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Curse of the Crimson Throne

Reglas

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03/08/2012, 17:26
-Narrador-

HERIDAS Y PUNTOS DE VIGOR

Los puntos de daño son una abstracción. Cuando un luchador gana un nivel, su cuerpo de repente no de hace más resistente al daño, el golpe de una espada no es menos mortal no hace ahora menos daño. Para un guerrero los puntos de daño pueden representar más entreno, aprender a esquivar o parar mejor los golpes. Esta habilidad de cada clase de mejorar sus defensas con cada impacto implica que las protecciones mágicas del mago van descendiendo o que el pícaro cada vez es más lento y que probablemente faltan menos golpes para que el impacto del enemigo haga daño real.

Determinando Heridas y Puntos de Vigor

Heridas

Típicamete una criatura tiene un número de HERIDAS igual al doble de su contitución. Así como un UMBRAL DE DAÑO igual a su CONSTITUCIÓN. Las HERIDAS representan la cantidad de daño físico que puede resistir una criatura antes de morir. Cuando las HERIDAS descieden hasta el UMBRAL DE DAÑO se considera que el personaje está HERIDO DE GRAVEDAD ganando la condición de GROGUI. Cuando se llega al estado de HERIDO DE GRAVEDAD se pierden todos los PUNTOS DE VITALIDAD RESTANTES en caso de que los hubiera.

Además, cuando la criatura esta HERIDA DE GRAVEDAD, si esa criatura realiza una acción de movimiento o standar en su turno sus HERIDAS se reducen en 1 y debe realizar un control de CONSTITUCION VD 10, si la criatura falla ese control queda inconsciente.

Cuando la criatura alcanza las 0 HERIDAS queda en estado de MORIBUNDO.

Heridas y Daño a la Constitución, Drenaje y penalizaciones: Las HERIDAS de una criatura estan sujetas a su puntuación de CONSTITUCIÓN. Por cada punto de daño a la Constitución que reciba pierde 2 HERIDAS pero este daño no afecta al UMBRAL DE DAÑO. 

Puntos de Vigor:

Los puntos de vigor representan la habilidad de la criatura de esquivar la mayor parte del daño físico recibido por un ataque, ya sean escudos mágicos, esquivas del último momento o simplemente suerte, normalmente el daño siempre reduce primero los PUNTOS DE VIGOR. Algunos ataques especiales o los críticos pueden provocar uno o ambos tipos de daño.

Con cada DG que tenga la criatura gana PUNTOS DE VIGOR basados en su tipo de DG (1/2 +1) y una bonificación cada nivel igual al bono de la media de una característica física y otra mental del sujeto para representar las diferentes formas de los personajes de escapar del daño. Una criatura gana el máximo de PUNTOS DE VIGOR al primer nivel si este viene de una clase de personaje. Criaturas cuyo primer DG proviene de una clase de PNJ o de su Raza tiran normalmente el DG.

Cuando una criatura ha perdido todos los PUNTOS DE VIGOR, cualquier daño adicional reduce su total de HERIDAS.

Recuperar HERIDAS y PUNTOS DE VIGOR

Una criatura puede recuperar HERIDAS y PUNTOS DE VIGOR de varios modos pero en general es más fácil recuperar los PUNTOS DE VIGOR.

Efectos y Conjuros de Sanación: Cuando se lanzan conjuros de Sanación o se usa una habilidad con un efecto de Sanación (como la canalización de un clérigo o la imposición de manos de un paladín), la criatura que lanza en conjuro o usa el efecto debe decidir si quiere sanar las HERIDAS o los PUNTOS DE VIGOR antes de lanzar los dados. Cuando decide sanar los PUNTOS DE VIGOR el efecto es el normal, rellenando los PUNTOS DE VIGOR según lo indicado en los dados. Si se decide sanar las HERIDAS sana un numero de HERIDAS igual al numero de dados que se indican en el conjuro o el efecto de sanación. En casos en que no haya dados como en el caso del conjuro SANAR por cada 10 PUNTOS DE VIGOR que se sanen se recupera una HERIDA.

Solo se pueden recuperar PUNTOS DE VIGOR cuando las HERIDAS no han descendido el UMBRAL DE DAÑO.

Descanso: Cuando una criatura descansa toda una noche (8 horas de sueño más) la criatura recupera todos los PUNTOS DE VIGOR, en caso de descansos menores se recupera 1 PUNTO DE VIGOR HORA/NIVEL. Cuando una criatura descansa toda una noche (8 horas de sueño más) la criatura recupera 1 PUNTO DE HERIDA, en el caso de descansar durante un día completo se recuperan 2 PUNTOS DE HERIDA.

Restauración y Efectos Similares: Cuando una criatura recupera CONSTITUCIÓN, esta recupera tambien 2 HERIDAS por cada punto de CONSTITUCIÓN recuperado.

Ataques que producen daño a HERIDAS y PUNTOS DE VITALIDAD: Algunos ataques pueden ser usados para producir daño directo a las Heridas.

Impactos Críticos: Cuando una Criatura recibe un impacto crítico se aplica el daño de forma normal, reduciendo primero el vigor y luego reduciendo las HERIDAS cuando los PUNTOS DE VIGOR se han terminado produciendo también un daño directo a los Puntos de Herida igual al multiplicador de daño del arma.

Pifias en Salvaciones de Conjuros: Cuando una Criatura saca un 1 en un Control de Salvación contra un conjuro que produzca daño y que no lleve implícito una tirada de ataque el sujeto recibe un daño directo a las heridas igual a los dados de daño del conjuro, el jugador puede decidir perder un objeto mágico el lugar de recibir este daño.

Daño por Energía Negativa: Cuando una criatura provoca daño por energía negativa por medio de un efecto o un conjuro debe escoger antes de realizar cualquier tirada si dirigirá el daño a las HERIDAS o a los PUNTOS DE VIGOR (pero no ambos) con el conjuro o el efecto. Si decide actuar solo sobre los PUNTOS DE VIGOR afectará solo a estos sea el resultado que sea el daño aplicado (aunque supere los puntos de vigor totales). En el caso de que afecte a las HERIDAS produce un daño igual a los daos de daño del conjuro o del efecto. En el caso que provoque un numero de puntos de daño según el nivel del lanzador produce de daño tantas HERIDAS como nivel del lanzador tenga.

Otras Consideraciones:

Puntos de Vida Temporales: Cuando una criatura normalmente ganaría puntos de vida temporales se obtienen en su lugar puntos de vigor. Cuando se recibe daño se pierden esos puntos primero. Si un ataque solo produce daño a las HERIDAS esos PUNTOS DE VIGOR no se pierden.

 

Notas de juego

Grogui (Staggered): una criatura grogui sólo puede hacer una acción de movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni tampoco realizar acciones de asalto completo). Una criatura grogui aún puede realizar acciones rápidas e inmediatas. 

Moribundo (Dying): una criatura moribunda está inconsciente y próxima a la muerte. Las criaturas que poseen puntos de HERIDA negativos y que no se han estabilizado, están moribundas. Una criatura moribunda no puede realizar ninguna acción.

En el siguiente turno del personaje, después de haber sido reducido a puntos de golpe negativos (pero sin haber muerto) y en todos los turnos siguientes, el personaje debe hacer una prueba de Constiticuón CD 10 para estabilizarse. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a sus puntos de HERIDA negativos totales. Un personaje que está estable no necesita hacer esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Si el personaje falla esta prueba, pierde 1 punto de golpe. Si una criatura moribunda tiene una cantidad de puntos de golpe negativos igual a su puntuación de Constitución, muere.

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03/08/2012, 17:26
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ATAQUES ESPECIALES Y MANIOBRAS

Esta sección explica todas las maniobras que se pueden realizar durante el combate, además de atacar de forma normal, lanzar un conjuro o usar habilidades de clase. Algunos de estos ataques especiales pueden formar parte de otra acción (como un ataque) o de un ataque de oportunidad.

Ayudar a otro

Durante un combate cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a un aliado a atacar o a defenderse de un enemigo, actuando como distracción o interfiriendo de alguna manera con ese enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a cuerpo de ese enemigo puedes intentar ayudar a tu compañero como acción estándar realizando una tirada de ataque a dificultad 10. Si superas la tirada el personaje al que has ayudado obtiene un bonificador de +2 a su siguiente tirada de combate contra ese enemigo o bien un bonificador de +2 a la CA en el siguiente ataque que recibe del enemigo objetivo, tú eliges, siempre y cuando esos ataques se realicen antes de finalizar el turno. Más de un jugador puede ayudar a un solo personaje, de esta manera los bonificadores de sumarían.

También se puede usar esta acción estándar para ayudar a otro personaje de otras maneras, como cuando es afectado por un hechizo o para ayudar en una tirada de habilidad.

Cargar

La carga es una acción especial de asalto completo que te permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma acción. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones sobre como debes moverte.

Movimiento durante una carga: debes moverte siempre antes de realizar la carga, no después. Debes moverte al menos 10 pies y puedes mover hasta un máximo del doble de tu velocidad directamente hacia tu oponente. Si mueves una distancia igual a tu velocidad o menor, puedes también desenvainar tu arma durante la carga, siempre que tu bonificador de ataque base sea como mínimo de +1.

Debes tener también el camino despejado para correr hacia tu enemigo y nada puede dificultar ese movimiento (ni siquiera obstáculos o terrenos difíciles). Además debes moverte al espacio más cercano a ti desde donde puedas atacar a tu oponente, si ese espacio está ocupado o bloqueado de alguna manera, no podrás cargar. Si cualquier espacio que atraviesa la línea desde donde empiezas la carga hasta donde la acabas está bloqueado, reduce el movimiento, o bien está ocupado (incluso por un aliado) no podrás cargar. Las criaturas indefensas no impiden realizar una carga.

Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente.

No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo turno que realizas una carga.

Si tan solo puedes realizar una acción estándar en tu turno, todavía puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo podrás moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de tu velocidad) y no podrás desenvainar el arma durante la carga a no ser que tengas la dote desenvainado rápido . Tan solo puedes usar esta opción de carga si estás limitado a usar una acción estándar o de movimiento durante tu turno.

Atacar durante la carga : después del movimiento puedes intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en contrapartida, un penalizador de -2 a la CA que dura hasta el inicio de tu próximo turno.

Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo.

Incluso si se tienen más ataques, gracias a un bonificador de ataque base elevado o a llevar armas múltiples, tan solo puedes realizar un ataque durante la carga.

Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace doble daño si es usada por un personaje montado realizando una carga.

Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes, alabardas y otras armas con el descriptor especial preparar contra carga , hacen doble daño cuando se usan para repeler una carga.

MANIOBRAS DE COMBATE

Durante el combate un personaje puede intentar realizar diferentes maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus enemigos. Estas maniobras son: arrollar, derribo, desarme, embestida, presa y romper arma. A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.

Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): todo personaje o criatura tiene un bonificador de maniobras de combate (o BMC), éste representa su habilidad para realizar maniobras de combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:

BMC = Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamaño

Las criaturas de tamaño diminuto o más pequeño usan su modificador por Destreza, en vez de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al BMC del personaje cuando realiza maniobras concretas.

Realizar una maniobra de combate: cuando se realiza una maniobra de combate, se debe usar una acción apropiada para la maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas maniobras de combate pueden ser realizadas como parte de una acción de ataque, ataque completo o ataque de oportunidad (en vez de un ataque cuerpo a cuerpo), otros requieren una acción específica.

A no ser que se diga lo contrario, realizar maniobras de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes daño de manera normal y aplicas esa cantidad como penalizador a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la maniobra se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un bonificador de +4 a tu tirada de ataque para realizar una maniobra de combate contra él.

Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y añade tu BMC en vez de tu bonificación normal de ataque. Añade cualquier bonificador que poseas a tiradas de ataque debido a hechizos, dotes u otros efectos. Estos bonificadores pueden ser aplicados al arma o ataque usado para realizar la maniobra. La dificultad para esta maniobra de combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, así que se deberán aplicar todos los penalizadores que normalmente se aplicarían a una tirada de ataque normal.

Defensa contra Maniobras de Combate (o DMC) : todo personaje o criatura tiene una defensa contra maniobras de combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir maniobras de combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:

DMC = 10 + Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamaño.

El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al DMC del personaje cuando resiste maniobras concretas. Una criatura puede añadir cualquier bonificador aplicable a su clase de armadura (por circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, moral, profano o sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier penalizador aplicable a la clase de armadura también se aplica a la DMC. Una criatura desprevenida no añade su bonificador de Destreza a su DMC.

Determinar éxito: si la tirada de ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la maniobra de combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas maniobras de combate, como embestida, tienen efectos variados en función de cuanto excede la tirada de ataque a la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la tirada de dados para intentar realizar una maniobra de combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Arrastrar

Puedes intentar arrastrar un enemigo como acción estándar. Solo puedes arrastrar a un adversario que no sea más de una categoría de tamaño mayor. Arrastras a un oponente detrás de ti en linea recta sin hacerle ningún daño. Si no tienes la dote Arrastrar Mejorado provocas un ataque de oportunidad del objetivo al iniciar la maniobra. Si tu ataque es un éxito, tanto tu como el objetivo sois movidos 5 pies atrás, con el oponente ocupando el espacio que anteriormente ocupaba el atacante. Por cada 5 puntos que tu ataque sobrepase la DMC del objetivo, puedes arrastrar 5 pies más al objetivo. Si no tienes suficiente movimiento se arrastra al objetivo el valor máximo de movimiento posible del atacante y termina.

Un enemigo siendo movido por arrastrar no provoca ataques de oportunidad a menos de que el atacante posea Arrastrar mejorado. No puedes mover un criatura en un cuadrado ocupado por un objeto sólido o un obstáculo. Si hay otra criatura interponiéndose a tu camino, el arrastrar termina adyacente a la criatura. Estabilidad: Aplicable como bono al DMC contra esta maniobra.

Arrollar

Como acción estándar, durante tu movimiento o como parte de una carga, puedes intentar arrollar a un objetivo, moviéndote a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar arrollar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote arrollar mejorado o una habilidad similar, intentar arrollar provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu intento de arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio.

Si intentas arrollar a un enemigo, éste puede elegir evitarte y dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una tirada de ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la tirada de maniobra de combate de forma normal. Si tu tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente. Si tu tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente y además el objetivo queda tumbado. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga.

Derribo

Puedes intentar derribar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote derribo mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derribado y queda tumbado. Si tu ataque falla por 10 o más eres derribado y quedas tumbadoen su lugar. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas criaturas– tales como cienos, criaturas sin patas o criaturas voladoras –no pueden ser derribadas.

Desarme

Puedes intentar desarmar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote desarme mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Intentar desarmar a un enemigo, estando desarmado recibe un penalizador de -4 a la dificultad de la maniobra.

Si el ataque tiene éxito, el enemigo deja caer un objeto que tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos (máximo 2 objetos si el enemigo tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues desarmar a un enemigo estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.

Embestida

Se puede realizar esta maniobra como una acción estándar o como parte de una carga, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Realizando esta maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin hacerle daño. Si no tienes la dote embestida mejorada o una habilidad similar, intentar realizar una embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu enemigo 5 pies hacia atrás. Por cada 5 puntos que tu ataque exceda la DMC del objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes moverte junto con el objetivo de esta maniobra siempre y cuando tengas puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo.

