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Danganrompa Alter Ark +18

Reglamento

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06/10/2021, 20:26
Director

Los dados:

El sistema usa D6, solo se toma a consideración en dado mas grande del grupo para determinar el éxito.

Cada personaje tiene las siguientes cualidades:

Especialidad: siempre que el personaje pueda aplicar su especialidad, este puede tirar 1d6 para tener mejorares resultado

Gustos: los personajes tendran una serie de gustos, estos ayudaran a reducir su desesperación y representan cosas que le agradan. Impedirle algunos de sus gustos puede causarles desesperación

Disgustos: cosas que al personaje no le gustan, enfrentar esto es arriesgarse a obtener mas desesperación. Eliminar algunos de estos elementos de su entorno pueden permitirles eliminar desesperación.

Confianza: Los PNJ tendran puntuaciones de confianza, se les pedira tirar un dado y si el resultado esta por debajo de la puntuación de confianza, el npc podra actuar a favor, esta dificultad sube o resta 1 según lo que se pida. Esto fomentara que algunos pnj tengan apego o enemistad con otros. Al tener la confianza podras hacer que los personajes te apoyen al buscar un resultado.

Asesinatos: Para cometer un asesinato, sera necesario reducir la vida del personaje a 0, el que cometa el asesinato podrá intentar eliminar sus evidencias haciendo tiradas, dejando siempre de 5 a 10 evidencias. Sus tiradas determinaran la dificultad que otros deberán pasar durante la investigación y el juicio.

Juicio: Tras encontrar el cuerpo de alguien, se inicia el proceso de juicio, este se divide en 3 etapas:
-Investigación: recopilaran todas las pistas que les sea posible, esto puede tomar hasta una hora dentro del juego, los personajes tendran un tiempo limitado y una cantidad de tiradas limite para encontrar todo lo posible, pueden hacer esto separados o en grupos.
-Juicio: Los personajes discutirán sus investigaciones y evidencias, intentaran determinar quien es el culpable, esta actividad involucra a todos los personajes vivos. Se tiene un tiempo limite para esta parte, las evidencias se pueden comparar y obtener mas informacion entre los personajes.
-Veredicto: Los personajes votaran por el que consideran el culpable, algunos pueden verse ofuscados o superados por su desesperación, así que deberán de ser ayudados o guiados por los demás. Todos deben botar por el mismo culpable. Si se vota por el culpable correcto, este sera ejecutado y el resto sobrevive, si se falla, el culpable saldra libre y dejara el crucero. No tiene un tiempo limite y no se puede salir hasta decidir.

Misiones: Dentro del crucero hay un sistema de puntos para comprar ventajas y demas. Se darán misiones que le dan a los personajes puntos para gastar y ayudarse a sobrevivir, casi nada es gratis aquí. Pueden tener varias misiones y algunas pueden encontrarlas ocultas o solo recibirlas de repente.

-Tipo: pueden ser secretas (solo quien la encontró la puede hacer) Publica (Le llega a todos) Privada(Se le asigna a un jugador y no deberia revelarla)
-Tiempo: pueden tener un tiempo limite o estar disponible solo para el primero o los primeros en cumplirla
-Premios: puede estar limitada a que la complete cierta cantidad de personas
-Objetivo: que hay que hacer para completar la misión, puede incluir restricciones
-Fallo: algunas misiones tienen una penalidad si se toman y no se cumplen

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06/10/2021, 23:18
Director

Cthulhu Oscuro para danganrompa

Tu Personaje
Elige un nombre, una especialidad. Gustos del personaje, Disgustos del personaje.

Desesperación
Tu Desesperación empieza en 1.
Cuando veas algo perturbador, tira tu dado. Si la tirada es más alta que tu Desesperación, súmale 1 a esta e interpreta ese momento de Desesperación.
 

Salud 
Tu Salud empieza en 6.
Cuando realices un esfuerzo extremo, tira tu dado. Si la tirada es más alta que tu salud, restarle 1 a esta.
Si tu personaje queda con salud 1, este queda inconsciente, estando en ese estado lo pueden rematar y estaría muerto.

Hacer cosas
Para saber lo bien que haces algo, tira:
 Un dado si la acción está dentro de las capacidades humanas.
 Un dado si está dentro de los conocimientos de tu especialidad.
 Un dado de Desesperación, si arriesgas tu cordura para tener más posibilidades de éxito.
 Un dado de Salud, si arriesgas tu salud para tener más posibilidades de éxito.

Se usara el dado mas grande del grupo, por turno podrá repetir UNA tirada, ver mas adelante.
 
