Partida Rol por web

Cuervos de la Tormenta

Forjando Héroes

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27/01/2009, 14:01
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La ficha del personaje se divide en varios apartados, siendo uno de ellos los atributos, cada uno se refiere a las características comunes que toda persona tiene, siendo su variabilidad el rasgo que distingue a los individuos de otros. Combinando los atributos, las habilidades, más la raza, clase y trasfondo del personaje obtenemos el personaje final, listo para jugar.

Se distinguen en los siguientes:

Atributos Principales

Fuerza: Como su nombre indica incluye la potencia física, fuerza bruta, poder en estado natural, es el atributo más importante para los guerreros y buena parte de profesiones que dependan del cuerpo a cuerpo para hacer daño. Un alto valor de fuerza permite cargar pesos que dejarían exhausto a otras personas, llevar armaduras pesadas, etc.

Destreza: Maña, agilidad, coordinación, tiene muchos nombres. Normalmente cualquier tarea física que no requiera fuerza bruta implica utilizar la destreza, mide la coordinación, los reflejos, también hace a un personaje más difícil de impactar en combate y más rápido en reaccionar ante los ataques y situaciones por sorpresa. Es el atributo más importante para los picaros y cazadores.

Resistencia: Constitución, vigor, salud, refleja lo duro que es un personaje ante agresiones físicas, enfermedades, venenos, su resistencia al dolor, la fatiga, la asfixia, etc. Afecta directamente a la cantidad de heridas que puede soportar un personaje antes de morir, es el atributo multiclase, solo un loco o insensato despreciaría mejorar su resistencia.

Inteligencia: El coeficiente intelectual, los conocimientos adquiridos, el razonamiento, la asociación de ideas, la comprensión, y en general cualquier tarea que requiera esfuerzos mentales viene englobada en la inteligencia. Refleja el potencial del personaje a la hora de ejecutar sortilegios arcanos, (Mago y Brujo), así como otros tipos de magia menor.

Sabiduría: No confundir sabiduría con conocimientos, estos vienen englobados en Inteligencia, la sabiduría representa la fuerza de personalidad del personaje, las experiencias que ha adquirido en el transcurso de su vida, la voluntad, el obstinamiento, la resistencia al control mental y la intimidación, la percepción de su entorno y sus semejantes, etc. Todas ellas vienen englobadas en sabiduría. Un “Perro Viejo” no es necesariamente inteligente, pero si muy sabio por todo lo que ha visto y vivido a lo largo de su existencia. La sabiduría es necesaria para ejecutar sortilegios divinos.

Atributos Secundarios

Heridas: Derivan de la resistencia, son los puntos de vida, la cantidad de daño que el personaje puede soportar antes de caer inconsciente o muerto. Casi cualquier forma de daño afecta directamente a los puntos de vida, pueden recuperarse bien por descanso que propicia la curación natural, métodos mágicos y finalmente por cuidados, incluyan estos medicinas o no.

Iniciativa: Lo rápido que un personaje es capaz de actuar, normalmente en el turno de combate, deriva de la Destreza. Un personaje con iniciativa elevada puede actuar mucho antes de que otros tengan la ocasión siquiera de ver que les esta pasando.

Habilidades

Es de suponer que cada personaje ha sido entrenado en un conjunto de habilidades característico bien de su raza y/o clase, aunque existen habilidades que son comunes para todos los personajes.

Cada habilidad tiene un atributo asociado que la modifica mejorándola directamente. Así un personaje muy sabio verá como su habilidad de “Alerta” es mejorada directamente, algunas razas pueden tener bonificadores innatos a una o más habilidades, de la misma manera algunas clases también modifican directamente las habilidades del personaje.

Lista de algunas Habilidades

Alerta (Sabiduría), Atletismo (Destreza), Conocimiento de (Inteligencia), Habilidad con las Armas (Fuerza o Destreza), Diplomacia (Sabiduría), Oficio (Depende), Pelea (Fuerza), Magia Arcana (Inteligencia), Magia Divina (Sabiduría), Sigilo (Destreza), Supervivencia (Sabiduría), etc.

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27/01/2009, 14:04
Director

Cualquier personaje comienza con 1 punto en cada uno de los atributos. Es lo necesario para la mera existencia. Una persona con un atributo reducido a "0" tiene un serio problema dependiendo de que atributo sea. En el caso de ser la Resistencia está muerto.

Un personaje humano tiene una puntuación máxima de 5 en sus atributos. El 5 refleja una persona excepcional, un plusmarquista olímpico, un superdotado, etc. Algunas razas pueden romper la barrera del 5, los enanos por ejemplo pueden llegar a 6 en resistencia, los elfos a 6 en destreza, los gnomos 6 en inteligencia, pero por lo contrario algunos atributos no les pueden pasar de 4.

Una puntuación de 1 bien refleja alguien especialmente carente en una campo, quizás muy débil, enfermizo, torpe, etc. O puede que directamente signifique alguien que presta poca atención a una rama para dedicarse a otra, ya que normalmente un 1 en un atributo forzosamente implica que otros van a superar los 2 puntos

A la hora de crear un personaje tenemos 5 puntos a repartir entre las características como deseemos. Dependiendo de la raza puede que la libre asignación de puntos esté limitada, por ejemplo un Gnomo aunque sea guerrero no puede empezar con una fuerza superior a 3 (Esto se aplica solo a la distribución de estos 5 puntos, posteriormente se otorgan bonos a las puntuaciones basadas en la raza y la profesión), simplemente la raza por su pequeño tamaño y constitución carece de la mera masa muscular para desarrollar su atributo. Detallaremos luego las razas que os interesan con más profundidad.