Un enemigo que sea movido mediante una maniobra de embestida no genera ataque de oportunidad, a no ser que tengas la dote embestida mayor. No puedes intentar mover a un enemigo mediante la maniobra de embestida hacia un espacio ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cualquier otra criatura en el camino de la criatura que está siendo embestida, debes hacer automáticamente una tirada de maniobra de combate para intentar embestir a esa criatura también. Tienes un penalizador de -4 por cada criatura que intentes mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento también, podrás embestir a las criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un guerrero intentara embestir a un trasgo a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro trasgo 5 pies por detrás del primero, deberá hacer una tirada de maniobra de combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo trasgo una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia que quería en un primer momento (15 pies).

Juego Sucio

Puedes intentar incapacitar a un adversario en melee como acción estándar. Esta maniobra cubre cualquier situación en que el ataque imponga una penalización al adversario por un corta espacio de tiempo. Ejemplos incluyen lanzar arena a los ojos  para cegar al adversario durante un asalto, bajar los pantalones al adversario para dividir por dos su velocidad, o golpear al enemigo en alguna zona muy sensible par aturdirlo durante un asalto. El DM decide en cada caso lo que se puede conseguir con esta maniobra de combate, pero no pude dar ninguna  penalización permanente y dicha penalización puede ser eliminada con una acción de movimiento del perjudicado. Si no tienes la dote Juego Sucio Mejorado o alguna habilidad similar, intentar esa maniobra implica provocar un ataque de oportunidad.

Si el ataque impacta, el objetivo recibe una penalización. Blinded, dazzled, deafned, entangled, shaken o sickened. Esta condición dura un asalto. Por cada 5 puntos que el ataque supere la dificultad, esa penalización durará un asalto más. Si se posee la dote Juego Sucio Mejorado esta condición dura 1d4 asaltos. Por cada 5 puntos que el ataque supere la dificultad, esa penalización durará un asalto más. Además eliminar la condición requerirá una acción estándar.

Presa

Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de –4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetico ganáis la condición de apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si tienes éxito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la presa falla automáticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar usada para mantener la presa):

Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade un bonificador de +4 a esa tirada.

Daño: puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una armadura de púas o con un arma ligera a una mano. El daño infligido puede ser letal o no letal.

Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo estás apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu CA.

Atar: si tu objetivo está apresado , retenido de alguna otra manera o bien inconsciente , puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto , pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado , también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.

Si estás apresado: puedes intentar romper la presa como acción estándar, superando una tirada de maniobra de combate (dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones.

Más de una criatura: más de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le esté ayudando a realizar la maniobra, como la acción de ayudar a otro. Más de una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como la acción de ayudar a otro.

Reposicionar

Puedes intentar reposicionar a un objetivo en una localización diferente. Solo puedes reposicionar a un objetivo que sea hasta una categoría de tamaño superior. Una reposición trata de forzar al objetivo a moverse a una posición en relación a tu posición si producirle ningún daño directo. Si no tienes la dote Reposicionar Mejorado o una habilidad similar se provoca un ataque de oportunidad del objetivo de la maniobra.

Si tu ataque impacta, puedes mover el objetivo 5 pies hasta una nueva localización. Por cada 5 puntos en que se supere la DMC, puedes mover el objetivo 5 pies adicionales. El objetivo debe permanecer a tu alcance en todo momento durante este movimiento, excepto por los 5 últimos pies de movimiento que puede ser a 5 pies de tu alcance. Si el reposicionar colocará al objetivo en una posición intrínsecamente peligrosa (al lado de un muro de fuego o en un precipicio) obtiene una tirada de su BMC contra la DMC del atacante para interrumpir la maniobra como acción inmediata.

Un enemigo siendo movido por reposicionar no provoca ataques de oportunidad a menos de que el atacante posea Reposicionar Mejorado. No puedes mover una criatura por un cuadrado ocupado por un objeto sólido o un obstáculo. Estabilidad: Aplicable como bono a la DMC

Robar

Puedes intentar coger un objeto de un oponente como acción estándard. Esta maniobra se puede usar en melee para coger un objeto que no esté ni agarrado por el objetivo ni dentro de una mochila o bolsa. Tienes que tener al menos una mano libre (si sujetar nada) para intentar esta maniobra. Debes seleccionar el objeto a hurtar antes de realizar la tirada. Objetos que simplemente están sujetos en un cinto como la bolsa de monedas o la de componentes de conjuros o levemente sujetos como broches o medallones son los más fáciles de robar. Objetos bien atados al objetivo como abrigos, capas o armas enfundadas otorgan al objetivo un +5 a su DMC. El DM tiene la última palabra respecto a que es posible robar con esta maniobra.

Si no tienes la dote Robar Mejorado provocas un ataque de oportunidad del objetivo. A pesar de que esta maniobra solo se puede realizar cuando el objetivo esta a tu alcance, puedes usar un látigo con una penalización de -4 a la BMC. Si tu ataque logra su objetivo puedes coger un objeto de tu objetivo. Tienes que poder alcanzar el objeto. Tu enemigo se da cuenta inmediatamente del robo a menos que poseas la dote Robar Mayor.

Romper arma

Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un enemigo como parte de una acción de ataque, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, haces daño al objeto con normalidad. El daño que sobrepase la dureza del objeto se aplica directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si el daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la condición de roto .

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03/08/2012, 17:34
-Narrador-

ESTADOS

Si un personaje es afectado por más de una condición, aplícalas todas. Si sus efectos no se pueden combinar, aplica el efecto más severo.

Afectado (Sickened):el personaje recibe un penalizador -2 a todass las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica.

Apresado (Grappled): una criatura apresada tiene su movimiento restringido por una criatura, trampa o efecto. Las criaturas apresadas no pueden moverse y reciben un penalizador -4 a su Destreza. Una criatura apresada recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y maniobras de combate, excepto aquellas hechas para apresar o para escapar de una presa. Además, las criaturas apresadas no pueden realizar acciones que requieran dos manos para llevarse a cabo. Un personaje apresado que intente lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro), o perderá el conjuro. Las criaturas apresadas no pueden hacer ataques de oportunidad.

Una criatura apresada no puede utilizar Sigilo para ocultarse de la criatura que lo está apresando, incluso si una aptitud especial, como ocultarse a simple vista, normalmente le permitiría hacerlo. Si una criatura apresada se vuelve invisible, sin embargo, a través de un conjuro u otra aptitud, obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC para evitar ser apresado, pero no recibe otros beneficios.

Asustado (Frightened): una criatura asustada huye de la fuente de su miedo lo mejor que puede. Si es incapaz de huir, puede luchar. Una criatura asustada recibe un penaliador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir; de hecho, la criatura debe usar dichos medios si representan la única vía de escape.

Asustado es similar a estremecido, excepto en que la criatura debe huir si es posible. Despavorido es un estado más extremo de miedo.

Aterrado (Cowering): el personaje está paralizado de miedo y no puede realizar acciones. Un personaje aterrado recibe un penalizador -2 a su Categoría de armadura y pierde su bonificador de Destreza (si lo tiene).

Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar normalmente. Una criatura atontada no puede realizar acciones, pero no tiene penalizadores a su CA. La condición de atontado dura normalmente 1 asalto.

Aturdido (Stunned): una criatura aturdida suelta todo lo que esté sujetando, no puede iniciar acciones, recibe un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo tiene).

Cegado (Blinded): la criatura no puede ver. Recibe un penalizador -2 a su Clase de Armadura, pierde su bonificador de Destreza (si tiene alguno) y recibe un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en Fuerza y Destreza y en pruebas opuestas de habilidad de Percepción. Todas las pruebas y actividades que se basen en la visión (como leer y pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente.

Se considera que todos los oponentes tienen ocultación total (50% de posibilidad de fallo) contra el personaje cegado.

Las criaturas ciegas deben hacer una prueba de habilidad de Acrobacias (CD 10) para moverse más rápido que la mitad de su velocidad. Los personajes que fallen esta prueba caen tumbados. Los personajes que permanecen cegados durante un largo tiempo se acostumbran a estas desventajas y pueden superar algunas de ellas.

Confuso (Confused): una criatura confusa está mentalmente desconcertada y no puede actuar con normalidad. Una criatura confusa no puede ver la diferencia entre aliado y enemigo, tratando a todas las criaturas como enemigos. Los aliados que quieran lanzarle conjuros beneficiosos que requieran un toque a una criatura confusa deben tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si una criatura confusa es atacada, entonces ataca a la criatura que la atacó por última vez hasta que la criatura esté muerta o fuera de su vista.

Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa atacada, automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad contra nadie a quien no esté ya atacando (ya sea debido a su acción más reciente o porque ha sido atacado).

Desangrándose (Bleed): una criatura que está recibiendo daño de desangramiento recibe la cantidad de daño indicada al principio de su turno.

El desangramiento puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o a través de la aplicación de cualquier conjuro que cure daño de puntos de golpe (incluso si el desangramiento es daño de característica). Algunos efectos de desangramiento provocan daño de característica o incluso consuncuón de característica. Los efectos de desangramiento no se apilan con otros a menos que causen distintos tipos de daño. Cuando dos o más efectos de desangramiento causan el mismo tipo de daño, elige el peor efecto. En este caso, consunción de característica es peor que daño de característica.

Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debido a una sobreestimulación de sus ojos. Una criatura deslumbrada recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción basadas en la vista.

Despavorido (Panicked): una criatura despavorida debe solter cualquier cosa que esté sujetando y huir a su máxima velocidad de la fuente de su miedo, así como de otros peligros que encuentre, a lo largo de un camino aleatorio.

No puede realizar otras acciones. Además, la criatura recibe un penaliador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de Característica. Si se la acorrala, una criatura despavorida se acobarda y no ataca, normalmente usando la maniobra de defensa total en combate. Una criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir. De hecho, la criatura debería utilizar esos métodos si representan la única forma de escapar.

Despavorido es un estado más extremo que estremecido o asustado.

Desprevenido (Flat-Footed): un personaje que todavía no ha actuado durante un combate está desprevenido, incapaz de reaccionar normalmente ante la situación. Un personaje desprevenido pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene) y no puede hacer ataques de oportunidad.

Energía consumida (Energy Drained): el personaje obtiene uno o más Niveles Negativos que podrían volverse permanentes. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como Dados de Golpe, muere. Consulta Consunción de energía en la página 562 de Pathfinder RPG para más información.

Enmarañado (Entangled): el personaje está atrapado. Estar enmarañado dificulta el movimiento, pero no lo evita totalmente a menos que las ligaduras estén ancladas en un objeto inmóvil o estén sujetas por una fuerza opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr o cargar y recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza. Un personaje enmarañado que trate de lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 15 + nivel de conjuro) o perder el conjuro.

Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír. Recibe un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el sonido, recibe un penalizador -4 a las pruebas enfrentadas de Percepción y tiene una probabilidad del 20% de fallo de conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales.

Los personajes que permanecen ensordecidos durante un largo tiempo se acostumbran a estas desventajas y pueden superar algunas de ellas.

Estable (Stable): un personaje que estuviera moribundo pero que ha terminado de perder puntos de golpe cada asalto y todavía tiene puntos de golpe negativos está estable. El personaje ya no está moribundo, pero todavía está inconsciente.

Si el personaje ha quedado estable debido a la ayuda de otro personaje (por ejemplo con una prueba de Sanar o curación mágica), entonces el personaje ya no pierde puntosd e golpe. El personaje puede hacer una prueba de Constitución CD 10 cada hora para recuperar la consciencia y quedar incapacitado (incluso aunque sus puntos de golpe siguen siendo negativos). El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.

Si un personaje se ha quedado estable por sí mismo y no ha recibido ayuda, todavía tiene riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora debe hacer una prueba de Constitución para mantenerse estable (como un personaje que haya recibido ayuda), pero cada prueba fallida hace que pierda 1 punto de golpe.

Estremecido (Shaken): un personaje estremecido recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica. Estremecido es un estado menos grave que asustado o despavorido.

Exhausto (Exhausted): un persoanje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr o cargar y tiene un penalizador -6 a Fuerza y Destreza. Después de 1 hora de descanso total, un personaje exhausto queda fatigado. Un paersonaje fatigado se queda exhausto haciendo algo que normalmente causaría fatiga.

Fatigado (Fatigued): un personaje fatigado no puede ni correr ni cargar y recibe un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer algo que normalmente causaría fatiga, hace que el personaje fatigado quede exhausto. Después de 8 horas de descanso total, un personaje fatigado deja de estarlo.

Fascinado (Fascinated): una craitura fascinada ha quedado en trance por un efecto de conjuro o sobrenatural. La criatura se levanta o se sienta despacio, sin iniciar otras acciones que prestar atención al efecto fascinador, mientras dure éste. Recibe un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como reacción, como las pruebas de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil aproximándose, permite a la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinador.

Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma a distancia contra la criatura fascinada, rompe automáticamente el efecto. El aliado de una criatura fascinada podría librarla del conjuro con una acción estándar.

Grogui (Staggered): una criatura grogui sólo puede hacer una acción de movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni tampoco realizar acciones de asalto completo). Una criatura grogui aún puede realizar acciones rápidas e inmediatas. Una criatura con daño atenuado exactamente igual a sus puntos de golpe actuales, adquiere la condición de grogui.

Incapacitado (Disabled): Un personaje estabilizado con HERIDAS negativos pero se ha quedado estable, está incapacitado. 

Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos recupera sus puntos de golpe de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día debe superar una prueba de Constitución (CD 10) después de descansar 8 horas, para comenzar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual al número total de puntos de golpe negativos. Fallar esta prueba implica que el personaje pierde 1 punto de golpe, pero no hace que el personaje quede inconsciente. Una vez que el personaje supera esta prueba, continúa curándose a un ritmo normal y ya no está en peligro de perder puntos de golpe de forma natural.

Inconsciente (Unconscious): las criaturas inconscientes están noqueadas e indefensas. La inconsciencia puede ser el resultado de tener puntos de golpe negativos (pero no más que la puntuación de Constitución de la criatura) o debido a que el daño atenuado supera sus puntos de golpe actuales.

Incorporal (Incorporeal): las criaturas con la condición de incorporal no poseen un cuerpo físico. Las criaturas incorporales son inmnes a todas las formas de ataque no mágicas. Las criaturas incorporales reciben la mitad del daño (50%) de las armas mágicas, conjuros, efectos sortílegos y efectos sobrenaturales. Las criaturas incorporales reciben el daño completo de otras criaturas y efectos incorporales, así como de todos los efectos de fuerza.

Indefenso (Helpless): un personaje indefenso está paralizado, sujeto, retenido, durmiendo, inconsciente; en cualquier caso completamente a merced de su oponente. Se considera que un personaje indefenso tiene una Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un oponente indefenso reciben un bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo tumbado).

Los ataques a distancia no reciben ningún bonificador especial contra personajes indefensos. Los pícaros pueden hacer ataques furtivos contra objetivos indefensos.

Como acción de asalto completo, un enemigo puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un enemigo también puede utilizar un arco o ballesta, suponiendo que esté adyacente al objetivo. El atacante impacta automáticamente y consigue un crítico. Un pícaro también aplica su bonificador de daño por ataque furtivo contra un enemigo indefenso al dar un golpe de gracia.

Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño recibido) o morir. Dar un golpe de gracia provoca un ataque de oportunidad.

Las criaturas que son inmunes a los ataques críticos no necesitan hacer una salvación de Fortaleza para evitar morir debido a un golpe de gracia.

Invisible (Invisible): las ciraturas invisibles son visualmente indetectables. Una criatura invisible gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra oponentes a la vista e ignora los bonificadores por Destreza a la CA de sus oponentes (si existen). Consulta la Aptitud especial de Invisibilidad.

