Partida Rol por web

Dark Heresy 2Ed.: Negocios Oscuros.

Inquisidor Haldane Eisengaard.

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21/11/2015, 18:05
Inquisición.

- Te pondré las recompensas finales de experiencia por la misión inquisitorial cuando lea tu informe. En tu caso, entiendo que has estado esperando hasta ahora para presentar tu informe, por lo que considero razonable aguardar unos días más a que esté listo (sin contar penalización alguna durante estos días por el retraso).

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22/11/2015, 11:08
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Informe cifrado de misión del Inquisidor Haldane Eisengaard.

Desoleum 021.755M41.

Objetivo de la misión:                                                                                                                                                                                                
- Investigación de muertes en los niveles superiores de la Colmena, relacionadas con extraños objetos posiblemente de origen xenos o arqueotecnológico.

- Descubrir posibles conexiones con cualesquier artefactos ilícitos, determinar si hay peligros potenciales de naturaleza más amplia, y acabar con su distribución.

- Recuperar y contener cualquier objeto descubierto, para evitar que puedan corromper a otros.

Antecedentes: diversos fallecimientos de nobles de la ciudad en "extrañas" situaciones. Indicios de actividad y artefactos xenos. Las muertes fueron precedidas por brotes de comportamientos erráticos y problemáticos. Preocupación acerca de que un noble de la colmena llamado Lans Guljian, que ha exhibido muchos de los mismos comportamientos.

Procedimiento:

- Acceder al Ápice e investigar la mansión del noble Lans Guljian.

- Investigación del contrabandista Zax Holthane y su banda.

- Interrogatorio del prefecto Anteshern pues era sobornado por Holthane. 

- Investigación de la plataforma de aterrizaje Tertius-9.

- Recuperación de artefactos xenos y obtención de pruebas.

- Evacuación.

Sucesos:

- El EPI acude a la mansión familiar Guljian. El noble se encuentra chillando de dolor y en un completo estado de locura. Se había extraído las cuencas oculares con un abrecartas y decía palabras sin sentido. El EPI consigue sacar algo de información inconexa del noble antes de que muera de una parada cardíaca y aseguran el artefacto alienígena. Tras un rápido registro se procede a eliminar las huellas de la presencia del equipo Inquisitorial en el lugar. Un incendio provocado acaba con la mansión y los pocos empleados del noble que se toparon con miembros del EPI fueron amedrentados para que no hablaran nunca de lo sucedido.

- Siguiendo las pistas sonsacadas a Guljian y de lo recogido en sus archivos, el EPI acude a Tres Estacas, al local "La rueda aulladora" en busca de la banda "Las caras de bebé", liderados por el contrabandista Zax Holthane. Tras un primer intento de aproximarse al contrabandista en un almacén de la banda, éste logra escapar. En el altercado fallece la acólita Tanda Trix Fatal y Jaq Flair resulta gravemente herido. El equipo sobrevive gracias a la llegada de los refuerzos compuestos por la Psíquica Ferris, el Iniciado Marius, un Servidor de Combate y yo mismo.

- Ordeno una vigilancia sobre el almacén de Tres Estacas mientras el equipo establece una base temporal en la zona. Se descubre a varios mercenarios tratando de recuperar algo de los restos del almacén incendiado y gracias a la Psíquica Ferris se recupera un artefacto Xenos.

- Investigando los papeles recuperados del despacho de Holthane averiguamos que usaban una lanzadera de forma regular en el espaciopuerto para el tráfico de artefactos xenos. El equipo al completo acude al espacio puerto y establecemos una nueva base en un almacén abandonado. 

- Sabemos que en el espacio de 6 días llegará de nuevo una lanzadera, y seguramente el contrabandista Holthane intentará huir en ella. El EPI intenta infiltrarse en la base de datos del espaciopuerto, buscando información comparativa con los datos obtenidos previamente, evitando contactos con el cuerpo de sancionarios. Se obtienen los códigos de entrada de las oficinas del administrorum y el Tecnosacerdote Cantus se encarga de proporcionar identidades falsas al grupo para acceder a las oficinas del Administrorum.

- Se localiza al Prefecto Anteshern, del que sabemos que es sobornado por cualquiera que intente introducir algo en el espaciopuerto de forma ilegal. Se trata de interrogar a Antehsern en su despacho pero su reticencia y su intento de resistencia obligan a que el equipo tenga que sacarlo de allí a la fuerza. Una vez en la nueva base temporal se le interroga hasta sonsacarle el nombre de una plataforma de aterrizaje: Tertius-9. 

- El equipo al completo acude a la Plataforma de Aterrizaje con la intención de registrarla y esperar la llegada de la lanzadera. La idea es conseguir del panel de datos central de la lanzadera, los orígenes y destinos de la misma para averiguar de dónde proceden todos los artefactos xenos de contrabando.

- Cuando el Equipo llega la lanzadera 341 Beta-Sky está aterrizando. El Equipo se enfrenta a los mercenarios y contrabandistas dispuestos en el lugar. Varios psíquicos portan una vaina de éxtasis fuera de la lanzadera y cuando intentamos aproximarnos a la misma, la lanzadera estalla. Con toda seguridad el causante de la explosión fue alguien vestido como un Tecnosacerdote que huyó del lugar. Los pocos mercenarios que habían sobrevivido al encuentro inicial con el equipo de investigación mueren en la explosión. Los psíquicos que portaban la vaina también. Pero un ser del espacio disforme es liberado.

