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Curse of the Crimson Throne

La ciudad de Korvosa

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28/07/2012, 19:06
-Narrador-

Korovosa ha sido durante mucho tiempo el primer bastión civilizado en la frontera salvaje de Varisia. Sin embargo, la tragedia parece acechar a la línea de sangre de la familia real. Pocos de sus gobernantes han estado mucho tiempo en el trono, muriendo antes que les llegase su hora. Los herederos al trono son pocos y su parentesco es lejano; en sus 300 años de historia, ningún rey de Korvosa ha heredado directamente el Trono Carmesí de su padre.

Esto ha sido fuente de muchos rumores y chismes entre los habitantes de la ciudad, que susurran acerca de lo que se ha dado en llamar como la Maldición del Trono Carmesí.

Al igual que las personas de cualquier otra ciudad, los Korvosanos se preocupan más con los pormenores del día a día que con la política, la historia, o la macroeconomía. Sin embargo, Korvosa tiene algunos matices particulares que la hacen a la ciudad y a sus ciudadanos únicos. El siguiente panorama general sólo comienza a tocar en lo que significa ser un Korvosano.

En su cúspide, justo antes de la muerte de Aroden y la marcha de los separatistas que fundaron Magnimar, Korvosa sólo llegó a tener 23.000 habitantes. Se perdió cerca de 10.000 habitantes con el consiguiente caos de la época, pero en el último siglo recuperó la mitad de ese número. Como resultado de su rápida contracción y la lentitud de re-expansión, muchos de los distritos limítrofes de Korvosa continuan estando subpoblados. Con los edificios que tiene y la zona que cubre, Korvosa podría acoger cómodamente a una verdadera metrópolis.

La dicotomía de la Korvosa con distritos limítrofes subpoblados y con el hacinamiento de la Antigua Korvosa es el mayor defecto de la ciudad: la gran brecha de separación entre los ricos, poderosos y su elite con los terriblemente empobrecidos de las clases bajas. Esta brecha entre las clases sociales influye en el desarrollo de la ciudad y llevó a la creación de alguna de las características exclusivas de Korvosa.

Los que viven en Korvosa respetan y admiran laostentosa muestra de la riqueza, poder, o conocimiento. Ellos consideran la confianza y la competencia como los más preciados de los bienes, y se burlan de aquellos que mostrar debilidad, indecisión, o incapacidad. Los Korvosanos se apresuran a juzgar y son lentos para perdonar.

Además de poder, los Korvosanos adoran la previsibilidad. A los Korvosanos les gusta regular sus vidas, creando una estricta disciplina por sí mismos que siguen servilmente. Perturbar la rutina de un korvosano puede arruinar su día entero y probablemente lo haga enfadar. Con este fin, Korvosa hace cumplir sus leyes estrictamente (que a menudo tienen penas muy duras por encima de la ley de otros gobiernos no malignos) y recompensa a los que cumplen las normas.

Dicho esto, Korvosa también reconoce que no todo el mundo cumple las mismas normas, por lo que compensa mediante la aplicación de reglamentos para los delincuentes no violentos en forma de impuestos y reconocimiento oficial de la ciudad del gremio de ladrones.

Por reforma constitucional Korvosa no permite a comerciantes, obreros, mercaderes y demás formar gremios. La mayoría los trabajadores dentro de la ciudad son trabajadores por cuenta propia o para un maestro de quien fueron aprendices en su juventud.

La ciudad se basa en estas industrias artesanales y en la cualificación los trabajadores que hacen que la ciudad sea próspera, por lo que, naturalmente, se ha creado un enorme volumen de leyes y reglamentos dedicados a la protección y los derechos de los trabajadores. Y gracias a la unidad de los korvosanos para lograr el éxito, los comerciantes de la ciudad lo hacen bien por sí mismos.

La ciudad de Korvosa exhibe su herencia Chelaxian con orgullo en cada edificio, torre, y azotea. Como el más antiguo asentamiento humano en Varisia (una reclamación frecuentemente cuestionada por Kaer Maga), Korvosa se considera la fundadora y asiento de la civilización en una región sin ley. Gracias a ella y la propagación de sus habitantes, Varisia se ha convertido en un lugar relativamente seguro para vivir. Korvosa se encuentra al final de la Bahía del Conquistador, donde el río Jeggare se reúne con el mar. La ciudad ocupa la porción de tierra formada por dos acusados meandros que conforman el río, cubre la Isla Endrín (que divide el río en su desembocadura), y sus zonas más periféricas se extienden por la orilla más alejada del Jeggare. Tiene dos colinas: la Colina del Fuerte (Garrison Hill) en la isla de Endrín y la Colina de la Ciudadela (Citadel Hill) en el continente. El estrecho de San Alika separa la Isla de Endrín de la orilla.

LOS DISTRITOS DE LA CIUDAD

La ciudad está dividida en siete distritos, muchos de los cuales se subdividen en barrios.

Rivera Este (East Shore):

El único distrito más allá del canal del río Jeggare, Rivera Este es el hogar de un puñado de casas nobles estrechamente vinculadas a los militares de la ciudad, así como la tejemanejes del Colegio Theumanexus.
Gray: A diferencia de todos los demás distritos en Korvosa, los residentes de Gray se ocupan de si mismos y se comportan bien. Por supuesto, la mayoría de los residentes de Gray están muertos. Los únicos seres vivos que residen en Gray pertenecen a la iglesia de Pharasma y viven en el templo.

Altozano (Heights):

situado encima de la Colina de la Ciudadela (Citadel Hill), el Distrito de Altozano tiene una vista privilegiada del resto de la ciudad, y sus residentes miran hacia abajo-tanto en sentido figurado como literal. Casi todo el poder de los Korvosanos reside en Altozano, incluida la monarquía.

Distrito Central (Midland):

Cuando la mayoría de la gente piensa de Korvosa, piensa en el cosmopolita y amigable distrito Central. Es el distrito que alberga los cuarteles de la Guardia Korvosana y la Compañía Sable, por ello el distrito Central tiene el menor número de bandas y pandillas, así como peleas de bandas de la ciudad-aunque el gremio de ladrones hace un gran negocio en el distrito gracias al número desproporcionadamente elevado de comerciantes, tiendas, y otros mercaderes y negocios financieros.

Punta Norte (North Point):

La primera sección de la parte continental establecida por los descendientes de los fundadores de la ciudad de Chelish fue Orilla Grande (Mainshore), en la punta noroeste de la Korvosa continental.
Este distrito alberga muchas de las familias más antiguas de la ciudad que no son de origen noble. El mayor barrio de Punta Norte cubre todo el extremo norte de la ciudad y contiene la sede del poder municipal de Korvosa, el Ayuntamiento (City Hall), el juzgado de la ciudad (Longacre edificio), y el Banco de Abadar.

Viejo Korvosa (Old Korvosa):

Como su nombre implica, Viejo Korvosa es antiguo. Abarca toda la Isla Endrín, la mayoría de la cual está cubierto por la Colina del Fuerte (Garrison Hill). Encima de de la Colina del Fuerte se encuentra el muro de piedra del Fuerte Korvosa, mientras que el imponente palacio de mármol negro de Arkona domina la esquina noroeste de la isla.

Rivera Sur (South Shore):

El distrito más reciente, Orilla Sur, se convirtió en parte de Korvosa hace sólo un cuarto de siglo atrás.
Contiene el Panteón de Muchos, un gigantesco templo dedicado a la mayoría de las deidades avistaníes (de Avistan) más populares. La población de Orilla Sur se compone principalmente de los nuevos ricos de la ciudad, que desean escapar de las condiciones de hacinamiento que se ven en otras partes de la ciudad.