Moribundo (Dying): una criatura moribunda está inconsciente y próxima a la muerte. Las criaturas que poseen puntos de HERIDA negativos y que no se han estabilizado, están moribundas. Una criatura moribunda no puede realizar ninguna acción.

En el siguiente turno del personaje, después de haber sido reducido a puntos de golpe negativos (pero sin haber muerto) y en todos los turnos siguientes, el personaje debe hacer una prueba de Constiticuón CD 10 para estabilizarse. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a sus puntos de HERIDA negativos totales. Un personaje que está estable no necesita hacer esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Si el personaje falla esta prueba, pierde 1 punto de golpe. Si una criatura moribunda tiene una cantidad de puntos de golpe negativos igual a su puntuación de Constitución, muere.

En caso de que se supere esta prueba el personaje quedará incapacitado.

Muerto (Dead): los puntos de HERIDA del personaje han quedado reducidos a un valor negativo igual a su puntuación de Constitución, su Constitución ha bajado hasta 0 o ha muerto instantáneamente debido a un conjuro o efecto a spell or effect. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes muertos no pueden beneficiarse de curación normal o mágica, pero pueden ser revividos con magia. Un cuerpo muerto se pudre normalmente a menos que se preserve mágicamente, pero la magia que restaura la vida también restaura el cuerpo a un estado de completa salud o a la condición que tuviera en el momento de la muerte (dependiendo del conjuro o dispositivo). En cualquier caso, los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor mortis, descomposición y otras condiciones que afectan a los cuerpos muertos.

Nauseado (Nauseated): las criaturas con la condición de nauseado experimentan incomodidad estomacal. Los personajes nauseados son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que el personaje puede hacer es una acción de movimiento por turno.

Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado está congelado en su lugar e incapaz de moverse o actuar. Un personaje paralizado tiene unas puntuaciones de Destreza y Fuerza efectivas de 0 y está indefenso, pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una criatura alada que esté volando en el momento en que queda paralizada no puede agitar sus alas y cae. Un nadador paralizado no puede nadar y puede ahogarse.

Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una criatura paralizada (aliada o no). Cada casilla ocupada por una criatura paralizada, sin embargo, cuenta como 2 casillas para moverse a través de ella.

Petrificado (Petrified): un personaje petrificado ha sido convertido en piedra si se le considera inconsciente. Si un personaje petrificado se agrieta o se rompe, pero las piezas separadas se unen con el cuerpo en el momento de convertirlo en carne, no recibe daño. Si el cuerpo petrificado del personaje está incompleto cuando se vuelve a convertir en carne, el cuerpo queda incompleto y puede haber alguna cantidad de pérdida de puntos de golpe permanentemente y/o debilitamiento.

Roto (Broken): los objetos que han recibido un daño que supere la mitad de sus puntos de golpe totales ganan la condición de rotos, lo que significa que son menos efectivos en la tarea para la que están diseñados. Los efectos de la condición de roto tienen los siguientes efectos, dependiendo del objeto.

• Si el objeto es un arma, cualquier ataque hecho con él sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño. Dichas armas sólo consiguen un impacto crítico con un 20 natural y sólo causan doble daño con un crítico confirmado.

• Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que concede a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. Una armadura rota dobla su penalizador por armadura a las habilidades.

• Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, cualquier prueba de habilidad hecha con él tiene un penalizador -2.

• Si el objeto es una varita o bastón, usa el doble de cargas cuando se usa.

• Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, la condición de roto no tiene efecto en su uso. Los objetos con la condición de roto, independientemente de su tipo, tienen un 75% de su valor normal. Si el objeto es mágico, sólo puede ser reparado con un conjuro de remendaro integrar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor que el del objeto. Los objetos pierden la condición de rotos si el conjuro restaura el objeto hasta la mitad de sus puntos de golpe originales o más .

Los objetos no mágicos pueden repararse de forma similar, o usando la habilidad de Artesanía que se usó para crearlos. En general, esto requiere una prueba de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a reparar. La mayoría de los artesanos cobran un 10% del coste total del objeto para reparar el daño (más si el objeto está muy dañado o arruinado).

Sujeto (Pinned): una criatura sujeta está firmemente atada y puede realizar muy pocas acciones. Una criatura sujeta no puede moverse y se considera desprevenida.

Un personaje sujeto también recibe un penalizador -4 adicional a su Categoría de Armadura. Una criatura sujeta está limitada en las acciones que puede llevar a cabo. Siempre puede tratar de liberarse, normalmente por medio de una prueba de maniobra de combate o una prueba de Escapismo. Una criatura sujeta puede realizar acciones verbales y mentales, pero no puede lanzar conjuros que requeiran un componente somático o material. Un personaje sujeto que trate de lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro) o perderá el conjuro. Sujeto es una versión más severa que apresado y sus efectos no se apilan.

Tumbado (Prone): el personaje descansa sobre el suelo. Un atacante tumbado tiene un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede usar armas a distancia (excepto ballestas). Un defensor tumbado obtiene un bonificador +4 a su Categoría de Armadura contra ataques a distancia, pero recibe un penalizador -4 a su CA contra ataques cuerpo a cuerpo.

Levantarse es una acción equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad.

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14/08/2012, 01:42
-Narrador-

CLASES DE PERSONAJES

-ALQUIMISTA-

Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un sótano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada más profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los líquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias químicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.

Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recuadad de su aura y empleando en su propio cuerpo como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión casi jubilosa del alquimista por diseñar bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraños y métodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones más civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayoría de grupos de aventureros.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera) (Int), Inutilizar mecanismo (Des), Volar (Des), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Percepción (Sab), Oficio (Sab), Juego de manos (Des), Conocimiento de conjuros (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos.

Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador.

Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia . Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo.

Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.

Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.

Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.

Bomba (Sb): Además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.

Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Impacto Vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.

Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.

Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.

Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar nauseado durante 1 horas -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.

Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.

Bomba ácida* : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por ácido. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba ácida sufre 1d6 puntos de daño por ácido adicional 1 asalto después.

Combinar compuestos : Cuando un alquimista crea un compuesto, puede situar dos formulas en un compuesto. Cuando el compuesto es consumido, ambas formulas tienen efecto. Este efecto tiene dos niveles más que la formula de mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Concentrar veneno : El alquimista puede combinar dos dosis de la misma poción para aumentar sus efectos. Este requiere dos dosis de la posición y 1 minuto de concentración. Cuando es completada, el alquimista tiene una dosis de la poción. La frecuencia de la poción se extiende un 50% y la CD para la salvación aumenta en +2. Esta poción debe ser empleada en la hora siguiente de su creación o queda arruinada.

Bomba de conmoción : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño sónico. Las bombas de conmoción infligen 1d4 puntos de daño sónico, más 1d4 puntos de daño sónico por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de conmoción quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser que tengan éxito en una TS de Fortaleza. Un alquimista debe ser de al menos 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba retardada : El alquimista puede situar una bomba para que así explote una cantidad de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede durar cualquier cantidad de asaltos como escoja el alquimista, hasta una máximo de asaltos igual a su nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la posesión de la bomba retarda, puede finalizar el contador de tiempo e impedir la detonación de la bomba. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La bomba inflige daño como si hubiera conseguido un golpe directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba cuando detona, y daño deflagrador a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener más de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 + nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista). Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Diluir : Una vez al día, el alquimista puede diluir cualquier poción o elixir, creando dos dosis de la poción misma. Diluir una poción costa una cantidad de po igual a un cuarto del precio de mercado de la poción. Una poción que ha sido diluida no puede volver a ser diluida.

Este descubrimiento no puede ser empleado para diluir compuestos o mutágenos. Un alquimista debe ser de al menos 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba disipante : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en lugar de inflingir daño. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba disipante quedan sujetas a ser objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser empleada para tener como objetivo el efecto especial de un conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Elixir de vida : Una vez al día, el alquimista puede elaborar un elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de creación de 25000 po y necesita 1 hora de trabajo. Un elixir de vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elaboró, restablece la vida a una criatura muerte como el conjuro resurrección verdadera . Alternativamente, el alquimista mismo puede beber el elixir de vida, después de lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurrección la próxima vez que muera. Empleado de esta manera, los efectos del elixir persisten sólo durante una cantidad de días igual al modificador de Inteligencia del alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Mejorar poción : Una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que beba funcione al nivel de lanzador igual a su nivel de clase.

Poción de eternidad : Si un alquimista bebe una poción que ha extendido, los efectos de esta poción se vuelven permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra poción permanente. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba explosiva* : Las bombas del alquimista ahora posee un radio de deflagración de 10 pies en lugar de 5 pies. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva arden, sufriendo 1d6 puntos de daño por fuego durante cada asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo un +2 a las salvación. Empapar al objetivo al menos con 2 galones de agua automáticamente extinguen las llamas.

Poción extendida : Una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que beba que no tenga una duración instantánea funcione el doble de su duración normal. Esto no se aplica a preparados.

Bombas rápidas : Un alquimista con este descubrimiento puede crear rápidamente suficientes bombas para lanzar más de una en un único asalto. El alquimista puede preparar y lanzar bombas adicionales como una acción de asalto completo como si su bonificador de ataque base fuera lo suficientemente alto para condecirle ataques adicionales. Esto funciona justamente igual que un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Mutágeno salvaje : Siempre que el alquimista consuma un mutágeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Estos son ataques principales y se realizan empleando el bonificador de ataque base del alquimista. Los ataques de garra infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco inflige 1d8 puntos de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno este en efecto, el alquimista obtiene un bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar.

Bomba de fuerza* : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por fuerza. Las bombas de fuerza infligen 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1d4 puntos de daño por fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan éxito en una salvación de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba gélida : Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por frío. Las criaturas que sufran un golpe directo de una bomba gélida quedan grogui en su siguiente turno a no ser que tengan éxito en una salvación de Fortaleza.

Mutágeno sublime : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +6, un bonificador alquímico +8 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador alquímico +6 a una segunda puntuación de característica física y un bonificador alquímico +4 a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe poseer el descubrimiento mutágeno mayor antes de seleccionar este descubrimiento.

Mutágeno mayor : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +4, un bonificador alquímico +6 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador alquímico +4 a una segunda puntuación de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2 a las puntuaciones de característica mental asociadas mientras el mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Infundir mutágeno : Cuando un alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y cuesta 1000 po en reactivos raros, pero el mutágeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si el alquimista crea otro mutágeno. Esto permite al alquimista crear tipos diferentes de mutágenos y mantenerlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de mutágenos múltiples -solo el mutágeno más recientemente consumido tiene cualquier efecto.

Bomba infernal* : Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de nube incendiaria en lugar de nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.

Infusión : Cuando el alquimista crea un preparado, puede infundir en él un poco más de su propio poder mágico. El preparado ahora creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua ocupando uno de los espacio de preparados diarios del alquimista. Un preparado en infusión puede ser consumido por un no alquimista para obtener sus efectos.

Bomba de locura : Las bombas del alquimista hacen más que desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre daño de la bomba más 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Reduce la cantidad de daño normal inflingido por la bomba en 2d6 (así un bomba que normalmente inflingiría 6d6 + 4 puntos de daño en su lugar inflige 4d6 + 6 puntos de daño). La cantidad de daño de Sabiduría inflingido por una bomba de locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que golpeó al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mínimo de 1 punto de daño de Sabiduría. Un alquimista debe ser de al menos de 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de veneno* : Los efectos del humo creado por un bomba de alquimista duplican los efecto de una nube aniquiladora en lugar de una nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.

Bombas precisas : Siempre que un alquimista lance una bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el daño deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto.

Bomba electrizante *: Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por electricidad. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.

Bomba de humo : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que cree una nube de denso humo cuando denote. La nube funciona como una nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel.

Bomba pegajosa : Los efectos de las bombas de un alquimista son persistentes y continúan dañando a las criaturas durante 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba pegajosa sufre daño deflagrador 1 asalto después. Las bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar 1 asalto después en su lugar hacen efecto 2 asaltos después. Un alquimista debe ser de al menos 10º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Veneno pegajoso : Cualquier veneno que el alquimista cree es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el arma queda envenenada durante una cantidad de golpes igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una nube apestosa en lugar de nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de la deflagración de la bomba durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.

Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.

Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma.

Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento.

Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como una acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción inmediata.

Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alquímico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo.

Despertar el intelecto : La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños ha expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos.

Juventud eterna : El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento.

Curación rápida : La carne del alquimista responde al daño con velocidad chocante -gana curación rápida 5.

Piedra filosofal : El alquimista aprende a como crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.

Toque venenoso : El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno . Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia física de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista.

Mutágeno verdadero : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista (consulta Mutágeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutágeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.

Fórmulas de Alquimista

Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de formulas, permitiéndoles realizar preparados de los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Guía Avanzada del Jugador.

Fórmulas de alquimista de 1º nivel - agrandar persona, anular aroma*, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo, identificar, impacto verdadero, ojo del bombardero*, puño pétreo*, reducir persona, retirada expeditiva, saltar, sentidos agudos*, soportar elementos, suerte del artesano*, toque del mar* y transporte de hormiga*.

Fórmulas de alquimista de 2º nivel - alterar el propio aspecto, auxilio divino, distribución alquímica*, piel robliza, resistencia de oso, contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, visión en la oscuridad, lentificar veneno, detectar pensamientos, esplendor de águila, toque elemental*, falsa vida, aliento de fuego*, astucia del zorro, invisibilidad, levitar, sabiduría de búho, percibir señales*, protección contra las flechas, resistir energía, restablecimiento menor, ver lo invisible, trepar cual arácnido, transmuta poción a veneno*, alineamiento indetectable, vomitar plaga*.

Fórmulas de alquimista de 3º nivel - toque absorbente*, amplificar elixir*, vista arcana, forma de bestia I, sabueso*, curar heridas graves, desplazamiento, depósito dracónico*, aura elemental*, volar, forma gaseosa, acelerar, heroísmo, indetectabilidad, protección contra la energía, furia, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldición, buscar pensamientos*, cuerpo espinoso*, don de lenguas, respiración acuática.

Fórmulas de alquimista de 4º nivel - caminar por el aire, ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, detonar*, discernir mentiras, aliento de dragón*, cuerpo elemental I, escudo de fuego, forma fluida*, libertad de movimiento, invisibilidad (mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a los conjuros, piel pétrea, formula universal*

Fórmulas de alquimista de 5º nivel - forma de bestia III, contactar con otro plano, consumición retrasada*, mensaje onírico, cuerpo elemental II, eludir tiempo*, trasmigración, pesadilla, viaje en vuelo, adaptación planar*, forma vegetal I, polimorfarse, transformación renaciente*, recado, resistencia a conjuros.

Fórmulas de alquimista de 6º nivel - analizar esencia mágica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada penetrante, forma de dragón I, forma de gigante I, sanar, doble engañoso, forma vegetal II, caminar por la sombra, estatua, transformación, visión verdadera, forma gemela*, caminar con el viento.

-CONVOCADOR-

Aunque muchos de los que se sumergen en lo arcano se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos más lejanos de los planos, ninguno es más hábil que el convocador. Este practicante de las artes arcanas forma un estrecho vínculo con un ajeno en concreto, conocido como eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve más competente en su convocación. Con el tiempo, ambos quedan vinculados, finalmente incluso comparten una fracción de la misma alma. Pero este poder tiene un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitadas debido al tiempo invertido aumentando el poder y explorando la naturaleza de su eidolon.