- El ser del Caos, rodeado de cadenas con artilugios xenos, resultó un oponente extremadamente peligroso. El equipo no contaba con armas capaces de dañarle o contenerle y se procedió a intentar una retirada estratégica. El ser interceptó primero a uno de los Acólitos, el Tecnosacerdote Cantus, que estuvo a punto de perecer. Luego se desplazó hasta la posición del Arbitrador Enoch y éste flaqueó al principio. Pero, quizá inspirado por le propio Emperador, desenvainó una espada de energía recuperada del despacho de Holthane e hizo frente al ser, golpeándole una y otra vez como si el propio Dios Emperador guiara su mano. Es lo más cerca que he estado de presenciar un milagro. Finalmente el ser del Caos fue derrotado y se desintegró entre promesas y juramentos de venganza.

- Con la explosión de la lanzadera las autoridades portuarias estaban alertadas y en camino. El táctico Noctine se encargó de frenarlas lo suficiente como para que el Equipo de Investigación eliminara todas pruebas de su presencia en el lugar, retirara a los heridos y se hiciera con la mayor cantidad de artefactos xenos posible.

- De vuelta en el viejo almacén abandonado del Puerto, he procedido a habilitarlo como nueva base desde la que controlar el tráfico que entra y sale de Desoleum. El Equipo descansará en esta nueva base hasta que sus miembros estén recuperados y se calmen los ánimos y los controles del Espaciopuerto.

Valoración de los Acólitos:

Valoración personal de la intervención de los acólitos y su aportación al conjunto de la misión en el espaciopuerto de Gyre.

Arbitrador Lazarus Enoch:

- Sin él el equipo no habría sobrevivido. Así de simple. Su ferocidad y determinación al hacer frente al Ser del Caos, unido al punto de suerte de que portaba el único arma capaz de dañar al ser, fueron determinantes a la hora de evitar que ese engendro causara el Caos en Desoleum. Es un buen líder, el resto del equipo le toman como ejemplo y siguen sus órdenes sin rechistar. Ahora además, le admiran. No parece que esto se le suba a la cabeza pues sigue tan centrado como siempre en servir al Emperador.

Táctico Caradoc Noctine:

- Fundamental en las operaciones de infiltración y en el conocimiento de las calles, sobre todo a la hora de burlar la seguridad. Pieza imprescindible del equipo. Posible líder, superado tan sólo por el Arbitrador Enoch. Un buen apoyo para cualquier misión.

Iniciado Zariel Marius:

- Ha resultado ser un apoyo para el equipo. Aún está verde para ser un miembro importante, pero como segundo o para apoyo en los combates es un buen futuro miembro. Necesitará más experiencia sobre el campo antes de poder ser de gran utilidad.

Acólito Jaq Flair:

- Durante la primera parte de la misión demostró ser sorprendentemente resolutivo. Con iniciativa e independiente. Capaz de conseguir resultados donde nadie más podría y dispuesto a sacrificarse a sí mismo y hacer lo que haga falta por cumplir la misión. 

Psiquica Liri Nerva Ferris:

- Imprescindible a la hora de detectar y rastrear artefactos xenos. Es de ayuda en los interrogatorios y un gran soporte médico para el quirurgo. En definitiva un buen añadido al equipo mientras se controle. No le ha temblado el pulso a la hora de empuñar las armas en nombre del Emperador.

- Contra: Habrá que seguir vigilándola para que su habilidad no se descontrole, y en caso de ser necesario, eliminarla. De momento esta misión de tener un ojo sobre ella por si se descontrola ha sido asignada en secreto al Tecnosacerdote Cantus.

Medicae Sastre:

- Una adición imprescindible para el equipo. Sus habilidades y conocimientos médicos han sido fundamentales tanto para la supervivencia del equipo como para la obtención de información en numerosos puntos de la misión. Es un hombre polivalente con múltiples habilidades y un agudo intelecto. 

- Contra: El combate no es lo suyo, aunque no recula ni duda.

Tecnosacerdote Dakka Cantus:

- Imprescindible en tareas de infiltración. Su labor falsificando engranajes para acceder a distintos puntos clave de la Colmena resultó encomiable. Es un experto a la hora de eliminar las huellas de la presencia del Equipo en cualquier lugar. Entre él y Noctine son capaces de hacer que el Equipo no haya estado en ningún sitio que no queramos que haya estado. Es también efectivo en combate, pero sobre todo a la hora de tratar cualquier tema mecánico, así como el mantenimiento de los vehículos y Servidores de Combate. Imprescindible para la base y para el equipo.

Incidencias:

- Fallecimiento del noble Guljian, así como el incendio de su morada. En cualquier caso esto destruyó cualquier posible prueba de la presencia del equipo inquisitorial allí.

- Altercados en Tres Estacas, aunque no son raros en el lugar y probablemente no sean investigados. Las guerras entre bandas de la zona son habituales.

- Fallecimiento del Prefecto Anteshern durante el interrogatorio. Confirmó el nombre de Zax Holthane, quien sobornó al Prefecto para lograr impunidad de acción en el puerto, como persona implicada en el contrabando. Confirmó positivamente la plataforma de aterrizaje y la nave de los contrabandistas.

