Partida Rol por web

Curse of the Crimson Throne

Sala de Mapas

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28/07/2012, 01:56
-Narrador-

Los inmensos oceános de Golarion colisionan contra las orillas de ocho continentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrables y por ello permanece desconocido para la mayoría de las culturas modernas, medio recorado en las tradiciones orales u oculto en la literatura perdida de civilizaciones muertas. El mayor contiente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un oceáno esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nomadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando un parachoque entre el imperio desierto de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas en el oeste y las monarquía expansionistas de los mahajanapadas de Vudra -los registrados Reinos Imposibles del distante este.

Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo [Worl'd Edge Mountains], Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde el guiado por diablos Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor hasta el bosque elfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas. Quizás la mayor de estos lugares se encuentra en las tierras fronterizas de Varisia, restos de los antiguos Señores de la Runa de Thassilon, contemporaneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catastrofe.

Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indomitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras deformadas arrasadas por la magia entre Nex y Geb. A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes [Shackle Isles] usan el permanente hurracan como refugio desde el cual lanzar ataques sobre las lineas maritimas del mundo.

Los capitanes piratas más valientes abandonan los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas. A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de pesadilla de sobresalientes arrecifes, deformados riscos y canales dentados que una vez formaron la orgullosa isla contiente reino de Azlant, el primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado del barbarismo, las acuaticas mentes maestras lanzaro una gran roca desde el cielo, desencadenando un cataclismo mundia que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas. Los misteriosos elfos acuaticos de Espiral Mordaz aún acosan los sulfurados canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos restantes de sus antiguos enemigos -la más tecnicamente y magicamente cultura humana avanzada en la historia.

Pocos veleros sobreviven a los malignos remolinos y voraces monstruos maritimos de Azlant para alcanzar las aguas abiertas del occidental Oceano Arcadiano y el exhuberante contiennte del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se aventurado allí y han regresado a las cortes del Mar Interior hablan de enormes recursos naturales, increibles muestras panoramicas de naturaleza desenfrenada y fieros, habitantes nativos de aspecto guerrero. El mayor asentamiento permanente Avistani en Arcadia es Valenhall, cerca de la periferia norte del continente, donde los más viejos soldados y monarcas de los Reyes Linnorm van a morir.

Un extenso desierto artico llamado la Corona del Mundo se apropia del borde de Golarion, atrapando con garras de montañas heladas las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, están las ruinas de una antigua civilización humanoide, su nombre y leyendas hace tiempo perdidas para la historia. Las ruinas preceden a Thassilion, Azlant e incluso la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más intrigantes del mundo.

A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de la plancha de hielo de un continente a otro. Desde lejos los más exoticos de estos viajeros provienen de Tian Xia, un continente norteño en el hemisferio oriental del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados polítocs, las historias sobre Tian Xia son rara fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom.

 

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28/07/2012, 02:01
-Narrador-

EL MAR INTERIOR
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior, el centro comergial y cultural de dos continentes. La ancha via maritima que se extienden desde Avistan a Garund representan unad de las más transitadas rutas comerciales de Golarion, y en un dia dado miles de banderas naciones ondean desde los mastiles de miles de barcos surcandos sus aguas.
El siguiente diccionario (dividio en varias partes) presenta una breve descripción de naciones de los dos continentes del Mar Interior, presentando una amplia variedad de ideas y posibilidades para campañas Cronicas Pathfinder. Las cantidades indicadas tras los nombres de las ciudades al principio de cada entrada representa sanas poblaciones adultas. Los idiomas y religiones están indicadas en orden de popularidad local. Todos los años estan en el Computo de Absalom (CA).

