Partida Rol por web

Crónica de Union I: Gobernadores Oscuros

Personajes

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08/10/2018, 21:43
Director

Puntuaciones dinámicas Patrick:

FV: 10/10

PS: 8/15

-1 presencia / -s.tierra / +2cadaver /

Salud: OK

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08/10/2018, 21:44
Director

Puntuaciones dinámicas Étienne:

FV: 6/6

PS: 8/15

-1 celeridad / -2 celeridad / -1 potencia / +4 cadáver /

Salud: Magullado (0)

1 contundente /

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08/10/2018, 21:45
Director

Puntuaciones dinámicas Miriam:

FV: 8/8

PS: 13/20

-1 brazos del a./ +6 soldados /

Salud: OK

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08/10/2018, 21:46
Director

Puntuaciones dinámicas Nadia:

FV: 10/10

PS: 12/15

-1 celeridad / +5 cadáver

Salud: OK

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08/10/2018, 21:47
Director

Puntuaciones dinámicas Robert:

FV: 9/9

PS: 15/15

-1 taumaturgia / +4 Robo de Vitae / -1 Resistencia / +6 Robo de Vitae /

Salud: OK

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09/10/2018, 21:04
Sólo para el director

-Quería saber si los assamitas pueden diabolizar a assamitas antitribu obteniendo su generación (porque son descendientes de haquim tambien, con lo que entiendo que su sangre no es venenosa para los assamitas).

-Quería saber también si se sigue cambiando (en esta edición) la sangre como 2 puntos de sangre de una generación (8ª como ejemplo de que los consiga) por 1 de una generación inferior (7ª es lo que necesito) para hacer el ritual de descender de generación.

En las ediciones anteriores se necesitaban creo que 200 puntos de tu misma generación y el descenso era automático (ritual conjunto del clan cada 50 años). Ahora necesitas la reserva de la generación siguiente más baja (ejemplo 20 puntos de 7ª o menor para descender a 7ª desde 8ª). Pero si consigues sangre de generaciones superiores a las que necesitas no sirve para nada a no ser que siga vigente lo del intercambio (que supongo que si debido a lo de tener que darle el 10% al sire).

-Vi que para cobrar la sangre los silsilas van con un jarrón que transporta la sangre a la base assamita, pero no se si hay algún ritual o algo para hacer ese jarrón. Incluso me faltan rituales de preservación de la sangre que había en otras ediciones con lo que no se como hacerlo para poder usarla para "bajar generación".

-¿Aplicas defectos de clan a los ghouls? y si es así ¿cual es el de los assamitas mago para los ghoul? (lo siento, no lo tengo aunque imagino que será el mismo para todo el clan pues comparten la maldición desde el tratado de tiro).

-¿Podemos cambiar la historia real haciendo que gane uno u otro bando? o ¿que se independicen las 13 colonias antes del momento real?¿podemos cambiar cosas relevantes de la historia vampírica con nuestras acciones?

-En caso de que Miriam muera (basicamente porque es un peligro para los intereses de todos), u otro personaje, ¿seguirá la partida adelante?

Notas de juego

P.D. Perdón por tanta pregunta

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10/10/2018, 22:20
Director

jajaja esta bien que preguntes! vamos allá!!

-Quería saber si los assamitas pueden diabolizar a assamitas antitribu obteniendo su generación (porque son descendientes de haquim tambien, con lo que entiendo que su sangre no es venenosa para los assamitas).

 No pueden. Como comenté, me baso estrictamente en el sistema V20 que dice lo siguiente: "Debido a la maldición de Sangre de los Tremere, en caso de que un Assamita consuma la Sangre de otro Vástago, sufrirá un nivel de daño letal automático no absorbible por cada punto que beba...." Por lo tanto, cualquier otro vástago incluye assamitas antitribu.

-Quería saber también si se sigue cambiando (en esta edición) la sangre como 2 puntos de sangre de una generación (8ª como ejemplo de que los consiga) por 1 de una generación inferior (7ª es lo que necesito) para hacer el ritual de descender de generación.

para bajar de 8ª a 7ª necesitaras procurarte 20 puntos de sangre de vástagos de generación séptima o menor. No hay equivalencias: son 20 puntos de la generación que sea. Me volveré a leer el capítulo assamita con calma, pero no he encontrado ninguna mención a dicho intercambio.

-Vi que para cobrar la sangre los silsilas van con un jarrón que transporta la sangre a la base assamita, pero no se si hay algún ritual o algo para hacer ese jarrón. Incluso me faltan rituales de preservación de la sangre que había en otras ediciones con lo que no se como hacerlo para poder usarla para "bajar generación".