- Participación activa de un tecnosacerdote en dicho contrabando. Sacrificando a sus hombres y abandonando las mercancías, logró escapar con su séquito. Su presencia ha sido divisada anteriormente en el espaciopuerto, con algunas entradas y salidas del mismo. Sin duda debe haber un registro con su identidad en los puestos de acceso al puerto. Será labor nuestra conseguirlo para su identificación positiva.

- Confrontación y abatimiento de cuatro contrabandistas por parte de los acólitos y la explosión de la nave, probablemente causada por control remoto y siendo el tecnosacerdote el principal sospechoso. La psíquica Ferris sufrió un herida de laser considerable, en el hombro.

- Destrucción de un cápsula de éxtasis, principal mercancía de contrabando, durante la explosión. Esta liberó a un ser demoníaco (poseído) con diversos artefactos xenos por su cuerpo. Gran parte del equipo salió del encuentro con heridas de menor o mayor consideración, resultando Cantus y Enoch los peor parados. Se procedió a la recogida de restos xenos y la posterior evacuación del lugar, antes de la llegada de los sancionadores del puerto.

Información clasificada:

[Extracto del informe de Lazarus Enoch]

- El ser demoníaco presentó unos poderes psíquicos aterradores, al igual que una capacidad de combate formidable. Entre sus poderes demostró una presencia sobrecogedora que doblegaba la voluntad de sus víctimas; un aullido que enloquecía a los más cercanos; unas garras sobrenaturales capaces de atravesar fácilmente defensas, armaduras, carne y hueso, una fuerza titánica capaz de levantar a un fornido acólito como si fuera un muñeco; una capacidad de desplazamiento asombrosa, recorriendo grandes distancias en instantes; y finalmente un poder de abrasión espontánea sobre sus oponentes. Se desplazaba flotando en el aire recubierto de diversos abalorios de aspecto alienígena. Se desconoce que beneficios le aportaban, pero el arbitrador Lazarus Enoch da testimonio de que, tan pronto fue destruyendo sus abalorios xenos durante los ataques, su resistencia y aguante mermaban. Como si estos le proporcionaran la capacidad de retener el inmundo demonio en su decadente cuerpo. Se desconocen otras habilidades o poderes del ser.

Evaluación del logro de la misión:

Moderado. Se ha acabado con una gran amenaza (el ser del Caos) y se ha recuperado una moderada cantidad de artilugios xenos para su posterior identificación. Se ha interrumpido el flujo de artefactos xenos a Desoleum, al menos por un tiempo, y si vuelven a intentar introducirlos, el Equipo al menos tendrá una base en el Espaciopuerto para que resulte más fácil detectar el flujo y cortarlo de raíz. El tecnosacerdote corrupto, no obstante, ha huido, aunque esperamos identificarlo pronto. La clandestinidad del grupo del inquisidor Eisengaar sigue intacta.

Estatus actual de la misión:

Avanzado. La figura de Zax Holthane y sus planes quedarán a nuestro alcance si el grupo logra la identificación positiva y la posterior interrogación del tecnosacerdote. Espero instrucciones sobre cómo proceder con los artefactos xenos, así como la forma de sacarlos de Desoleum y a dónde enviarlos.

Inquisidor Haldane Eisengaard.

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22/11/2015, 13:56
Inquisición.

MENSAJE CIFRADO:

- Mantenga vigilancia sobre Port Gyre y sobre Colmena Desoleum.

- Custodie y contenga los artefactos xenos. Recibirá Liber Maleficarum para confeccionar protecciones hexagramáticas en paredes cámara acorazada y cajas fuertes. Use ese tomo herético con la máxima precaución.

- Recibirá cuatro torretas y dos servidores de combate. Refuerce las defensas automatizadas.

- Informe de cualquier circunstancia sospechosa.

- El Emperador Protege.

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22/11/2015, 14:11
Adeptus Mechanicus.

RECOMPENSAS DE MISIÓN INQUISITORIAL:

- Acumulas un total de 900 Puntos de Experiencia Disponibles. De esos, puedes gastar ahora 400 PX en avances de personaje.

- Ganas un aumento de Influencia de +3, tu Influencia pasa de 41 a 44. Has tenido éxito liderando una misión que potencialmente puede haber salvado la Colmena Desoleum. Un éxito desde el punto de vista Malleus, aunque sólo éxito parcial desde el punto de vista Xenos (pues no fueron capturados todos los responsables ni se ha determinado el origen de los artefactos xenos).

- Futuros entrenamientos recomendados: Saber Prohibido (Demonios), Saber Prohibido (Disformidad), Mejoras Simples en Fuerza y Resistencia.

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22/11/2015, 20:39
Inquisidor Haldane Eisengaard.

¿Cuánto me cuesta un avance simple en Fuerza? Desde luego este Inquisidor debería ser lo suficientemente fuerte como para llevar su Martillo a las misiones. No puedo dejar que mis acólitos piensen que soy un mierdecilla. Tengo que imponer respeto. Si se pudiera más de un avance en Fuerza, lo intentaría. Si no, dependiendo de los costes: avance en Fuerza, avance en Resistencia, Saber prohibido (Demonios) (disformidad ya lo tengo, y aunque puedo subirlo más, me parece más coherente subir primero demonios con lo que acabamos de vivir).

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22/11/2015, 22:26
Adeptus Mechanicus.

