Partida Rol por web

Cronicas de Transilvania I, Mareas Oscuras

Off-topic

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21/08/2018, 15:29
Yago de la Cruz

No, sé a qué trastorno te refieres y no hablo de eso. Aparte, eso sí tenía efectos mecánicos (y bastante jodidos, la verdad XD). Lo que hablo eran como impresiones y residuos. Matando a alguien drenandolo de sangre no ibas a averiguar su contraseña del WiFi, pero si por ejemplo dejaba problemas serios pendientes, lo mismo sentías algo de tristeza o culpabilidad proveniente de la víctima; a ti te daba exactamente igual XD

Notas de juego

También está el caso de que entran dos almas, y una se fuga por la ventana. Que se lo digan a Augustus Giovanni XD

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21/08/2018, 16:30
Markus Lenz

Animismo Sanguinario, V20, pag 290.
.
No recuerdo leer nada como lo que dices.

Notas de juego

¿Donde acabo el alma de Capadocio? ¿En la Tierra de las Sombras?

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21/08/2018, 19:29
Yago de la Cruz

Es más un texto de ambientación que nada que vayas a encontrar en las reglas, porque como digo, quitando lo típico de "el miedo le da un sabor delicado a la sangre" no tiene más importancia ni uso.

Notas de juego

Depende, no queda muy claro. La teoría más aceptada es que el alma de Capadocius se divide en 3 trozos; uno se queda en Augustus Giovanni y controla el clan sutilmente, ayudándose del Capuchino (que es Lazarus, uno de sus chiquillos), otro fragmento se esconde en las Tierras de las Sombras, con intención de alcanzar la Apoteosis 500 años más tarde... Pero se le jode el plan pq los americanos ponen en ese mismo día lanzar una bomba nuclear en Hiroshima y el Maelstrom resultante le joroba el ritual (según el diario de Beckett, este fragmento ha conseguido regresar a las Tierras de la Carne gracias a Ambrogino) Y otro está por ahí escondido en una paloma de cerámica, que es lo que trae por el camino de la amargura a Augustus XD.

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21/08/2018, 19:43
Markus Lenz

Lo de que las emociones dan sabor a la sangre lo he leido en diferentes. Eso si ha sido siempre asi.

Notas de juego

Lo de la paloma de ceramica me lo tienes que contar con mas detalle XD
Creia que en la Gehena Giovanni lograba derribar el Manto, con consecuencias poco agradables.
En lo del Maelstrom tambien tuvo algo que ver que la Tecnocracia soltase un pepino espiritual XD
Coincidencias...

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21/08/2018, 19:58
Yago de la Cruz

Notas de juego

No, el pepino que jorobó el plan de Capadocius fue en Hiroshima, en 1945, 500 años tras la traición de los Giovanni (que por lo visto era parte del plan). Creo que el fantasma de esa bomba es el que utilizan los Wraith para destruir Enoch durante la Gehenna, coincidiendo con un experimento de la Tecnocracia lanzando una bomba nuclear en la Umbra; ese es el Maelstrom último que degenera en la Avatar Storm.

Sí, lo de derribar el Manto es el plan de Augustus, pero entre el trozo de Capadocius y el Capuchino lo tienen bien manipulado. El escenario estándar de Gehenna acaba con los Giovanni porque cuando van a derribar el Manto, el ritual lo que hace en realidad es liberar a todos los Fantasmas y Espectros que tienen atrapados. El resultado no es bonito. Salvo que seas un Heraldo XD

Lo de la paloma de cerámica: http://whitewolf.wikia.com/wiki/True_Vessel creo que es en las Crónicas Giovanni donde mencionan que tiene forma de paloma. O a mí me dijeron que tenía forma de paloma por hacer referencia a la Divina Trinidad con el Padre (Capadocius), el Hijo (Augustus) y el Espíritu Santo (El trozo de alma de Capadocius puesto a salvo que imposibilita la diablerie real)

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21/08/2018, 20:21
Markus Lenz

Anda cucha, eso explicaria porque Mithras en V5 manda a sus colegas con un colgante llevando su sangre mientras el se queda a luchar en Londres y supuestamente cayendo bajo la Segunda Inquisicion...

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21/08/2018, 20:37
Yago de la Cruz

¿Donde has leído eso? Porque a mí me falta info de la metatrama. Que me he quedado con el culo torcido con la muerte de Hardestadt (otra vez. La tercera va, creo XD)

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21/08/2018, 20:48
Ramirez

Diario de beckett supongo.

Q Hardestad, porque hay varios? XD

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21/08/2018, 20:50
Markus Lenz

Lo cuenta el Gentleman en uno de los videos, en el que habla de la Segunda Inquisicion. Se ve que el Gentleman era un consejero de confianza de Mithras y se supone que el Gentleman es un Capadocio (por las pistas que va dejando caer)

Notas de juego

La segunda muerte. Este era Hardestatt el Joven, pero por lo visto ya era canon en la Gehena. En V3 se lo carga Theo Bell aprovechando que a H. le dio un chungo de esos que le fallaban las disciplinas.
.
Ahora falta que salga Hardestatt III, como Lupin III XD

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21/08/2018, 21:30
Yago de la Cruz

Es que por eso digo la tercera, Theo Bell lo ha vuelto a matar durante la Convención de Praga; durante el divorcio Camarilla-Anarquistas.

Hardestadt debería pedirle a los Tremere un círculo de protección contra Brujahs, porque el pobre no gana para disgustos xD.