Absalom
CIUDAD EN EL CENTRO DEL MUNDO

Alineamiento: N
Capital: Absalom (303900)
Asentamientos Importantes: Diobel (4850), Escadar (11700)
Gobernante: Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom, Defensor de Kortos
Gobierno: Gran Consejo compuesto de representantes de varias grandes nobles casas y grupos religiosos. El mayor de este consejo, llamado el primarca, disfruta de una amplia variedad de poderes.
Idiomas: Común, Osirio, Kelio
Religión: Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, cayden Cailean, Nethys, Saranrae, Calistria, Shelyn, Irori

La Isla de Kortos, en el ojo del Mar Interior, permanece en medio de una docena de grandes líneas marítimas. Su extensa ciudad estado, la antigua Absalom, así se ganó el título de Ciudad en el Centro del Mundo. La confluencia de influencia mercantil, estratégica y religiosa en Absalom ha atraido a posibles conquistadores a lo largo de la historia. La ruinas de docenas de castillos de asedios salpican el suelo circundante a las murallas de Absalom, y su puerto esta tan abarrotado con los mástiles y desmoronados casos de barcos de guerra hundido que alcanzar los muelles de la ciudad de forma segura requiere el ojo acostumbrado de un piloto contratado. Y aún así Absalom nunca ha caido.

Las leyendas dicen que Absalom fue fundado por Aroden mismo cuando el Último de los Primeros Humanos elevó la Piedra Estelar de las profundidades del océano y la dejó en su acutal lugar de descanso en el mismo corazón de la ciudad. Desde estos antiguos días, una sucesión de familias nobles hechas a si mismas se han disputado el control de Absalom, una interminable batalla cuyas armas incluyen el subterfugio, la traición y el asesinato. La cultura de la ciudad es una amalgama de costurmbres y creencias provenientes de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira, y muchas de las casas nobles se identifican fielmente con elementos de estas naciones. La gente común representa incluso una mayor diversidad de influencias culturales, desde los elfos de la Aguja Mordaz a los comerciantos Tian y a los viajeros de otros planos. Por ello, la comida, las canciones, y las vestimentas de casa esquina de Golarion pueden ser halladas aqui si uno sabe donde buscar.

Esta mezcla de cultura e ideas crea un prospera comunidad de aprendizaje y de artes filosóficas. Muchas de las instituciones de magia más habiles de golarion existen dentro de las murallas de Absalom, incluyendo el Arcanamirium, una gran escuela de estudios mágicos fundada por los Archiseñores de Nex; la Escuela de los Misterios, un colegio arcano más exclusivo; y la Catedral de los Mecanismos , una prestigiosa academia dedicada al estudio de los constructos y las máquinas.
Casi todos los dioses de Golarion tienen templos en Absalom (algunos de ellos secretos), pero cuatro religiones han dominado los asuntos locales durante siglos. Cada una de estas deidades -Aroden, Norgorber, Iomedae y Cayden Cailean- entraron en Absalom como humanos y lo abandonaron como semidioses inmortales tras completar la infame Prueba de la Piedra Estelar. Rodeada por mortales laberintos de trampas, guardianes, y guardas, la Piedra Estelar es un portal a la divinidad para aquellos que sobreviven y una muerte terrible para aquellos que fallan. Los clérigos de estas deidades Ascendidas ostentan gran poder en Absalom, aunque la influencia de la moribunda iglesia de Aroden ha menguado desd la muerte de su dios hace un siglo. Posibles deidades ambiciosas planean intentar la Prueba, estableciendo cultos y templos en la Corte de los Ascendidos y atreyendo adoradores y apoyo. Por cada dios Ascendido que sobrevive a la Prueba de la Piedra Estelar para conseguir la fama y la veneración eterna, hay cientos que fallan el intento y son olvidados.
Absalom esta formado por varios bulliciosos distritos, cada uno con su caracter único. Los siguientes representan algunos de los más grandes, más poderosos vecindarios de la ciudad.

Corte de los Ascendidos [Ascendat Court]: La mayoría de los templos de Absalom se congregan en la Corte de los Ascendidos, el centro en el centro de la mayor calle principal de la ciudad. La Piedra Estelar misma descansa en una enorme catedral situada sobre una columan de roca rodeada por un aparentemente interminable pozo. Tres puentes cruzan esta extensión, uno por cada fuel Ascendido. Un cuero puente, correspondiendo a Aroden y mantenido por su envejecido clero, se derrumbo cuando un terremoto golpe a la ciudad hace una decada y no ha sido reparado. Buscadores de la Piedra Estelar deben encontrar su camino a través de estos bien guardados arcos antes de arriesgarse a los legenadrios peligros de la catedral misma.

