Partida Rol por web

Curse of the Crimson Throne

Organizaciones

Cargando editor
28/07/2012, 02:11
-Narrador-

SOCIEDAD PATHFINDER

Los mayores héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una continua serie de revistillas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Las espectaculares, a menudo increíbles historias tejidas en estos volúmenes que no se venden hablan de los dioses perdidos y de los continentes hundidos, de criaturas mucho más viejas que el mundo mismo que descendieron desde las estrellas en los días más antiguas, y de las fantásticas ruinas que dejaron detrás de sí.
Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un poco unido grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca de conocimiento perdido y tesoros antiguos. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, juntando el pasado en una pieza. Otros están por el dinero, filtrando antigüedades inapreciables a través de una serie de mercaderes sin escrúpulos para enriquecerse más allá de toda medida. Otros Pathfinders [Pioneros] se dedican al negocio debido a que encuentran el riesgo de arriesgar sus vidas más adictivo y estimulador que cualquier vicio o droga.

LA SOCIEDAD PATHFINDER
Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Diezvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, la denominada Ciudad en el Centro del Mundo, situada sobre la Isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en un inmenso complejo fortaleza llamada la Gran Logia, los Diez dirigen una enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.

Estos agentes, conocidos como los capitanes empresarios [venture-captains], coordinan equipos de Pathfinders en las regiones asignadas, notificandoles las antiguas leyendas, entregándoles los recientemente mapas descubiertos, y apoyando sus esfuerzos en el campo. El capián empresario proporciona una ideal "en el mundo" fuente de aventuras, haciendo de él un PNJ indespensable en tu campaña Pathfinder.

Sin embargo, esto no hace necesariamente del capitán empresario un aliado inquebrantable. Las metas finales del Diezvirato son inescrutables, e incluso ningun capitán empresario comprende el completo patrón sobre los que la Sociedad Pathfidner hace con toda la información que recolecta.

Cada capitán empresario controla las actividades de varios compactos cerrados grupos de agentes de campo Pathfider que llevan gran parte de la exploración y aventura que hace funcionar como un todo a la sociedad. Qui´zas tus personajes jugadores son uno de tales grupos, moviendose de localizacion en localización para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos terosos abandonados detras.

Los agentes Pathfinders proporcionan detallados registros escritos de sus hazañas a sus capitantes empresarios, quien luego componen la mayoría de los registros para la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad recoletan y publcian las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, las cuales envían de vuelta a sus capitantes empresarios en grupo para que las distribuyan entre sus agentes de campo. Simepre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder surge a la luz, docenas de aventureros acueden a los lugares descritos allí para la exploración y aventuras posteriores.

Aunque pertenecen a la misma sociedad, grupos individuales de agentes Pathfinder a menudo se hallan enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a diferentes capitanes empresarios. La competición entre Pathfinders raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no desperdicián colapsar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.

Los personajes jugadores de una campaña Crónicas Pathfinder no necesita ser miembro de la Sociedad Pathfinder para que la organización interprete un papel critico en sus vidas aventureras. Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder mismas estan pensadas solo para los ojos de los agentes Pathfinder, hay aventuraros no afiliados, estafadores eruditos y ambiciosos anticuarios que rastrean extraviados volumenes y los usan como mapas para los aventureros. Incluso los volumenes más antiguos, cuyos asuntos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir. Más allá de los libros, los PJs pueden encontrarse con un grupo Pathfinder rival en el campo, situando a la sociedad como un antagonista o un aliado de por vida.

EL MAR INTERIOR Y LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS

La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior. Al norte esta el contiende de Avistan, sede de una vez poderosos imperios como Cheliax y Taldor, y el lugar de las ruinas del Perdido Thassilon en Varisia. Al sur, al otro lado del ancho canal del Mar Interior, se encuentran los secretos de Garund, un desparramado continente de áridos desiertos y prosperas junglas, donde los poderosos faraones de Osirion surgieron de la Era de la Oscuridad para representar el nuevo destino para la humanidad.

Los restos derrumbados de incontables civilizaciones perdidas abundan sobre Avistan y Garund, atrayendo exploradores y aventureros de todas las esquinas de Golarion. Algunas de estas naciones cayeron en los turbios días de la prehistoria, como el perdido continente de Azlant y las misteriosas pirámides escalonadas de la Extensión Mwangi. Otros se colapsaron en la memoria reciente, como ocurrió con las denominadas Tierras Sodden a lo largo del borde del Ojo de Abendego, un huracán permanente en la costa occidental de Garund.