No aparecen en el material actual de V20. Puede ser que venga en el próximo manual "Ritos de Sangre" que solo ha salido en ingles y esta pendiente de publicación en español. (motivo por el que no lo utilizamos en esta partida).

Podemos asumir que conoces la forma de hacer ese jarrón y preservar la sangre para la colecta.

-¿Aplicas defectos de clan a los ghouls? y si es así ¿cual es el de los assamitas mago para los ghoul? (lo siento, no lo tengo aunque imagino que será el mismo para todo el clan pues comparten la maldición desde el tratado de tiro).

Si los aplico y cito del manual: "los ghouls que beban o se inyecten cinco o más puntos de sangre de un clan a lo largo del tiempo, deben hacer una tirada de resistencia (dif.5) o "heredarán" una forma menor de la debilidad del domitor; esto dura hasta que el ghoul comience a tomar sangre de un clan diferente, que diluya su influencia." En el caso de los assamitas mago sería lo mismo que para los assamitas convencionales, y es que el ghoul al cabo del tiempo empezaría a recibir daño menor por beber sangre del domitor: ulceras en la boca y el estómago, excemas en la piel o infecciones, etc.

-¿Podemos cambiar la historia real haciendo que gane uno u otro bando? o ¿que se independicen las 13 colonias antes del momento real?¿podemos cambiar cosas relevantes de la historia vampírica con nuestras acciones?

Totalmente, y esa es la gracia de la partida. Todo depende de vuestras acciones.

 -En caso de que Miriam muera (basicamente porque es un peligro para los intereses de todos), u otro personaje, ¿seguirá la partida adelante?

Por supuesto que si! jajaja me encanta que lo justifiques entre paréntesis. 

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11/10/2018, 00:26
Sólo para el director

-Nada, era porque en el libro "Saber de los clanes" "Lore of the clans" (lo tengo en pdf en inglés hasta que lo compre/fotocopie en castellano), cuando explica las castas, en la casta guerrera habla de que el ¿califa? (Caliph en inglés), es el guerrero más viejo y poderoso, líder de esa casta, puede ser retado si comete errores, y si pierde es asesinado en diableríe ritual (lo que me da a entender que si pueden cometerla con los de su misma sangre).

Adicionalmente, al menos en mi libro original (tal vez sea diferente en el tuyo como lo de "Rostro simpático" que tiene un nombre diferente) en la debilidad de clan especifica "...si un assamita consme sangre de un vampiro de otro clan sufre un nivel..." es decir que en mi libro si lo espécifica al menos.

Pero me sirve como dices ^^ "Primera regla del rol: el máster siempre tiene la razón" xD

- Lo de cambiar puntos no es que sean equivalentes, es por ser prácticos. Lo leí en algún manual oficial hace años y lo estoy intentando buscar (no en v20, pero realmente no es una norma, es parte de la historia por así decirlo, de las costumbres). Yo tengo que darle un 10% de la sangre recaudada a mi sire pero a el los puntos de 7ª generación no le sirven para nada con lo que puede cambiar 2 por uno de 6ª (con otro assamita que se verá beneficiado pues duplicará la cantidad de sangre que posee, por ejemplo el propio chiquillo que le dió esos puntos como tributo).

Al final es una negociación entre assamitas para optimizar recursos, se que estaba estipulado pero no me acuerdo en que libro estaba (da igual, supongo que las negociaciones en ese sentido no estarán prohibidas, ya que en el libro no dice que no se pueda hacer... Al fin y al cabo si no es así acabas con vasijas y vasijas de sangre inútil que no puedes transferir a otro.

^^ no te esfuerces mucho, si ves que se complica demasiado no lo pongas preestablecido o marca tu el cambio (aunque resumiendo es solo intercambiar recursos con compañeros de clan y en ningún sitio dice que no se pueda igual que no pone que no puedas cambiar un billete de 500€ por dos de 200 y uno de 100, se sobreentiende)...

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12/10/2018, 11:33
Director

Me acabo de releer todo el capítulo assamita

-Nada, era porque en el libro "Saber de los clanes" "Lore of the clans" (lo tengo en pdf en inglés hasta que lo compre/fotocopie en castellano), cuando explica las castas, en la casta guerrera habla de que el ¿califa? (Caliph en inglés), es el guerrero más viejo y poderoso, líder de esa casta, puede ser retado si comete errores, y si pierde es asesinado en diableríe ritual (lo que me da a entender que si pueden cometerla con los de su misma sangre).

En ese caso no me queda claro si el permitir la diabolización del califa derrotado se trata de una "ley" más antigua que la maldición tremere (puesto que la ultima sucesión de califas en 1529 no se llevo a cabo dicha diabolización, así que vete a saber cuando fue la última vez que se aplicó esa "ley", probablemente antes de la maldición tremere.)