Rol: los convocadores invierten mucho tiempo explorando las artes arcanas junto a sus eidolons. Aunque su poder proviene de su interior, confían enormemente en su compañero eidolon en las situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolon funcionan como individuos, su auténtico poder yace en lo que son capaces de lograr juntos.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Oficio (Sab), Montar (Des), Saber (todos) (Int), Trato con animales (Car), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con todas las armas sencillas. Los convocadores también son competentes con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un convocador que lleve armadura intermedia o pesada, o que use un escudo, incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si ese conjuro en concreto posee un componente somático. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano por usar conjuros arcanos recibidos de sus otras clases.

Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación de conjuros de ese día para ese nivel de conjuro. Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe poseer una puntuación de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para los tiros de salvación contra los conjuros de un convocador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del convocador. Un convocador sólo puede lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Su selección de conjuros diaria se indica en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma (ver la tabla 1-3 de Pathfinder RPG Core Rulebook).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador comienza el juego conociendo cuatro niveles de nivel 0 y dos de nivel 1 a elección del convocador. Cada nuevo nivel de convocador, gana o o más conjuros nuevos como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos por un convocador no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Los números de la tabla son fijos. Al llegar a nivel 5º, y cada tres niveles de convocador en adelante (8º, 11º, etc.), un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya cnozca. En efecto, el convocador "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nuevo nivel del conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se ha cambiado y debe ser al menos de un nivel inferior al conjuro de mayor nivel que el convocador pueda lanzar. Un convocador puede intercambiar sólo un único conjuro en cada nivel y debe elegir si intercambia o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

Trucos: un convocador aprende un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla más abajo. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero pueden lanzarse cualquier número de veces al día. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas, por ejemplo, consumen espacios de conjuro normalmente.

Eidolon: un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolon. El eidolon forma un vínculo con el convocador quien, en adelante, convocará un aspecto de la misma criatura.

Un eidolon posee el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar en todos sus idiomas. Los eidolons son considerados criaturas convocaddas, excepto en que no son enviados a su plano natal hasta que son reducidos a un número de puntos de golpe negativos igual o mayor que su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolon puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que evitan el contacto con criaturas convocadas.

Un convocador puede convocar a su eidolon en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se convoca de esta forma, los puntos de golpe del eidolon no se cambian respecto a la última vez que fue convocado. La única excepción a esto es si el eidolon murió, en cuyo caso vuelve con la mitad de sus puntos de golpe normales. El eidolon no se cura de forma natural. El eidolon permanece hasta que sea despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolon es enviado de vuelva a su plano natal debido a su muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolon no puede ser enviado de vuelta a su plano natal mediante disipar magia, pero conjuros como exorcismo y destierro funcionan normalmente. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolon se desvanece inmediatamente.

El eidolon adopta una forma moldeada por los deseos del convocador. Los Dados de Golpe, tiros de salvación, habilidades, dotes y aptitudes del eidolon están ligadas al nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador gana niveles. Además, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolución, basada en el nivel de clase del convocador, que puede ser usada para dar al eidolon distintas aptitudes y poderes. Cuando el convocador gane un nuevo nivel, debe decidir cómo se gastan estos puntos, y quedan fijos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolon depende del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo bastante sutil como para hacer que el eidolon aparezca como una criatura específica. El eidolon también porta una runa brillante que es idéntica a la runa que aparece sobre la frente del convocador mientras el eidolon permanezca convocado. Aunque esta runa puede ocultarse mediante medios mundanos, no puede ocultarse mediante la magia que cambia la apariencia, como alterar el propio aspecto o polimorfar (aunque la invisibilidad la oculta mientras dure el conjuro).

Vínculo vital (Sb): Comnenzando a nivel 1, un convocador forma un estrecho vínculo con su eidolon. Cuando el eidolon reciba suficiente daño como para enviarlo a su plano natal, el convocador puede, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma anula 1 punto de daño hecho al eidolon. Esto puede evitar que el eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal. Además, el eidolon y el convocador deben permanecer a un máximo de 100 pies uno del otro para que el eidolon recupere toda su fuerza. Si el eidolon está más allá de 100 pies, pero a menos de 1.000, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 50%. Si el eidolon está a más de 1.000 pies, pero a menos de 10.000 pies, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 75%. Si el eidolon está a más de 10.000 pies de distancia, es devuelto inmediatamente a su plano natal. Los puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolon se acerca más a su convocador, pero el máximo de puntos de golpe totales vuelve a la normalidad.

Convocar monstruo I (St): comenzando a nivel 1, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esta aptitud usa el mismo poder que el que el convocador utiliza para llamar a su eidolon. Como resultado, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolon no esté convocado. Puede lanzar este conjuro como acción estándar y la criatura permanece durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17).

A nivel 19, esta aptitud puede usarse como un umbral o como convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener más de un conjuro de convocar monstruo o umbral activos de esta forma a la vez. Si esta aptitud se usa de nuevo, cualquier convocar monstruo o umbral anterior termina inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de objetos mágicos que funcionen por desencadenante de conjuro y por finalización de conjuro. Además, puede gastar usos de esta aptitud para cumplir los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que cree, mientras posea la aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Compartir sentidos (Sb): comenzando a nivel 2, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolon, oyendo, viendo, oliendo, degustando o tocando todo lo que haga el eidolon. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolon y el convocador deben estar en el mismo plano. El convocador puede terminar este efecto como acción gratuita.

Escudar aliado (Ex): a nivel 4, cuando un convocador está dentro del alcance del eidolon, el convocador recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Llamada del creador (Sb): a nivel 6, como acción estándar, un convocador puede llamar a su eidolon a su lado. Esto funciona como una puerta dimensional usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se sua, el eidolon aparece adyacente al convocador (o tan cerca como sea posible si todos los espacios adyacentes están ocupados). Si el eidolon está fuera de alcance, el intento se pierde. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 6 y una vez adicional al día cada cuatro niveles más allá del 6º.

Transposición (Sb): a nivel 8, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar posiciones con su eidolon. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolon. El eidolon debe ocupar la casilla ocupada por el convocador si es capaz, o tan cerca como sea posible si no puede.

Aspecto (Sb): a 10º nivel, un convocador puede asignar 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon a sí mismo. No puede seleccionar ninguna evolución que el eidolon no pueda poseer y también debe ser capaz de cumplir los requisitos. No puede seleccionar la evolución de aumentar característica mediante esta aptitud. Los puntos gastados de esta forma se extraen de la reserva de evolución del eidolon (reduciendo el número total disponible para el eidolon). El convocador puede cambiar las evoluciones que reciba con esos puntos en cualquier momento en el que pueda cambiar las evoluciones del eidolon.

Escudar aliado mayor (Sb): a nivel 12, cuando un aliado esté dentro del alcance del eidolon, ese aliado recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvación. Si este aliado es el convocador, estos bonificadores aumentan hasta +4. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Compartir vida (Sb): a nivel 14, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolon. Mientras el eidolon tenga 1 o más puntos de golpe, el convocador estará protegido del daño. El daño en exceso que normalmente reduciría al convocador a menos de 0 puntos de golpe en su lugar es transferido al eidolon. Este daño se transfiere 1 punto cada vez, lo que significa que tan pronto como el eidolon quede reducido a un número de puntos de golpe negativos igual a su puntuación de Constitución, todo el daño sobrante se queda en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no puntos de daño no se ven afectados por esta aptitud. Esta aptitud tampoco afecta a conjuros como polimorfar funesto, de la carne a la piedra, cautiverio u otros conjuros que no causan puntos de daño.

Fusionar formas(Sb): a nivel 16, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolon y ambos pueden fusionar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta forma, el convocador está protegido del daño y no puede ser objetivo de conjuros o efectos. Todos los efectos y conjuros que tengan como objetivo actualmente al convocador quedan suspendidos hasta que el convocador emerja del eidolon (aunque las duraciones continúan hasta expirar).

El convocador puede lanzar conjuros mientras esté dentro del eidolon tomando el control del eidolon mientras dure el lanzamiento. Cualquier componente material usado para esos conjuros se toma del equipo del convocador, que por lo demás es inaccesible. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolon mientras están fusionados, puede percibir a través de sus sentidos y hablar a través de su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolon si es posible. Si el eidolon es devuelto a su plano natal mientras está fusionado con el convocador, este es expulsado inmediatamente, recibiendo 4d6 puntos de daño y queda aturdido durante 1 asalto.

Aspecto mayor (Sb): a nivel 18, un convocador puede asignar más de los puntos de evolución de su eidolon a sí mismo. Esta aptitud funciona como la aptitud de Aspecto, pero puede tomar hasta 6 puntos de evolución. Al contrario que en la aptitud de aspecto, el eidolon sólo pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) asignados al convocador.

Eidolon gemelo (Sb): a nivel 20, un convocador y su eidolon comparten una auténtica conexión. Como acción estándar, el convocador puede asumir la forma de su eidolon, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución cambian para coincidir con las puntuaciones base de su eidolon. Puede decidir si cualquier equipo que transporte sea absorbido por su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfismo. Los objetos con efectos continuos continúan funcionando al absorberse de esta forma. El convocador pierde sus ataques naturales y todos sus rasgos raciales (excepto dotes adicionales, habilidades e idiomas) a cambio de las aptitudes obtenidas por las evoluciones del eidolon. El convocador retiene todos sus rasgos de clase. El convocador puede mantener esta forma durante un número de minutos al día iguales a su nivel de convocador. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe consumirse en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como acción gratuita.

Lista de conjuros del convocador
Los convocadores tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría pueden encontrarse en el libro básico, los conjuros marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Pathfinder Advanced Player's Guide.

Conjuros de convocador de nivel 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, marca arcana, orientación divina, remendar, resistencia y salpicadura de ácido.

Conjuros de convocador de nivel 1: agrandar persona, alarma, armadura de mago, atontar monstruo, boca mágica, caída de pluma, colmillo mágico, convocar monstruo I, escudo, grasa, identificar, montura, protección contra el bien/caos/ley/mal, reducir persona, rejuvenecer eidolon (menor)*, retirada expeditiva, salto, sirviente invisible, soportar los elementos, ventriloquía, ant haul*, unfetter*

Conjuros de convocador de nivel 2: acelerar, alterar el propio aspecto, astucia de zorro, contorno borroso, convocar eidolon*, convocar monstruo II, convocar plaga, corcel fantasmal, desorientar, detectar pensamientos, esplendor de águila, fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad, levitar, muro de viento, partículas rutilantes, piel robliza, protección contra las flechas, ralentizar, resistencia del oso, resistir energía, sabiduría de búho, trepar cual arácnido, ver lo invisible, create pit*, evolution surge (lesser)*, glide*

Conjuros de convocador de nivel 3: agrandar persona en grupo, ancla dimensional, círculo mágico contra el bien/caos/ley/mal, colmillo mágico mayor, convocar monstruo IV, creación menor, desplazamiento, disipar magia, don de lenguas, escudo de fuego, furia, hechizar monstruo, heroismo, intetectabilidad, invisibilidad mayor, localizar criatura, muro de fuego, muro de hielo, piel pétrea, protección contra la energía, puerta dimensional, reducir persona en grupo, tentáculos negros, rejuvenecer eidolon*, respiración acuática, volar, aqueous orb*, devolution*, evolution surge*, seek thoughts*, spiked pit*.

Conjuros de convocador de nivel 4: astucia de zorro en grupo, contactar con otro plano, convocar monstruo V, creación mayor, esplendor de águila en grupo, exorcismo, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, inmovilizar montruo, ligadura menor de los planos, mastín fiel del mago, muro de piedra, plaga de insectos, polimorfar funesto, recado, resistencia de oso en grupo, sabiduría de búho en grupo, teleportar, transmigración, transmografía*viaje en vuelo, acid pit*, evolution surge (greater)*, purified calling*.

Conjuros de convocador de nivel 5: convocar monstruo VII, desplazamiento de plano, destierro, disipar magia mayor, excursión etérea, heroismo mayor, invisibilidad de masas, ligadura de los planos, marabunta, muro de hierro, rechazo, recluir, rejuvenecer eidolon mayor*, retorno de conjuros, simulacro, teleportar mayor, visión verdadera, hungry pit*, planar adaptation*.

Conjuros de convocador de nivel 6: antipatía, cerradura dimensional, círculo de teletransporte, convocar monstruo VIII, discernir ubicación, dominar monstruo, hechizar monstruo en grupo, laberinto, ligadura, ligadura mayor de los planos, nube incendiaria, protección contra los conjuros, simpatía, planar adaptation (mass)*.

El Eidolon

 

Las aptitudes de un eidolon se determinan en función del nivel del convocador y de las elecciones que haga usando su reserva de evolución. La tabla de estadísticas base del eidolon determina muchas de sus estadísticas base. Cada eidolon posee una forma base que modifica estas estadísticas básicas. Los eidolons son ajenos a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Nivel de Clase: este es el nivel de convocador del personaje.

DG: este es el número total de dados de 10 caras (d10) que posee el eidolon, cada uno de los cuales gana un modificador de Constitución de la forma normal.

Ataque base: este es el bonificador de ataque base del eidolon. El bonificador de ataque base de un eidolon es igual a sus Dados de Golpe. Los eidolons no ganan ataques adicionales usando sus armas naturales por tener un ataque base alto.

Salvaciones Buenas/Malas: estos son los bonificadores base de los tiros de salvación del eidolon. Un eidolon posee dos tiros de salvación buenos y uno malo, determinado por la forma base de la criatura.

Habilidades: aquí se indican los rangos de habilidad totales del eidolon. Un eidolon puede asignar rangos de habilidad a cualquier habilidad, pero debe poseer los apéndices adecuados para usar algunas habilidades. Los eidolons con puntuaciones de Inteligencia por encima del valor base modifican estos totales de la forma normal (un eidolon recibe un número de rangos de habilidad igual a 6 + su modificador de Inteligencia por DG). Un eidolon no puede poseer más rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe. Los rangos de habilidad de un eidolon quedan fijos una vez elegidos, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel.

Dotes: este es el número total de dotes que posee un eidolon. Los eidolons pueden seleccionar cualquier dote para la que cumplan los requisitos, pero deben poseer los apéndices apropiados para usar algunas dotes. Las dotes de los eidolons quedan fijas una vez elegidas, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel. Si, debido a cambios, el eidolon ya no cumple los requisitos para una dote, esa dote queda sin efecto hasta que el eidolon vuelva a cumplir los requisitos para tenerla.

Bonificador de Armadura: el número anotado aquí es el bonificador total por armadura base del eidolon. Este bonificador puede dividirse entre un bonificador por armadura y un bonificador por armadura natural, como decida el convocador. Este número se modifica por la forma base del eidolon y algunas opciones disponibles en su reserva de evolución. Un eidolon no puede llevar armadura de ningún tipo, ya que la armadura interfiere con la conexión del convocador con su eidolon.

Bonificador Fue/Des: añade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del eidolon, como determine su forma base. Algunas opciones disponibles en la reserva de evolución del eidolon pueden modificar estas puntuaciones.

Reserva de evolución: el valor indicado en esta columna es el total de puntos en la reserva de evolución del eidolon. Los puntos de esta reserva pueden gastarse en una amplia variedad de modificaciones y actualizaciones que añaden nuevas aptitudes, ataques y poderes al eidolon. Cuando el convocador gane un nivel, el número en esta reserva aumenta y el convocador puede gastar estos puntos para cambiar las aptitudes del eidolon. Estas elecciones no son fijas. El convocador puede cambiarlas cuando adquiera un nivel (y mediante el conjuro de transmografía).