La promesa de la Piedra Estelar atrae legiones de posibles deidades, cultistas fanaticos y desesperados seguidores necesitados de algo en que creer. Cada día, peregrinos de todo el mundo visitan el gran fosa en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos o sueños en trozos de papel que lanzan al pozo, esperando enviar un mensaje directamente a los dioses. Otros esperan captar a un vanagloriado tonto o un digno héroe en un intento por obtener la divinidad. Agentes de los gemios de ladrones de Absalom se ceban sobre los visitantes robandoles los bolsillos, elaborando tios y pidiendo dinero protecto de los diversos "dioses en entrenamiento".

Importantes iglesias en el distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clerigos de Sarenrae honran al sol; la Septime Iglesia, lugar de uno de los 11 milagrosos actos de Iomedae; y el Salón de Cayden, una grandiosa taberna dedicada al Dios Accidental donde sus fieles honrar a su señor con fuertes brebajes y cervezas variadas. No lejos del corazón del distrito se halla la enorme Catedral del Fracaso, donde silenciosos vigilantes erigen pequeñas capillas a los fracasados buscadores de divinidad. Las cámaras vacias de este asutero edificio resuenan con las memorias de aspiraciones vencidas y sueños olvidados. Aquellos sensibles a los susurros de los espíritus encuentra los ventosos pasajes de la catedral y las barrocas galerias casi inaguantables.

Alcazar Azlante [Azlanti Keep]: Un distriro en si mismo, esta inemsa fortaleza petrea se halla cerca del borde septentrional de Absalom para proteger a la ciudad de los invasores terrestres. El alcazar alberga a la guardia de la ciudad y a la Primera Guardia, un grupo de elite de guerreros, magos y batidores cuyo único fin es arrancar y eliminar las amenazas a la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta en las mas antiguas de Absalom y refleja influencias de los origenes Azlantes de la ciudad por orden de Aroden. Anchos balcones ofrecen una impresionante vista de la ciudad en todas direcciones, y el inmenso tejado plano de la estructura conforma una util plataforma de combate en tiempos de asedio.

Las Monedas [The Coins]: Situado justo al norte de los muelles, este distrito alberga a la mayoría de comerciantes y hombres de mar extranjeros que llegan a la ciudad. La naturaleza pasajera de los residentes de las Monedas atrae el comercio ilegal en forma de drogas, esclavos y contrabando. En el centro del distrito, cerca del mayor calle pública, el comercio en las Monedas adopta una aire de respetabilidad en Emporio de Monger o en el Gran Bazar, donde los mercaderes escenifican una apariencia de juego limpio y precios legales. Las negociaciones en este duro distrito a menudo termian en luchas con espada, y más asesinatos tiene lugar en las Monedas que en cualquier otro distrito salvo el traicionero Lodazal.

Distrito Hiedra [Ivy District]: Dominando el puerto y secciones mas ricas de la ciudad desde encima de un pequeño peñasco, el verdoso Distrito Hiedra atrae a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de Absalom. Nobles menores, dotados actores y populares bardos llama a Hiedra su hogar, y aunque ciertos crímenes "blandos" como los narcoticos y la prostitución prosperan aqui, en general los residentes del distrito tienen poca tolerancia por los duros criminales o los indigentes habitantes de las calles. Numerosos teatros, burdeles y galerias sirven como terreno común entre las altas y bajas clases de Absalom, resultando en una gran cantidad de intrigas entre clases.

Distrito del Pétalo [The Petal District]: Situado sobre la Colina de Aroden, con toda la ciudad a sus pies, el Pétalo Distrito de Absalom es el hogar de los mercaderes más ticos y de los más poderosos nobles en la ciudad más rica y poderosa del mundo. Decadentes palacios, fabulosas torres, elaborados jardines y brillantes avenidas caracterizan este distrito, el cual toma su nombre de los bien atendidos parterres de flores que recorren el centro de casi cada calle. La sorpredente belleza forma una extraño trasfondo para las traicioneras políticas de las despiadas clases superiores de Absalom, donde nobles y mercaderes recurren al veneno y al asesinato tan a menudo como a la negociación y el armisticio.

