Partida Rol por web

Crypt of Everflame

Ambientación geográfica: Nirmathas.

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20/08/2014, 13:16
Dungeon Master

Nirmathas, una espesura devastada por la guerra.

Alineamiento: CB

Capital: Tamran (9.730)

Asentamientos importantes: Crossfen (130), Crystalhurst (1.182), Glimmerhold (6.200), Kassen (750), Skelt (5.400).

Gobernador: Mariscal del Bosque Weslen Gavirk

Gobierno: Meritocracia

Razas principales: Humanos, elfos, semielfos

Religiones principales: Erastil, Gorum, Iomedae

Idiomas: común,varisiano.

Descripción de la región:

Cuando Molthune se escindió de Cheliax, reclamó toda la floresta Colmillo hasta llegar a Última Muralla, pero los leñadores, guardabosques, tramperos, y pescadores pronto se dieron cuenta de que los nuevos mandatos de Canorate simplemente estaban cambiando el flujo de bienes de explotación de una ciudad a otra. El resentimiento fue prendiendo a medida que se derrumbaba la promesa de una nueva era, y lo que empezó como una guerra de
guerrillas se convirtió en una revolución, liderada por el trampero Irgal Nirmath. Cuando cayó víctima de un asesino, sus seguidores bautizaron en su honor el territorio con el nombre de Nirmathas. Molthune ha invadido repetidamente su provincia rebelde, y cada vez sus ejércitos han acabado siendo obligados a retroceder tras campañas pírricas contra enemigos que se niegan a quedarse quietos o a rendirse. Cada nirmathio se considera a sí mismo un ejército de un sólo hombre, y cada hacienda y poblado, una compañía independiente. Aunque suelen responder a la llamada a las armas del Mariscal del Bosque, grupos dispares de nirmathios ignoran a menudo los planes de batalla si les parece, y suelen pasar tanto tiempo compitiendo con rivales como impidiendo incursiones molthúneas. Sus esfuerzos son como cortar los miembros sin atravesar el corazón del problema, y entre tanto acto de heroísmo individual, los nirmathios en conjunto pasan penurias sólo para sobrevivir. En Nirmathas, los ideales de libertad, autosuficiencia, y libre albedrío reinan por encima de todo lo demás. Incluso las mejores ideas son ignoradas o rechazadas si conllevan el más ligero rastro de obligatoriedad. Infringir los derechos y las libertades individuales es provocar un derramamiento de sangre. Los partisanos de Nirmathas han aprendido bien cómo sobrevivir, pero está por ver si tendrán éxito a la hora de formar una nación.

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30/08/2014, 13:14
Dungeon Master

Festival de la cosecha de Kassen

Los aldeanos de este independiente pueblo de Kassen consideran la llamada Cripta de la LLama Eterna como un monumento a la memoria de los dificiles primeros años de la historia de Kassen. Cada otoño, cuatro jovenes peregrinan para encender una antorcha con la llama de la cripta y devolverla a la aldea donde es protegida durante todo el invierno como símbolo de la resistencia de las gentes de Kassen frente a sus enemigos.

La aventura se inicia con una ceremonia solemne en el pueblo, donde todos desean suerte a los elegidos tal y como muchos años atras sus antepasados hicieron cuando Kassen partió a combatir los mercenarios de Asar que amenazaban al asentamiento. En esta ceremonia, el alcalde de Kassen entrega a cada uno una mochila con raciones y otros útiles junto a una linterna que deberan encender con la llama siempre viva encima de la tumba del fundador del pueblo. Cuando los aventureros/as regresan días despues el pueblo les recibe con una gran celebración en su honor, que a su vez se convierte en el festival de la cosecha dado que se han recogido los vegetales de los campos justo antes de que empieze el largo invierno.