Ataques máximos: esto indica el número máximo de ataques naturales que el eidolon puede poseer a un nivel determinado. Si el eidolon está en su máximo, no puede elegir evoluciones que le concedan ataques naturales adicionales. Esto no incluye ataques hechos con armas.

Especial: esto incluye una cantidad de aptitudes obtenidas por todos los eidolons a medida que aumentan su poder. Cada uno de estos bonificadores se describe a continuación.

Visión en la oscuridad (Ex): el eidolon posee visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Vínculo (Ex): un convocador y su eidolon comparte un enlace mental que permite la comunicación a cualquier distancia (mientras permanezcan en el mismo plano). Esta comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador dar órdenes a su eidolon en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el convocador y su eidolon. Como resultado, el convocador y su eidolon comparten espacios de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva un anillo, su eidolon no podrá llevar más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos llevados por el convocador permanecen activos y aquellos usados por el eidolon quedan en letargo. El eidolon debe poseer los apéndices adecuados para utilizar un objeto mágico.

Compartir conjuros (Ex): el convocador puede lanzar un conjuro con objetivo "tú" sobre su eidolon (como un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolon incluso si los conjuros normalmente no afectan a criaturas del tipo del eidolon (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben pertenecer a la lista de conjuros de convocador. Esta aptitud no permite al eidolon compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso aunque funcionen como conjuros.

Evasión (Ex): si un eidolon está sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no recibe daño si tiene éxito en su tiro de salvación.

Aumento de puntuación de característica (Ex): el eidolon añade +1 a una de sus puntuaciones de característica.

Devoción (Ex): un eidolon gana un bonificador +4 de moral a sus salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un eidolon adquiere Ataque múltiple como dote adicional si posee 3 o más ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no posee el requisito de 3 o más ataques naturales (o si se han reducido a menos de 3 ataques), el eidolon gana un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque cno un penalizador -5. Si el eidolon más tarde obtiene 3 o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y en su lugar obtiene Ataque múltiple.

Evasión mejorada (Ex): cuando sea el objetivo de un ataque que permita un tiro de salvación de Reflejos para mitad de daño, un eidolon no recibe daño si tiene éxito en su tiro de salvación y sólo recibe la mitad de daño si el tiro de salvación falla.

Habilidades del Eidolon

Las siguientes habilidades son habilidades de clase para los eidolons: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Engañar (Car), Percepción (Sab), Saber (los planos) (Int) y Sigilo (Des). Además, a nivel 1, el convocador puede elegir 4 habilidades adicionales para su eidolon. Ten en cuenta que los eidolons con velocidad de vuelo reciben Volar (Des) como habilidad de clase gratuita, incluso si no obtienen velocidad de vuelo hasta un nivel posterior.

Formas base

Cada eidolon posee una de las siguientes tres formas básicas que determina su tamaño, velocidad, CA, ataques y puntuaciones de característica iniciales. Todos sus ataques naturales se hacen usando el ataque base completo del eidolon a menos que se indique lo contrario (como en el caso de ataques secundarios). Los ataques del eidolon añaden su modificador de Fuerza a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso añadiría una vez y media su modificador de Fuerza. Estas formas base también indican cualquier evolución gratuita que posea la forma. Los bonificadores de estas evoluciones gratuitas ya están incluidos en sus estadísticas iniciales.

Alternativamente, cualquiera de estas formas base pueden utilizarse para hacer un eidolon Pequeño. Si el eidolon es Pequeño, gana un bonificador +2 a su puntuación de Destreza y un penalizador -2 a su Constitución. Además, obtiene un bonificador +1 de tamaño a su CA y tiradas de ataque, un penalizador -1 a sus puntuaciones de BMC y DMC, un bonificador +2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un bonificador +4 a sus pruebas de habilidad de Sigilo. Reduce el daño de todos sus ataques en un paso (1d6 pasa a 1d4, 1d4 pasa a 1d3). Si se toma esta decisión, el eidolon puede volver a ser Mediano cuando el convocador pueda cambiar la reserva de evolución del eidolon (lo que hará que pierda los bonificadores por ser Pequeño).

Cuadrúpeda

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala); Ataque mordisco (1d6); Características Fue 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, apéndices (piernas) (2).

Bípeda

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 30 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (mala), Vol (buena); Attaque 2 garras (1d4); Características Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas garras, apéndices (brazos), apéndices (piernas).

Serpentina

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies; CA armadura natural +2 ; Salvaciones Fort (mala), Ref (buena), Vol (buena); Ataque mordisco (1d6), coletazo (1d6); Características Fue 12, Des 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, trepar, alcance (mordisco), cola, coletazo.

Evoluciones

Cada eidolon recibe un número de puntos de evolución que pueden gastar para dar al eidolon nuevas aptitudes, poderes y otras mejoras. Estas aptitudes, llamadas evoluciones, pueden cambiarse cuando el convocador gane un nuevo nivel, pero de otro modo, son fijas. Algunas evoluciones requieren que el eidolono posea una forma base específica o que el convocador sea de un nivel específico antes de que puedan escogerse. Algunas evoluciones dan al eidolon ataques naturales adicionales. Los ataques naturales listados como primarios se hacen usando el ataque base completo del eidolon y el modificador de Fuerza del eidolon se añade a las tiradas de daño. Los ataques naturales listados como secundarios se hacen usando el ataque base del eidolon -5 y añaden la mitad del modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de daño (si es positivo). Si el eidolon sólo posee un único ataque natural, este se hace usando su bonificador de ataque base completo y añade una vez y media su modificador de Fuerza a las tiradas de daño con ese ataque, independientemente del tipo de ataque.

Las evoluciones están agrupadas por su coste en puntos de evolución. Los puntos de evolución no pueden ahorrarse. Todos los puntos deben gastarse cuando el convocador gana un nivel. A menos que se indique lo contrario, cada evolución sólo puede seleccionarse una vez..

Evoluciones de 1 punto

Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evolución del eidolon.

Mordisco (Ex): la boca del eidolon está llena de dientes afilados como navajas, concediéndole un ataque de mordisco. Este es un ataque primario. El mordisco causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Si el eidolon ya posee un ataque de mordisco, esta evolución le permite añadir una vez y media su modificador de Fuerza en las tiradas de daño del mordisco.

Garras (Ex): el eidolon posee un par de garras al final de sus extremidades, concediéndole dos ataques de garra. Estos son ataques primarios. La garra causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de Apéndices para elegir esta evolución. Esta evolución sólo puede aplicarse a la evolución de Apéndices (patas) una vez. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de apéndices.

Trepar (Ex): un eidolon se convierte en un hábil trepador, ganando una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Cada vez adicional que se seleccione, aumenta la velocidad de trepar del eidolon en 20 pies.

Agallas (Ex): el eidolon posee agallas y puede respirar bajo el agua indefinidamente.

Daño mejorado (Ex): uno de los ataques naturales del eidolon es particularmente mortífero. Elige una forma de ataque natural y aumenta el tipo de daño en un paso. Esta evolución pude elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Armadura natural mejorada (Ex): al eidolon le crece un espeso pelaje, escamas rígidas o placas óseas, dándole un bonificador +2 a su armadura natural. Esta evolución puede elegirse una vez por cada cinco niveles que posea el convocador.

Ataques mágicos (Sb): el eidolon está infundido con magia, permitiéndole tratar todos sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar la reducción de daño. Si el convocador es de nivel 10 o superior, todas las armas del eidolon se tratan como si fueran del alineamiento del eidolon a efectos de superar la reducción de daño.

Montura (Ex): un eidolon está adecuadamente entrenado y formado para servir como montura entrenada en combate. El eidolon debe ser de al menos una categoría de tamaño mayor que su jinete. Esta evolución sólo está disponible para eidolons de formas base cuadrúpeda y serpentina.

Pinzas (Ex): al eidolon le crecen grandes pinzas al final de un par de sus apéndices, dándole dos ataques de pinza. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Los eidolons con la evolución de Agarrón mejorado vinculada a unas pinzas ganan un bonificador +2 a sus pruebas de BMC para apresar. El eidolon debe poseer la evolución de apéndices (brazos) para tomar esta evolución. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base con pinzas (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de apéndices.

Abalanzarse (Ex): el eidolon gana unos rápidos reflejos, permitiéndole hacer un ataque completo tras una carga. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base cuadrúpeda.

Tirar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tirar de las criaturas para acercarlas con un ataque con éxito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con éxito del tipo seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es arrastrado 5 pies más cerca del eidolon. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del eidolon. Las criaturas arrastradas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. El eidolon debe poseer un alcance de 10 pies o más para seleccionar esta evolución. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Empujar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de empujar a las criaturas para alejarlas con un ataque con éxito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con éxito del tipo seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies más lejos del eidolon. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del eidolon. Las criaturas empujadas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Alcance (Ex): uno de los ataques del eidolon es capaz de golpear a enemigos a distancia. Elige un ataque. El alcance del eidolon con ese ataque aumenta en 5 pies.

Resistencia (Ex): la forma del eidolon adquiere resistencia a un tipo particular de energía, que normalmente se refleja en su cuerpo físico (piel cenicienta para fuego, aliento helado para frío, etc.). Elige un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sonido). El eidolon adquiere resistencia 5 contra ese tipo de energía. Esta resistencia aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el convocador hasta un máximo de 15 a nivel 10. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un tipo distinto de energía.

Olfato (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve muy agudo. El eidolon obtiene la cualidad especial de olfato, permitiéndole detectar oponentes a 30 pies mediante el sentido del olfato. Si el oponente está contra el viento, el alcance aumenta hasta 60 pies; si está a favor del viendo, cae hasta 15 pies. Los olores fuertes pueden ser detectados al doble del alcance normal. Olfato no permite al eidolon localizar con precisión a la criatura, sólo detecta su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolon puede adivinar la localización de la criatura si está a 5 pies. El eidolon puede usar su olfato para rastrear criaturas.

Hábil (Ex): el eidolon se vuelve especialmente diestro en una habilidad específica, ganando un bonificador +8 racial en esa habilidad. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a una habilidad diferente.

Golpetazo (Ex): el eidolon puede asestar un devastador ataque de golpetazo. Este es un ataque primario. El golpetazo causa 1d8 puntos de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de apéndices (brazos) para elegir esta evolución. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede seleccionarse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de apéndices.

Aguijón (Ex): el eidolon posee un largo aguijón con púas al final de su cola, ganando un ataque de aguijón. Este es un ataque primario. El aguijón causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de cola para elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de cola.

Nadar (Ex): el eidolon adquiere manos o pies palmeados, o poderosas aletas, dándole una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolución no da al eidolon la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Cada vez adicional aumenta la velocidad nadando del eidolon en 20 pies.

Cola (Ex): al eidolon le crece una larga y poderosa cola. Esto concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio sobre una superficie. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.

Coletazo (Ex): el puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, ganando un ataque de coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de cola para elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de cola.

Tentáculo (Ex): el eidolon posee un tentáculo largo y sinuoso, que le concede un ataque de tentáculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentáculo causa 1d4 puntos de daño (1d8 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.

Golpe con ala (Ex): un eidolon aprende a usar sus alas para golpear a sus enemigos, ganando dos ataques de ala. Estos son ataques secundarios. El golpe con ala causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de vuelo, con alas, para seleccionar esta evolución.

Evoluciones de 2 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Aumento de característica (Ex): al eidolon le crecen músculos mayores, gana unos reflejos más rápidos, adquiere mayor inteligencia o gana algún otro incremento en una de sus características. Aumenta una de sus puntuaciones de característica en +2. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sólo puede aplicarse una vez a una puntuación de característica individual, más 1 vez adicional por cada 6 niveles que posea el convocador..

Constricción (Ex): el eidolon obtiene poderosos músculos que le permiten aplastar a aquellos que atrapa. Cuando el eidolon tenga éxito apresando a un enemigo usando la evolución de agarrón mejorado, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño causado por el ataque que use la evolución de agarrón mejorado. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base serpentina.

Ataques de energía (Sb): los ataques del eidolon quedan cargados con energía. Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Todos los ataques naturales del eidolon causa 1d6 puntos de daño de energía del tipo elegido con un impacto con éxito. El convocador debe ser al menos de nivel 5 para seleccionar esta evolución.

Volar (Ex o Sb): al eidolon le crecen grandes alas, como las de un murciélago, ave, insecto o dragón, adquiriendo la capacidad de volar. El eidolon obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolon depende de su tamaño. Los eidolons de tamaño Mediano o inferior poseen maniobrabilidad buena. Los de tamaño Grande poseen maniobrabilidad Regular, mientras que los eidolons Enormes poseen maniobrabilidad Mala. Por 2 puntos de evolución adicionales, el eidolon vuela mediante la magia. Pierde sus alas, pero su maniobrabilidad aumenta hasta perfecta. Volar mediante la magia convierte esto enuna aptitud sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolon puede aumentar gastando puntos de evolución adicionales, obteniendo un incremento de 20 pies a la velocidad de vuelo por cada punto adicional gastado. El convocador debe ser al menos de nivel 5 antes de elegir esta evolución.

Cornada (Ex): al eidolon le crecen cuernos en la cabeza, ganando un ataque de cornada. Este es un ataque primario. La cornada causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es gGrande, 2d6 si es Enorme).

Agarrón mejorado (Ex): el eidolon se vuelve experto en apresar enemigos, adquiriendo la aptitud de agarrón mejorado. Elige un ataque de mordisco, garra, pinzas, golpetazo, coletazo o tentáculo. Cuando el eidolon haga un ataque con éxito del tipo seleccionado, puede hacer una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el eidolon apresa al objetivo. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de una categoría de tamaño inferior al eidolon o más pequeñas. Los eidolons con esta evolución reciben un bonificador +4 a las pruebas de BMC para apresar.

Inmunidad (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve extremadamente resistente a un tipo de energía, adquiriendo inmunidad a ella. Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sonido. El eidolon adquiere inmunidad a ese tipo de energía. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.

Apéndices (Ex): al eidolon le crece un par adicional de extremidades. Estos apéndices pueden tener una de estas dos formas. Pueden crearse unas piernas, completadas con pies. Cada par de piernas aumentan la velocidad base del eidolon en 10 pies. Alternativamente pueden crearse unos brazos, completados con manos. El eidolon no adquiere ningún ataque natural adicional por un par adicional de brazos, pero puede adquirir otras evoluciones que añadan ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que poseen manos pueden usarse para portar armas, si el eidolon es competente. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.

Veneno (Ex): el eidolon segrega un veneno tóxico, adquiriendo un ataque de veneno. Elige un ataque de mordisco o aguijón. Cuando el ataque seleccionado impacte, el objetivo queda envenenado. Veneno de eidolon: tipo veneno (herida); salvación Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 de daño de Fue; cura 1 salvación. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitución del eidolon. Por 2 puntos de evolución adicionales, este veneno causa daño de Constitución en lugar de Fuerza. Este veneno no puede usarse más de una vez por asalto. El convocador debe ser al menos de nivel 7 level antes de seleccionar esta evolución.

Desgarramiento (Ex): al eidolon le crecen peligrosas garras en los pies, permitiéndole hacer dos ataques de desgarramiento a los enemigos que esté apresando. Estos son ataques primarios. El eidolon recibe estos ataques adicionales cada vez que tenga éxito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución sólo está disponible para los eidolons con forma base cuadrúpeda. Esta evolución cuenta como un ataque natural para el máximo del eidolon. El convocador debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar esta evolución.