CALCULO DE COSTES:

- Mejora Simple de Fuerza: Aptitudes 0. Coste 500 PX. - Aunque en principio el tiempo disponible da para entrenar sólo 400 PX (cuatro semanas), sería admisible suponer que ya llevase al menos una semana entrenando para mejorar su escasa Fuerza física. Pasaría de Fuerza 25 a 30, lo que posiblemente le permitiese acarrear algún objeto más.

- Mejora Simple de Resistencia: Aptitudes 0. Coste 500 PX.

- Saber Prohibido: Demonología: Aprendida (+0): Aptitudes dos. Coste 100 PX.

- Saber Prohibido: Disformidad: De Conocida (+0) a Entrenada (+10): Aptitudes dos. Coste 200 PX.

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22/11/2015, 22:36
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Hummm... 

Realmente me rentaría más subir:

- Saber Prohibido: Demonología: Coste 100 PX.

- Saber Prohibido: Disformidad: Coste 200 PX.

Y ver si hay alguna otra cosa que pueda subir con 100 PX o acumularlos.

¿Hay alguna otra cosilla que pueda ser interesante por 100 PX?

Sé que tarde o temprano tendré que subir la fuerza pero pufff, sí que cuesta.

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22/11/2015, 22:46
Inquisición.

- Hagamos una cosa, consideremos que ya habías estado entrenando Fuerza, por lo que subes Fuerza de todos modos.

- Además entrenas Saber Prohibido Demonología a +0, y Saber Prohibido Disformidad a +10.

- Con los 100 PX restantes puedes aprender Saber Prohibido Inquisición a +0.

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22/11/2015, 23:11
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Vaya. Gracias. De acuerdo con todo desde luego.

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23/11/2015, 08:54
Inquisición.

- Por el simple hecho de tener la habilidad de Saber Prohibido Inquisición se tienen conocimientos que de otro modo no se tendrían, como la existencia de diferentes corrientes filosóficas enfrentadas, algo de historia de la Inquisición en el sector, los diferentes Ordos (los tres principales más conocidos Hereticus, Xenos y Malleus, junto con otros menos conocidos e instituciones equivalentes dentro del Adeptus Mechanicus). También puede servir para identificar Inquisidores famosos, sus principales investigaciones y algunos secretos de la Inquisición, además de metodologías y formas de actuar.

Eran cosas que por el simple hecho de ser un Inquisidor debías conocer. ;)

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23/11/2015, 19:30
Director

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Hoja de Personaje de Dark Heresy 2Ed.

Inquisidor Haldane Eisengaard.

 INQUISIDOR HALDANE EISENGAARD.

 

Año Actual: 755M41.

Identidad Original: Como noble del Ápice de Desoleum: Ventium Heras, de la noble Casa Genevieve.

Identidad Oficial: Como Inquisidor del Ordo Malleus: Inquisidor Haldane Eisengaard.

Cognomen Actual: Ninguno.

Cognomen Anteriores: Ninguno.

Apodos o Alias: Ninguno.

Jugador: madaimi.

Clase de Personaje: Oscuro erudito eclesiástico, de origen noble, formado en la mejor Scholam del Ministorum, adscrita a la Catedral de Desoleum. Ha escrito un tratado menor sobre la liturgia del Sínodo de Cyclopia en los últimos siglos. Vive en un pequeño apartamento noble en el Ápice de la Colmena Desoleum.

Concepto: Interrogador provisionalmente ascendido al rango de Inquisidor del Ordo Malleus.

Casa Noble: Genevieve, Casa noble menor del Ápice de la Colmena Desoleum especializada en suministros eclesiásticos y en alojamientos para peregrinos.

Mundo Natal: Desoleum.

Origen: Alto Nacido: Noble del Ápice de la Colmena Desoleum.

Trasfondo: Adeptus Ministorum.

Rol de Personaje: Sabio.

Avances de Elite: Inquisidor.

Rango Actual: Inquisidor (probatorio) (desde 022.754M41).

Rangos Anteriores: Recluta (desde 001.745M41 hasta 360.745M41). Acólito de equipo de limpieza Beta (hasta 001.750M41). Acólito de confianza (equipo principal de operaciones del séquito del Inquisidor Rosemund Kreygan (Ordo Malleus) (hasta 362.752M41). Interrogador (desde 363.752M41 hasta 021.754M41).

Posición: Inquisidor (probatorio) del Ordo Malleus (desde 022.754M41). – Nombrado provisionalmente por una Cábala de tres Inquisidores: los Inquisidores Proxeus, Malethra y Kosmenedes. - Anteriormente miembro del séquito del Inquisidor Rosemund Kreygan (ejecutado por hereje el 022.754M41).

Posición Noble: Noble menor ocioso, habitante del Ápice de Desolleum.

Ordo: Malleus. Años de servicio (desde 001.745M41): 10.

 

Organización: Nobleza ociosa del Ápice de la Colmena Desoleum. Ordo Malleus de la Sagrada Inquisición del Dios-Emperador de la Humanidad.

Predestinación Imperial: "No existe sustituto para la Fe". - Gana +2 a su Empatía, ya sumado.

 

Peculiaridades Físicas:

  • Nariz Aquilina.

Supersticiones: Costumbres de Alto Nacido: Cuidado con el envenenador: El camino más rápido al corazón es a través del estómago: Desconfía de la comida de una fuente desconocida, pues puede que sea la última.