LUGARES DE INTERÉS

Existen cinco lugares que confieren a la ciudad de Korvosa si característico perfil: la antigua y gigantesca estructura del cstillo Korvosa, el Muro de Pilares y la Puerta de peatones, asi como la Gran Torre y el Salón de Invocaciones, que ha sido erigido hace menos de 50 años. además de estos lugares, existen varias localizaciones únicas de la ciudad.

LA ACADEMIA ARCANA

Envuelta en el secreto y el misterio, los muero de 30' de altura apenas consiguen ocultar el gran Salón de Invocaciones. Los visitantes y los residentes no pueden ignorar la presencia de la Academia, y como muy poca gente que no tenga relación directa con la Academia conoce lo que sucede dentro, esto origina numerosos rumores (a menudo demasiado fantasiosos).

CASTILLO KORVOSA

La pieza central de la ciudad. Sus altas torres se alzan sobre Altozano. Muchos magistrados, senescales y monarcas han ampliado el castillo durante los últimos tres siglos. Por esto, a pesar de un consistente estilo neo-chelexian, las torres principales y los edificios interiores conforman un crisol de variopintos estilos arquitectónicos.

LAS HERPES

Casas permanentes, chabolas semipermanentes y pisos francos aparecen por casi todas las azoteas en las zonas más pobladas de la ciudad. Estas comunidades de las azoteas, y los puentes y vías que los comunican son conocidos habitualmente como las Herpes.

LAS CRIPTAS

La mayoría de las ciudades tienen alcantarillas y cloacas. Algunas incluso proclaman contener mazmorras en sus profundidades. Pero muy pocas tienen un complejo sistema subterráneo de túneles como las Criptas de Korvosa. La actual Korvosa se asienta sobre los restos de al menos otras dos civilizaciones, e integra ambas en su diseño.

ALCANTARILLADO DE KORVOSA

Las secciones inferiores de Korvosa se enfrentan a un enorme, apestante problema: sus propios residuos. Muchas de las alcantarillas de desagüe de Korvosa desaguan en los pozos negros del sur, pero los barrios aislados en la Isla Endrín confían en un medio alternativo de eliminación de residuos: otyughs. Los otyughs de Korvosa se han más que triplicado en número (y todavía apenas pueden asumir la basura de la ciudad), ya que el Lord Magistrado Dess Leroung los importó de Cheliax casi dos siglos atrás. Grandes tapones de acero en las calles, abiertos por cabrestantes igualmente masivos impulsado por tornos, separan la población de la ciudad de sus masivos y peligrosos eliminadores de residuos. Estos otyughs de vez en cuando logran salir de las alcantarillas y merodear a través de Korvosa, donde serán acorralados y posteriormente encarcelados de nuevo por guardias que empuñan lanzas recubiertas con venenos tranquilizantes.

PLAGAS EN LA CIUDAD

Una de las consecuencias de las prácticas infernalistas de la Academia, es que hay una fuga continua de diablillos que escapan al control de los estudiantes de convocación. Estos diablillos forman bandas y pequeñas plagas a lo largo de la ciudad, siendo frecuentes en muchos tejados. La población local de pseudoragones se toma con gran fervor la tarea de mantenerlos a raya y reducir su población. Una o dos veces al año, diablillos y pseudodragones toman los cielos de Korvosa y efectúan espectaculares peleas en masa.

Aparte de diablillos, Korvosa soporta otro tipo de plagas: estirges, arañas monstruosas, etc, muchos de los cuales también son habitantes habituales de los tejados de la ciudad.

BAJOS FONDOS

El Gremio de Ladrones

Por decreto de la Carta (y para disgusto del ciudadano medio), Korvosa no permite que los comerciantes, obreros, o comerciantes formar gremios. No obstante, peor todavía a los ojos de los obreros es que sí permite a los delincuentes formar un gremio de ladrones: la Sociedad Cerúlea.

A muchas de las casas nobles más pobres les incomoda la flagrante extorsión de la Sociedad Cerúlea. La Sociedad lleva a cabo una protección bastante típica, dado que el Cabeza del Gremio Boule viste a los miembros de la Sociedad con uniformes de color azul cuando van a recoger “la tasa de protección”, lo que confiere al gremio la apariencia de autoridad.

El precio que un cliente paga a la Sociedad depende de una complicada formula conocida solo por el Cabeza del Gremio. Así, la Casa Jeggare paga solo 1 po al año, mientras que la Casa Peltherianon paga 100 po cada mes. El gremio ofrece su protección a cada casa noble, comerciante pudiente, o el templo de Abadar, entre otros.

Cuando un posible cliente no paga, acaba en una lista proporcionada a las bandas de ladrones y criminales legitimados por el gremio, que luego tienen la libertad de actuar sobre esa información si lo consideran conveniente. Así, los que no pueden o no quieren pagar quedan expuestos a robos y asaltos. La falta de pago no garantiza automáticamente los robos, sin embargo, ya que en ese caso sería demasiado fácil para la Guardia Korvosana la captura de los aliados del gremio. El gremio trabaja junto con las bandas legítimas para garantizar que no sobrecarga un área o causa demasiado sufrimiento a cualquier particular (incluyendo a la acosada Casa Peltherianon). La amenaza de robos y asaltos a punta de cuchillo es suficiente para asegurar que la mayoría de potenciales clientes paguen, por lo que el gremio es cuidadoso de no extender siempre la oferta de este servicio a todos los posibles destinatarios.

Además a la extorsión flagrante, la Sociedad Cerúlea también genera ingresos mediante la regulación de las otras bandas en la ciudad. Dos veces por año, la Sociedad Cerúlea envía los miembros y agentes de confianza a través de toda la ciudad, vistiendo una vez más su distintivo uniforme azul, para recoger las cuotas de otras bandas. Una pandilla que paga sus cuotas al gremio de ladrones gana un nivel de legitimidad que le permite al gremio demostrar que la protección que confiere es un servicio valioso. Las bandas que no pueden o no quieren pagar las cuotas no duran mucho. La rápida erradicación de esas bandas por el gremio de ladrones infunde miedo a todos los testigos o gente que escucha acerca de estos acontecimientos, además de asegurar que las bandas pagan.

Miembros de la Sociedad Cerúlea también realizan actos ilícitos propios, aunque la mayor parte de ellos dejan eso para las demás bandas. El gremio mantiene varios locales secretos de juegos de azar dentro de la ciudad, cuyos paraderos siguen siendo cuidadosamente ocultados y cambiados de ubicación al azar. Estos locales secretos de juegos de azar se crean y de repente desaparecen incluso con mayor rapidez, por lo que la sociedad debe emplear a muchos tratantes de información y rumores que esparzan rápidamente las noticias y las nuevas localizaciones. La Sociedad mantiene un monopolio en el contrabando de entrada y salida de la ciudad, lo cual enlaza bien con su extenso imperio de drogas.

Además de las drogas, la sociedad también supervisa la importación de armas, mercancías necrománticas y demoníacas y criaturas inusuales y monstruos. Exporta esclavos y mercancías infernales. Por supuesto, ya que controla tan estrechamente el comercio de contrabando, todo lo ilícito que entra o sale de la ciudad pasa a través de uno de sus almacenes, caravanas, o buques. Los que tratan de eludir la Sociedad Cerúlea en una operación de contrabando pueden esperar ir a una pesca de tiburón jorbado -como cebos.

