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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 04:06
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•••••|•••• Absorción de la Mente

El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la víctima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra más éxitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porque "secar" a la víctima (no es necesario quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba un circulo se quedara con Ocultismo 2). Además, si un Kiasyd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le servirán para aumentar su propia puntuación (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o más, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepción + Empatía. En todos los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una víctima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Además se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de la Sexta Generación puede tener un máximo de siete círculos en una Habilidad. Todas las perdidas de la víctima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.

Notas de juego

 

Exitos

Efecto

1

Robo de 1 circulo

2

Robo de 2 círculos en una Habilidad

3

Robo de 3 círculos en hasta dos Habilidades

4

Robo de 4 círculos en hasta tres Habilidades

5

Robo de 5 círculos en hasta cuatro Habilidades

 

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09/09/2010, 04:07
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•••••|••••• El Mayor Truco

Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.

Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se hará mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el número de éxitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efecto, por lo que regresara automáticamente a lugar seguro si el día fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuación 5 (que volverán a sus valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.

Notas de juego

 

Exitos

Duracion

1

Diez minutos

2

Una hora

3

Cuatro horas

4

Doce horas

5

24 horas

 

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09/09/2010, 04:08
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MORTIS

• Máscara de Muerte.
Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas. Adoptar la apariencia de un cadáver puede ser muy útil: es fácil que un cazador que registre un osario en busca de vampiros pase por alto a alguien bajo los efectos de este poder. También puede ser empleado como una espantosa maldición, haciendo que alguien parezca un muerto viviente.
Sistema: Al personaje le basta con gastar un Punto de Sangre para asumir este aspecto. Si desea usar el poder sobre otro, debe tocar al sujeto, gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dif. Resistencia del sujeto +3). Los personajes bajo el efecto de este poder (que se mantienen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo) restan dos puntos a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Un vampiro puede gastar dos Puntos de Sangre para anular los efectos de la Máscara de Muerte.

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09/09/2010, 04:09
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•• Marchitar.
El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques de la vejez.
Sistema: Este poder requiere que el personaje toque a su oponente. El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Medicina (dif Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima sufre los efectos de la edad extrema (resta 3 a todos sus Atributos Físicos, hasta un mínimo de 1). Este poder afecta a los Cainitas igual que a los mortales: es como si hubiesen sido Abrazados a una edad más avanzada, aunque pueden seguir gastando Puntos de Sangra para mejorar sus Atributos. Un mortal que realice actividades agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder se arriesga a un fallo cardíaco. Por cada turno que mantenga talo actividad, debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 6) para no sufrir un ataque al corazón. Los efectos permanecen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

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09/09/2010, 04:10
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••• Despertar.
Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertándose del letargo. También puede despertar a otros vampiros.
Sistema: gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad, el personaje puede intentar salir del letargo o hacer que salga de él otro vampiro. El personaje debe tirar por su Fuerza de Voluntad permanente, a una dificultad variable según la Senda del sujeto. Para calcularla, resta su puntuación de Via de 10. De esta forma, la dificultad para despertarse de un personaje con puntuación de Via 6 sería 4. Si intenta despertar a otro vampiro, el personaje debe tocarlo. Si el sujeto entró en letargo debido a la pérdida de sangre, despertará con un Punto de Sangre.

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09/09/2010, 04:11
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•••• El Susurro de la Muerte.
Durante cierto tiempo, el personaje se libra de la maldición de Caín. Bajo los efectos de este poder, es inmune a las tradicionales perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni el agua bendita lo daña de ninguna forma: sin embargo, su cuerpo no es más que un cadáver. Un personaje al que le clavan una estaca en el corazón encontrándose bajo los efectos de este poder continúa paralizado una vez estos desaparecen. Este estado va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear Disciplinas de ningún tipo, e ignora lo que ocurre a su alrededor. Mientras se mantengan los efectos de este poder, está verdaderamente muerto.
Sistema: No cuesta nada adoptar este estado, aunque despertar exige dos Puntos de Sangre. El personaje no puede hacer nada, ni siquiera emplear Disciplinas mentales.