Rasgadura (Ex): el eidolon aprende a rasgar y despedazar carne de aquellos a los que ataca con sus garras, adquiriendo la aptitud de rasgadura. Cuando el eidolon haga dos ataques de garra con éxito contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se aferrarán a la carne para causar un daño adicional. Este daño es igual al daño causado por ataque de garra más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. El eidolon debe poseer la evolución de garras para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 6 antes de seleccionar esta evolución.

Pisotear (Ex): el eidolon adquiere la capacidad de aplastar a sus enemigos bajo sus pies, aquiriendo la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, el eidolon puede arrollar a cualquier criatura que sea de al menos una categoría de tamaño más pequeña que él. Esto funciona como la maniobra de combate de arrollar, pero el eidolon no necesita hacer una prueba, simplemente debe moverse sobre los oponentes en su camino. La criatura recibe 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme), más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. Los objetivos del ataque de pisoteo pueden hacer ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un oponente renuncia al ataque de oportunidad, puede hacer una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Fuerza del eidolon. Un eidolon que sólo puede causar daño por pisoteo a una criatura una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base bípeda o cuadrúpeda.

Sentido de la vibración (Ex): el eidolon entra en sintonía con las vibraciones del suelo, ganando sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies. Esto funciona como la evolución de sentido ciego, pero sólo si tanto el eidolon como la criatura a la que quiere detectar están en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.

Derribo (Ex): el eidolon se convierte en experto en tirar a sus oponentes con su mordisco, ganando un ataque de derribo. Cuando el eidolon haga un ataque de mordisco con éxito, puede intentar una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo es derribado. Si la prueba falla, el eidolon no es derribado. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del eidolon. El eidolon debe poseer la evolución de mordisco para seleccionar esta evolución.

Entrenamiento con armas (Ex): el eidolon aprende a usar un arma, ganando Competencia con arma sencilla como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución adicionales, adquiere también la competencia con todas las armas marciales.

Evoluciones de 3 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Sentido ciego (Ex): los sentidos del eidolon se vuelven increíblemente agudos, ganando sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Esta aptitud permite al eidolon adivinar la localización de criaturas que no pueda ver sin tener que hacer una prueba de Percepción, pero dichas criaturas siguen poseyendo ocultación total del eidolon. La visibilidad sigue afectando al movimiento del eidolon y sigue perdiendo el bonificador por Destreza a su Clase de Armadura contra ataques provenientes de criaturas que no pueda ver. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Cavar (Ex): al eidolon le crecen gruesas y curvadas que le permiten moverse a través de la tierra cavando a una velocidad igual a la mitad de su velocidad base. Puede usar esta velocidad para moverse a través de lodo, arcilla, arena y tierra. No deja un agujero tras él, ni tampoco queda su paso marcado en la superficie. El convocador debe ser al menos de nivel convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Reducción de daño (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve resistente a las heridas, ganando reducción de daño. Elige un alineamiengo: bueno, caótico, legal o malvado. El eidolon adquiere RD 5 que puede ser sobrepasada por armas que posean el alineamiento elegido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos que posea el eidolon. A nivel 12, esta protección puede amumentarse hasta RD 10 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Presencia pavorosa (Ex): el eidolon se vuelve inquietante para sus enemigos, adquiriendo la aptitud de presencia pavorosa. El eidolon puede activar esta aptitud como parte de una acción ofensiva, como una carga o ataque. Los oponentes que se encuentren a 30 pies del eidolon deben hacer una salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. Si el eidolon tiene al menos 4 Dados de Golpe más que un oponente, ese oponente queda asustado en lugar de estremecido. Los enemigos con más DGs que el eidolon son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.

Tragar entero (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tragar entero, ganando la capacidad de consumir a sus enemigos. Si el eidolon comienza su turno con una criatura apresada usando su ataque de mordisco (ver la evolución de agarrón mejorado), puede hacer una prueba de maniobra de combate para tragar a la criatura. Esa criatura puede ser de hasta una categoría de tamaño menor que el eidolon. Las criaturas tragadas reciben daño igual al daño de mordisco del eidolon cada asalto más 1d6 puntos de daño contundente. Una criatura tragada mantiene la condición de apresada, pero puede tratar de abrirse camino con un arma perforante o cortante ligera. La cantidad de daño necesaria para abrirse paso es igual a 1/10 de los puntos de golpe totales del eidolon. La CA del eidolon contra estos ataques es igual a 10 + la mitad de su bonificador de armadura natural. Si una criatura tragada se abre camino hasta el exterior, el eidolon pierde esta aptitud hasta que se cure de este daño. Alternativamente, la criatura tragada puede tratar de escapar de la presa de la forma normal. El éxito indica que ha vuelto hasta la boca del eidolon, donde puede tratar de escapar o ser tragado de nuevo. El eidolon debe poseer la evolución de agarrón mejorado, vinculado a un ataque de mordisco, para adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Telaraña (Ex): el eidolon adquiere un par de glándulas generadoras de seda, ganando la capacidad de tener telarañas. El eidolon puede usar estas telarañas para aguantarse él y hasta otra criatura del mismo tamaño. Puede lanzar su red como un ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que el eidolon. La telaraña tiene un alcance de 50 pies y un incremento de distancia de 10 pies. Las criaturas enmarañadas por la red pueden escapar con una prueba de Escapismo o una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). La CD de estas pruebas es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Con del eidolon. Las telarañas poseen una dureza de 0 y un número de puntos de golpe igual a los Dados de Golpe totales del eidolon. El eidolon puede desplazarse por su propia telaraña a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que esté tocando su telaraña. El eidolon debe poseer la evolución de trepar antes de adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.

Evoluciones de 4 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Vista ciega (Ex): los sentidos del eidolon se afinan incluso más, ganando vista ciega hasta un alcance de 30 pies. El eidolon puede maniobrar y atacar de forma normal, ignorando la oscuridad, invisibilidad y la mayoría de las formas de ocultación mientras tenga línea de efecto hasta el objetivo. El eidolon debe poseer la evolución de sentido ciego para adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 11antes de seleccionar esta evolución.

Arma de aliento (Sb): el eidolon aprende a exhalar un cono o línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolon puede lanzar un cono de 30 pies (o una línea de 60 pies) que causa 1d6 puntos de daño del tipo seleccionado por cada DG que posea. Aquellos atrapados en el arma de aliento pueden realizar una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitución del eidolon. El eidolon puede usar esta aptitud una vez al día. El eidolon puede usar esta aptitud una vez adicional al día gastando 1 punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Curación rápida (Sb): el cuerpo del eidolon adquiere la capacidad de curar sus heridas muy rápidamente, ganando curación rápida 1. El eidolon cusa 1 punto de daño cada asalto, del mismo modo que la curación natural. La curación rápida no restaura puntos de golpe perdidos debido al hambre, sed o asfixia, ni permite que el eidolon haga crecer partes del cuerpo perdidas (o que vuelva a colocar partes cortadas). La curación rápida funciona mientras el eidolon esté vivo. Esta curación rápida no funciona cuando el eidolon no está en el mismo plano que el convocador. Esta curación puede aumentarse en 1 punto por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales (máximo 5). El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.

Grande (Ex): el eidolon aumenta de tamaño, convirtiéndose en Grande. El eidolon obtiene un bonificador +8 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural. Recibe un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamaño también le da a la criatura un penalizador -1 por tamaño a su CA y sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador -2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma bas bípeda, también gana un alcance de 10 pies. Cualquier evolución de alcance que posea el eidolon se añade a este total. El eidolon debe ser de tamaño Mediano para adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar esta evolución.

Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolon se convierte en Enorme en lugar de Grande. El eidolon obtiene un bonificador +16 a Fuerza, un bonificador +8 a Constitución y un bonificador +5 a su armadura natural. Recibe un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también le da a la criatura un penalizador -2 a su CA y tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies, un penalizaodr -4 a las pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -8 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma base bípeda, su alcance aumenta hasta 15 pies (10 pies para el resto de formas base). Cualquier evolución de alcance que posea el eidolon se añade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplaza y no se apilan con los ganados por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de nivel 13 antes de seleccionar esta opción.

La evolución de aumento de característica cuesta el doble de lo normal (4 puntos de volución) al añadir Fuerza y Constitución a un eidolon Grande o Enorme.

Resistencia a conjuros (Ex): el eidolon está protegido contra la magia, adquiriendo resistencia a conjuros. La resistencia a conjuros del eidolon es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta resistencia a conjuros no se aplica a los conjuros lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

 

-INQUISIDOR-

Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engaño cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores están dedicados a una deidad, están sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Sólo responden ante su deidad y sus propio sentido de la justicia, y están dispuestos a llegar a medidas extremas para cumplir sus metas.

Rol: Los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, persiguiendo enemigos e investigando las nuevas amenazas. Por ello, a menudo viajan con otros, aunque no sea por otra razón que enmascarar su presencia. Los inquisidores trabajan con miembros de su fe siempre que es posible, pero incluso tales aliados no están libres de sospecha.

Alineamiento: El alineamiento de un inquisidor debe estar a un paso del de su deidad, a lo largo del eje ley/caos o el eje bien/mal.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepción (Sab), Saber (arcano) (Int), Sanar (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas, más la ballesta de mano, el arco largo, la ballesta de repetición, el arco corto y el arma predilecta de su deidad. También es competente con la armadura, ligera, la armadura intermedia y los escudos (excepto el escudo pavés).

Conjuros: Un inquisidor lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin tener que prepararlo con antelación, suponiendo que aún no haya utilizado su asignación de conjuros por día para el conjuro del nivel.

Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de inquisidor equivale a 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del inquisidor.

Un inquisidor solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría.

La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 y dos conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nivel nuevo de inquisidor, obtiene uno o más conjuros nuevos como se indica en la tabla siguiente (a diferencia de los conjuros por día, la cantidad de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectada por su puntuación de Sabiduría. Los número en la tabla siguiente son fijos).

Tras alcanzar el 5º nivel, y cada tres niveles de inquisidor posteriores (8º, 11º y demás), un inquisidor puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el inquisidor "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que del conjuro de nivel más alto que el inquisidor puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros por subir ese nivel.

Dominio: Como la deidad de un clérigo, la deidad de un inquisidor influencia en su alineamiento, que tipo de magia podrá realizar, y sus valores. Aunque no tan vinculado a los mandamientos de la deidad como un clérigo, un inquisidor aún debe mantener tales guías en alta estima, a pesar del hecho de que puede ir contra ellas si sirve al mayor bien de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio entre aquellos que pertenecen a su deidad. Puede seleccionar un dominio de alineamiento sólo si su alineamiento encaja con el dominio. Con al aprobación del DM, un inquisidor puede estar dedicado a una idea en lugar de una deidad, seleccionando un dominio para representar sus inclinaciones y habilidades personales. La restricción sobre el dominio de alineamiento aún se aplica.

Cada dominio proporciona una cantidad de poderes de dominio, dependiendo del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados para cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor emplea su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando determina el poder y efecto de su poderes de dominio. Si el inquisidor posee niveles de clérigo, uno de sus dos dominios elegidos debe ser el mismo dominio que el seleccionado para el inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan para el propósito de determinar poderes y aptitudes de los poderes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.

Juicio (Sb): Comenzando a 1º nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Comenzando cuando el juicio es realizado, el inquisidor recibe un bonificador o aptitud especial basada en el tipo de juicio realizado.

A 1º nivel, un inquisidor puede emplear esta aptitud una vez por día. A 4º nivel y cada tres niveles posteriores, el inquisidor puede emplear esta aptitud una vez más por día. Una vez activado, esta aptitud dura hasta que el combate finaliza, momento en el cual todos los bonificadores terminan inmediatamente.

El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si esta asustado, despavorido, paralizado, aturdido, inconsciente o de otro manera impedido para participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que participe otra vez en combate.

Cuando el inquisidor emplea esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio a realizar. Como acción rápida, puede cambiar este juicio a otro. Si el inquisidor es malvado, recibe bonificadores profanos en lugar de sagrados, como sea adecuado. Los inquisidores neutrales deben seleccionar bonificadores profanos o sagrados. Una vez realizada, esta elección no puede ser cambiada.

Destrucción : El inquisidor se llena de una ira divina, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de daño de armas. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Sanador : El inquisidor es rodeado por una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hace que el inquisidor cure 1 punto de daño cada asalto mientras el inquisidor este vivo y permanezca el juicio. La cantidad de curación aumenta en 1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Justicia : Este juicio estimula al inquisidor a buscar justicia, concediendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble en todas las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos.

Punzante : Este juicio ofrece al inquisidor un gran foco y hace sus conjuros más potentes. Este beneficio concede un bonificador sagrado +1 a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de un objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Protección : El inquisidor es rodeado por un aura protectora, concediendo un bonificador sagrado +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble contra tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos contra el inquisidor.

Pureza : El inquisidor esta protegido contra la mancha malvada de sus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas sus tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble contra maldiciones, enfermedades y venenos.

Adaptación : Este juicio hace al inquisidor resistente al daño, concediéndole RD 1/magia. Esta RD aumenta en 1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, esta RD cambia de magia a alineamiento (caótico, mal, bien o legal) que es opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no recibe este aumento.

Resistencia : El inquisidor es escudado por un aura parpadeante, obteniendo 2 puntos de resistencia a energía contra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico) escogido cuando el juicio es declarado. La protección aumenta en 2 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Castigador : Este juicio baña las armas del inquisidor con una luz divina. El arma del inquisidor cuenta como mágica para los propósitos de pasar reducción de daño. A 6º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como de un tipo de alineamiento (caótico, mal, bien o ley) para el propósito de pasar reducción de daño. El tipo seleccionada debe encajar con el alineamiento del inquisidor. Si el inquisidor es neutral, no recibe este bonificador. A 10º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como adamantina para el propósito de superar reducción de daño (pero no para reducir dureza).

Conocimiento sobre monstruos (Ex): El inquisidor añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Saber además de su modificador de Inteligencia, cuando realice pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas.

Oraciones: Los inquisidores aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla a continuación bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no son gastados cuando son lanzados y pueden ser empleados otra vez. Las oraciones preparadas empleando espacios de conjuros, como aquellas debido a dotes metamágicas, son gastada de forma normal.

Mirada severa (Ex): Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor recibe un bonificador de moral a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e Intimidar igual a la 1/2 de su nivel de inquisidor (mímino +1).

Iniciativa astuta (Ex): A 2º nivel, un inquisidor añade su modificador de Sabiduría a sus pruebas de iniciativa, además de su modificador de Destreza.

Detectar alineamiento (St): A voluntad, un inquisidor puede emplear detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien o detectar la ley . Puede emplear sólo uno de estos en un momento dado.

Rastrear (Ex): A 2º nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir o identificar rastros.

Tácticas en solitario (Ex): A 3º nivel, todos los aliados del inquisidor son tratados como si poseyeran las mismas dotes de trabajo en equipo que el inquisidor para propósitos de determinar si el inquisidor recibe un bonificador de sus dotes de trabajo en equipo. Sus aliados no reciben ningún bonificador de estas dotes a no ser que realmente posean ellos mismo las dotes. La posición y acciones de los aliados aún deben cumplir los prerrequisitos indicados en la dote de trabajo en equipo para que el inquisidor recibe el bonificador indicado.

Dote trabajo en equipo: A 3º nivel, y cada tres niveles posteriores, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de aquellas indicadas como dotes de trabajo en equipo. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de este dote adicional seleccionada.