Por razones poco claras para los forasteros, los ladrones gremio sólo operan en el territorio continental y Costa Este. Nunca busca la protección de los clientes en la Antigua Korvosa y sólo envía a sus miembros allí para recoger las cuotas de las pandillas en el distrito. Hay numerosos rumores de que a la Casa Arkona apoya a la Sociedad de alguna manera, pero ninguna investigación ha encontrado nunca una conexión. Cualquier vínculo entre ambos, si existe, sigue siendo un secreto cuidadosamente guardado.

Las bandas de Korvosa

Un número de bandas reconocidas merodean por las cloacas, calles y tejados de Korvosa, y, sin duda, existen otros grupos que siguen sin ser catalogados y que no se ven. La mayoría de estos grupos, registrados y no, o forman parte o responden a la los Sczarni varisios (una familia de crimen organizado).

Las Gatitas: Esta banda se especializa en viajar a través de las Herpes de Korvosa, caer en los hogares a través de las chimeneas, balcones de los terceros pisos, ventanas de áticos. Las Gatitas son tal vez la banda más cosmopolita, ya que aceptan en sus filas a una mujer de cualquier raza que pueda probarse a sí misma en una demostración de acrobacia, coordinación y lealtad. Las Gatitas se enorgullecen de su sigilo y sólo llevan armas para protegerse de los depredadores que acechan en los tejados de las Herpes. Hasta la fecha, ni un solo trabajo realizado por la banda –éxito o fracaso- ha requerido atacar a nadie.

Encapuchados: Su nombre deriva de la capa distintiva usada por sus miembros. La banda se especializa en el robo a mano armada, secuestros, y en el acoso de inocentes. Un matón shoanti llamado Kynndors Thok actúa como el líder de esta pandilla. Todo el mundo en los bajos fondos -con la exclusión del propio Kynndors-sabe sin embargo que el verdadero liderazgo del grupo recae en la novia varisia de Kynndor, que responde al singular nombre de Marlessa. Los rumores hablan de que Marlessa tiene vínculos con los Sczarni y utiliza a los Encapuchados cuando uno de sus jefes se lo requiere.

Chicos Rata: siendo una leyenda urbana más que una verdadera banda conocida, los Chicos Rata supuestamente se componen exclusivamente de hombres-rata. Este grupo aparentemente trabaja en las calles de Antigua Korvosa, aunque de vez en cuando aparecen pruebas circunstanciales de su hacer en la parte continental. De vez en cuando, dicen los rumores, los chicos van a una "campaña de reclutamiento." En estos momentos aterradores de repente desaparece gente por todo el distrito, para ser convertidos en licántropos. Que la gente desaparece con frecuencia en el distrito, incluso durante los mejores tiempos, no sofocar el pánico ni disminuye la leyenda.

Sczarni: bandas organizadas Sczarni merodean con frecuencia por las calles y alcantarillas de Korvosa. A veces luchan brevemente contra la Sociedad Cerúlea, y luego se funden de nuevo en la población varisia, “desapareciendo” y evitando así las represalias de la Sociedad. La Sociedad Cerúlea y otras bandas en la ciudad luchan contra estos levantamientos Sczarni, pero no pueden permitirse realizar matanzas genocidas en los barridos varisios (o incluso conocidos Sczarni), ya que tantos de sus propios miembros (y líderes) respetan a tan grande e influyente familia. Los rumores afirman que los Sczarnis quieren derribar a la Casa Arkona, pero los varisios tienen tan poco poder en la ciudad que esa situación parece imposible.

HISTORIA BREVE DE KORVOSA

El conflicto, la miseria y la división definen la historia de Korvosa. Fundada como una fortaleza insular en los límites de una tierra salvaje y hostil, Korvosa evolucionó con el tiempo hasta convertirse en un bullicioso y energico centro mercantil. Varios periodos definen la historia de Korvosa desde su sangrienta fundación hasta su confusión actual.

La historia conocida de Korvosa comienza con la expulsión y carnicería de varias tribus shoanti, cuya vida circulaba en torno a un gran asentamiento frente a la bahía, en torno a una colosal pirámida de piedra. El lugar era un sitio sagrado para los shoanti desde tiempos inmemoriables, pero hoy día nadie recuerda el porqué. Los shoanti solo sabían que la pirámide en lo alto de la colina en la desembocadura del río Jeggare tenía que ser protegiada a toda costa y nadie podía entrar en ella.

Los colonos se establecieron en las tierras shoantí hace unos 300 años, cuando el Mariscal de campo Jakthion Korvosa rescató a un grupo de marinos chelitas y establecío un fuerte en la isla. El fuerte era una posición defensiva que pronto fué frecuentada por viajeros, tramperos, aventureros y colonos, y decidieron que el lugar era idóneo para una gran metrópolis. Lucharon con los clanes bárbaros hasta exterminar a casi todos los shoanti de la región, pero los shoanti llegaron a quemar la incipiente ciudad (suceso que pasó a la historia como el Gran Incendio), y empujar a los supervivientes a las áridas tierras del norte, conocidas como las Tierras de la Ceniza, y una vez lo lograron, dieron al lugar el nombre del aventurero y colono que la fundó para Cheliax.

Un pequeño insulto entre algunos nobles derivó en la Guerra de Parientes. La guerra terminó con el papel de Korvosa como asentamiento militar y le otorgó un nuevo papel como colonia independiente. Korvosa prosperó hasta convertirse en lo que es hoy día.

Sobre la antigua pirámide shoanti ahora se erige el castillo de Korvosa, como símbolo de la victoria, desde donde el rey Eodred Arabasti II controla a sus súbditos. Habil negociador, se aseguró jugosos tratados comerciales y diplomáticos con el antiguo imperio de Cheliax, impulsando el crecimiento acelerado de la ciudad, especialmente con el comercio de especias hacia el viejo imperio. Su gobierno se auguraba rico y suntuoso, con riquezas para todos, y mejoras en la calidad de vida. Es el "Rey Azafrán", pues esta especia es la mayor fuente de riqueza del comercio exterior. Pero su gusto por el lujo y el despilfarro, así como su nefasta política interior, hacen que secretamente sea más conocido entre susurros como "El rey estirge", pues está sangrando lentamente a la ciudad, ahogando a los más pobres con impuestos imposibles de cumplir, y dejandoles en manos de pequeños señores del crimen que se reparten las zonas más humildes. Además, los rumores acerca de su lascivo apetito por las jovencitas mucho menores que él no ayudan a su popularidad, así que cuando finalmente se anunció la noticia de su boda hace cuatro años con una joven de 16 años que ni siquiera era una tercera parte de su edad, nadie se sorprendió.

La Reina Ileosa es la criatura más bella de todo Korvosa, al menos para aquellos que claman haberla visto en persona. Su pelo es del color del ocaso, y su piel parece esmeradamente tallada en mármol blanco. Algunos claman que es hija de una reina de las ninfas, pues tal belleza no ha podido nacer de padres humanos. Los miembros de las casas nobles de la ciudad se llevaron las manos a la cabeza ante la espectativa de una reina objeto, un mero trofeo para el rey que pudiera causarles más problemas. Pero la reina Ileosa pronto demostró estar mucho más interesada en el lujo y la vida de palacio que en gobernar la ciudad, y eso, unido al buen hacer del senescal Neolandus Kalepopolis en materia de gobierno, que velaba por los intereses de Korvosa en el castillo, hizo mucho por acallar y tranquilizar a los nobles.

Cuatro años han pasado desde la boda, y la reina sigue sin dar ningún heredero al reino de Varisia… 

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28/07/2012, 19:16
-Narrador-

LOS HABITANTES DE KORVOSA

Los edificios, las infraestructuras y la política hacen que una ciudad sea habitable (o intolerable, según algunos), pero la gente que vive en un lugar es la que verdaderamente confomra esa ciudad.

