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Crónicas de Altäel

Acerca de las fichas y Sistema

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28/10/2013, 16:37
Director

Lo pondré también en la presentación, pero al parecer ha habido una confusión generalizada en cuanto a la habilidad "Conocimiento". No se trata de una sola habilidad, sino que es una forma general de llamar a ese tipo de habilidades. Puede tratarse de "Conocimiento: Astronomía", "Conocimiento: Astrología", "Conocimiento: Reino de Liobe", "Conocimiento: Leyendas"... y así hasta el infinito. Espero que con esto quede solventada la duda ^^

 

Por cierto, el sistema de combate aprovecho y lo apunto aquí:

Como habéis visto hay una cosa llamada acciones de combate. Cada uno de vosotros tiene entre 2 y 3 acciones, que representa lo que podéis hacer en cada asalto de combate. La secuencia de cada asalto se divide en tantas rondas como acciones tenga el que más acciones posea, es decir, si un personaje tiene 3 AC (acciones de combate), habrá tres rondas, en las que él podrá actuar sin problemas, pero si alguien tiene solo 2, pues solo podrá actuar en la primera y en la segunda. Os explico en qué podéis gastar las acciones:

  1. Atacar
  2. Lanzar un conjuro (recordad que esto requiere al menos una mano libre)
  3. Cambiar de posición/distancia en el combate. Es decir, si estáis en combate cerrado, alejaros para tener más libertad de movimiento y si ya estáis en esta distancia "media", cambiar a larga distancia.
  4. Retrasar la acción para actuar a la vez que otro participante. Si llega el último turno y no has actuado, mala suerte, pierdes la acción.
  5. No hacer nada, pierdes la acción.
  6. Evadir una carga. Puedes elegir, en lugar de parar a un enemigo que te carga, esquivarlo. También puedes intentar esquivar flechas. Es el único uso en combate de esta habilidad, puesto que en combate cuerpo a cuerpo no puedes esquivar. Como nota adicional, puedes declarar que esquivas después de que te carguen o disparen, pero, si fallan, no recuperas la acción. Por otro lado, si eliges esquivar, tu próxima acción del combate, aun cuando sea en otro asalto, no puede ser nunca un ataque.
  7. Montar/Desmontar de una montura.
  8. Si no estás enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo, puedes decidir moverte todo tu movimiento.
  9. Ganar tiempo: puedes hacer una tirada enfrentada de Evadir contra un grupo de enemigos (una tirada grupal) para que, si tienes éxito, no puedan atacarte hasta el inicio de tu siguiente turno. Esto es recomendable puesto que si te quedas sin acciones para bloquear ataques, el daño que recibirás será interesante.
  10. Bloquear: la acción defensiva por excelencia. Para bloquear simplemente tienes que hacer una tirada con el arma que estés usando. Si superas la tirada habrás bloqueado con éxito, salvo si tu contrincante ha sacado un crítico, en cuyo caso habrás bloqueado el ataque, pero aún así se le permite colarte una maniobra si tú no has sacado otro crítico. Cuando bloqueas el tamaño del arma es importante, por lo que, salvo que sea de igual o superior tamaño, el ataque te hará daño de todas formas, la mitad si hay una diferencia de 1 tamaño o todo si hay más de 2 tamaños de diferencia (hacha a dos manos vs daga). Al igual que para evadir/esquivar puedes declarar que te defiendes después de que declaren el ataque, y, si él falla, puedes elegir pararle de todas formas, para tener una oportunidad de combate contra él. Si decides guardar acción, pasa lo de siempre, si no actúas antes de que llegue el último la pierdes. Si te quedas sin acciones todos los ataques con éxito se enfrentarán a tu fallo automático.

 

Sobre las maniobras de combate hay mucho que decir, pero digamos que si superas a tu adversario podrás hacerle algo especial, desde ataques apuntados, a empujarle. Dependiendo de tu arma tendrás efectos distintos, tales como dejar tu arma clavada (lanzas, espadas, flechas), ir a romperle la armadura (armas a dos manos) o intentar aturdirle (martillos). Hay muchas posibilidades y ya os las pondré, aunque podemos usar la imaginación también. Si sacas crítico, por ejemplo, puedes elegir un ataque apuntado a la cabeza directamente, ignorar la armadura de tu adversario o maximizar uno de tus dados de daño. Si tienes crítico como defensor puedes optar por cegar a tu adversario, por ejemplo.