Partida Rol por web

Dark Heresy 2Ed.: Negocios Oscuros.

Desoleum: Espaciopuerto de Port Gyre.

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22/09/2015, 21:53
Iniciado Zariel Marius.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad - 20

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 19 (Fracaso)

Notas de juego

Fallo. Por poco, pero fallo. 

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22/09/2015, 22:11
Adeptus Mechanicus.

Notas de juego

INQUISIDOR EISENGAARD:

- Es posible gastar 1 Punto de Destino para repetir una tirada, pero si ésta está al 10% no merece mucho la pena.

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22/09/2015, 22:59
Inquisidor Haldane Eisengaard.
Sólo para el director

Notas de juego

No repito la tirada.

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22/09/2015, 23:00
Liri Nerva Ferris.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 17 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Saber (Disformidad)

Tirada: 1d100

Dificultad: 37-

Resultado: 3 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Psiniscencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 76 (Fracaso)

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22/09/2015, 23:15
Inquisición.

PSÍQUICA FERRIS:

- En el fondo en el fondo, te sientes tan atemorizada que mantienes la compostura y te sientes fría y con claridad mental.

- Observas con atención a la criatura.

Esa cosa es posiblemente lo peor con lo que te podías encontrar.

Sin duda los cuatro psíquicos renegados (ahora muertos por la explosión) junto con la vaina de estasis (que refrena el paso del tiempo en su interior hasta casi detenerlo) servían para mantenerlo sujeto. Ahora se ha liberado.

La criatura se mantiene flotando en el aire violando las leyes naturales del universo. Se trata de un Huésped Demoníaco, un poderoso demonio de la Disformidad atado a un cuerpo humano mediante inenarrables rituales nigrománticos terribles y profanos.

Según algunos rumores que oíste en la Sagrada Terra, se supone que se crean mediante complejísimos rituales y ceremonias, y que la víctima debe de ser voluntaria (si es que eso es posible), siendo su alma enviada al tormento eterno, y el demonio vinculado permanentemente a su carne. El resultado de esta atadura antinatural de un demonio a un cuerpo humano es una impía abominación devastadoramente poderosa. Es distinto de una posesión demoníaca, por lo que un exorcismo no es posible. El demonio sólo puede ser expulsado destruyendo el cuerpo humano que le sirve de huésped. Lamentablemente, dicho cuerpo se transforma hasta convertirse en algo tremendamente difícil de destruir.

Es la alta y pálida forma de un hombre, que se retuerce y dobla de modos antinaturales mientras flota en el aire violando la propia realidad. Sus uñas se han convertido en largas garras capaces de desgarrar el propio ser de las cosas, sus ojos son como los tuyos cuando se sumergen en lo más profundo de la Disformidad.

Lo más llamativo de la criatura es que en su cuerpo, sujetos con cadenas de platas hay varios artefactos arcanos sin duda de origen alienígena, tienen que ser tremendamente poderosos.

Una criatura como esta podría destruir toda la Colmena. Una criatura como esta puede provocar la caída de un mundo imperial.

En su presencia, los despojos de la sociedad Imperial, los humanos cuyos valores morales están más debilitados, se volverían locos de inmediato, se corromperían adorando a los Poderes Ruinosos del Caos o incluso podrían llegar a sufrir mutaciones espontáneas y convertirse en horrores mutantes si pasan el tiempo suficiente en su cercanía.

Cuantos más fuertes los principios morales de un súbdito Imperial, mayor es la resistencia a esta corrupción espiritual y física.

Sospechas que la criatura está temporalmente debilitada por la explosión y los efectos de la vaina de estasis en la que ha permanecido encerrado por un tiempo desconocido, con sus poderes mermados. Sin embargo, si se le da tiempo a que se recupere, podría ser totalmente imparable.

Bueno, siendo realistas, ya es prácticamente imparable ahora, pese a estar débil...