 

Tipo de Origen: Alto Nacido.

Rasgos de Origen:

  • Modificadores de Características: Resistencia 20. Empatía 30. Influencia 30.
  • Umbral de Destino: 4 (Bendición del Emperador 10+, no la obtuvo).
  • Bonos de Mundo Natal: La Crianza Cuenta: Cada vez que tenga que reducir su Influencia, la sustracción se reduce en 1 (hasta una reducción mínima de 1).
  • Aptitud de Mundo Natal: Empatía.
  • Heridas: 9 + 1d5 (2).

 

Tipo de Trasfondo: Adeptus Ministorum.

Rasgos de Trasfondo:

  • Habilidades Iniciales: Carisma, Escrutinio, Lingüística (Alto Gótico), Mando, Saber Popular (Adeptus Ministorum).
  • Talentos Iniciales: Entrenamiento con Armas (Baja Tecnología, Proyectiles Sólidos).
  • Bonos de Trasfondo: La Fe lo es Todo: Cuando gasta 1 Punto de Destino para obtener un bono de +10 en una tirada, en su lugar gana un bono de +20.
  • Aptitud de Trasfondo: Social.

 

Tipo de Rol de Personaje: Sabio.

Rasgos de Rol de Personaje:

  • Aptitudes del Rol: Conocimiento. Inteligencia. Percepción. Tecnología. Voluntad.
  • Talento del Rol: Pistas de las Multitudes
  • Bono del Rol: Búsqueda del Conocimiento: Además de los usos normales de los Puntos de Destino, puede gastar un Punto de Destino temporal para tener éxito de forma automática en una tirada de Lógica o de una habilidad de Saber, con un número de niveles de éxito igual a su bono de Inteligencia (4).

 

Avances de Elite: Inquisidor.

Rasgos del Avance de Elite Inquisidor:

  • Talento: Par (Inquisición).
  • Habilidad: Saber Prohibido (Disformidad).
  • Aptitud: Liderazgo.

 

Aptitudes: Conocimiento, Empatía, Inteligencia, Liderazgo, Percepción, Social, Tecnología, Voluntad.

 

Edad real: 36.

Edad aparente: En la Flor de la Vida: 36.

Sexo: Masculino.

Complexión: Delgada. Altura: 1’75. Peso: 65 Kg. Color de piel: Rojiza. Color de ojos: Verde. Pelo: Rubio. Mano hábil: Derecha.

Origen: Ápice de la Colmena Desoleum. Planeta Desoleum, Gran Mundo, Sub-Sector Cyclopia, Sector Askellon, Segmentum Obscurus. Noble de Mundo Colmena principal.

 

Movimiento: Caminar (1/2 Acción): 2. Caminar (Acción Completa): 4. Carga: 6. Correr: 12.

 

Características: (60)

 

Característica:

Base

Mejoras

Actual

Bonificación

Habilidad de Armas (HA):

25+10

-

35

3

Habilidad de Proyectiles (HP):

25+10

-

35

3

Fuerza (F):

25

+5

30

3

Resistencia (R):

20+5

-

25

2

Agilidad (AG):

25

-

25

2

Inteligencia (INT):

25+15

-

40

4

Percepción (PER):

25+5

-

30

3

Voluntad (V):

25+5

-

30

3

Empatía (EM):

30+2

-

32

3

Influencia (In):

30+10+1

(+3)

44

 

 

Habilidades:

 

Habilidades Básicas

Total

Entrenamiento

Descriptores

Aptitud 1

Aptitud 2

Acrobacias (AGI):

05%

NO

Movimiento

Agilidad

General

Atletismo (F):

05%

NO

Movimiento

Fuerza

General

Carisma (EM):

32%

Conocida +0

Interacción

Empatía

Social

Comercio (INT)

20%

NO

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Competencia Tecnológica (INT):

20%

NO

Fabricación, Investigación

Inteligencia

Tecnología

Engañar (EM):

12%

NO

Interacción, Investigación

Empatía

Social

Escrutinio (PER):

30%

Conocida +0

Interacción, Investigación

Percepción

General

Esquivar (AGI):

05%

NO

Combate, Movimiento

Agilidad

Defensa

Indagar (EM):

12%

NO

Interacción, Investigación

Empatía

Social

Interrogatorio (V)

10%

NO

Interacción, Investigación

Voluntad

Social

Intimidar (F):

05%

NO

Interacción, Investigación

Fuerza

Social

Juegos de Manos (AGI):

05%

NO

-

Agilidad

Conocimiento

Lingüística (Alto Gótico) (INT):

40%

Conocida +0

-

Inteligencia

General

Lingüística (Especialidad) (INT):

NO

NO

-

Inteligencia

General

Lógica (INT):

20%

NO

Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Medicae (INT):

20%

NO

Fabricación

Inteligencia

Trabajo de campo

Mando (EM):

32%

Conocida +0

Interacción

Empatía

Liderazgo

Navegación (Especialidad) (INT):

NO

NO

-

Inteligencia

Trabajo de campo

Oficio (Especialidad) (INT):

NO

NO

Fabricación, Interacción

Inteligencia

General

Operar (Especialidad) (AGI):

NO

NO

-

Agilidad

Trabajo de campo

Parada (HA):

15%

NO

Combate

Habilidad de Armas

Defensa

Perspicacia (PER):

10%

NO

-

Percepción

Trabajo de campo

Psinisciencia (PER):