A pesar del importante significado de la celebración, la mayoría sabe que los desafios que tendrán que enfrentar los jovenes de Kassen no son más que trucos e ilusiones en las que participan muchos de los lugareños. A pesar de ello, feroces criaturas moran en el interior del bosque, y más de una vez ha supuesto un regreso accidentado de alguno de los jovenes, por ello cada aventurero recibirá algunos consejos y entrenamiento por un mentor asignado por el alcalde, en base a sus motivaciones y habilidades, que contribuya a dejar bien preparados a los cuatro futuros héroes de Kassen.

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25/09/2014, 20:42
Dungeon Master

El pueblo de Kassen

Alineamiento: CG

Población: 750 (humanos 93%, medianos 3%, semiorcos 2%, elfos 1%, semielfos 1%)

Tipo: aldea aislada

Autoridades: Jonark Uptal (Alcalde electo), Colbin Vetnar (Capataz de los leñadores), Gregor Wisslo (capitán de la guardia y entrenador de combate), Holgast (sabio local), Rantal Prasst (Clérigo de Erastil).

Descripción:

Kassen es una aldea pequeña gobernada por el alcalde Uptal, un amable aunque ligeramente severo humano. La mayoría de los aldeanos viven en pequeñas casas de madera y campamentos a los alrededores del bosque y campos colindantes a Kassen. La relación entre sus habitantes es muy estrecha y unida, como la mayoría de las gentes de Nirmathas. Los kassenianos no dudan en ayudarse los unos a otros, especialmente en relación a cualquier cosa que quiera apartarlos de sus hogares. La economía principal de la aldea es la exportación de leña extraída de la Floresta Colmillo.

Notas de juego

1. Taberna "Siete Platas": El lugar más frecuentado por los visitantes de Kassen. Una confortable posada a un precio modesto regentada por Trelvar Silvers, ayudado por su hija Asina. La decoración compuesta por varios trofeos de caza, revestimientos tallados en madera y una chimenea siempre caliente hace del lugar un sitio acojedor para compartir historias y recuerdos.

2. Gran Salón: La sede del gobierno de Kassen. Habitualmente utilizado para encuentros, bodas y otras celebraciones, el Gran Salón de Kassen es una especie de mansión de techo alto construida de madera cuya principal estancia es una gran sala decorada con los estandartes y símbolos de Kassen. El alcalde Uptal suele encontrarse la mayor parte del tiempo resolviendo asuntos en este lugar.

3. Gremio de Leñadores:  Un centro de trabajo para la mayoría de leñadores/as de la aldea, troncos y todo tipo de madera de la Floresta Colmillo es trabajada en este lugar para ser exportada al resto de la región. Bajo la supervisión del siempre oportunista comerciante Colbin Vetnar, el gremio se ha convertido con los años en uno de los grupos más poderosos e influyentes de Kassen.

4. Templo de Erastil: Esta es la única estructura del pueblo construida con piedra. Aunque el templo está dedicado a Erastil también se permite honrar a otras deidades como Gozreh, Gorum Shelyn y Torag. El padre Prasst és el único clérigo de Kassen y es conocido por todos como el "Alto clérigo".

5. Cuartel de la guardia de Kassen: El capitán de la Guardia Wisslo invierte la mayor parte de su tiempo en este cuartel o haciendo rondas por las calles de Kassen. Aunque la calma de los últimos años ha mantenido muy relajado a la guardia, se mantiene bien pertrechada y entrenada para actuar ante cualquier problema que surja en la aldea.

6. Tienda "Acero de Renet": Provee de objetos de metal a la mayoría de la aldea, pero la calidad de Renet es siempre inferior a su competidor comercial Braggar.

7. Casa de Arnama: Hogar de una reconocida exploradora de Kassen, quien a menudo es requerida por el alcalde Upstal para ofrecer su consejo al gobierno de Kassen.

8. Casa de Sir Dramott: Un caballero de Último Muro que se estableció aquí desde hace años.

9. Herrería de Braggar: Tienda y hogar del enano Braggar Ironhame, sus trabajos suelen tardar más y ser más caros que los de su competidor humano Renet, pero la calidad del mismo no tiene rival en Kassen. Puede forjar cualquier herramienta, arma o armadura con metal.