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09/09/2010, 04:12
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••••• Muerte Negra.
Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que muera pronto (o, si es otro vampiro, que entre en letargo). Una víctima mortal comienza a mostrar los síntomas de la peste: ojos turbios y hundidos, ganglios hinchados y palidez enfermiza. Los Cainitas víctimas de este poder entran en letargo de forma inmediata.
Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima y hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. El éxito indica que la víctima muere (o entra en letargo).

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09/09/2010, 04:13
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•••••|• Hueste Animal.
Este poder, una variación de la Disciplina de Vigor Mortis, alza un número elevado de cadáveres. Las criaturas reanimadas existen durante un corto período de tiempo, en el que están a las órdenes del vampiro. Estos zombu actúan de un modo similar a los creados por Vigor Mortis, pero no son animados para los mismos fines. Los Capadocios desarrollaron esta técnica como una defensa para la línea de frente para sus refugios y laboratorios, utilizando los muertos andantes como infantería.
Sistema: Un cadáver puede ser alzado por cada Punto de Sangre gastado por el jugador. La sangre debe ser derramada físicamente cerca de los cuerpos, normalmente cortándose las palmas o las muñecas y dejando que la sangre impregne el suelo. Estos zombis pueden ser humanos o animales, y estar incluso enterrados (aunque estos gasten completamente su "segunda vida" intentando escarbar la tierra para salir al exterior).

Los zombis creados de este modo tienen los mismos Atributos Físicos que tenían en vida, y los cadáveres mantienen su estado actual de descomposición. Habiendo sido alzados de un modo tan precipitado, la vida que se les ha insuflado es muy pequeña; no son capaces de ninguna acción que requiera raciocinio o pensamiento. Además, actúan a un nivel que va poco más allá del instintivo (tienen tan sólo un punto en cada uno de sus Atributos Mentales). Llevarán a cabo, sin embargo, todas las órdenes que les dé su creador lo mejor que puedan. Además, estos zombu poseen un Nivel de Salud más de los que poseían en vida, no sufren penalizaciones por daño, y son destruidos inmediatamente una vez alcanzan el nivel de Incapacitado.

La animación dura durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dif. 6). El personaje puede alargar el tiempo de existencia de la Hueste en su totalidad gastando un Punto de Sangre por cada turno adicional.

 

 

•••••|• El Paso de la Guadaña.
Utilizando este poder, el Capadocio crea una experiencia cercana a la muerte en un objetivo de su elección. Éste experimenta rápidamente un paro cardíaco, falta de aire, o cualquier otro efecto fisiológico que pudiera producir la muerte.
Sistema: El vampiro debe tocar a la víctima para que el poder tenga efecto. Debe superar una tirada de Manipulación + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima) y gastar un Punto de Sangre. El número de éxitos indica hasta qué punto es afectada la víctima; un éxito implica malestar general, mientras que cinco éxitos implican un ataque coronario masivo y secuelas psicológicas a causa de la gravedad del suceso. El fracaso significa que el Capadocio queda incapacitado durante el resto de la escena y sufre visiones de su propia Muerte Definitiva.
Este poder sólo afecta a los seres vivos, los vampiros no se ven afectados por este poder (excepto en el caso de un fracaso). Sin embargo, puede crearse un poder mejorado de nivel siete para que se vean afectados.

Notas de juego

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09/09/2010, 04:15
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•••••|•• Vigor Mortis.
Alimentando a un cadáver con algo de su sangre, el Cainita pude reanimarlo, creando un sirviente no-muerte que obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. Este cadáver andante no puede hablar (aunque se sabe que algunos han llegado a emitir un leve gemido), pero está vinculado a su creador por el Vínculo de Sangre.
Sistema: Para reanimar a un cadáver el personaje debe reanimarlo con tres Puntos de Sangre. Tan pronto como la primera gota cae sobre sus labios el cadáver revive y empieza a beber por su cuenta. Esto puede ser peligroso para el Cainita, ya que se sabe de algunos cadáveres que continuaron alimentándose tras beber los tres puntos de sangre necesarios.

