerte y sus fiestas van ganando renombre en detrimento de las de Claudi.

Si a las de Claudi no faltan por miedo a sus ácidas críticas, a las de Adolfo acuden por el atractivo que emana del cainita.

Imagen: Cara enjuta, alargada y afilada, que le confiere un aire aristocrático y lánguido. Lleva su larga cabellera castaña, recogida en una cola, que en ocasiones libera. Su mentón, adornado con una suave perilla le da un aspecto romántico. Suele esbozar una media sonrisa cínica. Viste ropas de color negro con una gabardina de cuero del mismo color. Cuando acude al Consejo, suele ponerse una camisa blanca de seda con chorreras de encaje en cuello y puños.

Sugerencia de interpretación: Cuando hables con los jugadores sonríe cínicamente como si realmente supieses mucho más de lo que te cuentan, y cuando terminen de hablar limítate a decirles:“...y eso es todo? venga, no puedo perder el tiempo. ¿Pueden explicarme lo que realmente quiero oír?". Si ves que uno de ellos titubea atácale verbalmente con educación aunque de manera cínica y sarcástica hasta que confiesen todo lo que saben.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Ermessenda de Durfort

Naturaleza Autócrata, Conducta Crítico.

Clan: Toreador

Abrazo: 1215 (nacido el 1190)

Edad Aparente: unos 25 años

Atributos: Fue 3, Des 4, Res 4/ Car 6, Man 4, Apa 4/ Per 4, Int 5, Ast 4

Habilidades: Actuar 5, Alerta 3, Empatía 5, Intimidación 7, Liderazgo 6,/ Armas C.C. 3, Etiqueta 4, Música (cuerda y cantar) 6, Sigilo 2, Supervivencia 4,/ Leyes 2, Occitano 5, Catalán 4, Latín 3, Francés 3, Inglés 2, Política 4, Heráldica 2, Poesía 5, Con. del clan Toreador 6.

Disciplinas: Celeridad 4, Presencia 3, Auspex 5, Dominación 5.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 4, Posición (clan Toreador) 4 , Contactos 4, Fama 3, Recursos 4, Influencia 2.

Virtudes: Cons 4, Auto 3, Cor 5 Humanidad 7 FdV 9 RdS/Max turno 30/6

Influencia: Es el más influyente de todos los consejeros y es el primogénito del clan más importante de la ciudad. En el plano humano, su peso, tanto dentro del Ayuntamiento de la ciudad como en los Departamentos de Cultura y Enseñanza son notables; en sus manos están la mayoría de actividades del mundo del teatro, conciertos, ópera e, incluso, las manifestaciones cívicas y populares.

Refugio: Su residencia principal es un Palacio gótico medieval en la calle Montcada, aún así, la mayoría de sus fiestas más importantes las realiza en la de Paseo de Grácia, la Casa Batlló, edificio modernista del arquitecto catalán, Antoni Gaudi.

Notas: Favorece la recuperación de antiguas fiestas populares perdidas en el tiempo y los Juegos Florales.

 

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11/08/2010, 17:09
Director
Sólo para el director

Adolfo de Sanpedro Cruz (7ª Generación)

Consejero

Historia: Su pasión por el arte le ha llevado a impulsar la creación de grandes centros desde el Museo Picasso o la Fundación Míró , hasta el Museo d'Art de Catalunya donde se ha podido preservar lo mejor del arte catalán.

Todo esto lo ha conseguido gracias al mercado de arte que regenta personalmente, de manera que su opinión crea escuela y eleva o hunde a quien cree que tiene, o no, valores. Empezó en el siglo XV, cuando su padre natural -es un hijo bastardo­, César Borgia volvió a la península a morir en la corte de Navarra.

Él se quedó en Barcelona, donde llegó con las últimas tendencias del arte y enamorado de todo lo que había visto en Italia, donde le habían Abrazado.

Política: Encuentra injusto que el Príncipe tenga la potestad de permitir la creación de nuevos vástagos, cuando él, mejor que nadie, sabe quién merece pervivir para no dejar sin acabar las obras bellas.

Lucha por ganar prestigio dentro del clan, por lo que, con sus fiestas además de su atractivo personal, va ganando renombre en detrimento de los ya tradicionales guateques de Claudi Bonesvalls.

Persigue la primogenitura para imponer una nueva forma de relacionarse más "chic".

Alianza: Lancea Sanctum

Psicología: A lo largo del tiempo ha ido cambiando de nombre, pero nunca se ha desvinculado de lo que le apasiona.

Siendo él un artista mediocre, se afana en proteger a los mortales que son capaces de jugar con la luz y la belleza, la

forma y las texturas. Usa su poder e influencias para descubrir el genio oculto y, si es posible, darle como premio la no-vida.

Imagen: Joven muy apuesto, de cabello rubio, cortado a media melena. Sus ojos verdes reflejan la sabiduría de siglos de existencia. Su vestuario varía de lo más sofisticado y elegante a lo informal, pero le favorece cualquier tipo de ropa.

Sugerencia de interpretación: Muéstrate lo más seductor posible con los personajes, sobretodo con los femeninos, y esboza una sonrisa encantadora. Se simpático, correcto y educado con todos.

Ponte a la altura de tu interlocutor para que éste no se sienta molesto en tu presencia. La seducción es tu gran arma para

conseguir que tus propias fiestas desbanquen a las de Claudi, en tu camino hacia la primogenitura.