De modo que para hacer algo tirarás de 1 a 4 dados. 
Si el resultado del dado de Desesperación es más alto que cualquier otro dado, haz una tirada de Desesperación.
Si el resultado del dado de Salud es más alto que cualquier otro dado, haz una tirada de salud.

El dado con el valor más alto indica cómo de bien se realiza la acción. Con un 1, obtienes un éxito mínimo. Con un 6 el resultado es brillante.

Por ejemplo: estás huyendo por la ventana de un hotel de Innsmouth. Con un 1 te estrellas contra un tejado próximo y atraes la atención de cuantos estén en las cercanías. Con un 4 aterrizas sigilosamente sobre el tejado, pero vas dejando indicios que podrán seguir tus perseguidores. Con un 6, escapas sigilosamente mientras tus perseguidores continúan buscándote por el hotel.

Cuando investigas, el dado más alto muestra cuánta información consigues. Con un 1, la mínima: si necesitas información para proseguir con el escenario, la obtienes, pero eso es todo.
Con un 4, obtienes lo que cualquier Personaje competente descubriría. Con un 5 descubres todo lo humanamente posible. Y con un 6 podrás vislumbrar un conocimiento más allá de lo humano (y probablemente tengas que hacer una tirada de Desesperación).

Por ejemplo: estás investigando los manuscritos de tu tío abuelo. Con un 1 encuentras la dirección “Thomas Street, nº 7” (la próxima localización relevante en el escenario). Con un 6 descubres que entre el 28 de febrero y el 2 de abril mucha gente del pueblo tuvo sueños acerca de enormes criaturas sin nombre. Al mismo tiempo, una secta teosófica californiana se vestía con túnicas para el “glorioso cumplimiento”. Entre los soñadores se encuentra Mr. Wilcox, que vive en el nº 7 de Thomas Street.

Cuando se da un valor mínimo de dificultad (del 2 al 6) si puede haber un fallo y dar un resultado no satisfactorio o que cause mas complicaciones

Fallar
Si alguien considera que es más interesante que falles, debe describir de qué modo podrías fallar y tirar un dado (esto no es posible si estás investigando y es necesario que tengas éxito para proseguir con el escenario). Si su tirada es mayor que la tuya, fallas de la manera descrita. Si no, tienes éxito y tu dado más alto indica lo bien que lo haces.
 Estas tiradas se pueden hacer en secreto, antes de que el director tome decisión, si mas de uno interviene, el que saco el mayor resultado es el que queda.

Volviendo al ejemplo anterior: estás huyendo por la ventana del hotel. Alguien considera que es más interesante que tus perseguidores te capturen. Los dos tiráis los dados y su tirada es más alta, así que eres capturado.

Repetir tiradas
Si incluiste tu dado de Desesperación en la tirada y no estás contento con el resultado, puedes repetir la tirada (de todos los dados). Si no lo incluiste antes, puedes añadirlo ahora y volver a tirar. A continuación mira el nuevo resultado. Como antes, el dado más alto indica lo bien que lo haces. Solo puedes repetir una tirada por turno, así que piensa bien en que te la gastas

Si el resultado de tu dado de Desesperación es más alto que cualquier otro dado, haz una tirada de Desesperación, aunque ya hayas hecho una después de la tirada anterior.

Cooperar y competir
Para cooperar: todos los que cooperen tiran sus dados. El dado más alto determina el resultado.
Para competir: todos los que compitan tiran sus dados. El que consiga el dado más alto gana. Si hay un empate, gana el que tenga más alto el valor de Desesperación. Si nuevamente hay empate, se vuelve a tirar. Aclarando que el valor de desesperación rompe el empate, por lo que alguien que no use su dado de desesperación pero la tenga en 5 puede ganar un empate.

Como en los casos anteriores, si el dado de Desesperación es el más alto, haz una tirada de Desesperación. Y si alguien no está contento con el resultado, puede repetir la tirada usando las reglas ya descritas.

Eliminar la Desesperación
Cuando tu Desesperación llega a 5, puedes reducirla, puedes intentar pasar el tiempo haciendo algo agradable dentro de tus gustos y conviviendo con tus compañeros. Cada vez que hagas algo así tira tu dado de Desesperación. Si sacas menos que tu valor de Desesperación, la reducirás en 1. Puedes seguir pasando buenos momentos aun cuando tu Desesperación baje de 5.  Puedes repetir hasta que un tiro saque mas que tu Desesperación, en tal punto deberás esperar a acumular 5 de desesperación de nuevo. Puedes ayudar a otro a reducir su desesperación, si obtienes un valor mayor que su desesperación, le permites un tiro para eliminar desesperación u obtendrás pistas de como animarlo.