El Ojo apareció hace un siglo, en el nacimiento de la era actual de la historia de la humanidad, la Era de los Presagios Perdidos. Hasta hace un siglo, el destino de la humanidad estaba guiado por un mortal ascendido conocido como Aroden, el último superviviente del Antiguo Azlant, primero de los grandes reinos humanos de la antigüedad.

En los primeros días de la historia registrada, Aroden caminó por Golarion entre su pueblo. Cuando Azlant se hundió bajo el mar, víctima de su propio orgullo y arrogancia, Aroden se aventuró en Avistan. Allí recuperó la Piedra Estelar desde las profundidades del Mar Interior, ayudó a fundar tanto Taldor como Absalom, y protegió a su gente de las depredaciones de horribles villanos como el rey mago Tar-Baphon y la casi imparable Progenie de Rovagug. Luego, hace miles de años, Aroden partió de Golarion, prometiendo regresar en vispera del mayor triunfo de la humanidad.

La poderosa iglesia del Antiguo Azlante en el imperio de Cheliax trazó esta profecía al específico día justo hace un siglo. Con gran ceremonia y circunstancia, miles de clérigo de Aroden y la nobleza Chelaxiana que los apoyaban se reunieron en una inmensa ceremonia en la capital Chelia de Westcrown, impacientes por ver a su deidad maestro manifestarse en la carne para anunciar una nueva era de triunfo.

En su lugar, terribles tormentas oscurecieron los cielos de Golarion, y los clérigos reunidos perdieron toda conexión con su dios. Durante 3 semanas, vientos y olas destrozaron el mundo, inundando naciones costeras y lanzando gobiernos a la ruina. En el norte, Golarion cambió ligeramente en dirección hacia el Abismo infernal, otorgando el control sobre una amplia región del mundo a terribles fuerzas demoniacas. El Ojo de Abendego permanece como la mayor replica física de la aparente muerte de Aroden, pero las cicatrices psicológicas sobre la humanidad tardaran siglos en curar completamente.
Quizás peor, la desaparición de Aroden destrozó una de las profecías más fiables que los humanos habían conocido, sacudiendo su fe en la solidez del futuro. Desde este trágico acontecimiento, ninguna profecía importante se ha vuelto cierta en ninguna forma, llevando a los eruditos a nombrar la actual era la Era de los Presagios Perdidos.

Este inseguro mundo sirve como trasfondo para tu campaña Crónicas Pathfinder. Es un mundo a 100 años de la catástrofe, un lugar de peligro aplastante con un futuro incierto.
Es un lugar con necesidad de aventuras deseosos hacer de ese futuro suyo. Así que saca brillo a tus espadas y armadura y prepara tus conjuros más potentes.

Sociedad Pathfinder

Alineamiento: N
Cuarteles Generales: Absalom
Líder: Diezvirato, nombres desconocidos
Miembros Importantes: Janiff Ivulxtin, Ezralow Glyphcatcher, Ling Yayao, Evni Zongnoss
Estructura: Holgada afiliación de exploradores de pensamiento similar
Alcance: Global
Recursos:Logias y pequeñas posesiones en la mayoría de grandes ciudades de Avistan y Garund, un red de capitanes empresarios y agentes a través de las mismas regiones, y presupuestos moderados en la mayoría de logias

Los grandes héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una serie continua de revistas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Los maravillosos, a menudo increibles cuentos vinculados a estos volumenes fuera del comercio hablan sobre dioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho mas viejas que el mundo mismo que cayó desde las estrellas en los días antiguos, y de las fantasticas rinas que dejo detrás. Estos volumenes tambien cuentan las historias de la gente, de individuos que experimentado algo de lo mejor y lo peor que Golarion tiene que ofrecer.

Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un unido holgado grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca del conocimiento perdido y antiguos tesoros. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, comprendiendo un fragmento del pasado en un momento dado. Otros están por el dinero, filtrando inapreciables antigüedades a través de una serie de mercaderes sin escrupulos para enriquecerse más allá de lo posible. Otros Pathfinder emprenden el negocio porque encuentran la sensación de arriesgar sus vidas más adictiva y estimulador que cualquier vicio o droga.

La Sociedad Pathfinder fue fundada hace 400 años por el Diezvirato original, un sombrío grupo de individuos enmascarados cuyas identidades son desconocidas y sin aviso. Presumiblemente, la composición del Diezvirato ha cambiado en los siglos pasados, pero cuando o como los Diez reclutan nuevos miembros es tan reservado como su imagen.