El Lodazal [The Puddles]: En el lado opuesto del espectro (pero no menos despiadado) estan los masp pobres de los pobres de la ciudad, quienes habitan en las empapadas tierras bajas del Lodazal porque tienen poca oportunidad o elección en cualquier otro lado. Un terrible terremoto hace 10 años hundió el Lodazal justo debajo del nivel del mar en una alta marea, resultando en una persistente inundación menor y la erosión de las bases de los edificios y la sociedad. Los ciudadanos honestos huyeron del distrito hace años, cediendolo a los adictos y criminales. Pícaros y corta cuellos abundan aqui, y más de un gremio de dudoso caracter actua desde los inclinados, inseguros edificios del Lodazal.

Alrededores: El paisaje que rodea Absalom esta plagado por 31 grandes ruinas, denominadas "Castillos de Asedio" que son todo lo que queda de los fallidos intentos por parte de ejercitos extranjeros y hechiceros loco de poder de tomar la ciudad por la fuerza. La inmensa y misteriosamente balla Aguja de Nez esta localizada a 10 millas al norte de Absalom y permanece omo un lugar popular de aventuras miles de años después de ser abandonada por su influyente señor. Otros Castillos de Asedio incluyen el traicionero El Raja Key y el Rojo Reducto de Karamoss.
Absalom cuenta con dos pequeños asentamientos bajo su bandera. Diobel, un popular puerto en las orillas occidentales de Kortos, sirve a aquellos que deseen transportar biene ilegales a Absalom esuivando a sus vigilantes capitanes de puerto. Escadar, en la pequeña isla de Erran justo al norte de Kortos es hogar a una considerable guarnición y a un flotilla de buques de guerra estacionados para patrullar las aguas al norte de Kortos y advertir de invasores o piratas.

Cheliax
IMPERIO DIABOLICO EN DECLINE

Alineamiento: LM
Capital: Egorian (82100)
Asentamientos Importantes: Brastlewark (3500 gnomos), Corentyn (13400), Kintargo (11900), Ostenso (14200), Pezzack (4800), Senara (5200), Westcrown (114700)
Gobernante: Su Majestrix Infernal, la Reina Abrogail II de la Tres Veces Maldita Casa de Thrune.
Gobierno: Burocracia infernal dirigida por las influyentes familias nobles (como las de Trhune y Elliendo)
Idiomas: Común, Infernal
Religión: Diabolismo, Erastil, Iomedae, Aroden, Zon-Kuthon

Cuando el gran dios Aroden, murió, una parte del poderoso Cheliax murió con él. Durante siglos, el ortodoxo clero de la mayor deidad de la humanidad se preparó para el advenimiento de un reino de 1000 años en el cual el Último Azlante se manifestaía una vez más en Golarion y lideraría a su pueblo escogido a victorias que rivalizarían a los antiguos triunfos de la Era del Destino. En su lugar, devastadoras tormentas golpearon a todo el planeta durante 3 semanas, sacudiendo la fe del pueblo de Cheliax y lanzando a su gobierno al caos. Cuando la lluvia y el vieno finalmente amainó, la familia gobernante de Cheliax fue privada del existente durante siglos su mandato del cielo, y el reino cayó en disputas y en guerra civil.

Tras tres décadas de anarquía, una alianza de lanzadores de conjuros diabolicos arrebataron el control de la sangrienta capital de Westcrown a los bandidos e instalaron al mayor entre los suyos como Abrogail I, Majestrix Infernal de Cheliax. Los ejercitos de Abrogail, a menudo apoyados por cuidadosamente vinculados diablos de las profundidades de los Nueve Infiernos, pronto reprimieron a los disidentes en la tierra central del imperio, otorgando al nuevo regimen una cantidad de respeto y legitimidad. Pocos entre los temerosos de los dioses ciudadanos de Cheliax aprobaron sus terribles métodos, pero cuando los diabolistas de instalaron, el oportunista salvajismo de la última generación pronto cesó, y una oscura paz rodeo al reino.