Posteriormente de repartir esos 5 puntos debemos repartir 15 puntos entre las habilidades. Solo 2 habilidades pueden pasar de 3, todas las demás tienen ese límite, reflejando que estáis empezando vuestras carreras. Ninguna habilidad puede ser superior a 5, ese número refleja una maestría sin precedentes y salvo en escasos casos nunca se puede romper ese límite.

Cuando se ha procedido al reparto y con los comentarios oportunos al narrador se procede a realizar los ajustes por la raza y la clase del personaje. Para esté propósito crearemos un Guerrero Humano ficticio y lo bautizaremos con el nombre de Zack.

El jugador comienza con 1 punto en cada atributo y 5 a repartir, tiene claro el concepto y la historia del personaje. Así que decide aumentar cada atributo 1 punto, salvo la inteligencia, tiene claro que Zack a pesar de no ser analfabeto tiene poco tiempo, ganas y talento para los libros, la historia y en general cualquier tarea mental. Decide colocar el sobrante en fuerza.

Zack

Atributos

Fuerza 3
Destreza 2
Resistencia 2
Inteligencia 1
Sabiduría 2

Posteriormente decide repartir los 15 puntos de habilidades entre las siguientes.

Habilidades

Alerta: 2
Atléticas: 1
Conocimiento Historia Humana: 1
Diplomacia: 1
Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo: 4
Habilidad de Armas Distancia: 2
Herrería: 2
Montar a Caballo: 1
Pelea: 1

Una vez finalizado el jugador Zack consulta las modificaciones por su raza, los humanos tiene el rasgo "Adaptables", el cual les permite incrementar en +1 cualquier atributo, satisfecho decide incrementar su fuerza un punto adicional.

Posteriormente consulta los ajustes por Guerrero, gana un +1 a su fuerza, quedando en 4, un tipo duro en verdad, su resistencia también gana un +1 adicional, quedando en 3. Un guerrero fortísimo y resistente, con una coordinación normal y una voluntad normal, poco abocado a las tareas mentales.

El Guerrero también modifica sus habilidades, gana un +1 a su habilidad de armas, un +1 a su habilidad de armas a distancia y otro +1 a elegir entre cualquier habilidad que no sean las 2 anteriores, el cual decide usarlo para mejorar su baja diplomacia.

Zack

Atributos

Fuerza 4
Destreza 2
Resistencia 3
Inteligencia 1
Sabiduría 2

Habilidades

Alerta: 2
Atléticas: 1
Conocimiento Historia Humana: 1
Diplomacia: 2
Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo: 5
Habilidad de Armas Distancia: 3
Herrería: 2
Montar a Caballo: 1
Pelea: 1

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27/01/2009, 21:36
Director

Las heridas de un personaje representan la cantidad de castigo físico que puede recibir antes de quedar inconsciente por la causa que sea. En circunstancias normales un personaje tiene 10 veces su puntuación de Resistencia en Heridas.

Su iniciativa quedará fijada por su destreza, siendo el mismo valor. Un viejo dicho afirma que quien pega primero pega dos veces.

Para explicar la iniciativa más profundamente, en un turno o secuencia de combate todos los presentes deben hacer una tirada de iniciativa 1d6+Iniciativa. Cuanto más se saque mucho mejor.

El personaje con mayor iniciativa tiene derecho a ser primero en actuar pero también puede optar por retrasar su actuación hasta el momento preciso, me explico. Imaginemos un combate con 4 personas implicadas con las siguientes iniciativas.

Guerrero Iniciativa 5
Mago Iniciativa 4
Pícaro Iniciativa 6
Sacerdote Iniciativa 5

El pícaro es el primero en actuar, pero decide esperar sabiamente el transcurso de los acontecimientos. El Guerrero y el Sacerdote actúan a la vez, intercambiando sendos ataques, finalmente actúa el mago que conjura unos proyectiles mágicos para atacar al Guerrero. Pero en ese instante el jugador que lleva al pícaro decide actuar intentando interrumpir al mago de una dolorosa patada, y del mismo modo salvando a su aliado Guerrero.

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27/01/2009, 22:40
Director

El sistema que uso son los dados de 6 caras, que modificaran una tirada basada en una dificultad que yo fije. Normalmente todas las habilidades se ven modificadas por su atributo, aumentándolas en su valor positivo.

Pondré un ejemplo.

Tras algunas aventuras Zack visita Redridge, solicitando hablar con el magistrado para ofrecerle sus servicios. Sin embargo nuestro amigo tiene un problema, los 2 guardias le permiten el paso siempre que deje fuera sus armas y nuestro testarudo amigo no esta dispuesto.

Zack no tiene más remedio que intentar convencerlos, tiene una diplomacia de 2 y una sabiduría de 2 que es el atributo que mejora esa habilidad, así que su tirada se modificará en un +4, el narrador le dice al jugador Zack que la dificultad es de 15, ya que los guardias cumplen ordenes muy estrictas y una negligencia como esa podría salirles cara.

El jugador de Zack tras mentarse un poco en la familia del narrador lanza los 2d6, consigue un 8, que sumado a sus 4 puntos dan un total de 12, Zack ha fallado por poco. Los guardias niegan con gesto comprensivo a las protestas del guerrero, pero se muestran firmes en su decisión de no dejarle entrar con armas.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+4)
Motivo: Diplomacia
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+4)=12 (Fracaso)