El muerto viviente tiene los mismos Atributos Físicos que la persona original, y el aspecto que presentaba en el momento de su creación. Estas criaturas tienen cierto grado de inteligencia (resta uno a sus Atributos Mentales), pero están tan vinculados a sus amos que rara vez muestran pensamiento independiente. Tienen tres Niveles de Salud adicionales, no sufren penalizaciones por heridas, y son destruidos al llegar a Incapacitado.
Estos autómatas quedan reducidos a polvo al tercer amanecer tras su creación. Su existencia puede prolongarse si se les alimenta con más sangre en el momento de la Creación: un día más por cada Punto de Sangre adicional.

•••••|•• El Paso del Leproso.
El Capadocio escoge uno de los miembros de su víctima e induce en él atrofia y decadencia internas. El miembro se convierte inmediatamente en inservible, y se pudrirá y caerá después de unos días. Este poder también se puede aplicar a la cabeza, y será completamente fatal para un mortal.
Sistema: El vampiro debe tocar su objetivo. Entonces gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima), y debe lograr más éxitos que la Resistencia del objetivo. Un fracaso indica que el Cainita afecta también su propio miembro. Si este poder se usa en un vampiro, los efectos desaparecerán cuando despierte la siguiente noche, aunque un vampiro cuya cabeza se vea afectada por este poder no podrá utilizar Disciplinas hasta entonces.

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09/09/2010, 04:17
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•••••|••• Sentir la Cercanía de la Muerte.
El vampiro puede detectar las menguaciones repentinas del flujo de energía vital que se producen cuando los seres vivos mueren. Algunos Capadocios han aprendido a identificar las sutilezas de estas fluctuaciones. Con la suficiente habilidad, el vampiro puede interpretar el flujo de energía de un modo suficientemente preciso como para percibir cuando alguien en las cercanías pasa de la vida a la muerte, o incluso percibir la muerte inminente de un ser vivo. El Cainita no necesita estar presente para leer las fluctuaciones de la energía, pues está en armonía con el flujo y reflujo de las muertes de todos los seres.
Sistema: Cuando alguien muere dentro de un radio de 50m centrado en el personaje, éste hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. 6). El éxito determina que el personaje ha percibido la muerte, un número mayor de éxitos revela más datos sobre la muerte del sujeto, como se indica abajo (el Narrador debería hacer la tirada oculta para evitar que el personaje sepa cuándo ha cometido un fallo o un fracaso). Si la tirada fracasa, el personaje interpreta información errónea.

Éxitos

Efecto

1

Percibe la muerte cercana.

2

Una idea básica de la causa de la muerte.

3

Idea general de la ubicación y causa de la muerte más detallada.

4

Localización específica y una idea de los sucesos alrededor de la muerte.

5

Información extremadamente detallada sobre todos los aspectos de la muerte.

El personaje también puede intentar descubrir la cercanía de la muerte en un ser vivo haciendo una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo) con una relación de éxitos como la que se describe arriba, excepto que lo que se revela es el período de tiempo que deberá pasar hasta que el sujeto muera, además del lugar donde se producirá esta muerte.

•••••|••• Muerte sobre Ti.
Con el mero contacto un Capadocio puede llevar la muerte y el Olvido a criaturas mortales, y la Muerte Definitiva a los Vampiros. Hay escritos que afirman que el mismo Cappadocius utilizó este poder, aunque probablemente fue desarrollado por Constanza, la matrona de Erciyes.
Sistema: Con el gasto de un Punto de Sangre el Vampiro y el contacto con la víctima el Capadocio puede hacer que ésta penetre en el Olvido o muera de Muerte Definitiva. El Vástago debe hacer una tirada de Mortis + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, la víctima es destruida.