Como acción estándar, el inquisidor puede escoger aprender una nueva dote adicional de trabajo en equipo en lugar de la más reciente dote adicional de trabajo en equipo que ya ha aprendido. A efectos de juego, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote de trabajo en equipo más recientemente obtenida. Siempre que obtenga una nueva dote de trabajo en equipo, la anterior dote de trabajo en equipo vuelve al grupo y no puede ser cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote de trabajo en equipo más reciente una cantidad de veces por día igual a su modificador de Sabiduría.

Azote (Sb): A 5º nivel, un inquisidor puede impregnar una de sus armas con la aptitud especial de arma de azote como acción rápida. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando emplea esta aptitud (y un subtipo de criatura si el tipo de criatura seleccionado es humanoide o ajeno). Una vez seleccionado, el tipo puede ser cambiado como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor esgrime el arma. Si la suelta o se la arrebatan, el arma vuelve a conceder esta aptitud cuando regresa al inquisidor antes de que su duración finalice. Esta aptitud dura una cantidad de asaltos por día igual al nivel del inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Discernir mentiras (St): A 5º nivel, un inquisidor puede discernir mentiras , como el conjuro, durante una cantidad de asaltos por día igual a su nivel de inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta aptitud es una acción inmediata.

Segundo juicio (Ex): A 8º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona dos juicios diferentes, en lugar de uno. Esto sólo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.

Fornido (Ex): A 11º nivel, un inquisidor puede emplear resistencia física y mental para evitar ciertos ataques. Si realice una tirada de salvación de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que posee un efecto reducido con una salvación exitosa, en su lugar puede evitar el efecto completamente. Esta aptitud solo puede ser empleada si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o ninguna armadura. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de fornido.

Azote mayor (Sb): A 12º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de azote, la cantidad de daño adicional inflingido por el arma contra criaturas del tipo seleccionado aumenta a 4d6.

Explotar debilidad (Ex): A 14º nivel, el inquisidor aprender a tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presente. Siempre que el inquisidor consigue un golpe crítico, ignora cualquier reducción de daño que podría tener el objetivo. Además, si el objetivo posee regeneración, la criatura pierde regeneración en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante este asalto. Las criaturas cuya regeneración siempre funciona son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor inflige daño de energía a la criatura con vulnerabilidad a este tipo de energía, inflige +1 punto de daño por dado lanzado.

Tercer juicio (Ex): A 16º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona tres juicios diferentes, en lugar de dos. Esto solo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como acción rápida, el inquisidor puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.

Aniquilador (Ex): a 17º nivel, un inquisidor aprende a enfocar su juicio. Cuando un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo de juicio. Entonces se le considera como si tuviera 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por el juicio. Al contrario que otros tipos de juicio, aquel que se mejora mediante esta aptitud no puede cambiarse mientras está activo.

Juicio verdadero (Sb): A 20º nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio verdadero sobre un enemigo durante el combate. Cuando un inquisidor emplea su aptitud de juicio, puede invocar un juicio verdadero sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo (o ataque a distancia, si el enemigo esta a menos de 30 pies) contra el objetivo. Si el ataque impacta, inflige daño de forma normal y el objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + el modificador de Sabiduría del inquisidor. Independientemente de si la salvación se supera o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio verdadero de inquisidor durante 24 horas. Una vez utilizada, esta aptitud no puede volver a usarse durante 1d4 asaltos.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: Un inquisidor no puede lanzador conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (si la tiene). Los conjuros asociados con un alineamiento en particular están indicados en la descripción de caótico, mal, bien o ley de sus conjuros.

Ex-Inquisidores

Un inquisidor que se deslice hacia la corrupción o cambie a un alineamiento prohibido pierde todos sus conjuros y la aptitud de juicio. Tras ello no podría seguir ganando niveles como inquisidor hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación ).

Conjuros de Inquisidor

Los inquisidores tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Guía Avanzada del Jugador.

Conjuros de inquisidor de nivel 0 - atontar, crear agua, cribar*, detectar magia, detectar veneno, estabilizar, leer magia, luz, marca*, orientación divina, perturbar muertos vivientes, resistencia, salpicadura de ácido, sangrar, virtud.

Conjuros de inquisidor de nivel 1 - alarma, arma mágica, bendecir, bendecir agua, causar miedo, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar el bien/caos/ley/mal, detectar muertos vivientes, disfrazarse, fatalidad, escudo de la fe, esconderse de los muertos vivientes, favor divino, impacto verdadero, infligir heridas leves, ira*, maldecir agua, orden imperiosa, perdición, persecución incansable*, protección contra el bien/caos/ley/mal, quitar el miedo, retirada expeditiva, romper ataduras*, santuario.

Conjuros de inquisidor de nivel 2 - apertura, arma espiritual, auxilio divino, alineamiento indetectable, alinear arma, calmar emociones, campanas fúnebres, cautivar, consagrar, curar heridas moderadas, detectar pensamientos, don de lenguas, encontrar trampas, escudar a otro, infligir heridas moderadas, inmovilizar persona, invisibilidad, lentificar veneno, oscuridad, profanar, quitar parálisis, resistir energía, restablecimiento menor, silencio, ver lo invisible, viento susurrante, zona de verdad. bloodhound*, castigate*, confess*, corruption resistance*, flames of the faithful*, follow aura*, ghostbane dirge*, honeyed tongue*, perceive cues*, sacred bond*, weapon of awe*.

Conjuros de inquisidor de nivel 3 - afiladura, ancla dimensional, arma mágica mayor, buscar pensamientos*, círculo mágico contra el bien/caos/ley/mal, curar heridas graves, detener muertos vivientes, disipar magia, esfuerzo coordinado*, glifo custodio, hablar con los muertos, heroismo, indetectabilidad, infligir heridas graves, llama continua, localizar objeto, luz abrasadora, luz del día, obscurecer objeto, oscuridad profunda, plegaria, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar enfermedad, quitar maldición, retribución*, vestidura mágica, vista arcana, vigor de la justicia*, ward the faithful*, banish seeming*, blood biography*, cast out*, fester*, hidden speech*, hunter’s eye*.

Conjuros de inquisidor de nivel 4 - acusar*, adivinación, azote sacrílego, castigo divino, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, detectar escudriñamiento, discernir mentiras, exorcismo, geas menor, infligir heridas críticas, inmovilizar monstruo, inmunidad a conjuros, invisibilidad mayor, ira compartida*, ira del orden, lamento del cobarde*, libertad de movimiento, marca mayor*, martillo del caos, miedo, neutralizar veneno, perseguidores incansables*, piel pétrea, poder divino, profanar armadura*, recado, reprender*, restablecimiento, santificar armadura*, sonambulismo*, arrepentimiento forzoso*.

Conjuros de inquisidor de nivel 5 - arma disruptora, comunión mayor, curar heridas leves en grupo, desacralizar, descarga flamígera, destierro, disipar el bien/caos/ley/mal, escudar involuntario*, expiación, geas/empeño, golpe resonante*, infligir heridas leves en grupo, marca de la justicia, orden imperiosa mayor, poder de la justicia, resistencia a conjuros, romper encantamiento, sacralizar, vínculo telepático, visión verdadera, castigate (mass)*, ghostbane dirge ( mass)*.

Conjuros de inquisidor de nivel 6 - barrera de cuchillas, blasfemia, círculo de muerte, conocimiento de leyendas, curar heridas moderadas en grupo, dañar, disipar magia mayor, encontrar la senda, festín de los héroes, glifo custodio mayor, infligir heridas moderadas en grupo, interdicción, limpiar*, matar muertos vivientes, máxima, palabra del caos, palabra sagrada, rechazo, sanar, fester (mass)*.

 

-PÍCARO-

La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, están preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose ellos mismos como expertos manipuladores, ágiles acróbatas, acosadores sombríos o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos. Ladrones y jugadores, liantes y diplomáticos, bandidos y cazarrecompensas, exploradores e investigadores, todos pueden ser considerados pícaros, así como un sinnúmero de otras profesiones que dependen del ingenio, la habilidad o la suerte. Aunque los la mayoría de los pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades de la civilización, algunos abrazan la vida en los caminos, viajando lejos, encontrando gente exótica y encontrando peligros fantásticos en busca de riquezas igualmente fantásticas. Al final, todo el que desee dar forma a su destino y vivir la vida en sus propios términos podría ser llamado pícaro.

Papel: los pícaros sobresalen movimiendose de manera invisible y capturando a su enemigos desprevenidos y tienden a evitar el combate cuerpo a cuerpo. Sus variadas habilidades les permiten ser muy versátiles, con grandes variaciones en los conocimientos técnicos existentes entre los ladrones. La mayoría, sin embargo, sobresalen en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas a burlar los peligros mágico y estafar a los oponentes estúpidos.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepción (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para inflingir daño extra.

El ataque del pícaro causa daño extra en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño extra es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.

Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflinge daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.

Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.

Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe ser hecha antes de que la tirada de ataque sea hecha.

Ataque sangriento* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Sanar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado supera cualquier reducción de daño que la criatura pueda poseer.

Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional.

Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.

Sutileza de pícaro: Un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.

Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.

Magia mayor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este talento.

Magia menor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.

Inutilizar rápido (Ex): Un pícaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la manera habitual.

Gateo de pícaro (Ex): Mientras esté tumbado, un pícaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.

Reacciones lentas* (Ex): Oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Levantarse (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.

Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado.

Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pícaro con este talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.

Entrenamiento en armas : Un pícaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.

Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18.

Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.

Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.

Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la Fuerza.

Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe; si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.

Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectado por un disipar magia dirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro magia mayor antes de escoger disipar ataque.

Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo más de una vez por asalto.

Maestría en habilidad: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta capacidad especial múltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría en habilidad de cada vez.

Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra para superar su TS.

Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.

Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pícaro se vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel de pícaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad.

-PALADÍN-

A través de una selección, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones para ayudarlos en sus misiones: poderes para desterrar el mal, sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus convicciones podrían llevarlos a un conflicto con muchas de las almas que pretenden salvar, los paladines soportan interminables desafíos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro.
Papel: los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla. Mientras que son temibles adversarios del mal, ellos también pueden potenciar las buenas almas para ayudar en sus cruzadas. Sus habilidades marciales y la magia también los hacen muy adecuados para la defensa de los demás y la bendición de los caídos con la fuerza para seguir luchando.

Alineamiento: Legal Bueno

Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con escudos (excepto escudos paveses).

Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladín (ver el conjuro detectar bien ) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladín no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.

Castigar el mal (Sb): una vez al día, un paladín puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura.

Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el paladín gana un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el paladín escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.

Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladín puede castigar el mal una vez adicional al día, como indica la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19.
Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladín gana un bonificador igual a su bonificar de Carisma (de tenerlo) en todas sus TS.

Imposición de manos (Sb): empezando a nivel 2, un paladín puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual a ½ de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 puntos de golpe de daño por cada dos niveles de paladín que tenga. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín sólo necesita una mano libre para usar esta capacidad.
Alternativamente, un paladín puede usar este poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de año por cada dos niveles que posea de paladín. Usar la imposición de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este daño.

Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mágicas.

Piedad (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a partir de entonces, un paladín puede seleccionar una piedad. Cada piedad añade un efecto a la capacidad de imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín use imposición de manos para sanar daño a un objetivo, el objetivo también recibe los efectos adicionales de todas las piedades poseídas por el paladín. Una piedad puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la piedad elimine realmente la aflicción que origina el estado. A nivel 3, el paladín puede seleccionar una de las piedades iniciales siguientes.
•  Fatigado: El objetivo ya no está fatigado.
•  Estremecido: El objetivo ya no está estremecido.
•  Afectado: El objetivo ya no está afectado.
A nivel 6, un paladín añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar.
•  Atontado: El objetivo ya no está atontado.
•  Enfermo: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar enfermedad , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que el objetivo esté exactamente en 0 puntos de golpe.

A nivel 9, un paladín añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar.
•  Maldito: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar maldición , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. El paladín debe tener la piedad de fatigado antes de seleccionar esta piedad.
•  Asustado: El objetivo ya no está asustado. El paladín debe tener la piedad de estremecido antes de seleccionar esta piedad.
•  Nauseado: El objetivo ya no está nauseado. El paladín debe tener la piedad de enfermo antes de seleccionar esta piedad.
•  Envenenado: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como neutralizar veneno , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.

A nivel 12, un paladín añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar.
•  Cegado: El objetivo ya no está cegado.
•  Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido.
•  Paralizado: El objetivo ya no está paralizado.
•  Aturdido: El objetivo ya no está aturdido.
Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capacidad de imposición de manos del paladín sana 6d6 puntos de daño y puede también curar los estados de fatigado y exhausto así como quitar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede ser cambiado.

Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín alcanza el nivel 4, gana la capacidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un clérigo. Usar esta capacidad consume dos usos de su capacidad de imposición de manos. Un paladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el Carisma.

Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladín gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos que son extraídos de la lista de conjuros de paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma como mínimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado nivel de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que tendría derecho en base a su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

Un paladín debe invertir 1 hora cada día en la oración y la meditación silenciosa para recuperar su asignación diaria de hechizos. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladín, a condición de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditación diaria.

Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín – 3.

Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, un paladín forma un vínculo divino con su dios. Este vínculo puede adoptar una de dos formas. Una vez la forma es elegida, no puede ser cambiada.

El primer tipo de vínculo permite al paladín mejorar su arma como acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu celestial durante un minuto por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma emane luz como una antorcha.

A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un bonificador +1 de mejora. Cada tres niveles más allá del 5, el arma gana otro modificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose con los bonificadores existentes en el arma hasta un máximo de +5, o pueden ser usados para añadir alguna de las siguiente propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificación igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.

Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un bonificador de mejora +1 antes de poder añadir cualquier otra propiedad. El bonificador y propiedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el espíritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espíritu es llamado de nuevo. El espíritu celestial no concede bonificadores si el arma está en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a concederlas si retorna al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17.

Si un arma vinculada con un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

El segundo tipo de vínculo permite a un paladín ganar el servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caballo pesado (para un paladín de tamaño mediano) o un pony (para un paladín de tamaño pequeño), aunque también monturas más exóticas, como puede ser un jabalí, camello o perro, son adecuadas. Esta montura funciona como un compañero animal de druída, usando el nivel de paladín como su nivel de druída efectivo. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de al menos 6.

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín. La montura aparece adyacente al paladín inmediatamente. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez al día adicional cada cuatro niveles a partir de entonces, para un total de cuatro veces al día a nivel 17.

A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Pathfinder RPG Bestiary), y se convierte en una bestia mágica a los propósitos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura del paladín gana resistencia mágica igual al nivel del paladín +11.

Si la montura del paladín muere, el paladín no puede convocar otra montura durante 30 días o hasta que gana un nivel de paladín, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

Aura de resolución (Sb): a nivel 8, un paladín es inmune a conjuros y habilidades sortílegas de encantamiento. Cada aliado a 10 pies del paladín gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de encantamiento.

Esta capacidad funciona sólo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín puede gastar dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10 pies de él, usando los bonificadores del paladín. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladín y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad.

Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín son tratadas como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10 pies del paladín es tratado como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de daño.

Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín gana RD 5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortílegas de compulsión. Cada aliado dentro de 10 pies de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de compulsión.
Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacta con éxito a un ajeno maligno, el ajeno también queda afectado por un destierro , usando su nivel de paladín como el nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto del destierro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice energía positiva o use imposición de manos para sanar una criatura, sana la cantidad máxima posible.

Código de conducta

un paladín debe tener alineamiento legal bueno y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto maligno de manera voluntaria.

Adicionalmente, el código del paladín requiere que respete la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a aquellos que dañan o amenazan inocentes.