Los operarios conocidos como capitanes empresario coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asigandas, notifican antiguas leyendas, transmiten recien descubiertos mapa, y apoyan los esfuerzos en el campo. Cada capitán empresario contrala las actividades de diversos grupos apenas unidos de agentes de campo Pathfinder que llevan a cabo la gran parte de la exploración y la aventura que alimenta a la sociedad como un todo. Los capitantes empresario son bastante autonomos, pero aún responden ante el Diezvirato. Las metas finales del Diezvirato son insecrutables, e incluso ningun capitan empresario comprende el panaroma completa de lo que la Socidad Pathfinde rhace con la información que colecciona.

La sociedad pide poco a sus agentes. Require una cuota de asistencia del 10% de todo el dinero o tesoro hallado. No hay cuenta o control de este porcentaje a los cofres de la sociedad, y algunos agentes de dudoso caracter (incluso algunos conocidos) fanfarronean que nunca han dado un solo cobre a la sociedad. Presumiblemente, el dinero que los miembros escogen donar es suficiente para las operaciones.

Se espera que los agentes proporcionen detallados registros escritos de sus hazañas a los capitanes empresarios, quienes luego dirigen los registros más convincentes a la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato.

Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad coleccionan y publican las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, los cuales son enviados de vuelta a sus capitanes empresario en masa para que los distribuyan entre los agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder llega al campo, docenas de aventureros acuden a los sitios descritos en su interior para mayor exploración y aventura.

Aunque pertenecen a la misma sociedad, individuales grupos de agentes Pathfinder a menudo se encuetran enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a un diferente capitán empresario. La competición entre Pathfinder raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no les importa colpasar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.

Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder tecnicamente están pensados para los ojos de los agentes Pathfinder, aventureros sin afiliación, torcidos eruditos y ambiciosos anticuarios también rastrean volumenes extraviados y los usan como mapas para la aventura. Incluso los volumenes más viejos, cuyos sujetos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que llevan a tesoros por descubrir.

En los años recientes, el antiguo capitan empresario Surit Shema ha comenzado a adquirir copias de las Crónicas Pathfinder y a reproducirlas para verderlas al público. Shema a veces actualiza historias que encuentra escasas antes de reproducirlas. Las revistillas son ansiosamente esperadas en los Reinos Ribereños, las tierras circundantes y puntos más allá. Incluso aquellos que nunca abandonan sus ciudades hogar se emocionan con las historias que contienen. Las reproducciones de Shema puede ser problemáticas para agentes que intentan seguir una, para descubrir que Shema "actualizó" un pasaje crítico como creyó mejor. Un ojo experimentado puede discernir una reproducción de Shema de una verdadera revistilla Crónicas Pathfinder, aunque pocos de las que las leen tienen tal poder de distinción. Si al Diezvirato le desagrada la explosión de capitalismo de Shema, no lo ha demostrado.

La Gran Logia es un gran complejo fortaleza en el interior mismo de Absalom, y es bastante pública. Las puertas exteriores casi nunca se cierran, y los agentes Pathfinder estan tumbados o desparramados por todo su umbral a todas horas. Janiff Ivulxtin es un capitán empresario Garundi de la Gran Logia. Janiff mantiene el orden en la Logia vigilando todo personalmente y deshaciendose de los agentes rapidamente. Mantiene un registro de relativamente seguros pero que consumen tiempo trabajos para mantener a los nuevos, sin probar agentes ocupados. En la Gran Logia, Janiff es la principal figura de autoridad. Recibe comunicados del Diezvirato regularmente a través de un pequeña, rotatoria, baja puerta.

Además de Janiff, varios otros miembros de la sociedad sobresalen entre sus iguales. Ezralow Glyphcatcher, un hosco conocido por todos qque vive en Azir, es el capitán empresario más importante de la sociedad en Garund. Ezralow juega ajedrez a distancia con sus compañeros magos por todo Golarion, y parece que tiene conocidos profesionales casi en cualquier lado. Evni Zongnoss es una capitán empresaria gnoma en la ciudad de Vigil. a diferencia de algunos capitanes empresario, Evni se preocupa por sus agentes y se porta como una madre con ellos. Ling Yayao es una monje Tien frecuentemente convocada para funciones de rescate de agentes perdidos o atrapados. Varios volumenes de las Crónicas Pathfinder mencionan a Ling cruzando distancias imposibles sobre su caballo, Fallow Grain, para llegar justo a tiempo. A cambio, solo pide un beso a aquellos a quien salva.