O bien, si se trata de una diablerie especial. Se hace referencia a ella como "Diablerie ritual". Así que quizás haya un procedimiento parecido al del ritual "Dur-an-ki de la garganta de Marduk" que podría permitir beber sangre de otro vástago y diabolizarlo.

En todo caso, mantengo que un assamita no puede beber sangre de ningún otro vástago. Tampoco Assamita. *mi manual es el que va a misa.

- Lo de cambiar puntos no es que sean equivalentes, es por ser prácticos.

Si, tienes razón. Te había entendido mal. Puedes hacer los tratos que te convengan y negociar con la sangre como cualquier moneda de cambio.

Importante: releyendo el "saber de los clanes" he visto que los Assamita Hechiceros sufren además de la maldición Tremere, la Maldición de la Prominencia y la Maldición de la Oscuridad Creciente

Para el caso que nos ocupa, creo que es muy importante que tengamos en cuenta ambas.

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12/10/2018, 14:00
Sólo para el director

Ten en cuenta que esas son "maldiciones en la historia", no todas son maldiciones vigentes jeje

Antes de la maldición tremere, los assamitas guerreros eran adictos a la sangre de vampiro (maldición baali), Los magos tenían la "maldición de la providencia", y los visires tenían un trastorno obsesivo compulsivo (salen en el libro principal en el apartado "otras líneas de sangre" pag.433-434) Después de la maldición tremere, todos comparten la misma (quedando las otras tres por así decirlo aletargadas) hasta el despertar de Ur-shulgi (creo que año 1998) que elimina la maldición tremere volviendo las otras, diferentes por castas (en mi libro básico aparece en un recuadro llamado "cambios en el canon" en el apartado "variaciones de la sangre" página 428). Además verás que hay un defecto creo que de tres puntos que permite seleccionar una segunda maldición (tercera si consideramos la del oscurecimiento una maldición en lugar de una distinción)

La del oscurecimiento, es una distinción (contrario al emblanquecimiento del resto). Cualquier vástago después de varias centurias tiene un color antinatural, normalmente pálido o blanco, en el caso de los assamitas es oscuro o negro. Esto es una distinción, no un defecto (aunque te lo recuerden siempre en defectos jeje) por eso tienen "otro" defecto dependiendo de la época.

Podrás comprobar en el apartado de los assamitas (página 48 del libro básico, capítulo dos: sectas y clanes) que lo del oscurecimiento aparece nombrado en apariencia y no en defectos diciendo de ello "una tendencia inversa a los demas vampiros, cuya piel palidece". Por eso escogí lo de "color saludable", para evitar eso (al igual que creo que es el Amr del clan, que a pesar de ser antiquísimo, no es de color negro)

Lo cierto es que me hice maga para evitar el defecto de "adicto a la sangre de vampiro" despues de 1998 si seguimos jugando, pero los assamitas tienen 2 defectos ^^

-No pueden beber sangre de vampiro (en mi libro dice "de vampiro de otro clan", pero es indiferente puesto que hay que respetar el khabar, era una duda más que nada). Este desde la maldición tremere (todo el clan)

-10% de la sangre recaudada para el sire. este desde que se inventó el ritual para descender generación en adelante

-Guerreros (adictos a la sangre de vástago), Visires (obsesivo compulsivo), Magos (maldición de la providencia). Estos antes de la maldición tremere y después de eliminarla en 1998 (aunque en ellos no se nombra lo del 10% de la sangre para el sire en el manual básico doy por hecho que es para todos).

Notas de juego

Solo los Assamitas y las gárgolas tienen 2 defectos creo, y las gargolas es portener un punto gratis en disciplinas al empezar (en vuelo).

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12/10/2018, 19:03
Director

No estoy de acuerdo con tu interpretación, me explico:

No veo en ningún lado que la "maldición Tremere" anule la "maldición de la prominencia". Si encuentras el párrafo concreto en el que se diga eso, indícamelo y lo revisamos. Pero yo solo leo que la maldición tremere sustituye a la maldición de baali, y hay varios detalles que hacen que me reafirme en esa creencia:

1- en "saber de los clanes" (la página que te fotografíe antes) específica todo el tema de la sustitución de las maldiciones solo en el apartado de la "maldición de Baali" y en cambio en los apartados de las otras maldiciones (prominencia, obsesión y oscuridad creciente) no se hace ninguna mención al respecto. Sería bastante raro que se especifique solo en una de las maldiciones si afecta también a otras.

2- en la página 434 del básico también se hace referencia a esa debilidad para los hechiceros assamitas.

3- me parece lógico que la maldición tremere afecte a la de baali: los tremere quieren evitar el canibalismo. Pero no veo por qué deberían querer anular las otras debilidades.