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23/09/2015, 00:13
Caradoc Noctine, de la Casa Castess.
- Tiradas (1)

Motivo: Miedo

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 62 (Fracaso)

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23/09/2015, 21:41
Arbitrador Lazarus Enoch.

Enoch observa la plataforma donde está aterrizando la nave. Las nubes de gas y vapores tóxicos no le impiden discernir las potenciales amenazas. Lleva toda la vida entrenándose para ello.
Tarda menos de un segundo en saber que los mercenarios han detectado la presencia del Equipo asi que decide avanzar hacia ellos aprovechando la cobertura que le ofrecen tanto el humo de los gases como las diversas planchas metálicas que reposan en el suelo.
Avanza sin dudarlo hasta una cobertura. Se percata de que el propio Inquisidor avanza tras él y Enoch frunce el ceño bajo su máscara. ¿Será una prueba? ¿Querrá el Inquisidor ver de primera mano la eficacia de su Acólito?
En cualquier caso sabe lo que tiene que hacer, aferra su mazo de choque con ambas manos, alza la cabeza un instante para fijar al enemigo más cercano y echa una corta carrera para trabarse en combate. Es lo que tenía que haber hecho la última vez. En combate su equipo y entrenamiento como Arbitrador le dan ventaja. Escucha muchos disparos alrededor pero no le importan, no van con él. El mercenario le mira, le observa mientras Enoch carga sopesando sus posibilidades.
Pero Enoch ya lo sabe. El mercenario no tiene ninguna. El primer golpe del mazo alcanza a su rival de lleno hiriéndole y paralizándole unos valiosos segundos. Enoch ya sabe el efecto de su arma y no duda en lanzar de nuevo hacia atrás el brazo y calcular bien un segundo golpe. El mercenario cae al suelo.
Uno menos. Enoch gira la cabeza en dirección al siguiente enemigo. El Inquisidor parece querer acabar con él pero no hay tiempo de más. Un brillante estallido de luz le ciega momentáneamente, la cabeza le da vueltas y cuando vuelve a abrir los ojos se encuentra tumbado en el suelo.
Se incorpora como puede, aun aferrando su mazo, y lo que ve es un tanto desalentador... ¿Qué es esa criatura?

- Tiradas (1)

Motivo: Miedo

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 75 (Fracaso)

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23/09/2015, 22:47
Inquisición.

Notas de juego

MIEDO:

1) Arbitrador Enoch: 6 Niveles de Fracaso. - Tirada de 1d100+60. - Además tira 1d5.

2) Táctico Noctine: 5 Niveles de Fracaso. - Tirada de 1d100+50. - Además tira 1d5.

3) Iniciado Marius: Fallo sencillo. - Tirada de 1d100+0. - No gana Locura ni Corrupción.

4) Inquisidor Eisengaard: 6 Niveles de Fracaso. - Tirada de 1d100+60. - Además tira 1d5.

5) Psíquica Ferris: Éxito. - Mantiene la compostura y la cabeza fría.

6) Sastre: Sin Tirada (Fallo Automático). - Tirada de 1d100+80. - Además tira 1d5.

7) Tecnosacerdote Cantus: Un Nivel de Fracaso. - Tirada de 1d100+10. - No gana Locura ni Corrupción.

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23/09/2015, 23:10
Iniciado Zariel Marius.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: 1D100 misterioso

Tirada: 1d100

Resultado: 85

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23/09/2015, 23:33
Arbitrador Lazarus Enoch.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Miedo

Tirada: 1d100

Resultado: 89(+60)=149

Motivo: Miedo

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Notas de juego

1d5 es lo mismo que 1d10 dividido entre 2, ¿no?

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23/09/2015, 23:34
Inquisidor Haldane Eisengaard.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Miedo

Tirada: 1d100

Resultado: 89(+60)=149

Motivo: Miedo

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

Misma pregunta que Enoch.

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23/09/2015, 23:34
Adeptus Mechanicus.