El círculo interior del Diezvirato dirige a diversos capitantes empresarios por todo el mundo a través de mensajeros y conjuros. A veces un capitán empresario no conocen sus ordenes hasta que un agente llega portando el escrito de instrucción. Entonces los agentes regresan la codificación y la exploración de sus hallazgos.

El recurso principal de la sociedad es su enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.Los capitanes empresarios en ciudades o especialemente localizaciones remotas normalmente dirigen logias donde conducen negocios Pathfinder. Tipicamente un casa o construcción poseida por la sociedad, una logia esta completamente bajo la administración del capitán empresario local. Los agentes puede permanecer en la logia mientras llevan a cabo legitimos negocios Pathfinder, pero para disuadir a los gorrones, las logias raramente ofrecen comida o extensos servicios gratuitos. La mayoría de capitantes empresario mantienen pequeñas tiendas de pociones, pergaminos y equipo aventurero mundando para vender a los agentes. Los capitantes empresarios mercenarios cargan precios exhorbitantes por esto si creen que sus agantes han hallado un cuantiosos tesoro. Como conductos de información, los capitantes empresarios tambien transmiten cartas y mensajes a través de los canales Pathfinder a petición del agente.

MIEMBROS
La Sociedad Pathfinder esta tan holgadamente organizada, que es dificil identificar que tenga un determinado sabor o personaje. En la mayoría de casos, los capitantes empresarios son miembros de sus comunidades y participan de sus costumbres y habitos locales. Por ejemplo, la única logia en Razmiran esta dirigida por un verdadero creyente del Dios Viviente.

Los agentes de campo incluso son más una mezcolanza. La libertad para los agentes de ser, hacer y decir cualquier cosa que quieran es seguramente el aspecto más distintivo de la organización. La libertad de los agentes a veces choca con la radicalimso de un capitán empresario, pero raramente crea una brecha demasiado profunda para que trabajen juntos.

Cargando editor
28/07/2012, 02:14
-Narrador-

CABALLEROS INFERNALES

Alineamiento: LN (aunque a menudo torcido hacia LM)
Cuarteles generales: Variados
Líder: Varios
Miembros Importantes: Lictor Uro Adom, Lictor Richemar Almansor, Lictor Severs "Garra de Hueso" DiViri, Lictor Resarc Ountor, Lictor Rouen Stought, Lictor Toulon Vidoc, Vicario Giordano Torchia
Estructura: Múltiples ordenes de cruzados promotores de la ley
Alcance: Nacional
Recursos: Variados (los recursos individuales de una orden varían desde 12000 po hasta múltiples millones de mo)

Son la ley sin excepciones, la justicia sin misericordia, el castigo sin excusa. Son las armas de los tiempos desesperados y los soldados con la fuerza de voluntad para hacer todo lo que debe ser hecho. Son intimidatorios, implacables y convincentes. Son el puño de guante negro del orden absoluto. Son los Caballeros Infernales.

Promotores de la ley inexorablemente armados desinteresados en convecciones sociales y en las excepciones a las reglas. Los Caballeros Infernales existen para hacer cumplir y mantener rigurosamente el orden. En su severo cobro de la ley -especialmente, los códigos de sus diversas ordenes y el de su hogar natal de Cheliax- los Caballeros Infernales emulan a los ejércitos más organizados y eficaces de todos los planes: las legiones del Infierno. No están preocupados por la moralidad. No están preocupados por los métodos. Están preocupados por los resultados. Si los hombres no pueden ser leales a obedecer la ley por su propio sentidos de la educación y social virtud, entonces serán tratados como bestias y obedecerán por el miedo a la mano dura de su señor.

Aunque severos, los Caballeros Infernales no son un grupo malvado. Sin duda hay varios miembros malvados -particularmente entre los altos escalones del poder- pero la mayoría de miembros son legales neutrales, con miembros de todos los alineamientos legales ocupando las files de cada orden.