Además verás que hay un defecto creo que de tres puntos que permite seleccionar una segunda maldición (tercera si consideramos la del oscurecimiento una maldición en lugar de una distinción)

También en la página de la fotografía dice muy claramente que este defecto de tres puntos, deberían cogerlo aquellos visires o hechiceros que se vean afectados por la "maldición baali".

Por eso escogí lo de "color saludable", para evitar eso (al igual que creo que es el Amr del clan, que a pesar de ser antiquísimo, no es de color negro)

Vale, eso si te lo acepto. En este caso vamos a permitir que te saltes la "maldición del oscurecimiento" porque en su momento te permití también coger este defecto que dice claramente que conservas el color de un mortal.

Notas de juego

En resumen:

"Maldición del oscurecimiento": todos los assamitas (menos los que tienen la potra genética de tener color saludable jaja)

"Maldición tremere": todos los assamitas excepto los antitribu.

"Maldición de baali": solo los antitribu - todos los guerreros, algunos visires y hechiceros (con defecto de 3 puntos)

"Maldición de la obsesión": todos los visires

"Maldición de la prominencia": todos los hechiceros.

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13/10/2018, 17:02
Sólo para el director

xD, he de decir que encontré donde está explicado claramente (aunque esté escondido en cierto modo) y tienes razón jeje.

Está en el final de la explicación de la casta hechicera del "saber de los clanes" (página 21 del manual en inglés).

Mientras la maldición tremere está vigente tienen los dos defectos, y después de que se levantada  (cuando ur-shulgi despierte) se quedan solo con la "Maldición de la prominencia"...

Por otro lado, estuve viendo las facciones y la facción a la que por ideología pertenece mi personaje (al igual que la mayoría de visires y magos, además de un 20% de los guerreros) se une a la camarilla o son purgados en su mayoría cuando Ur-shilgi despierta. Es un momento muy interesante la verdad jaja.

¿Viviremos la semana de las pesadillas? y ¿el despertar de Ur-shulgi? xD

 

- Tiradas (1)

Motivo: Carisma para convencer al máster (broma)

Dificultad: 4

Tirada (2 dados): 9, 6

Éxitos: 2

Notas de juego

Gracias por obligarme a rebuscar entre la información. Ha sido muy interesante y sirve para conocer mejor al clan jeje. Además reconozco que ha sido divertido en cierta manera.

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14/10/2018, 22:31
Director

Puntuaciones dinámicas Patrick:

FV: 10/10

PS: 6/15

-1 presencia / -s.tierra / +2cadaver / -1 vía fuego / -1 vía fuego

Salud: OK

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14/10/2018, 22:46
Director

Puntuaciones dinámicas Robert:

FV: 9/9

PS: 12/15

-1 taumaturgia / +4 Robo de Vitae / -1 Resistencia / +6 Robo de Vitae / -3 retorcer madera / 

Salud: OK

Notas de juego

faltaba actualizarlo

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14/10/2018, 22:50
Director
Sólo para el director

Puntuaciones dinámicas Nadia:

FV: 10/10

PS: 9/15

-1 celeridad / +5 cadáver / -1 celeridad / -1 destreza / -1 resistencia

Salud: 1 agravado (lesionado -0)

+1* caer en las brasas / ¿4 contundentes? PENDIENTES

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15/10/2018, 02:01
Sólo para el director

FV: 10/10

PS: 9/15

-1 celeridad, -1 resistencia, -1 destreza

Salud: Magullada (agravado)

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17/10/2018, 15:44
Director

Puntuaciones dinámicas Étienne:

FV: 6/6

PS: 15/15

-1 celeridad / -2 celeridad / -1 potencia / +4 cadáver / -1 celeridad / +8 soldado realista

Salud: Magullado (0)

1 contundente /

Cargando editor
17/10/2018, 15:45
Director

Puntuaciones dinámicas Miriam:

FV: 8/8

PS: 20/20

-1 brazos del a./ +6 soldados / -3 ofuscación / +10 soldados realistas

Salud: OK

Cargando editor
17/10/2018, 16:18
Director

Puntuaciones dinámicas Patrick:

FV: 10/10

PS: 12/15

-1 presencia / -s.tierra / +2cadaver / -1 vía fuego / -1 vía fuego / -2 via tierra / +8 realistas / 

Salud: OK

Cargando editor
22/10/2018, 11:53
Director

Puntuaciones dinámicas Étienne:

FV: 6/6

PS: 14/15

-1 celeridad / -2 celeridad / -1 potencia / +4 cadáver / -1 celeridad / +8 soldado realista / -1 presencia

Salud: Magullado (0)

1 contundente /