Notas de juego

INQUISIDOR EISENGAARD:

- Superaste la tirada de Saber Prohibido, sin embargo, has fallado por mucho la de Miedo y están por ver las consecuencias de tus otras tiradas.

- Si consigues eventualmente recuperarte y hablas con la Psíquica Ferris, coincidirás en prácticamente todo lo que ella te cuente sobre esa criatura.

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24/09/2015, 00:28
Tecnosacerdote Dakka Cantus.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Miedo

Tirada: 1d100

Resultado: 28(+10)=38

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24/09/2015, 12:26
Caradoc Noctine, de la Casa Castess.
- Tiradas (2)

Motivo: Algo malo

Tirada: 1d100

Resultado: 2(+50)=52

Motivo: Algo peor

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Notas de juego

No existe 1d5, tiro 1d10 y divido, con lo que... 1.

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24/09/2015, 12:36
Iniciado Zariel Marius.

Aquella visión herética fue demasiado para Marius. Algo se quebró dentro de él, y, en un acto que no se perdonaría en toda su vida, huyó de allí. Su fe flaqueó al verse expuesta a aquello, simplemente no estaba preparado para ello, y echó a correr con todas sus fuerzas, escapando de aquello. 

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24/09/2015, 12:57
Inquisición.

MARIUS:

- Corres hasta el borde de la plataforma de aterrizaje, que conduce a una caída de cien metros hasta el nivel del suelo del Vacío-Puerto. Pese a que apenas eres dueño de tus actos, corres hacia una cercana escalera de incendios y comienzas a bajar casi a saltos. Todo con tal de no ver a esa blasfema criatura.

- No sufres la ganancia de puntos de Locura ni de Corrupción.

- Una vez hayas pasado al menos un asalto sin ver al demonio, puedes hacer una tirada de Voluntad +0 para intentar Sobreponerte al Miedo y recuperar el control de tus actos.

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24/09/2015, 13:01
Inquisición.

ARBITRADOR ENOCH:

- Te derrumbas al suelo durante 1d5+1 asaltos y comienzas a sollozar, balbucear y arañarte tu propia piel, y no puedes hacer nada más. Sueltas y dejas caer tu Mazo de Choque.

- Incluso cuando te recuperes estarás hecho un desastre y tendrás un -20 a todas las tiradas durante el resto de la escena.

- Ganas 4 Puntos de Locura.

- Ganas 3 Puntos de Corrupción.

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24/09/2015, 13:09
Inquisición.

INQUISIDOR EISENGAARD:

- Te derrumbas al suelo durante 1d5+1 asaltos y comienzas a sollozar, balbucear y arañarte tu propia piel, y no puedes hacer nada más. Sueltas y dejas caer tu Revólver de bajo calibre.

- Incluso cuando te recuperes estarás hecho un desastre y tendrás un -20 a todas las tiradas durante el resto de la escena.

- Ganas 5 Puntos de Locura. En efecto, 1d5 es la mitad de 1d10.

- Ganas 3 Puntos de Corrupción.

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24/09/2015, 13:12
Adeptus Mechanicus.

TECNOSACERDOTE CANTUS:

- El miedo hace mella en ti y comienzas a temblar y a estremecerte.

- Tienes un -10 a todas las tiradas durante el resto del encuentro a menos que te recuperes (puedes intentar una Tirada de Voluntad +0 cada asalto para tratar de Sobreponerte al Miedo).

- No ganas Puntos de Locura.

- No ganas Puntos de Corrupción.

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24/09/2015, 13:15
Inquisición.

TÁCTICO NOCTINE:

- Tambaleándote por la conmoción, retrocedes ante la fuente de tu Miedo. No puedes aproximarte voluntariamente al demonio, pero por lo demás puedes actuar normalmente, aunque con una penalización de -10 a todas las tiradas hasta que finalice el encuentro.

- Ganas 1 Punto de Locura.

- Ganas 3 Puntos de Corrupción.