Para reforzar su resolución, los Caballeros Infernales estudian los métodos, las leyes y las atrocidades del Infierno. Se entrenan con diablos convocados hasta que las batallas con enemigos mortales se parecen a bien recibidas diversiones. A través de horrores que estremecen el alma, buscan purgarse de cualquier emoción, reemplazándolas con la férrea disciplina. Así, los Caballeros Infernales aprenden que los sacrificios a veces deben ser hechos por un bien mayor, obedecer draconianos regímenes de conducta militar, entregarse a la enciclopédica memorización de las leyes de sus ordenes y cuerpos locales gubernamentales, y sufrir constantes ejercicios para templar tanto cuerpo como mente.

Aunque ampliamente temidos y respetados, la mayoría de Caballeros Infernales comparten un sentido del deber y un deseo de ser parte de algo mucho mayor, deseando un mundo gobernado por una ley justa y libre de bestias desbocadas y fraudulentos pícaros como un futuro bien hecho al que esforzarse -incluso con el sacrificio de algunas libertades. Países y gobernantes invitan a los Caballeros Infernales a sus tierras, dejando los sucios asuntos la dura aplicación de la ley a algún tercer grupo ya odiado. Aunque convencer a los Caballeros Infernales de que abandonen una vez que han sido bienvenidos a veces prueba ser problemático.

ORDENES CABALLERO INFERNAL

Además de sus compartidas metas de aplicar la ley y traer el orden absoluto, la mayoría de ordenes Caballero Infernal tienen métodos únicos y intereses especiales.

La Orden de la Cadena [The Order of the Chain]: Un hombre se alza sobre las espaldas de los demás hombres, o así creen los Caballeros Infernales de la Cadena. Esclavos fugitivos, convictos escapados e huidos sirvientes comprados son sus presas favoritas, aunque guerreros por la libertad, revolucionarios y -de forma más altruista- dueños de esclavos que mantienen a sus sirvientes después de un termino comprometido también atraen las atenciones de los Caballeros Infernales vestidos de cadenas. A diferencia de muchos de sus hermanos, la Orden de la Cadena raramente ejecuta a aquellos que ofenden su código, ya sea devolviendo a sus presas a su anterior esclavitud, revendiendolos como esclavos, o deteniendoles permanentemente en la prisión cuartel general de la orden en la Ciudadela Gheradesca en los arrecifes a las afueras de Corentyn. El Maestro de las Espadas Mardinues es un antiguo esclavo del Lictor nacido en Osirion de la orden Uro Adom, y se mantiene como un ejemplo de lo alto a lo cual uno puede acceder a través de la obediencia al orden social.

La Orden del Portal [The Order of the Gate]: Desde su reducta Ciudadela Enferac en las occidentales Montañas Menador, la apartada Orden del Portal trata y comercia con demonios en formas que incluso dan a las demas ordenes de Caballeros Infernales razones para temer. Los signifers de capas escarlatas de la orden superan a los soldados rasos Caballeros Infernales en tres a uno, y dicen que se les concede conocimiento de otro mundo sobre los atroces crimenes antes de que ocurran. Mientras que los serviodres infernales de los signifers ejercen su voluntad en el mundo de más allá, los actuales miembros de la orden vuelven sus esfuerzos hacia el conocimiento fragmentado proveniente de los planos y la custodia de algun cargo incierto. Los Caballeros Infernales del Portal no tienen lictor, y en su lugar son vigilados por el siempre enmascarado Vicario Giordano Torchia.

La Orden de la Garra Divina [The Order of the God Claw]: La pentomica Orden de la Garra Divina ensalza las variedades y virtudes de cinco deidas legales, destilando escogidas premisas en un dogma alejado de cualquier fe de uno de estos dioses. Aunque la Garra Divina venera aspectos de Abadar, Asmodeus, Iomedae, Irori y Torag, no esta clara de cual dios extre su poder; de hecho, es posible que su propia conviccion les conceda su fuerza divina. Donde las otras ordenes de Caballeros Infernales hacen cumplir sus visiones de ley colocando un sentido del deber y una necesidad severa, la Garra Divina tambien así situa un fervor religioso y una creencia de que el mundo debe ser situado por la fuerza en la senda correcta. El lengua afilada Lictor Resarc Ountor predica su impuesta por la fuerza doctrina de la orden desde su fortaleza de la Ciudadela Dinyar en la cabecera del Río Isled. Signifers clérigos y otros miembros religiosos de la orden tienen acceso a los dominios de Gloria, Ley, Protección, Fuerza y Guerra.