NO

NO

-

Percepción

Psíquico

Saber Erudito (Especialidad) (INT):

NO

NO

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Saber Popular (Adeptus Ministorum) (INT):

40%

Conocida +0

Interacción, Investigación

Inteligencia

General

Saber Popular (Especialidad) (INT):

NO

NO

Interacción, Investigación

Inteligencia

General

Saber Prohibido (Demonología) (INT):

40%

Conocida +0

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Saber Prohibido (Disformidad) (INT):

50%

Entrenada +10

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Saber Prohibido (Inquisición) (INT):

40%

Conocida +0

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Seguridad (INT):

20%

NO

-

Inteligencia

Tecnología

Sigilo (AGI):

05%

NO

Movimiento

Agilidad

Trabajo de campo

Supervivencia (PER):

10%

NO

Fabricación, Movimiento

Percepción

Trabajo de campo

 

 

TALENTOS Y RASGOS:

 

  1. Adeptus Ministorum: Entrenamiento con Armas: Baja Tecnología. Proyectiles Sólidos.
  2. Sabio: Pistas de las Multitudes: A menudo es difícil extraer información de grupos tales como bandas de colmenas o escribas del Administratum, pues a menudo los números pueden fortalecer la recalcitrancia a responder preguntas. Dichos grupos pueden poseer información crítica para completar una investigación. Con este talento puede lanzar redes más efectivas cuando interroga a grupos y así revelar valiosas pistas. Una vez al día, puede repetir una tirada hecha para reunir información de un grupo de personas.
  3. Inquisidor: Par: Inquisición: Sabe cómo tratar con miembros de la Inquisición. Gana un bono de +10 a las tiradas de Empatía y de Influencia cuando interactúa con ellos. Al adquirir este Talento, incrementa su Influencia en +1, ya sumado.

 

PODERES PSIQUICOS: Ninguno.  Factor Psíquico: 0.

 

HISTORIAL Y NOTAS:

 

  • 022.754M41. – Colmena Desoleum. Se convierte en Inquisidor del Ordo Malleus (probatorio). Designado por los Inquisidores Proxeus, Malethra y Kosmenedes.

 

MEMENTOS:

  • Noble: Una elegante caja metálica de varillas de Lho (su padre solía usar esa elegante pitillera).
  • Memento de la Eclesiarquía: Un sextante roto con valor histórico (lo utilizó el Misionero Kiedrous, cuando llevó la palabra del Emperador a un mundo lleno de bárbaros ignorantes).

 

ALIADOS:

  1. Antiguos Acólitos de su difunto Maestro (el Inquisidor Rosemund Kreygan (fallecido), Ordo Malleus): Los Acólitos Veteranos: Kordlu Helgen (Piloto de vacío), Mewara Fallas (mercenaria de Juno y antigua Sargento de la FDP de Juno), y Patermek Chorus (Tecnosacerdote de Rhodin IV). Los tres trabajan y se mueven infiltrados en distintos estamentos en el sistema estelar Desoleum. Helgen entre los pilotos intersistema, Mewara entre la comunidad mercenaria y Patermek en el Mechanicus que se ocupa del mantenimiento de los sistemas esenciales de la Colmena Desoleum. Los tres componen su principal red de contactos e información.
  2. Nuevos Acólitos de su séquito (el antiguo equipo de limpieza de su difunto maestro y algunos miembros recién reclutados).

 

ENEMIGOS:

  1. Aliados heréticos y demoníacos de su difunto Maestro: Tal vez puedan conocer su implicación en su muerte, que frustró sus planes diabólicos para la colmena Deoleum, y podrían buscar venganza.
  2. Enemigos nobiliarios de su Casa noble: En su identidad como oscuro erudito eclesiástico noble no tiene demasiados enemigos, pero siempre hay algún competidor que puede intentar arruinar las perspectivas de negocio de la Casa Genevieve en sus contratos estables con el Adeptus Ministorum de Desoleum.

 

INICIATIVA: 1D10+2.

 

Armas:

 

ARMAS CUERPO A CUERPO:

ARMA

TIPO

ALCANCE

DAÑO **

PEN

ESPECIAL

Sin Armas *

C/ C

C/ C

1d5-3 + F

0

Causa Fatiga

Martillo (2M)

C/ C

-

1d10+3 I

0

Concusiva (1), Primitiva (8)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* Combate Sin Armas: Si el daño del ataque supera el BR del objetivo, le causa 1 punto de Fatiga. Si intenta atacar o Parar a un oponente armado, tiene una penalización de -20 en su Habilidad de Armas.

** En las armas cuerpo a cuerpo hay que sumar la BF (3) al Daño. No Sumado.

 

Concusiva (X): El blanco debe de superar una tirada de Resistencia con una penalización de -10 por (X) o queda Aturdido tantos asaltos como niveles de fracaso haya obtenido en la tirada. Si el ataque además infligió más daño neto que el Bono de Fuerza del blanco, además le derriba (queda Tumbado).

Aturdido: Atacar a un blanco aturdido tiene un bono de +20. Un blanco aturdido no se considera indefenso ni desprevenido, aunque no puede realizar acciones ni Reacciones (como Evasión).

Tumbado: Hay un +10 a la Habilidad de Armas para atacar a un blanco tumbado, pero un -10 a la Habilidad de Proyectiles a menos que se esté a Bocajarro. Un personaje tumbado tiene -10 a Habilidad de Armas y -20 a tiradas de Evasión.