Curar cuerpo:
Cuando la salud de tu personaje llega a 1, puedes descansar o comer, cada vez que hagas algo así tira tu dado de Salud. Si sacas mas que tu valor de salud, la incrementas en 1. Puedes seguir puedes repetir hasta que saques menos que tu salud.
Si un personaje intenta ayudarte o darte cuidados médicos, puede hacer una tirada para ayudarte, si obtiene mas que tu salud, te cura 1

Volverse Desesperado
Cuando tu Desesperación llega a 6, enloqueces irremediablemente. Este es un momento especial: toda la atención se centra en tu personaje y en el momento en que su mente se quiebra. Actúa como consideres adecuado: lucha, grita, corre o derrúmbate. Luego hazte un nuevo personaje o continúa interpretando al demente un rato, pero retíralo del juego en cuanto puedas.
El personaje deberá cometer un asesinato, será guiado por el director y deberá de dar su mejor esfuerzo en ello. Es posible que el personaje sea salvado y se evite que cometa dichos actos

Otras aclaraciones
Para las tiradas de combate será una tirada enfrentada, el atacante realiza su ataque, el defensor inicia con una tirada, si es menor a la del atacante  este tomara 1 de daño y pondrá su reacción ante ese daño. Luego aplicara su turno y las iradas que considere pertinentes, se usaran las reglas generales de tiradas enfrentadas y mas de uno puede intervenir
 
 
 Cosas que están dentro de las capacidades humanas: forzar cerraduras, encontrar R’lyeh, descifrar una inscripción, recordar algo, descubrir algo oculto, racionalizar el horror
 Cosas fuera de las capacidades humanas: realizar conjuros, entender significados ocultos, hacer cosas en sueños. Puedes intentar hacer cualquiera de estas cosas, si tienes la oportunidad: por ejemplo, si intuyes que hay un patrón puedes intentar seguirlo. Sin embargo, solamente podrás usar el dado de Desesperación.
 Un éxito alto nunca cortará la investigación. Es decir, nunca te llevará al final del escenario saltándose lo del medio. En el ejemplo de antes (el de la investigación de los efectos personales de tu tío abuelo) ni siquiera con un 6 encontrarías las coordenadas de R’lyeh, donde Cthulhu duerme.

 Cuando haces una tirada de Desesperación y tienes éxito (al conseguir un resultado igual o inferior a tu Desesperación) no significa que estés bien, sino que mantienes la calma. Cuando fallas (al obtener un resultado superior al valor de tu Desesperación), eres incapaz de mantener la calma.

Preguntas aún sin respuesta
¿Quién decide cuándo tirar por Desesperación?
Enterarte de la muerte de alguien, cuando el director se los pida, cuando estén expuesto u obligados a lidia con sus disgustos por mas turnos que su puntuación de Desesperación, ejemplo te disgustan las ratas y tienes Desesperación 3, si te dejan una rata encima, tras 3 turnos, deberás de tirar.

¿Quién decide cuándo es interesante saber lo bien que haces algo?
Cuando la acción tenga repercusiones para bien o para mal en la historia, cuando el director lo pida, cuando un jugador use una competencia, cuando un jugador quiera poner una dificultad para algo, ejemplo, tomaras la ultima rebanada de pizza y no estas dispuesto a dejarlo solo a la narración, puedes tirar y si alguien quiere esa rebanada deberá de competir.

¿Quién decide cuándo algo perturba a tu personaje?
Los disgustos y los gustos ayudan con eso, privarlo de u gusto o forzarle un disgusto

¿Quién decide si puedes fallar?
El director y otro jugador que ponga una dificultad

Otros compartirán las decisiones.
Estas reglas están diseñadas para jugar escenarios preparados de antemano y dirigidos por un Guardián. Si pruebas con escenarios improvisados o sin un Guardián, háznoslo saber, por favor.

(Cthulhu Dark).

Notas de juego

Cada vez que se menciona "Tira tu dado", es tirar uno o mas D6 que tengas disponibles y apliquen es decir, 1d6 si es posible, otro d6 si tu especialidad es compatible con la acción, 1d6 si quieres arriesgar tu salud, 1d6 si quieres arriesgar tu desesperación.

Se modificaron algunos elementos en post de las mecanicas, los personaje no podrán ser remplazados por lo que se busco darles mas dados, la muerte es una posibilidad y si un pnj u otro jugador quiere matarles, se busca que no sea tan fácil, se les da una puntuación de salud para limitar algunas de las interacciones y que puedan tener momentos donde estén vulnerables a la muerte, además de servir como incentivos para su supervivencia. 

los textos en italica/cursiva son modificaciones al sistema.