No quiero hacer esto excesivamente largo, pero creo que impera dar unas señas básicas sobre las fichas y el sistema.
El sistema
Nos apoyamos en conceptos de D&D 5a. El dado base es d20, se tira d20 + Habilidad contra una dificultad (en D&D se usa el término "CD" para referirse a la dificultad).
Por ejemplo, si quieres moverte sigilosamente, y tienes Sigilo +8, tiras 1d20 + 8. Fácil ^^.
> La CD normal es 12.
> Si enfrentáis tareas más difíciles o más fáciles, sube o baja de 3 en 3 (CD difícil es 15, etc). Yo os indicaré si esto pasa.
Si queréis hacer algo y no tenéis la habilidad, podéis apoyaros sólo en el Atributo. Esto es, me muevo sigilosamente sin tener Sigilo, pues voy a mi Agilidad (AGI) y aplico el bonus. Si tu AGI es +2, pues 1d20 + 2 contra la CD.
Los Atributos y las Habilidades están en las primeras secciones de la ficha, muy accesibles.
Pero la ficha tiene muchas cosas...
Sí, la ficha tiene otras cosas.
La idea de esta adaptación es que los PJs se construyan a base de Rasgos y Atributos. Los Rasgos vienen a representar las "cosas típicas" de Aquelarre (profesión, clase social, capacidad mágica, etc). Cada PJ dispone de 8 puntos, y se puede comprar rasgos Iniciados (1 punto) o Avanzados (3 puntos). Al mejorar, podrá llegar a rasgos Maestros (6 puntos). Esto importaría si tuvieseis que crear las fichas, pero no es el caso.
Una de las cosas que hacen los Rasgos es otorgar las Habilidades. Esto es, Álvar es competente con Espadones (y tiene un cierto bonus) gracias a dos de sus Rasgos: su Profesión (Caballero de Orden Militar) y su Estilo de Combate: Armas pesadas. Eso, junto con su FUE, hace su +9 a Espadones, por ejemplo. Pero no os tenéis que preocupar de esto, porque yo ya he hecho todos los números, y están trasladados a vuestras habilidades.
Sólo tenéis que mirar el bonus de cada Habilidad.
¿Entonces ignoramos los Rasgos?
No del todo. Los Rasgos añaden mecánicas secundarias, un poco al estilo D&D (pero mucho más light). Por ejemplo, Juan Narváez tiene un halcón como mascota, y eso se refleja en un Rasgo. También los trucos que conoce.
Conviene que les echéis un ojo, para haceros una idea, ya que casi todos los PJs tienen alguna cosa.
Otras secciones
Suerte: Unos puntitos majos para tirar con Ventaja en situaciones clave. Acordaos de declararlos antes :).
Magia/Rituales de Fe: Sólo quienes lo tienen (Joan y Álvar). Echadle un ojo a la sección, en ella se explican los hechizos y rituales que tenéis, y cómo usarlos (básicamente es una tirada de Conocimiento mágico o Teología contra una CD).
Puntos de Vida y Entereza: Usamos mecánicas de D&D, pero las heridas y locura son Aquelarre-style. Aquí un mal golpe te puede lisiar o dejar muñeco. Aquelarre a tope :).
Equipo: Echadle un ojo para saber lo que lleváis encima.
¿Qué más se usa de D&D?
Usaremos sobre todo mecánicas de combate. El movimiento de los PJs en casillas por asalto, disponer de una acción, un movimiento y una acción adicional, reglas de AdO, Clase de Armadura, esas cosas. Todo muy básico, y yo aclararé cualquier cosa u os avisaré si hacéis algo "peligroso" en términos de ese sistema (tipo abandonar el combate sin más).
La narración por encima de todo
Ante todo, centraos en la narración. Como máster, me gusta que los jugadores sean imaginativos y busquen ideas originales. Las reglas no van a constreñir esto en ningún caso, aunque algún PJ pueda tener una maniobra especial o lo que sea.
Mirad vuestros PJs, entended un poco cuáles son sus fortalezas, y de ahí en adelante, imaginación al poder :).
Si surgen dudas...
Pues ponedlas por aquí, y las voy aclarando ^^. En cualquier momento de la partida.