Notas de juego

Ficha:

Sire: Alessio d‛Alvento

Naturaleza Autócrata, Conducta Confidente.

Clan: Toreador

Abrazo: 1519 (nacido el 1490)

Edad Aparente: unos 30 años

Atributos: Fue 3, Des 3, Res 2/ Car 4, Man 3, Apa 7/ Per 5, Int 4, Ast 4

Habilidades: Actuar 4, Alerta 4, Callejeo 1, Esquivar 3, Empatía 5, Liderazgo 3,/ Armas de fuego 2, Conducir 3, Etiqueta 3, Sigilo 2,/ Burocracia 3, Finanzas 2, Informática 1, Investigación 4, Italiano 4, Medicina 2, Política 1.

Disciplinas: Presencia 5, Auspex 5, Celeridad 6, Domínación 2.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 3, Recursos 3, Contactos 5, Criados 2, Influencia 3

Virtudes: Cons 3, Auto 3, Cor 4 Humanidad 6 FdV 7 RdS/Max turno 20/5

Influencia: La influencia que ejerce sobre Eudald le convierte en un gran peso en la ciudad. Además, va ganando prestigio entre los miembros de su clan y no pocos harían lo que él les pidiese.

Pocos mortales o vástagos se pueden resistir a su elegante atractivo. Su opinión es escuchada en la prensa especializada de arte, del corazón y la sensacionalista; en la industria cinematográfica y, sobretodo, en todo el mundo de las galerías de arte y museos.

Refugio: Amplio piso en la Plaza Real, en el casco antiguo.

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11/08/2010, 17:11
Director
Sólo para el director

Bernat Amat i Vilanant (7ª Generación)

Consejero

Historia: Arquitecto y urbanista. Actuó en la reforma de Mendizábal y en la mejora de la salubridad en la ciudad. Después de ser Abrazado se vinculó a los movimientos más importantes del momento y estimuló las grandes reformas de 1864, con el derribo de las murallas, la reconversión de la Ciutadella en un parque y en el incipiente movimiento modernista, para el que buscó el soporte económico de los Ventrue, haciendo de mediador para la subvención

de las obras principales de Domènech i Muntaner (El Palau de la Música), Puig i Cadafalch y, sobretodo, de Antoni Gaudí (la Pedrera, La Sagrada Familia,...).

Precisamente, es en esta última obra en la que se vio involucrado en un feo asunto. En su afán de promover las nuevas

obras y a los grandes artistas, encontró en Javier Montoya un aliado que le incitó a que los Toreador buscasen el apoyo de los Ventrue para financiar una nueva catedral modernista, más acorde

con los tiempos. Los Ventrue, para no desairar a los influyentes Toreador y personalmente a Bernat Amat, que tiene muchos contactos dentro de las obras públicas y del Ayuntamiento, dieron el respaldo y las obras empezaron. Cuando se descubrió que realmente, Javier Montoya era Tremere y lo que se estaba construyendo era la capilla Tremere de la Ciudad, los Ventrue cortaron la financiación, dejando la obra inacabada.

Política: Bernat no ha olvidado que Javier Montoya le utilizó para sus propios fines y, aunque públicamente le apoye incondicionalmente como Príncipe, como si siempre hubiese estado al corriente de los planes del Tremere, no le perdona la afrenta de haberlo manipulado.

Alianza: Invictus

Psicología: Bernat siempre adopta un aire de misterio, como si fuese un confidente de Montoya; confesar haber sido utilizado sería caer en el ridículo ante toda la sociedad de los vástagos.

Imagen: Alto, delgado, de piel muy sonrosada para un vástago y ojos claros. Tiene poco pelo y este es canoso al igual que su bien recortada barba. Viste pantalón negro, camisa clara y una cazadora negra.

Sugerencia de interpretación: Adopta un aire de misterio y habla cripticamente. Nunca digas nada directamente. Opta por contar historias que tengan cierto paralelismo con el asunto en cuestión, pero no tomes decisiones. Podrías lamentar haberlo hecho.

 

Notas de juego

Ficha:

Sire: Domènec Claret

Naturaleza Irresoluto, Conducta Arquitecto.

Clan: Toreador

Abrazo: 1840 (nacido el 1785)

Edad Aparente: unos 60 años

Atributos: Fue 3, Des 4, Res 4/ Car 5, Man 3, Apa 4/ Per 3, Int 5, Ast 2

Habilidades: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 1, Subterfugio 3,/ Armas C.C. 2, Armas de fuego 3, Conducir 2, Etiqueta

3, Reparaciones 3, Seguridad 2, Sigilo 3,/ Burocracia 3, Ciencias 5, Leyes 3, Ocultismo 2, Política 3, Arquitectura 4.

Disciplinas: Celeridad 3, Auspex 5, Presencia 4, Fortaleza 3, Ofuscación 3.

Trasfondos: Posición (Barcelona) 3, Aliados 4, Contactos 7, Influencia 2, Recursos 3, Rebaño 2.

Virtudes: Cons 5, Auto 4, Cor 3 Humanidad 7 FdV 4 RdS/Max turno 20/5

Influencia: Aunque domina el Departamento de Obras Públicas es el menos influyente de los miembros del Consejo por sus dudas y lealtades poco claras.

Refugio: Vive en un amplio piso de la Plaza Francesc Macià, en medio del desorden, entre planos y libros a medio consultar.