Apenas un poco más poderosos que los Altos Magistrados que les precedieron, los monarcas de Korvosa deben compartir el poder con las estrictas entidades gubernamentales existentes durante la fundación de la monarquía. El monarca actual, su Majestad Eodred II, ve como el poder que ejerce sobre la ciudad es comprobado constantemente por arbitros, magistrados y nobles, los grupos políticos más poderosos de la ciudad.

Más que jueces, estos magistrados no sólo determinan la culpabilidad o inocencia en los juzgados, si no que también tienen competencias legislativas. Nadie sabe qué hacen exactamente esos 23 magistrados o su personal, pero la mayoría de los korvosanos sospechan que su propósito es gastar el tiempo y dinero de los korvosanos.

Hay dos secciones que definen la aristocracia de Korvosa: las cinco familias más poderosas llevan el codiciado título de Grandes Casas, otorgando a sus miembros privilegios en la ciudad, y las 21 familias nobles que forman las Familias Portuarias, que les permiten el cobro de impuestos en uno o más muelles de la ciudad.

EL GOBIERNO

Apenas más poderosos que los señores colonos los precedieron, los monarcas de Korvosa deben compartir el poder con las estrictas entidades gubernamentales preexistentes a la fundación de la monarquía. Las siguientes descripciones ofrecen una visión general de las más poderosas fuerzas gubernamentales de la ciudad:

Jueces: Mucho más que simples jueces, los árbitros también tienen la supervisión legislativa. Toda declaración que haga el monarca debe primero enfrentarse a una revisión de los jueces, que votan sobre su legalidad tanto en lo que respecta a la Carta Constitutiva de la Ciudad como a las leyes de Cheliax. Por decreto de la Carta, siete árbitros deben examinar un decreto monárquico y cinco de ellos deben aceptarlo que a fin de que pueda convertirse en ley. Si los árbitros revisan y rechazan un decreto, uno de los que votaron en contra debe asesorar al rey en lo que puede hacer para que el decreto sea más aceptable para las leyes korvosana y chelaxiana.

La principal tarea de los jueces, sin embargo, es juzgar casos civiles y resolver las controversias. Dependiendo de la gravedad de la infracción, hasta nueve árbitros pueden tratar un solo caso (siempre se juzgan los casos en números impares para eliminar las situaciones de bloqueo). En la mayoría de los delitos y en todos los litigios civiles, sin embargo, un solo árbitro supervisa el procedimiento. Su sentencia es principio es definitiva y oficial, aunque un condenado puede apelar la pena (pero no el veredicto) al rey. La mayoría de las personas no saben que tienen este derecho, y por lo tanto, rara vez se invoca. Es más, el rey apenas debe revisar una media docena de casos al mes.

Comandante de la Compañía del Sable: Cada vez que un nuevo monarca sube al Trono Carmesí, la tradición dicta que el comandante de la Compañía Sable reafirme la lealtad de ésta a la corona y la persona que la porta. El comandante normalmente hace esta promesa dentro del primer mes de reinado del nuevo monarca, aunque tiene la opción de retrasar o incluso negarse a la ceremonia.

A pesar de la promesa de fidelidad, el comandante de la Compañía Sable no responde al rey, sino más bien al senescal del reino. Este acuerdo no sólo otorga al comandante de la compañía la libertad para actuar en nombre de la ciudad en contra de un tirano gobernante, sino que potencialmente pone lo pone en la misma posición que el poderoso Mariscal de la Guardia Korvosana.

Por decreto de la Carta, con el fin de mantener este equilibrio de poder, el comandante debe estar alejado al menos tres generaciones de un común ancestro del rey. El actual líder de la Compañía Sable, el Comandante Marcus Thalassinus Endrín, es primero en la línea para convertirse en el nuevo senescal de Castillo Korvosa, en caso de que el senescal Neolandus Kalepopolis se jubilara o falleciera.

Mariscal de la Guardia Korvosana: En honor al colonizador de mismo nombre, la Guardia Korvosana llama a su líder Mariscal. El gobernante de la ciudad selecciona al Mariscal de entre los oficiales superiores de la guardia, que depende directamente del monarca. Debido a que la Guardia Korvosana tiene un vínculo con la iglesia de Abadar, sin embargo, el gobernante no puede eliminar al general sin un acuerdo del sumo sacerdote. Con frecuencia, el sumo sacerdote tiene adicional influencia en el nombramiento del Mariscal, ya que hace recomendaciones a favor o en contra de los candidatos. El Mariscal ejerce considerable influencia en la ciudad, ya que comanda la mayor fuerza militar en Varisia -y por la costumbre y decreto de la Carta- puede rechazar una orden dictada por el monarca. Sólo podrá hacerlo si la orden vulnera las leyes de Korvosa o Cheliax o pone en peligro innecesariamente los civiles de la ciudad o a sus fuerzas militares. En este caso, el Mariscal debe informar de su decisión y explicar el razonamiento que conduce a este rechazo al sumo sacerdote de Abadar en el plazo de 1 día, que luego decide sobre su suerte. Cuando ese proceso pueda interferir con el defensa de la ciudad, sin embargo, el Mariscal tiene hasta un mes para informar al sumo sacerdote.

Lictor de la Orden de la Garra: el lictor DiVri vive en la Ciudadela Vraid al sur de la ciudad y recibe financiación korvosana. Una vez que ha aceptado a un precio por el servicio de la Orden, el lictor envía tantos Caballeros del Infierno como hayan sido solicitados. El líder del grupo envía a delegados para coordinar la actuación con funcionarios y oficiales de enlace de la Guardia Korvosana. De vez en cuando, el lictor acude él mismo a Korvosa, donde trabaja directamente con el Mariscal de la Guardia Korvosana.

Magistrados: Con la creación de la monarquía, los magistrados y sus burocráticos subordinados lucharon para justificar su existencia ante el primer rey, el amado Eodred I. Afortunadamente para ellos, Eodred creía firmemente en delegar responsabilidades, y durante su reinado el número de magistrados y su personal creció mucho. La Reina Domina (madre del actual rey) redujo a la mitad el número de magistrados, pero desde su muerte muchos han regresado a la corte. Hoy en día, hay no menos de 23 magistrados, combinado con un personal de casi un centenar de subordinados suyos.

DIEZ CRÍMENES Y CONDENAS

Los castigos por crímenes violentos en Korvosa son duros, pero la población en general los considera justos. Crímenes no violentos tienen diferentes penas según el criminal: un miembro del gremio de ladrones (u otro gremio legal de la ciudad) o de una banda registrada puede recibir una sentencia más liviana que alguien que “trabaja” de forma independiente, dependiendo del crimen.