Primitiva (X): El daño del arma nunca cuenta como mayor que X, ese es su daño máximo en el dado. Ejemplo: Primitiva (8): Las tiradas de daño de 1d10 con resultados de 9 o 10, se consideran 8. El arma sigue pudiendo causar Ira Justiciera con un resultado de 10 en el dado de daño, aunque la tirada se considere 8 para efectos de cómputo de daño.

 

ARMAS DE DISPARO:

 

ARMA

TIPO

ALCANCE

CDD

DAÑO

PEN

CARGAS

RECARGA

ESPECIAL

Revólver bajo calibre (PS)

Pistola

30 m

T/-/-

1d10+3 I

0

6

2 completos

Fiable

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fiable: Sólo se encasquilla con una tirada natural de 100.

 

Munición:

  • Revólver: 6, 5, 4

 

Capacidad de Acarreo: 27 Kg.

 

Equipo Llevado Encima:

 

  • Ropas nobles (ropa gran calidad) (0'5 Kg.).
  • Revólver de bajo calibre (1'5 Kg.). 
  • Balas de revólver: 06.
  • Martillo (4'5 Kg.).
  • Armadura de Caparazón Personalizada (Protege Todas las localizaciones. Blindaje 6. Agilidad Máxima 45. Peso: 15 Kg. Disponibilidad: Muy Rara).
  • Orbe de Brillo (0 Kg.): Tiene el tamaño aproximado de un puño y puede iluminar un área de un radio aproximado de doce metros. Dura cinco horas antes de necesitar una recarga. Es posible encenderlo y apagarlo.
  • Servocráneo Monotarea (Altavoz): El cráneo de un antiguo tecno-sacerdote. Flota estacionario en el aire gracias a un suspensor gravitatorio. Puede seguir a su amo (lo hace por defecto, flotando en el aire cerca de él) y responde a sus órdenes verbales básicas. Es capaz de grabar un mensaje de voz y transmitirlo. También puede utilizarse para amplificar la voz de su amo, como un megáfono.
  • Engranaje de Juramentos auténtico: Le identifica como el noble del Ápice de Desoleum Ventum Heras, de la Casa Genevieve, erudito eclesiárquico.
  • Engranaje de Juramentos bien falsificado: Le identifica como Sabio al servicio del Adeptus Arbites del Precinto de Desoleum.
  • Scrip de Desoleum (0).
  • Liber Maleficarum (libro herético sobre demonología y salvaguardas hexagramáticas) (1 Kg.).

 

Peso Total: 22’5 Kg. - Sobrecargado (más de 27 Kg, pero menos de 54 Kg.): Exceso de +0'0 Kg. No va Sobrecargado.

 

Nivel de Carga (F+R): 5. - Capacidad de Carga: 27 Kg. Capacidad de Alzar Peso: 54 Kg. Capacidad de Empujar Peso: 108 Kg.

Sobrecargado: Penalización de -10 a su Característica de Agilidad (esto perjudica a toda tirada basada en Agilidad y también reduce a todos los efectos su Bono de Agilidad en -1, afectando al movimiento y la iniciativa). Al cabo de su BR (2) en horas tiene que tirar Resistencia +0 o ganar +1 Fatiga.

 

Equipo Guardado:

Habitación en su casa noble en el Ápice de la Colmena Desoleum:

  • Ropas nobles de gran calidad de sobras.
  • Objetos corrientes propios de un domicilio de lujo.
  • Túnica Imperial del Ministorum (4 Kg).
  • Mochila (1 Kg.).

 

OTRO MATERIAL RECUPERADO:

  • Aparte de lo que ahora mismo obra en manos del Tecnosacerdote Cantus y lo que ha estado revisando el Táctico Noctine, hay algunos enseres más, recuperados del Refugio de las Tres Estacas del contrabandista del Gremio Sable Zax Holthane.
  • Las pertenencias de Tanda Trix Fatal, que nadie ha revisado, metidas en una bolsa de plástico y presumiblemente depositadas en su antigua habitación.
  • El cuerpo muerto de Tanda Trix Fatal, metido en una bolsa de plástico, y guardado en la pequeña Morgue de la base, anexa a la Enfermería.
  • Dos arcones contenedores con piezas quizá reutilizables de un Servidor de Combate Mechanicus (el Tecnosacerdote Cantus los guardó en el Taller de la base, junto al Garaje).
  • Una caja metálica con unas 20 dosis de obscura y otras 20 de otras drogas más difíciles de identificar.
  • Dos baúles con pequeñas estatuillas xenos que, aunque perturbadoras, no son intrínsecamente peligrosas. Podrían pertenecer a unas tres culturas xenos ya extintas, una de ellas quizá tan avanzada tecnológicamente como el Imperio de la Humanidad, las otras dos más primitivas.
  • Posesiones de mercenarios del Gremio Sable y Escorias de Colmena: Tres armaduras Flak de mercenario, dos rifles láser de la FDP, y cuatro baterías de rifle láser adicionales. Cuatro armaduras Flak destrozadas de pésima calidad, cuatro espadas herrumbrosas, cuatro pistolas láser y otras tantas baterías. Tres armaduras Flak de mercenario, tres rifles láser de la FDP y seis baterías de rifle láser adicionales.
  • Recuperado de un soporte de armas en el Refugio de Holthane: Dos fusiles automáticos, un rifle de francotirador y una escopeta. El equivalente a dos cargadores para cada arma.
  • Una caja grande de plastiacero llena de documentos que estaban en el despacho de Zax Holthane. El Táctico Noctine ya los ha estudiado, lo mismo que el Inquisidor.
  • Un paquete de varillas de lho, un revólver cargado y tres cartuchos sueltos de escopeta.
  • EQUIPO GUARDADO POR EL TECNOSACERDOTE CANTUS:
  • Otra pieza de equipo relevante que tiene es un Cañón de Mano (una especie de revólver gigante para disparar a dos manos) con balas Matahombres, con lo que es un arma anti-armaduras efectiva. - Lo tiene el Iniciado Zariel Marius.
  • EQUIPO REVISADO POR EL TACTICO NOCTINE:
  • Dos espadas normales, caras, aunque con las mismas características que las corrientes.
  • Notas genéricas de crédito al portador por valor de 1200 Scrips de Desoleum.