10. Caserón de los Vargidian: Hogar de la eccentrica família Vargidian, con una reputación algo espeluznante en Kassen, a menudo objeto de rumores.

11. Torre de Holgast: Un torreón torcido en los límites del muro de Kassen que sirve de hogar para el mago que se ha ganado el título de "Sabio" en la aldea, siempre dispuesto a realizar trucos y fuegos mágicos para los niños de la aldea.

12. Casa del alcalde Uptal: Una estructura modesta junto al río junto a un embarcadero personal del alcalde, quien es aficionado a la pesca.

13. Casa de Ilimara: Aquí vive una misteriosa mujer procedente de Qadira, se sabe poco de ella.

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29/09/2014, 16:02
Dungeon Master

Expresiones relacionada con las deidades:

-Por las contradicciones de Nethys
-Por los caprichos de Nethys
-Así Desna escupa en su camino ríos de mala suerte
-Por los sueños de Desna
-¡Por la suerte bendita de Desna!
-Que Desna escupa sobre tu suerte
-Que el Viejo Ojomuerto vele por los tuyos (Erastil)
-Que el Cazador guíe tus pasos (Erastil)
-Por la espada de Iomedae
-Por el martillo de Torag
-Por la barriga de Torag
-Que Torag vele por nuestros planes (Torag es un consumado planificador, con una contingencia para casi todas las situaciones)
-Por la jarra de Cayden Cailean
-Ten insensato como Cayden Cailean
-Que el Juez de Dioses ratifique mis palabras (poniendo a Abadar por testigo de la veracidad de una afirmación)
-Eres más agarrado que un clérigo del Puño de Oro (refiriéndose a los adabaritas)
-Que el Justo favorezca esta transacción (pidiendo el favor de Abadar antes de sellar un pacto/negocio)
-¡Que la Llama te muestre tu vileza! (jurando por Sarenrae)
-Deja que el fuego te purifique (jurando por Sarenrae)
-Que la Luz Eterna despeje las tinieblas (en un momento de duda, apelando a Sarenrae)
-Mi señora de Luz, Radiante Dama, os pido que convirtáis mi ruego en un brillante rayo de luz que sane a este hombre y cierre sus terribles heridas (pidiendo curación a Sarenrae)
-Que aleje el frío maldito de (condición adversa) y lo reconforte con el calor de Su Presencia (de nuevo, Sarenrae)
-Radiante... ¡que así sea! (de nuevo, Sarenrae)
-¡Mi Dama Radiante, haz que tu fuego divino caiga contra aquel que nos atormenta! (de nuevo, Sarenrae)
-¡Serás abatido por la luz de mi Divina Señora! (de nuevo, Sarenrae)
-¡Arrepentiros! La Señora Ardiente es misericordiosa (de nuevo, Sarenrae)
-No puedes escapar a la Llama de la Justicia (de nuevo, Sarenrae)
-Que la Luz reconforte y sane tu espíritu (de nuevo, Sarenrae)
-¡Por el juicio de Pharasma!
-Por aquella que nos juzgará a todos (Pharasma)
-Estar más furioso que Gorum
-¡Por las prostitutas sagradas de Calistria!
-¡Por las murmuraciones (los chismes) de Calistria!
-¡Que la venganza de Calistria te alcance!
-Que la Princesa Pálida te alcance (=que la muerte –representada por Urgathoa- te alcance)
-Sigiloso como Norgorber mismo (dios de los asesinos)
-Tan feo como para haberlo parido Lamashtu (Lamashtu, Madre de Monstruos)
-¡Que Rovagug os lleve a todos!
-Pactar con Asmodeus (para indicar un trato peligroso que probablemente se torcerá)
 

Notas de juego

Copio esto de Carrion Crown, que me pareció interesante.

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