Los siguientes crímenes y sus penas no deben considerarse al pie de la letra, sin más bien como una generalización; el código legal de Korvosa incluye múltiples y gruesos volúmenes:

- Crimen: Traición Castigo: Tortura, muerte; sin apelación
- Crimen: Asesinato Castigo: Tortura, muerte; sin apelación
- Crimen: Violación Castigo: Tortura y castración, cárcel (10-20 años), muerte; sin apelación
- Crimen: Robo armado Castigo: restitución monetaria o perder una mano, cárcel (10-20 años)
- Crimen: Incendio intencional Castigo: restitución monetaria, marcaje del criminal, cárcel (+10 años); más sentencia por asesinato si el incendio produce muertes
- Crimen: Sindicación Castigo: marcaje del criminal, cárcel (5-10 años); sin apelación
- Crimen: Homicidio accidental Castigo: restitución monetaria o tortura, cárcel (5-8 años)
- Crimen: Robo (T) Castigo: restitución monetaria o perder una mano, cárcel (2-21 años)
- Crimen: consumo de drogas Castigo: cárcel (4-6 meses antes del juicio, además de 2-3 años si culpable)
- Crimen: Pequeños robos, sisas (T) Castigo: restitución monetaria, cárcel (1-2 años)

Un miembro de la Sociedad Cerúlea (gremio de ladrones) o de una banda registrada puede esperar recibir una sentencia más liviana (alrededor de la mitad de la pena común para estos crímenes)

Magistrado de Comercio: El hombre más odiado en Korvosa, el Magistrado de Comercio Garrick Tann supervisa la recaudación de impuestos en la ciudad.

Magistrado de gastos: Uno de los más queridos hombres en Korvosa, el Magistrado de gastos Syl Gar gasta el dinero recaudado por el magistrado de comercio. Sus competencias incluyen los gastos de mantenimiento de la ciudad y los edificios públicos (incluida la Torre de Vigilancia Marítima de Castillo Korvosa) y el pago de los empleados públicos (incluidos los soldados de la Guardia Korvosana y la Orden del Sable). Los comerciantes y artesanos dan la bienvenida al magistrado de los gastos dondequiera que va, ya que su llegada augura el gasto de dinero o el establecimiento de nuevos contratos.

Magistrado de Regulación: normalmente un sacerdote de Abadar, el magistrado de Regulación se encarga de mantener fijos los pesos y medidas, para que todo el mundo dentro de la ciudad pueda operar y comerciar en igualdad de condiciones. La Magistrada Lolia Perenne y sus subordinados investigan en la ciudad en busca de defectos en las escalas, adulteración de monedas, y otros intentos de comerciantes y clientes de engañar a la ciudad.

Monarquía: En la cima del poder político dinámico se sitúa el monarca, que en la actualidad es el Rey Eodred II, hijo de la Reina Domina la Grande. El Rey Eodred goza ampliando el poder monárquico que su poderosa y popular madre arrebató a los nobles y los ministros. Eodred II controla Korvosa más plenamente que cualquier monarca anterior, pero aun así apenas ostenta poder. A diferencia de las niñas que sirven sin quejas en su harén, la ciudad de Korvosa es una amante caprichosa y exigente.

Las declaraciones del Rey Eodred tienden a convertirse en ley casi por defecto, pero los árbitros conservan la facultad de contrarrestar cualquier capricho absurdo que viole la Carta (y sus 247 regulaciones) o la ley de Cheliax. Por convenio, en su día el comandante de la Compañía Sable ofreció la lealtad de su grupo al gobernante legítimo de la ciudad, Eodred, cuando tomó el trono. A diferencia del Mariscal de la Guardia, sin embargo, el Comandante Marcus Endrín, no informa directamente al rey Eodred, sino más bien al senescal de Korvosa Castillo, Neolandus Kalepopolis. El Rey Eodred hizo líder de la Guardia Korvosana a Cressida Kroft, como la Carta de la ciudad dicta que debe hacer, y espera recibir la plena cooperación de la Mariscal Kroft en correspondencia por su ascenso. En tiempos de necesidad, el rey puede confiar en el Líctor de la Orden de la Garra para enviar tropas a la ciudad… tanto tiempo como la ciudad tenga oro con el que pagarlas.

Otros grupos dentro de la ciudad no pueden desafiar abiertamente al rey, a pesar de que, cuando sus miembros se unen, pueden causar dolores de cabeza de la monarquía. Un miembro de cada una de las cinco Grandes Casas se sienta en el Consejo Nobiliario, un consejo asesor que el monarca no puede disolver, pero tampoco tiene necesidad de prestar atención. La política y la sabiduría dictan, sin embargo, que el Rey Eodred II, al menos, escuche los argumentos presentados por el Consejo Nobiliario, ya que sus miembros tienen la facultad de contradecir las órdenes del gobernante a la Guardia Korvosana. Debido a que el Rey no puede regular todos los aspectos de la ciudad, ni quiere hacerlo, un conjunto de magistrados se divide las responsabilidades dentro de la ciudad.

El senescal de la ciudad vive dentro de Castilla Korvosa, junto con la familia real. Nadie más tiene derecho a residir aquí permanentemente.

Sentarse en el Trono Carmesí trae consigo una considerable desventaja. La maldición del Trono Carmesí se manifiesta de dos formas. En primer lugar, ningún monarca de la ciudad ha muerto de causas naturales: todos perecieron a manos de otro, ya sea muy sutil o abiertamente. En segundo lugar, ningún monarca aún ha dado un heredero mientras era gobernante. La Reina Domina es el único monarca que ha logrado tener descendencia, y ella trajo a su hijo ya adulto de Cheliax cuando llegó a Korvosa.

Senescal de Castillo Korvosa: Antes de convertirse en la residencia de los monarcas, Castillo Korvosa era un hogar para la guarnición de la ciudad. Una de las primeras enmiendas de la Carta da al senescal control completo sobre la totalidad de la pirámide y todas las estructuras construidas sobre él y todos los túneles descubiertos o excavados dentro de ella. Más tarde, cuando la sede de la Compañía Sable se trasladó al castillo, una nueva modificación introducía al senescal como el enlace entre el líder de la ciudad (el rey) y el comandante de la Compañía. El senescal puede vetar la nominación de los candidatos para el puesto de comandante de la Compañía Sable.

El pueblo tiende a considerar al senescal del castillo como el segundo individuo más poderoso en la ciudad, detrás sólo del monarca. A pesar de que no poseeya la facultad de desalojar al monarca, el senescal puede hacer que quede preso dentro del castillo al cerrar éste y pedir a la Compañía Sable infantes de marina. Hasta la fecha, ningún senescal ha tenido ninguna razón para usar tales medidas draconianas, pero conserva la facultad, no obstante.

Cuando un senescal muere o se jubila, el Mariscal de la Guardia Korvosana elige su sustituto entre los líderes de la Compañía Sable. Normalmente, el comandante de la compañía se convierte en el nuevo senescal, a pesar de que un prometedor oficial subalterno de vez en cuando lo sobrepasa en la limitada pero importante posición. Se espera que el actual senescal, Neolandus Kalepopolis, se jubile en un plazo de tres años, en el 50 º aniversario de su nombramiento para el cargo.

Consejo Nobiliario: Estos líderes de las cinco Grandes Casas forman una junta consultiva para el monarca, pero casi no poseen un poder real sobre la política de la ciudad. Un voto unánime del Consejo Nobiliario puede, sin embargo, contradecir el resultado de una orden directa del monarca para la Guardia Korvosana, obligando a los guardias a volver a la Ciudadela Volshyenek. Aunque este poder existe dentro de una enmienda a la ciudad, nunca ha sido invocada. En su mayor parte, los monarcas han trabajado en estrecha colaboración con los miembros del Consejo Nobiliario.

 

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28/07/2012, 19:27
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LOS MILITARES

Hay tres grupos militares que actuan como fuerzas de seguridad y patrullan la ciudad de Korvosa, la Guardia Korvosiana, la Orden de los Caballeros Infernales y la Compañía Sable. Cada uno enfoca sus esfuerzos en áreas distintas e interacciona con la monarquía a su propio y único modo.

La Guardia Korvosiana:

Sirve primero a la ciudad, luego al gobierno y tercero a la iglesia de Abadar. Trabaja codo con codo con los líderes de la ciudad y el Sumo sacerdote de Abadar para mantener el orden en la ciudad, actuando sobre todo como fuerza policial, pero convirtiéndose en una fuerza militar cuando la ciudad es amenazada por fuerzas externas.