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09/09/2010, 04:19
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•••••|•••• Viento de Plaga.
Los Capadocios que poseen este poder son capaces de iniciar la descomposición en todo aquellos que les rodea. El Cainita hace una llamada a la puerta de la muerte que hay dentro de todas las cosas vivas, desde mortales a animales y plantas. Las víctimas humanas y animales se descomponen en cuestión de horas, las plantas pequeñas se marchitan y mueren. El Viento de Plaga no discrimina a nadie; todo dentro del área de efecto (a parte del vampiro) está sujeto a su influencia corruptora.
Los otros Cainitas no son inmunes a este poder, aunque les afecta de un modo distinto de cómo afecta a los mortales. Si no son capaces de resistir los efectos de la plaga, las víctimas vampíricas afectadas entran en letargo. Incluso si resisten sus efectos, los Cainitas se convierten en portadores de la plaga, llevando la muerte a todos los mortales que tocan.
Sistema: El personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y toca una de las víctimas seleccionadas. La plaga fluye de la víctima en forma de viento pútrido que envuelve al resto de víctimas en el área. Cada víctima hace una tirada de Resistencia (dif. Resultado de la suma de la Resistencia + Ocultismo del vampiro) contra la letal enfermedad. Un personaje que posea Fortaleza debe añadir el valor a su tirada. El éxito disipa completamente los efectos del Viento de Plaga, pero la víctima pierde de todos modos un punto de Resistencia durante el resto de la Escena. El fracaso implica que la víctima se ve superada por la descomposición putrefacta y muere en una hora. El número de víctimas afectado es igual a la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque seres pequeños como árboles jóvenes o perros son corrompidos automáticamente (y no afectan al número total de víctimas que el Viento de Plaga puede causar).

Un vampiro afectado por el Viento de Plaga sufre los efectos tal y como están descritos arriba, pero en vez de morir entra en letargo. Si supera la tirada para resistir el poder se convierte en un portador de la plaga durante los próximos tres días. Cualquier mortal que entre en contacto con el Cainita debe hacer una tirada de Resistencia (dif. 6). Un fracaso indica que el mortal ha contraído la plaga.

•••••|•••• Recuperación Bendita.
El Cainita es capaz de reconstruir su cuerpo después de sufrir la Muerte Definitiva, pero esta nueva versión es mucho más poderosa. Se sabe que Eric Ven Deras utilizó este poder después de ser muerto por un Lupino. Éste se sorprendió cuando lo atacó y empaló con su propia estaca (al Lupino).
Sistema: Al igual que el poder combinado de Resistencia Bendita, pero el Vástago conserva el valor íntegro de sus atributos, y con un valor de 7 o superior en Fortaleza puede retornar después de la Diablerie y después de ser quemado por el sol o el fuego.

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09/09/2010, 04:20
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•••••|••••• Vida Después de la Muerte.
El Vampiro es capaz de reconstruir el cuerpo de otro Cainita después de que haya sufrido la Muerte Definitiva, haya sido Diablerizado o reducido a cenizas por el sol o el fuego.
Sistema: Deben verterse 15 Puntos de Sangre en el suelo y los restos del cuerpo del Vampiro que ha sufrido la Muerte Definitiva. El Capadocio debe entonces hacer una tirada de Mortis + Medicina (dif. 8). Si tiene éxito, el cuerpo se reconstruye con la sangre y los restos del Vampiro esparcidos por el mundo. Si se falla la tirada se invoca a un espectro, y si se fracasa el Capadocio es reducido a cenizas, y no se le puede reconstruir mediante este método.

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09/09/2010, 05:13
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NIGROMANCIA

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no esta muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios mas tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten, a la Senda del Osario o la de las Cenizas. La Senda del Sepulcro es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando este sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse por separado, empleando el coste de las sendas secundarias.

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo.

Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría  en la Senda Primaria (tenerlaa 5) antes de adquirir el primer nivel en la tercera Senda.

 

La forma de repartir los puntos en éstas disciplinas es algo distinta a las demás, ya que no sólo depende de los puntos que repartas en ellas sinó además de los que repartas en las sendas secundarias.

La puntuación que tengas en la disciplina no sólo te marcará el nivel que tienes en tu senda principal (devés elegir una cómo la primera que te enseño tu sire) sino la puntuación hasta dónde podrás aprender rituales y la puntuación limite de tu senda o sendas secundarias, que siempre será una menos, excepto cuando tengas la disciplina a 5.