PD: Una de las ventajas que puedes comprar en v5 por 5 puntos es ser el nuevo Hardestadt. Esto empieza a convertirse en running gag XD

Notas de juego

¿Qué vídeos? Y sí, el senescal de Mithras, el que pidió la entrada de los Capadocios en la Camarilla y lo dejaron en visto, sigue vivo como canon. Fingió su muerte y de algún modo acabó en Nueva Orleans como detective privado una buena temporada.

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21/08/2018, 21:46
Markus Lenz

No, no, en V5 continuan con ese mismo setting. En la Convención de Praga Theo Bell mata a Hardestatt. De dos disparos de recortada debajo de la mandibula. Mismo setting que en V3.
.
¡Oh! ¿Ese Capadocio es canon? ¿Te acuerdas del nombre?

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22/08/2018, 10:54
Yago de la Cruz

Si es quien yo creo, es Roger de Camden. O alguien utilizando su nombre.

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22/08/2018, 11:15
Ramirez

Una duda.....
Si ahora la generación poco menos q ha desaparecido, y si dominar ya no esta condicionado por la generación ¿que efectos tiene jugar con una generación o con otra?

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22/08/2018, 11:17
Ramirez

Y una idea...
Si en principio no se juega Camarilla ni Sabbat ni Anarquistas ¿que leyes rigen?

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22/08/2018, 11:27
Markus Lenz

Si no eres Camarilla ni Sabbat eres Anarquista XD
.
La generación determina tu Potencia de Sangre mínima y máxima.

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22/08/2018, 11:35
Ramirez

Cita:

Si no eres Camarilla ni Sabbat eres Anarquista

Ni mucho menos, ¿son anarquistas los Assamitas Setitas Giovanni, Inconnu,, etc....?

Cita:

La generación determina tu Potencia de Sangre mínima y máxima.

Y q "hace la potencia de sangre mas o menos potente?

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22/08/2018, 11:42
Markus Lenz

¿Les importan a las Sectas como se declaren?
Ademas:
Assamitas se han unido a la Camarilla.
Giovanni han sido casi exterminados.
Setitas ni idea.
Inconnu no se sabe que existen.
.
.
La PS hace muchas cosas:
Cuanto te curas por uso de sangre.
Cuanto se potencia los atributos por uso de sangre.
Que tipo de sangre te alimenta y cual no.
Minimo de Hambre que tendras sin necesidad de matar...

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22/08/2018, 11:48
Ramirez

Cita:

¿Les importan a las Sectas como se declaren?

No, no me refiero a si les importa como se declaran o como se llaman, pero desde luego no tienen porque ser Anarquista, y a lo que yo voy es a ¿q reglas rigen?
Ahora en cada ciudad puede haber un "cazique" local que haga lo q le venga en gana, lo cual a decir verdad me parece bastante interesante....

Pd:hay mas clanes y sectas que no son ninguna de las mencionadas y no son Camarilla o Sabbat

Cita:

La PS hace muchas cosas

Osea, q a mas potencia, te aumentan mas los atributos y te curas mas con menos gasto de sangre, pero acambio menos cosas te alimentan y aguantas menos el hambre?
Vamos, q el "poder" y la importancia de la generación desaparecen completamente ya que ahora no supone ningún beneficio puro si no que también tiene inconvenientes, antes no habia inconvenientes y habia muchas ventajas.
Que se pierda esto me parece otra cagada....
No esta mal lo de tener mas hambre o q te sacien menos cosas, pero perder el dominio de que ciertas cosas no te afecten me parece un gravisimo error

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22/08/2018, 12:20
Yago de la Cruz

Los Anarquistas tienen su propio set de reglas; es cierto que quitando la Mascarada, son menos expeditivos y radicales a la hora de aplicarlas que la Camarilla, pero en líneas generales funcionan muy parecidos. Piensa que las cuadrillas Anarquistas son, básicamente, equivalentes a bandas callejeras. Si pisas el territorio de una banda con los colores de otra, estás jodido.

Tanto, o más, como si entras en el Dominio de un Primogénito Camarilla sin permiso.

Pero los Anarquistas son menos homogéneos, así que mientras un territorio Anarquista le puede dar mucha importancia a que muestres respeto al grupo dominante, otro lo mismo le importa poco quién entre o salga con tal de que no cause alboroto.

La Generación marca la potencia de sangre mínima y máxima que puedes tener. El 9º más débil es más poderoso que el 13º más fuerte en todos los casos.

Además, la Potencia de Sangre fluctúa (aparte de con gasto de pxs.) Cada 100 años de vida, ganas un +1, cada 50 que pases en Letargo, recibes un -1 (siempre dentro del rango de tu generación); así se justifica, por ejemplo, que los Antiguos necesiten entrar en Letargo de vez en cuando, porque mientras más Potencia de Sangre tienes, más te cuesta ganar Hambre (cada chequeo de hambre lo haces con varios dados y te quedas siempre el más alto), pero necesitas más sangre para alimentarte, y ya no te sacia la misma sangre; por ejemplo, por encima de PS 3, ya no te alimentan los animales (salvo que tengas Animalismo, otra razón por la que esta Disciplina gana enteros) ni las bolsas de sangre, sólo los humanos, y bajar tu hambre por debajo de 1 requiere que mates.

Piensa en la PS como el Arete.

Creo que el límite alto de la tabla de PS es que ya sólo la sangre de otros vampiros te alimenta... (cosa que ya pasaba en el lore, pero no tenía reglas).

Generación no existe como trasfondo en sí mismo, toda la party empieza en la Generación que diga el DM o que se pongan de acuerdo y siempre de 10º en adelante (con el Core, al menos, con la excusa de la Llamada a Oriente Medio); y la generación SÍ te protege de Dominación (y creo que ahora tb de Presencia, pero no me hagas mucho caso); no te hace inmune, pero gastas un punto de FV y te liberas del efecto sin importar nada más.