La Compañía Sable:

No responde ante el rey de Korvosa, si no ante el senescal del castillo Korvosa. Estos soldados jinetes de hipogrifos defienden los cielos y las aguas de Korvosa, amén de proporcionar apoyo anfibio y aéreo a las operaciones de la Guardia korvosiana.

La Orden de los Caballeros Infernales:

Son fanáticos de la ley, adheriéndose a su férrea y fanática visión chelexian del orden, y de su propio sentido del honor, inflexible e implacable. Los miembros de la Orden se creen por encima de la moralidad, preocupándose solamente por el establecimiento del orden más rígido a cualquier coste.

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28/07/2012, 19:29
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AVENTUREROS Y RAZAS

Korvosa es un lugar cosmopolita. Los magos van hombro con hombro con bárbaros en los mercados, los guerreros y señores de la guerra trabajan como mercenarios, los pícaros y brujos compiten por pasar tiempo entre la élite de la ciudad, e incluso se rumorea que una secta renegada de druídas opera en alguno de los distritos costeros. Pero con la diversidad también llega el conflicto; no todos en Korvosa son tan amables como parecen.

RAZAS DE VARISIA

HUMANOS

Hay tres sociedades humanas en las tierras de Varisia: los expansionistas y colonizadores chelexian, las temperamentales tribus de bárbaros y nómadas shoanti, y los enigmáticos varisios.

Chelexian

Desde más allá de las Montañas del Vértigo (Mindspin mountains) hasta el lejano sur, podemos encontrar la cosmopolita herejía de Cheliax. Antaño un imperio de poder inquestionable, la muerte del dios del imperio, Aroden, permitió que una aristocracia diabólica se alzará, y trata con habitantes del Infierno para mantener su eterno dominio y decadencia. Aunque son depravados y ha menguado por la pérdida de su dios, los cheliax siguen predominando en la cultura, las artes y la magia en todo el sur del contienente.

Con su declive como imperio, muchas de sus colonias se han independizado. Actualmente, la ciudad estado chelexian más poderosa, Magnimar, llena de monumentos encantados, y Korvosa, de mentalidad imperial, luchan por la supremacía del control de las antiguas colonias.

En estas ciudades sobre todo, y en muchas del contienente, la mayoría de la población cuenta con antepasados chelexian: rasgos duros, pelo oscuro y piel pálida, con gusto por el lujo. Son tantos y tan variados sus descendientes, que los nativos de Varisia consideran chelexian a todos los humanos que no sean shoanti o varisios.

Shoanti

En las estribaciones nororientales de Varisia las tribus shoanti establecen sus hogares. Son un pueblo turbulento que sigue tradiciones centenarias. Viven una dura vida nómada en un entorno a menudo hostil, siguiendo los rebaños en rutas estacionales.

Antaño los shoanti dominaban todo Varisia, compartiendolo con los varisios (una especie de primos lejanos). la llegada de los exploradores y colonialistas cheliax trajo una era de guerras sangrientas. Muchas tribus shoanti se perdieron para siempre (incluso hoy dia los nombres de estas trbus desaparecidas no se mencionan). Finalmente, los bárbaros shoanti se vieron obligados a retroceder.

Aunque todavía proclaman ser los habitantes originales de Varisia, ahora se limitan a la Meseta Storval (Storval Plateau), las Tierras de Ceniza (Cinderlands), las Colinas Curchainan (Curchainan Hills) y las tierras altas Velashu (Velashu Uplands).

La pérdida de sus tierras es todavía una herida abierta entre las tribus, y muchos jovenes shoanti claman venganza. De las siete tribus que quedan, sólo los de la tribu Shriikirri-Quah (veneran a los animales y estudian sus caminos) son los más inclinados a interactuar con otras gentes. Las demás tribus son: Lyrune-Quah, Shadde-Quah, Shundar-Quah, Sklar-Quah, Skoan-Quath, Tamiir-Quah. estas son más xenofobas y beligerantes.

Los shoanti son fuertes y robustos, y de gran estatura, incluyendo a sus mujeres. Consideran el cabello una distracción y algo menor (especialmente en las complejas artas de combate cuerpo a cuerpo que muchas tribus practican). Por ello es frecuente que se afeiten la cabeza, incluyendo a las mujeres. Sólo los ancianos y venerables místicos de la tribu ignoran esta costumbre.

Varisian

Apasionados e independientes, los varisios deben su nombre a su tierra natal, Varisia. Aunque estos clanes viajeros se pueden encontrar por todo el mundo, en ningun otro lugar hay tantos como en la tierra de sus antepasados.

De mentalidad cerrada, siguen con sus antiguas tradiciones nómadas. Los varisios no creen en la propiedad de la tierra, y por eso disfrutan de su vida errante. Viven de la naturaleza, pero suelen visitar ciudades y pueblos para comerciar, ganar dinero con su artesania y sus espectáculosy realizar algunos trabajos (tanto honrados como ilegales).

Son un pueblo muy místico y religioso. algunos creen que sus danzas tradicionales les proporcionan visiones del futuro.

Son de piel oscura, a menudo muy tatuada, de pelo negro a castaño y normalmente largo.

Al ser nómadas y , a menudo artistas, sus ropas tienden a la estridencia, desde ropas totalmente funcionales de cuero, diseñadas para viajar, hasta vestidos imposibles de llevar que acentuan sus danzas, tatuajes exóticos y sus figuras.

La mayoría de los habitantes de Korvosa son descendientes de Cheliax, aunque hoy dia muy pocos son nativos chelaxian. La mayoría de los korvosanos son descendientes de los nativos, aunque no siguen las complejas tradiciones indigenas de los varisios. un pequeño grupo de tradicionalistas aboga por volver a los valores chelisios, aunque los ciudadanos normales se preocupan más por la familia y el trabajo que por tonterias políticas.

La minoría etnica más grande de la ciudad, los varisios de sangre pura, apenas representan el 10%, aunque más de la mitad de la población tiene sangre varisia. Muchos tradicionalistas korvosianos consideran a los varisios de sangre pura poco más que como ladrones y asesinos vestidos de colores llamativos, y los prejuicios a veces deriban en peleas callejeras y alguna casa incendiada. Sorprendentemente a pesar de la proximidad de KOrvosa y de la importancia de esta zona para su folklore, no hay muchos shoanti viviendo en la ciudad. En parte es debido a las costantes contiendas entre los shoanti y la etnia cheliax, que continua hasta nuestros días, y transforma la manera en que ambos pueblos se ven, manteniendo los viejos prejuicios.

ENANOS

La mayoría de los enanos viven en la fortificada ciudad de hierro de Janderhoff. Están asentados en las Montañas del Vértigo (Mindspin Mountains) desde hace siglos, y han visto como su hogar ha cambiado de ser un pueblo minero sencillo a una metrópoli comercial bulliciosa. A pesar de su imponente muralla y fortaleza, Janderhoff acoge a los visitantes qye desean hacer negocios honestos y no causar problemas. Esta hospitalidad se extiende tanto a las tribus shoanti de la Meseta Storval como a los tradicionalistas chelexian de Korvosa. Aunque ambos grupos son antagonistas y suelen tener animadversión entre ellos, en Janderhoff no será tolerada disputa alguna.

Los enanos sacan provecho con avidez de su posición como lugar preferente de paso entre las mercancias manufacturadas de Korvosa y más allá hacia la meseta, y especias exótica, medicinas y antiguos artefactos shoanti hacia el sur.