Por ejemplo, un Nigromante o un Brujo con la disciplina a 3 podrá:

-Aprender rituales hasta nivel 3 (con el primer punto gastado aprendes un ritual de nivel uno y los demás tendrán que irtelos enseñando)

-La senda elegida cómo principal tambien será 3, al tener siempre la misma puntuación que la disciplina.

-Las sendas secundarias serán cómo máximo a 2 (las sendas secundarias no se pueden elegir en el momento de creación de ficha, sino sólo podrás aprenderlas durante la partida, ya sea por parte de tu sire u otro nigromante/taumaturgo)

Notas de juego

 

PD: los rituales no cuestan puntos de experiencia a la hora de aprenderlos, sólo interpretación a lo largo de la crónica

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09/09/2010, 05:14
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SENDAS NIGROMÁNTICAS:

 

SENDA DEL SEPULCRO

 

• Penetración

Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo ultimo que contemplo antes de morir. La imagen solo será visible en las retinas por el nigromante que use el poder.

Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-muertas, como los vampiros) mientras observan los ojos del objetivo. El numero de éxitos determinara la claridad de la visión.

 

Este poder no puede emplearse en cadáveres en estado de descomposición avanzada, o en el de vampiros que han alcanzado la Golconda.

Notas de juego

 

Éxitos

Visión

Fracaso

Visión de la propia Muerte Definitiva. Puede llevar al Rötschreck.

Fallo

Nada.

1

Sensación básica de la muerte del sujeto.

2

Imagen clara de la muerte del sujeto y los segundos precedentes.

3

Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.

4

Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte.

5

Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.

 

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09/09/2010, 05:16
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•• Invocar Espíritu

El poder de Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con el. Para lograrlo el vampiro debe cumplir ciertas condiciones. Debe conocer el nombre del fantasma o una imagen obtenida mediante Psicometría y debe tener cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para el, las posibilidades de éxito aumentan enormemente (- 2 a la dificultad).

Nota: Esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.

Con este poder no se puede invocar ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su muerte Definitiva o fueron diabolizados no pueden ser invocados. Tampoco se puede invocar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma). El numero de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedara por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte del invocador hasta que acabe el efecto. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar el Narrador tirara un dado por cada éxito obtenido en la invocación (dificultad 6). Si tiene al menos un éxito el espíritu se quedara el tiempo suficiente como para responder. Un fracaso llamara a un espíritu malévolo, que empezara a atormentar al nigromante.

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09/09/2010, 05:18
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••• Ordenar a Espíritu

Un vampiro puede lograr que un fantasma siga sus ordenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se usa de forma adecuada supone un riesgo para ambos.

Sistema: El vampiro debe invocar con éxito al fantasma. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirara Manipulación + Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El espíritu podrá gastar Pathos para resistirse; cada punto gastado eliminara un éxito del vampiro. Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante lograra un mayor control sobre el fantasma.

 

 

Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche mas el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.

Notas de juego

 

Éxitos

Grado de control

Fallo

La restricción de la invocación es cancelada el fantasma es libre para marcharse. Muchos aprovechan la oportunidad para atacar a los que pretendían esclavizarlos.

1

El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante.

2

El fantasma esta obligado a quedarse y responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente.

3

El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión.

4

El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. también deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedara vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.

5

El fantasma esta atrapado; deberá obedecer las ordenes del vampiro con la mayor diligencia posible.

 

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09/09/2010, 05:19
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•••• Embrujar

Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, necesita dos éxitos) o sufrir un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será arrojado al Inframundo, donde será destruido.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo si se resiste o 4). Cada éxito atara al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.

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09/09/2010, 05:20
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••••• Atormentar

Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplasmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatia (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) para que pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes.

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09/09/2010, 05:20
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SENDA DEL OSARIO

La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

Características de los Zombis: Los cadáveres animados con esta senda tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo ocasiones especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si puntuación fuera de 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo las causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.

 

• Tremens

Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado.

Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos mas éxitos se logren mas complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.

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09/09/2010, 05:22
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•• Las Escobas del Aprendiz

Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacaran ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus ordenes hasta que sean incapacitados para ello.

Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver. El numero de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá declarar entonces la tarea que realizaran los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho mas lento de lo normal.