Asociados

Mientras pueda irá de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladín evita trabajar con personajes malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Bajo circunstancias excepcionales, un paladín puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para destruir lo que crea ser un mal mayor. Un paladín debe buscar un conjuro de expiación periódicamente durante esa alianza poco común, y debe finalizar la alianza inmediatamente cuando sienta que la alianza está haciendo más daño que bien. Un paladín puede aceptar sólo secuaces, seguidores y allegados que sean legales buenos.

Ex paladines

Un paladín que deje de ser legal bueno, que intencionadamente comenta un acto malvado, o que viole el código de conducta pierde todos los conjuros de paladín y los rasgos de clase (incluido el servicio de la montura del paladín, pero no las competencias en armas, armadura y escudo). No puede ganar más niveles de paladín. Recupera sus capacidades y avance potencial si expía sus infracciones (ver la descripción del conjuro expiación), de la manera apropiada.

-PISTOLERO-

Para unos pocos renegados, la batalla suena de forma distinta de como lo hace para el guerrero típico. El choque del acero y el crepitar de la energía de los conjuros quedan sumergidos por el ritmo atronador del tiroteo, el sonido de los latidos del pistolero.

Los pistoleros son un grupo valiente y misterioso. Aunque muchos tratan los secretos de la pólvora negra con el mismo cuidado y reverencia que un mago reserva normalmente para su libro de conjuros, la mayoría de los pistoleros saben que las armas de fuego son un secreto que no puede permanecer oculto para siempre. Aunque las armas de fuego actuales son dispositivos simples, a menudo imprecisos e incluso peligrosos, son una tecnología en movimiento, y una que se volverá incluso más poderosa cuando se haya fusionado totalmente con la magia.

Papel: los pistoleros son una artillería atronadora, a menudo encontrados donde la lucha es más feroz. Valerosos, astutos y a menudo temerarios, muchos pistoleros se colocan a corta distancia, con los cañones ardientes, para derribar a sus oponentes y desmoralizar a sus enemigos. Otros pistoleros son maestros de la muerte a distancia, abatiendo enemigos desde lejos con sus extrañas y maravillosas armas.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepción (Sab), Saber (ingeniería) (Int), Saber (local) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los pistoleros son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armas de fuego. Son competentes con todas las armaduras ligeras.

Armero: a nivel 1, un pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego a su elección: mosquete, pistola o trabuco. Su arma inicial está abollada y sólo él sabe cómo usarla correctamente. Todas las demás criaturas tratan su arma como si tuviera la condición de rota, no funciona de ningún modo para ningún otro que trate de usarla. Esta arma inicial sólo puede ser vendida para chatarra (vale 4d10 po al venderla). El pistolero también obtiene Fabricante de armas de fuego como dote adicional.

Agallas (Ex): un pistolero deja su huella en el mundo mediante sus hazañas. Algunos pistoleros afirman que pertenecen al místico camino de la pistola, pero es más probable que la naturaleza volátiles de las armas de fuego simplemente purgue a los desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea cual sea la razón, todos los pistoleros tienen agallas. En términos de juego, "agallas" es una medida fluctuante de la capacidad de un pistolero para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un pistolero obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Sus agallas suben o bajan a lo largo del día, pero normalmente no pueden subir más que su modificador de Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar a este máximo. Un pistolero consume agallas para llevar a cabo hazañas (ver más abajo) y las recupera de las siguientes formas:

Éxito crítico con un arma de fuego: cada vez que un pistolero confirma un impacto crítico con el ataque de un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crítico contra una criatura indefensa o desprevenida o sobre una criatura que posea menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero no restaura sus agallas.

Impacto mortal con un arma de fuego: cuando un pistolero reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque con un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe o reducir a una criatura que tenga menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no restaura puntos de agallas.

Hazañas: los pistoleros gastan puntos de agallas para realizar hazañas. La mayoría de las hazañas permiten al pistolero algún bonificador o efecto momentáneo, pero hay algunas que proporcionan efectos más duraderos. Algunas hazañas permanecen activas mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas. La siguiente es la lista de hazañas básicas de los pistoleros. Un pistolero sólo puede realizar hazañas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una hazaña puede repetirse varias veces, mientras la cantidad adecuada de agallas se gaste para realizarla.

Disparo de precisión (Ex): a nivel 1, el pistolero puede resolver un ataque contra una CA de toque en lugar de contra una CA normal al disparar más allá del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Realizar esta hazaña cuenta 1 punto de agallas por incremento de distancia más allá del primero. El pistolero sigue recibiendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada incremento de distancia más allá del primero cuando realiza esta hazaña.

Esquiva del pistolero (Ex): a nivel 1, el pistolero obtiene la una asombrosa habilidad de apartarse del camino de los ataques a distancia. Cuando se haga un ataque a distancia contra el pistolero, puede gastar 1 punto de su reserva de agallas para moverse 5 pies como acción inmediata; haciéndolo, el pistolero obtiene un bonificador +2 a la CA contra ese ataque. Este movimiento no es un paso de 5 pies y provoca ataques de oportunidad. Alternativamente, el pistolero puede dejarse caer para obtener un bonificador +4 a la CA contra ese ataque. El pistolero sólo puede . Un pistolero sólo puede hacer esta hazaña mientras lleve armadura intermedia o ligera y no transporte una carga superior a ligera.

Desencasquillado rápido (Ex): a nivel 1, como acción estándar, el pistolero puede eliminar la condición de roto de un arma de fuego que esté usando en ese momento, mientras dicha condición fuera obtenida por un fallo al disparar. El pistolero debe tener al menos 1 punto de agallas para realizar esta hazaña. Alternativamente, si el pistolero gasta 1 punto de agallas para realizar la hazaña, puede realizar el desencasquillado como una acción de movimiento en lugar de como acción estándar.

Iniciativa de pistolero (Ex): a nivel 3, mientras el pistolero posea al menos 1 punto de agallas, obtiene los siguientes beneficios: Primero, gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa. Además, si posee la dote de Desenvainado rápido, tiene las manos libres y el arma de fuego no está oculta, puede desenfundar una única arma de fuego como parte de de la prueba de Iniciativa.

Pistola-látigo (Ex): a nivel 3, el pistolero puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego como acción estándar. Cuando lo hace, se considera competente con el arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador al ataque y al daño igual al bonificador de mejora del arma de fuego. El daño causado por la pistola-látigo es de tipo contundente y depende del tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano causan 1d6 puntos de daño (1d4 si son manejadas por criaturas Pequeñas) y las armas de fuego a dos manos causan 1d10 puntos de daño (1d8 si las usan criaturas Pequeñas). Independientemente del tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico es 20/×2. Si el ataque impacta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Realizar esta hazaña cuesta 1 punto de agallas.

Disparo útil (Ex): a nivel 3, si el pistolero posee al menos 1 punto de agallas, puede realizar todos los siguientes disparos útiles. Cada disparo de utilidad puede aplicarse a un único ataque con un arma de fuego, pero el pistolero debe declarar el disparo útil antes de hacer el disparo.

• Volar cerradura: el pistolero hace una tirada de ataque contra una cerradura que esté dentro del primer incremento de distancia del arma de fuego. Una cerradura Diminuta normalmente tiene CA 7 y las cerraduras más grandes tienen una CA inferior. La cerradura obtiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un +10 a la CA, una normal tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. La cerradura arcana concede un bonificador +10 a la CA de la cerradura contra este ataque. Con un impacto, la cerradura es destruida y el objeto puede ser abierto como si se usara la habilidad de Desactivar mecanismo o con la CD para romperla, aunque la CD tanto para romperla o Desactivar mecanismo aumenta en 10.
Una llave, combinación o método mecánico similar para abrir la cerradura ya no funciona, aunque apertura sigue permitiendo superar el cierre y el creador de una cerradura arcana también puede superar las protecciones de ese conjuro.

• Apartar objeto: el pistolero hace una tirada de ataque contra un objeto desatendido Menudo o más pequeño que esté dentro del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Un objeto desatendido Menudo tiene una CA de 5, un objeto Diminuto tiene una CA de 7 y un objeto Minúsculo tiene una CA de 11. Con un impacto, el pistolero no hace daño al objeto, pero puede moverlo hasta a 15 pies de distancia en dirección opuesta al origen del disparo. Con un fallo, daña el objeto de forma normal.

• Detener hemorragia: el pistolero hace un ataque con un arma de fuego y después presiona el cañón caliente contra sí mismo o contra una criatura adyacente para restañar una herida sangrante. En lugar de causar daño, el disparo finaliza un único estado de desangrado que afecte a una criatura. El pistolero no tiene que hacer una tirada de ataque al realizar esta hazaña, en su lugar puede disparar su arma al aire, pero sigue gastando munición normalmente.

Disparo certero (Ex): a nivel 7, como acción de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y poner todo su potencial de ataque en un único disparo mortífero. Cuando lo hace, dispara el arma de fuego a un único objetivo, pero hace tantas tiradas de ataque como pueda, basándose en su bonificador de ataque base. Hace las tiradas de ataque en orden de mayor a menor, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque impacta en el blanco, ese único ataque del pistolero se considera que ha impactado. Por cada ataque adicional con éxito después del primero, el pistolero aumenta el daño del disparo en los dados de daño base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de nivel 7 disparando un mosquete impacta con ambos ataques, hace 2d12 puntos de daño con el disparo, en lugar de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cualquier modificador al daño.

El daño de precisión y el daño adicional por aptitudes especiales del arma (como flamígera) se añaden como los modificadores de daño y no son aumentados por esta hazaña- Si una o más tiradas son amenazas e crítico, confirma el crítico una vez utilizando su bonificador de ataque base más alto -5. Por cada amenaza de crítico después de la primera, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). El pistolero sólo obtiene un resultado de encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede realizar esta hazaña con un trabuco u otra arma de dispersión cuando ataca criaturas en un cono. El pistolero debe gastar 1 punto de agallas para realizar esta hazaña.

Disparo asombroso (Ex): a nivel 7, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede gastar una acción estándar para fallar a propósito un disparo conra una criatura a la que normalmente habría acertado con un ataque con un arma de fuego. Cuando lo hace, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de su siguiente turno.

Apuntar (Ex): a nivel 7, como acción de asalto completo, el pistolero puede hacer un único ataque con un arma de fuego y elegir una parte del cuerpo del objetivo. Consigue los siguientes efectos dependiendo de la parte del cuerpo a la que apunte. Si una criatura no tiene alguna de las localizaciones corporales indicadas, no se le puede apuntar. Realizar esta hazaña cuesta 1 punto de agallas sin importar a qué parte de criatura se apunte. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son inmunes a estos efectos.

• Brazos: con un impacto, el objetivo no recibe daño, pero deja caer un objeto transportado a elección del pistolero, incluso si el objeto es manejado con las dos manos. Los objetos sujetos en un guantelete de sujeción no se sueltan con un impacto.
• Cabeza: con un impacto, el objetivo recibe el daño normal y además queda confundido durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador.
• Piernas: con un impacto, el objetivo es dañado normalmente y derribado. Las criaturas que tengan cuatro o más piernas son inmunes a este efecto.
• Torso: apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.
• Alas: con un impacto, el objetivo es dañado normalmente y debe hacer una tirada de Volar con CD 20 o caer 20 pies.

Herida sangrante (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero impacte contra una criatura viva con ataque con un arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como acción gratuita para hacer que ese ataque provoque un daño adicional de desangramiento. La cantidad de daño de desangramiento es igual al modificador de Destreza del pistolero. Alternativamente, el pistolero puede gastar 2 puntos de agallas para causar 1 punto de daño de desangramiento de Fuerza, Destreza o Constitución (a elección del pistolero) en su lugar. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son también inmunes a este tipo de daño de desangramiento.

Carga experta (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero obtenga un resultado de encasquillamiento con una pistola que tenga la condición de rota, puede gastar 1 punto de agallas para evitar que la pistola explote, aunque mantiene su condición de rota.

Recarga veloz (Ex): a nivel 11, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, puede recargar un único cartucho de un arma a una o dos manos como acción rápida una vez por asalto. Si posee la dote de Recargar rápida o está usando un cartucho alquímico (o ambas cosas) puede recargar un único cartucho del arma como acción gratuita en su lugar. Además, usar esta hazaña no provoca ataques de oportunidad.

Evasivo (Ex): a nivel 15, cuando el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtiene el beneficio de los rasgos de clase del pícaro de evasión, esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Utiliza su nivel de pistolero como nivel de pícaro para la esquiva asombrosa mejorada.

Disparo amenazador (Ex): a nivel 15, el pistolero puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma al aire y afectar a todas las criaturas vivas en una explosión de 30 pies de radio como si fueran el objetivo de un conjuro de miedo. La CD para este efecto es igual a 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabiduría del pistolero.

Suerte del tirador (Ex): a nivel 15 el pistolero puede gastar agallas para repetir un tiro de salvación o una prueba de habilidad. Cuesta 2 puntos de agallas repetir un tiro de salvación y 1 punto de agallas repetir una prueba de habilidad. El pistolero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. El coste de la hazaña no puede reducirse con el rasgo de clase de Verdaderas agallas, la dote de Hazaña de signatura o cualquier otro efecto que reduzca el coste de puntos de agallas de una hazaña.

Engañar a la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero quede reducido a 0 o menos puntos de golpe, puede gastar todos los puntos de agallas que le queden (mínimo 1) para quedar en su lugar reducido a 1 punto de golpe.

Disparo de la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero obtenga un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para causar daño normal y el objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + la mitad de nivel del pistolero + el modificador de Destreza del pistolero. Si falla el tiro de salvación, el objetivo muere. Este es un ataque mortal. Realizar esta hazaña no permite al pistolero recuperar agallas al confirmar un crítico o conseguir un impacto mortal.

Disparo aturdidor(Ex): a nivel 19, cuando un pistolero consiga un impacto sobre una criatura, puede gastar 2 puntos de agallas para aturdir a la criatura durante 1 asalto. La criatura debe hacer un tiro de salvación (CD = 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabiduría del pistolero). Si la criatura falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas inmunes a los impactos críticos son también inmunes a este efecto.

Ágil (Ex): comenzando a nivel 2, un pistolero obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras lleve armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que haga que el pistolero pierda su bonificador de Destreza a la CA también hace que el pistolero pierda este bonificador de esquiva. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles más allá del segundo (hasta un máximo de +5 a nivel 20).

Dotes adicionales: a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante, un pistolero obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse entre las dotes de combate o las dotes de agallas.

Entrenamiento con armas de fuego (Ex): Comenzando a nivel 5, un pistolero puede seleccionar un tipo específico de arma de fuego (como un mosquete-hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual su modificador de Destreza en las tiradas de daño cuando dispare ese tipo de arma de fuego. Además, cuando obtiene un encasquillamiento con ese tipo de arma de fuego, el valor de encasquillamiento de ese tipo de arma aumenta en 2 en lugar de en 4.

Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º y 17º), el pistolero elige otro tipo de arma de fuego, obteniendo estos bonificadores también para esos tipos.

Verdaderas agallas (Ex): a nivel 20, un pistolero elige dos hazañas a las que tenga acceso y en las que deba gastar agallas para poder realizarlas. Ahora puede llevar a cabo esas hazañas por 1 punto de agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos de agallas para realizar una hazaña se reduce a 0, el pistolero puede realizar esa hazaña mientras tenga al menos 1 punto de agallas. Si una hazaña ya podía ser realizada mientras al pistolero le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora puede realizarla incluso cuando no le queden puntos de agallas.