Aunque Janderhoff ofrece oportunidades a los enanos emprendedores, muchos de ellos se encuentran trabajando en talleres de Magnimar, forjas de gas en Riddleport, cazando junto a los shoanti, en escuelas de guerra en Caldero y en cualquier lugar de Varisia donde puedan sacar provecho.

Debido a sus contactos con la ciudad y los nobles, los mercaderes enanos de Janderhoff siempre tienen a compradores hacoendo cola para obtener sus mercancías. Una vez que han cumplido sus contratos de venta, los enanos venden el resto en el Mercado del Oro (Gold Market), en el Distrito Central. El resto de sus mercancias, especialmente armas o armaduras mágicas, lo venden en el PUerto Comercial (Dock Trade), en el distrito Norte.

Hay agentes mercantiles enanos en casi todos los mercados, y tienen fama de honrados y honorables.

ELFOS

Pocos elfos residen en Varisia, con la excepción de los habitantes del bosque MIerani. Delos pinos gigantes, las cortezas blancas y los rojizos bosques costeros, los elfos Mierani han esculpido varios asentamientos, siendo el más notable Asmeril, en las costa escarpada, y el puesto comercial de Hoja Llorosa, en las estribaciones de las Tierras Altas Velashu. sin embargo, su verdadero hogar, la ciudad arbórea de Celwynvian, está abandonada. Aunque todavía permanece en pie, los elfos abandonaron la Ciudad de los Lluvias Esmeraldas asegurando que el lugar había caído bajo el influjo de la más negra de las sombras. Muy pocos elfos, y extraños aún menos, saben más de este éxodo. Emisarios de Korvosa y Magnimar ofrecen grandes recompensas por investigar esta ciudad ¿maldita?

Además de los elfos del bosque del norte, elfos de lugares más exóticos y lejanos como Kyonin, Sovyrian y Mordant Spire son vistos también en Varisia.

La mayoría de los elfos de Korvosa proceden del bosque Mierani. El líder de estos elfos en Korvosa es Perishial Kalisreavil, que actua como embajador de Mierani. ël y un puñado de elfos que le ayudan han vivido pacificamente en la ciudad desde que esa se fundó. Existe un enclave construído especificamente para los elfos en Orilla Sur, donde trabajan como eruditos, maestros y consejeros en materias mágicas y de la naturaleza.

MEDIANOS

Los medianos de Varisia viven en armonía con otras razas. Sobre todo se les encuentra en las tierras del sur, desde Magnimar hasta Korvosa. Normalmente adoptan tres estilos de vida.

Como muchos llegaron a Varisia con los exploradores chelitas, los medianos de Korvosa y alrededores viven vidas similares a sus parientes de Cheliax: ciudadanos de segunda clase que trabajan como criados, clase media y artistas. al oeste, en las tierras reclamadas por Magnimar, viven emancipados y disfrutan del mismo estatus que los humanos. Aunque algunos prejuicios chelitas aún persisten, y sigue habiendo gente que los ridiculiza y menosprecia.

Numerosos medianos se unieron a las tribus varisias y adoptaron su modo de vida nomada y su culto a la diosa Desna.

Para maximizar sus beneficios, la Casa Leroung comenzó la practica de alquilar marineros medianos. Como requieren menos espacio para vivir y dormir, asi como menos comida, la Casa Leroung pensó que podría dedicar más espacio para cargar mercancias. Las otras casas (excepto la Casa Arkona) compraron los navios adaptados para medianos a la Casa Leroung y los llenaron con tripulaciones de medianos. Actualmente, casi la mitad de los navíos que pertenecen a la élite de la ciudad son adaptados y tripulados por medianos.

SEMIELFOS

Los semielfos no son algo común, y se enfrentan a los prejuicios de ambas razas. Algunos camuflan sus rasgos y viven en comunidades humanas, otros viven entre las clases bajas de Puerto Enigma. algunos en las estribaciones del bosque Mierani, donde sus parientes elfos les miran con lástima y piedad. Unos pocos viven entre los nómadas antivos varisios: los shoanti no hacen distinciones entre ellos y los elfos puros.

A pesar de esto, o quizás debido a ello, los semielfos han logrado cosas extraordinarias que muy pocos se atreverían o han logrado realizar.

La mujeres jovenes y aburridas de las familias nobles ocasionalmente se acercan al enclave Mierani buscando una aventura amorosa con alguien exótico y hermoso. En lugar de oponerse a este "comercio" carnal, Perishial lo aliente alegando que fortalece los lazos entre elfos, semielfos y humanos, entre Korvosa y Mierani. Durante sus años de diplomático, Perishial ha apadrinado a muchos semielfos, y los miembros de su servicio también han contribuido con algunas docenas más. Por ello, en Korvosa los semielfos son vistos como desgraciados sin padres, unos pobres bastardos que suelen dar pena.

SEMIORCOS

Los miembors de esta rara raza bastarda llegaron a Varisia con los incursores del Bastión de Belkzen, que asolaban las tribus shoanti de las Tierras de la Ceniza. Estos clanes guerreros descubrieron que aparearse con humanos producía descendencia más disciplinada y astuta, e hicieron presa sobre los varisios para producir estas uniones brutales. Aunque algunos lograron escapar al barbarismo de Belkzen, la mayoría viajaron a Varisia siguiendo órdenes de sus señores de la guerra, llevando con ellos el escorbuto a Puerto Enigma, la oscuridad a Kaer Maga o la brutalidad a los despiadados pozos de Urglin.

Aunque algunos viven como sus antepasados orcos, la mayoría busca la aceptación de su nuevo mundo y llevan vidas de increíble disciplina y respeto a los demás, para escapar a su oscuro origen. Pero los semiorcos listos evitaran a los nativos shoanti, que les ven como abominaciones, y les odian aún más que a los cheliesios del sur.

Muy pocos viven en la ciudad. Excepto por un matón en La Tortuga Elegante, un guardaespaldas para Eliasia Leroung y otro par más destacables, la mayoría viven en el Viejo Korvosa.

CLASES BÁSICAS

Al ser la ciudad más grande de Varisia, Korvosa ofrece oportunidades para todo el mundo, por lo que todas las clases, unas en mayor medida que otras, están presentes en la vida de la ciudad.

CLÉRIGOS

Más de una veintena de deidades reciben culto en la ciudad, aunque algunas (especialmente las malignas) son dificiles de encontrar. La iglesia de Abadar es la más poderosa, porque no es sólo el dios de las ciudades y mercaderes, si no también patrón de la guardia de al ciudad. La iglesia de Pharasma atiende a los muertos de Korvosa y mantiene una imponente catedral en la necrópolos de la ciudad. Muchos de los habitantes de la ciudad prefieren a Sarenrae como patrón, y la diosa Shelyn es seguida por numerosos artistas.

La ilgesia de Asmodeus trae incertidumbre y temor a la religión, aunque su iglesia siempre es cuidadosa de operar en el lado correcto de la ley, y sólo aceptan sacrificios voluntarios.

Además de estas fes, el Panteón de Muchos representa a la mayoría de las principales 20 deidades del mundo. Solamente Gorunm, Lamashtu y Rovagug no tienen representación, aunque sí tienen seguidores en ciertas partes de la ciudad.

DRUÍDAS

No son generalmente bien considerados en la ciudad, principalmente debido a las acciones una cábala de druidas fieros y salvajes que frecuentan la playa del Muelle Oeste (Wesr Dock), donde se comportan como sinverguenzas molestos. incluso otros druidas consideran molestos a esta cábala. Cuando un druida acude a la ciudad suele no llamar la atención y pasar desapercibido. Aunque el Panteón de MUchos no acepta oficialmente la fé druídica, acogen a los druidas que acuden al lugar en busca de un sitio tranquilo para meditar y descansar.