Leales a si mismos, los diabolistas se establecieron como una nueva aristocracia, trasladando la capital de la nación a Egorian a orillas del Lago Pena [Lake Sorrow], adoptando ostentosos títulos como paraconde o paraduque, y creando una opresiva casta gobernante superando al antiguo orden en pretensión y eficacia. Bajo el estandarte rojo y negro de Asmodeus, Cheliax una vez más reclamó su antigua gloria, aunque no la rectitud de los años pasados.
El nuevo gobierno inmediatamente pusó de rodillas a sus proviencias exteriores antes el nuevo orden, obligando a los nobles de tierras lejanas a profesar la adoración de blasfemos diablos para evitar los servicios de los Caballeros Infernales de Cheliax, despiadados asesinos vestidos de cabeza a pies en imponentes armaduras infernales. Mñas importante fueron sus estados vasallos internos situados bajo el control Chelio durante la denominada Conquista Even-Tongued del 4081, cuando el astuto viejo rey Aspex Even-Tongued rompió con Taldor en una campaña de una decada de duración de guerra y diplomacia que atrajó a las vecinas provincias de Andoran, Galt e Isger, asi como el asilado pubelo alado del Pico del Diablo, al naciente Imperio de Cheliax.

Uno por uno, los gobernantes de estas naciones juraron lealtad a la diabolica Casa de Thrune, a menudo bajo las feroces objeciones de sus ciudadanos. La rebelión y el consiguiente caso en la posesion norteña de Molthune separó a la imperial tierra central de su colonia fronteriza de Varisia, la cual posteriormente a regaña dientes se convirtió en la independiente ciudad estado de Korvosa. Sin embargo, el reino sombrío de Nidal, desde hace tiempo un siervo de Cheliax, entusiatamente apoyó el giro malvado del imperio, enviando miles de lanzadors de conjuros sombríos y espectros sombríos para reforzar los esfuerzos de Egorian de poner en su sitio a los otros estados vasallos.

Brevemente, parecía posible que el nuevo regimen podría mantener las fronteras del viejo Cheliax y quizas incluso expandirlas, pero la fría precisión de los Caballeros Infernales y la incondicional blasfemia de los diabolicos aliados de Thrune pronto demostraron ser demasiado para la gente común de Galt y Andoran, quienes se declararon independientes del decadente imperio y rechazaron el derecho divino de los nobles quienes les habia traicionado a los diablos. Desgarrado por las divisiones internas y siguiendo de mala gana los consejos de los embajadores tiefling enviados desde las profundidades del Infierno, los líderes de Cheliax permitiroen a sus antiguos vasallos su rebelión, en su lugar centrandose en las lejanas y más lucrativas colonias de Sargava en Garund y en Anchor's End en la distante Arcadia. Los Caballeros Infernales y sus aliados infernales continuaron extirpando la rebelion y los disidentes en las tierras centrales, donde incluso hablar en contra del orden gobernante es un crimen sancionable con la tortura y la ejecución pública.

Pezzack, en las afiladas colinas de Percha del Diablo, sigue siendo un punto caliente de sedición y planificación contra la nueva aristocracia de Cheliax, pero su fiera gente están completamente separados del mundo exterior por bloqueos navales y terrestres. Solo el hecho de que el pueblo alado puede volar les protege de las periodicas incursiones que arrasan hasta los cimientos el pueblo. En cualquier otro lado, el pueblo de Cheliax esta cansado y vencido. Incluso ciudadanos sin ningun intereses en el orden diabolico se vuelven en un traidor sospechoso para conseguir avance social y economica. Westcrown, la vieja capital, es un deteriorado espejo de su antiguo ser, donde los restos de deshonradas y excluidas casas nobles hace lo que pueden para mantener una ciudad desmoronada completamente abandonada por los metodicos planes civicos de Egorian. Bestias sombrías importadas de Nidal acechan las calles de Westcrown por la noche, devorando a traidores y partidarios por igual. La ciudad portuaria de Ostenso es hogar de los mayores trabajos navales de Avistan y alberga la famosa Flota Chelia, la dominante fuerza militar de las aguas del Mar Interior. Aquí, en el borde oriental de Cheliax, la guerra esta en el aire, ya que los soldados se reunen para proteger su tierra natal de los honrados rebeldes de Andoran, y quizás pronto ataquen esta tierra y pongan fin a su peligroso republicanismo para siempre.

Cheliax es un desesperado, imperio decadente, debilitado por perdidas de gloria y riquezas colonias pero ilusionado con pretensiones de grandeza alentadas por la corte infernal y sus perversos partidarios. Es una mancha en la faz de Golarion, y una burla de lo que una vez fue el mayor reino de la humanidad.