Refugio:

  • Pequeña casa noble en el Ápice de la Colmena Desoleum.
  • Casa mediana en la zona media de la Colmena Desoleum: Casa franca de la Inquisición.

 

Vehículo: Ninguno.

 

IMPLANTES CIBERNÉTICOS:

  • Ninguno.

 

DINERO:

  • Script de Desoleum: 1600.
  • Ingresos mensuales: +500.
  • Incremento: (+50).
  • Clase social: Nobleza. Rango de Ingresos: 1 (con 0 PX).

 

BLINDAJE

Armadura

Total

Probabilidad

Tipo

Cabeza:

Caparazón Personalizada

6

01-10

Caparazón

Brazo Derecho:

Caparazón Personalizada

6

11-20

Caparazón

Brazo Izquierdo:

Caparazón Personalizada

6

21-30

Caparazón

Cuerpo:

Caparazón Personalizada

6

31-70

Caparazón

Pierna Derecha:

Caparazón Personalizada

6

71-85

Caparazón

Pierna Izquierda:

Caparazón Personalizada

6

86-00

Caparazón

 

Armadura:

 

- Armadura de Caparazón Personalizada: 6 en Todas.

- Túnica Imperial: 1 en Brazos, Cuerpo y Piernas.

- Bonificación de Resistencia: 2.

 

HERIDAS: Se considera herido grave cuando ha sufrido más de 4 heridas.

 

  • Umbral de Heridas: 11.
  • Daños Actuales: 0,

 

DAÑOS CRITICOS Y CONDICIONES:

  • Ninguno.

 

UMBRAL DE FATIGA (R+V):

Umbral: 5.

Fatiga Actual: 0,

Efectos de la Fatiga: Si su Fatiga supera el Bono de cualquier Característica, esa Característica está fatigada, por lo que en tiempo estructurado cuenta como si tuviera la mitad de su puntuación (redondeando hacia arriba) y en tiempo narrativo todas las tareas cuestan el doble de tiempo. Si sus puntos de Fatiga superan su Umbral de Fartiga se queda inconsciente durante 10-BR minutos. Al final de ese periodo se recupera y tiene tantos puntos de Fatiga como su BR. Si sus puntos de Fatiga duplican su Umbral de Fatiga, el personaje muere. Cada hora de descanso normal sin actividades estresantes, combate o uso de poderes psíquicos, elimina 1 punto de Fatiga. O se eliminan todos tras un periodo de descanso de seis horas consecutivas.

 

UMBRAL DE DESTINO:

  • Total:          4.
  • Actual:        4,

 

LOCURA:

Puntos de Locura: 5.

Grado de Locura: Estable.

Modificador de Trauma: N/ A.

Trastornos Mentales: Ninguno.

 

CORRUPCIÓN:

Puntos de Corrupción: 7.

Grado de Corrupción: Tiznado. Tirada de Depravación: +0. Mutación: No.

Depravaciones: Ninguna.

Mutaciones: Ninguna.

 

Hazañas:                                Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 02.

 

  • Inquisidor Rosemund Kreygan (su antiguo Maestro).
  • Mercenario del Gremio Sable.

 

Puntos de Experiencia Disponibles: 0000.

Puntos de Experiencia Gastados: 1900.

Mejoras Adquiridas: Avance de Elite: Inquisidor (1000 PX).

Mejora Simple de Fuerza (pasando de 25 a 30) (500 PX). Saber Prohibido: Demonología (Aprendida +0) (100 PX). Saber Prohibido: Disformidad (Entrenada +10) (200 PX). Saber Prohibido: Inquisición (Aprendida +0) (100 PX).

 

Relatos Presentados: Historia inicial.

 

Recompensas de Experiencia Recibidas:

  1. Iniciales: 1000 PX.
  2. Negocios Oscuros: Acto I: +350. Resto: 550. Total: 900. - Además, gana +3 de Influencia (pasando de 41 a 44) por haber liderado una misión que potencialmente pueda haber salvado a la Colmena Desoleum.

 

MISIONES:

  1. Previas a la Campaña (forman parte de la historia del personaje).
  2. Negocios Oscuros: Investigación de las muertes del Ápice de Desoleum que conduce a desarticular una trama de contrabando del Gremio Sable y a la destrucción de un Huésped Demoníaco en el espacio-puerto de Por Gyre.