GUERREROS

Hay muchas oportunidades para un guerrero, pero ninguna tan honorable como la Guardia de Korvosa. Miembros de la guardia se encuentran estacionados en la Academia militar Endrin, donde también sirven señores de la guerra como oficiales, pero la Guardia también mantiene una milicia de miembros inactivos a los que recurren en tiempos de necesidad. Otros trabajan como guardaespaldas, matones o como profesores y estudiantes en la Escuela de Lucha para Aventureros de Bernardo Pilón, y en otras escuales marciales de la ciudad.

PALADINES

Korvosa es una ciudad legal, pero está más interesada en aplicar la ley que en su propósito. el gobierno de la ciudad aplica las leyes sin importarle el sentir general hacia el "mal". Por ello los paladines suelen encontrar agobiante la burocracia de la ciudad y acaban frustrados. Muchos acaban ingresando en la Orden de los Caballeros Infernales o en la iglesia de Asmodeus. La inmensa mayoría de los paladines en Korvosa están con la iglesia de Abadar y la Guardia korvosana.

EXPLORADORES

El lugar mas prestigioso para los exploradores en Korvosa es, sin lugar a dudas, la Compañía Sable. A menudo se les ve patrullando los cielos. Entrar al servicio de la compañía es muy dificil. Muchos de los que han nacido en Korvosa llevan en sus corazones una profunda admiración hacia estos guardianes aéreos, hasta tal punto que, incluso muchos exploradores que no son de la Compañía Sable son tratados con respeto por los ciudadanos.

PÍCAROS

A pesar de su adhesión a las leyes, Korvosa contiene un submundo criminal bastante fértil, tanto en sus calles como bajo ellas. Incontables bandas de matones, ladrones y camorristas se alzan y caen como las mareas en los distritos pobres de la ciudad. Los Sczani, una extensa familia de señores del crimen varisios con débiles conexiones, controla gran parte de esas bandas y juega un papel importante en la pobre opinión que tienen los ciudadanos acerca del pueblo varisio. El gremio de ladrones de Korvosa es conocido como la Sociedad Cerulean, aunque los miembros de este grupo se centran más en asuntos de protección y contrabando.

HECHICEROS

La mayoría de los brujos son varisios, gente que ha manifestado sus dones mágicos mediante pactos con otras entidades, algunas de caracter infernal, feérico o de otros planos de existencia. Como regla general, la gente corriente mezcla a brujos y varisios, y por ello los brujos son vistos como gentes problemáticas. Ciertamente, los increíbles esfuerzos de la Academia Arcana, que sostiene que el uso de las energías arcanas sin estudio y disciplina sólo cunduce al desastre, no ayuda en la pobre opinión pública sobre estos pobres arcanistas.

MAGOS

Los magos son respetados en la ciudad, especialmente si pertenecen a la Academia Arcana, uno de los orgullos de Korvosa. Ciertamente es uno de los mayores centros de estudio arcano de todo Varisia, y el prestigio y honor de estudiar en la academia ya es comparable al de las venerables universidades Cheliax.

La entrada a la Academia arcana es dificil, y sus enseñananzas son peligrosas, pero un mago que se gradue en la academia tiene la vida resuelta. Existen otras escuelas arcanas en Korvosa (el más famosos es el colegio Anomanexus, que al contrario que la Academia, enseña a magos no especializados), pero todas operan a la sombra de la Academia.

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28/07/2012, 19:36
-Narrador-

 

QUIEN ES QUIEN EN KORVOSA:

Rey Eodred Arabasti II

El Rey de Korvosa es un hombre cuyos pasatiempos dudosos han sido moderados por las numerosas buenas obras que ha realizado.

 

 

La Reina Ileosa Arabasti

Actualmente tiene 22 años, cuatro más que cuando se casó con el rey. Aún asi sigue teniendo un tercio de la edad de su marido. Los rumores afirman que sedujo al rey para avanzar social y economicamente.

Mariscal de Campo Cressida Kroft

La actual lider de la Guardia de la ciudad es una mujer de temperamente, pero firme. Se ha ganado las críticas de muchos miembros de la élite, por su tendencia a contratar mercenarios y aventureros de forma temporal en el servicio a la guardia.

Neolandus Kalepopolis

El Senescal del Castillo Korvosa es el segundo hombre más poderoso de la ciudad, por detrás sólo de la Reina Ileosa, y se encarga de las defensas del castillo. Además, la Compañía Sable depende de él.

Magistrada Lolia Perenne

Una vez sacerdotisa de Abadar, la actual Magistrada de Regulación se encarga de vigilar los correctos pesos y medidas, y las regulaciones monetarias.

Magistrado Garrick Tann

También conocido como "el hombre más odiado de Korvosa", el magistrado Garick Tann es el encargado de todo lo concerniente al comercia… y de los impuestos abusivos.

Magistrado Syl Gar

Si Garrick es el magistrado más odiado, Syl Gar podría ser el más amado. Es el encargado de las obras públicas, y de que los impuestos sean gastados en la mejora de la ciudad.

Marcus Thalassinus Endrin

El lider de la Compañía Sable, un hombre cuya obsesión por la tradición y el honor le impide hacer lo mejor para su carrera.

Zenobia Zenderholm

Conocida como "la amante de la horca", Zenobia es la jueza suprema de Korvosa. Su reputación lleva el miedo a los criminales, un miedo justificado.

Severs “Garra de Hueso” DiVri

El misterioso e intimidador Comandante de la Orden de la Garra, el Lictor DiVri es un hombre alto y corpulento que rara vez abandona la ciudadela Vraid.

BlackJack

Uno de los ciudadanos mas amados u odiados de la ciudad es una leyenda. Blackjack es un héroe enmascarado que ha luchado contra las injusticias en la ciudad durante siglos.

Boule

EL lider de la Sociedad Cerúlea, el Gremio de Ladrones de Korvosa, es un hombre temido.

Darb Tuttle

El Archibanquero de la iglesia de Abadar es el sacerdote más poderoso de esa fe en la ciudad.

Devargo Barvassi

Conocido como "el Rey de las Arañas", Devargo gestionaba "La Cola de la Anguila", una aglomeración de 5 barcos que servían de burdel, casa de juegos, y fumadero.

Glorio Arkona

El portavoz de los Arkona, la quizás más poderosa familia noble de Korvosa, es un hombre que se rumorea que mantiene contactos con todo el inframundo criminal de la ciudad.

Keppira d’Bear

La suma sacerdotisa de la iglesia de Pharasma es la encargada de mantener bajo el número de nomuertos en el Distrito Gris.

Pilts Swastel

Pilts regenta "Los Ejemplares Execrables", una casa de juegos donde se alimentan los vicios de las mentes más perturbadas y desviadas de Korvosa.

Sabina Merrin

Muchos rumores hablan de una supuesta relación como amantes que une a la Reina Ileosa con su guardaespaldas, Sabina. Pero nadie puede negar que su lealtad a la corona es absoluta.

Toff Ornelos

La Academia es la escuela más famosa de toda Korvosa, y Toff Ornelos es quizás su maestro más prestigioso, y quizás el más poderoso.

Vencarlo Orissini

El dueño de la Academia Orissini, quizás la más famosa escuela de lucha de la ciudad, siempre ha sido un crítico conocido de la política de la ciudad, lo que le ha ocasionado numerosos problemas.