Varisia
REGIÓN SALVAJE FRONTERIZA

Alignment: N
Capital: Korvosa (18,486)
Asentamientos notables: Celwynvian (unknown), Kaer Maga (8,000), Magnimar (16,428), Riddleport (13,300), Urglin (5,800)
Gobernante: No centralized ruler
Gobierno: Unaffiliated City-States
Lenguajes: Varisian, Common
Religión: Abadar, Desna, Erastil, Calistria, Gozreh, Lamashtu, Pharasma, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon
En la cúspide de la antigua civilización Azlante se expulsó a un poderoso mago llamado Xin por sus creencias heréticas que insistían en que la cooperación con las razas menos podrían construir una nación mayor. El exiliado llegó a las costas de Avistan con un ejército y un plan. Estableció el imperio de Thassilom, y haciendo esto llevó el comercio y la civilización a los nómadas que habitaban en la zona. Una gente conocida como los Varisianos.

A medida que el alcance y el poder de Thassilon aumentaba, Xin escogió siete de sus más poderosos magos y aliados como gobernadores dividiendo el imperio en siete naciones. Los gobernadores de Xin cada uno se centró en una de las siete escuelas de magia rúnica. El mismo ayudó a definir de acuerda con las siete virtudes del gobernante y fueron conocidos como los Señores de las Runas. A pesar de ello el optimismo de Xin estaba fuera de lugar. Los Señores de las Runas lucharon por el control de su imperio y por centurias su crueldad llevó a Thassilon a descender en una espiral de violencia que llevó al colapse completo del imperio cuando la Piedra Estelar golpeó Golarion.

La región después de esto continuó salvaje durante miles de años habitado solo por tribus bárbaras conocidas como los Shoanti y los Varisianos que sobrevivieron a la caída de Thassilon hasta que la región cayó en el arco de visión de la expansionista nación de Cheliax cuyos ejércitos marcharon sobre la región en el 4405. Los ejércitos obligaron a retirarse a los Shoanti a la agrestes regiones del noreste, mientras los colonos adoptaron una tenue paz con los nativos Varisianos con la pretensión de llevar la cultura a sus vidas.

Ese fue el tiempo en que aquella región fronteriza fue llamada Varisia. La moderna Varisia es una región de conflicto con las tierras de los bárbaros al noreste -La plataforma de Storval. A pesar de que Varisia no tiene un gobierno centralizado tres ciudades estado han emergido pudiendo en un futuro cualquier de ellas reclamar el control sobre la región. La más antigua y grande de ellas es la ciudad de Korvosa, una ciudad de lealistas Chelaxianos regida por una monarquía pero que lucha para evitar ser reabsorvida por el imperio. La segunda ciudad mayor de Varisia, la cosmopolita Magnimar florece mientras Korvosa se tambalea en sus valores tradicionales. Más allá en el norte Riddleport es la solución para aquellos que consideran cualquier tipo de ley opresiva. Riddleport sirve de puerto seguro para mercenarios, ladrones, bandido y piratas de todo tipo.

A pesar de ello los bandidos y piratas están muy lejos de ser los únicos peligros que acosan esa tierra antigua. En muchas áreas Varisia continua siendo una zona salvaje, reclamada por peligrosos depredadores y feroces humanoides reticentes a compartir sus territorios con el avance de la humanidad. A lo largo de las playas cientos de tribus goblins sobreviven en cuevas y bosques cercanos hasta que aparezca un lider lo suficientemente fuerte como para unir las tribus. Más en el interior ogros y trolls dominan las zonas montañosas y bosques más espesos. A pesar de que los principales terrores son los gigantes. Descendientes de las antiguas castas de esclavos de Thassilon, gigantes de todos tipos habitan la zona.

Otras criaturas que habitan las zonas más oscuras de Varisia -algunos herencias de la antigua Thassilon- incluye dragones, espíritus caníbales conocidos como wendigos, siniestras y caprichosas fatas, las razas lamia e inclusos más siniestros visitantes de otros mundos. Y a pesar de todas estas amenazas la más terrible continúa durmiendo en las viejas ruinas del imperio caduco pues se dice que los antiguos señores de la tierra no han muerto sino que continían durmiendo esperando el momento de su vuelta sobre la tierra que una vez fue suya.