La Orden de la Garra [The Order of the Nail]: La única orden de Caballeros Infernales con cuartel general fuera de Cheliax, la Orden de la Garra se recolocó en la Ciudadela Vraid en las Montañas Mindspin cerca de Korvosa hace 26 años. Tenaces cazadores de bandidos y cruzados contra la violencia, los intereses de los miembros de la orden a menudo son analogos a aquellos de los valedores de las leyes locales, aunque sus severas formas perturban a muchos hombres de leyes provinciales. El Lictor Severs "Garra de Hueso" DiViri -así apodado por el distintivo guante que porta para cubrir su marchitada por el fuego mano derecha- dirige a la orden y se muestra ampliamente abierto hacia las peticiones de ayuda a sus Caballeros Infernales.

La Orden de la Pira [The Order of the Pyre]: Los Caballeros Infernales de la Pira consideran la fe como la ventana más clara hacia la oscuridad del corazón de un hombre. Buscan cultos a dioses imaginarios, toscos chamanes y atrasadas brujas, la orden considera las creencias paganas un impedimento para la civilización y una excusa para la anarquía. Las cazas de practicantes de fes sin dioses a menudo llevan a los Caballeros Infernales lejos de su hogar en la Ciudadela Krane a las afueras del puerto de Ostenso -especialmente en las profundidades de Garund. Una estricta atea, la Lictor Rouen Stought mira las extrañas religiones de Jalmeray con determinado desagrado, y aunque es lo suficientemente sabio para no provocar a los Vudrani en su isla hogar, sus hombres frecuentemente acosan alos viajeros provenientes del Reino Imposible.

La Orden del Potro [The Order of the Rack]: Los Caballeros Infernales del Potro afirman que el conocimieno puede herir tan profundamente como cualquier espada. Con esto en mente, buscan y eliminan conocimiento peligroso. Lo que se califica como información ilícita varia, desde los textos impios de los cultos demoniacos a los escritos revolucionarios de Galt, a muchas de las filosofías más igualitarias del antiguo Azlant. Estos escritos fuerzan a los hombres a tener frivolos pensamientos, haciendoles más propensos a sembrar discordia mas que las semillas de la siguiente cosechas de la estación. La orden toma el ejemplo del aprendizaje peligroso como su símbolo, y a menudo usa el potro para demostar el peligro de la invención equivocada. En el segundo Día del Juramento de cada mes, el Lictor Richemar Almansor celebra quemas públicas de textos confiscados a la sombra de la Ciudadela de Rivad cerca de Westcrown.

La Orden del Azote [The Order of the Scourge]: Con anonimato y sin consecuencias, cada hombre se convierte en un criminal. La Orden del Azote combate las tendencias rebeldes de los corazones mortales a través de la siempre presente vigilancia y advertencias brutales de que el crimen no queda sin castigo. Emplea una enorme red de informadores, paga recompensas por acusaciones justificadas, y publicamente imponene severos castigos. Bajo el perfeccionista Lictor Toulon Vidoc, los Caballeros Infernales frecuentemente viajan desde la Ciudadela Demain cerca de Egorian para patrullar suburbios repeltos de crimen y aniquilar organizaciones criminales.

Ordenes Menores: Existen numerosas ordenes de Caballeros Infernales, aunque pocas son concidas fuera de las fronteras de Cheliax. Por ejemplo, la Egoriana Orden de la Cicatriz caza a asesinos y homicidas, mientras que la Orden la Pica del Whisperwood caza monstruos que prosperan en tierras civilizadas. Aunque menos generalizadas, estas ordenes más pequeñas solo son un poco menos temidas que sus mejores conocidos hermanas.

TÍTULOS CABALLERO INFERNAL

Las ordenes Caballero Infernal son primero y ante todo organizaciones militares, y por ello, comparten un sistema de jerarquía individual basado en sus habilidades, experiencia.

Lictor [Lictor]: Un general de una orden Caballero Infernal.
Vicario [Vicarius]: Un líder erudito de una orden Caballero Infernal (raramente usado).
Maestro de Espadas [Master of Blades]: Un comandante mariscal de una orden Caballero Infernal, segundo a un lictor.
Paravicario [Paravicar]: Un líder de los signifers de una orden Caballero Infernal.
Paralictor [Paralictor]: Un oficial Caballero Infernal.
Signifer [Signifier]: Un lanzador de conjuros arcano o religioso Caballero Infernal.
Caballero Infernal [Hellkinght]: Un soldado raso de una orden Caballero Infernal.
Armiger [Armiger]: Un Caballero Infernal en entrenamiento, un escudero Caballero Infernal.