Partida Rol por web

Dark Heresy 2Ed.: Negocios Oscuros.

Inquisidor Haldane Eisengaard.

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08/05/2015, 09:00
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Creo que con mi ficha no tendrás problemas.

El Inquisidor no ha tenido mucho tiempo de hacer nada todavía. No tiene equipo nuevo y no ha matado directamente a ningún enemigo. Si cuenta el mercenario que partí en dos controlando al Doble-Sierra, entonces sí, habría matado a uno.

De todas formas los Inquisidores no suelen mancharse las manos de sangre a menudo. :)

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08/05/2015, 09:18
Inquisición.

Ahora que lo dices, recuerdo que, efectivamente, ese mercenario lo contabilicé como muerto por el Inquisidor.
Al estar el Doble Sierra bajo su control directo, sí que cuenta.

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09/05/2015, 10:21
Inquisición.

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Hoja de Personaje de Dark Heresy 2Ed.

Inquisidor Haldane Eisengaard.

 INQUISIDOR HALDANE EISENGAARD.

 

Año Actual: 755M41.

Identidad Original: Como noble del Ápice de Desoleum: Ventium Heras, de la noble Casa Genevieve.

Identidad Oficial: Como Inquisidor del Ordo Malleus: Inquisidor Haldane Eisengaard.

Cognomen Actual: Ninguno.

Cognomen Anteriores: Ninguno.

Apodos o Alias: Ninguno.

Jugador: madaimi.

Clase de Personaje: Oscuro erudito eclesiástico, de origen noble, formado en la mejor Scholam del Ministorum, adscrita a la Catedral de Desoleum. Ha escrito un tratado menor sobre la liturgia del Sínodo de Cyclopia en los últimos siglos. Vive en un pequeño apartamento noble en el Ápice de la Colmena Desoleum.

Concepto: Interrogador provisionalmente ascendido al rango de Inquisidor del Ordo Malleus.

Casa Noble: Genevieve, Casa noble menor del Ápice de la Colmena Desoleum especializada en suministros eclesiásticos y en alojamientos para peregrinos.

Mundo Natal: Desoleum.

Origen: Alto Nacido: Noble del Ápice de la Colmena Desoleum.

Trasfondo: Adeptus Ministorum.

Rol de Personaje: Sabio.

Avances de Elite: Inquisidor.

Rango Actual: Inquisidor (probatorio) (desde 022.754M41).

Rangos Anteriores: Recluta (desde 001.745M41 hasta 360.745M41). Acólito de equipo de limpieza Beta (hasta 001.750M41). Acólito de confianza (equipo principal de operaciones del séquito del Inquisidor Rosemund Kreygan (Ordo Malleus) (hasta 362.752M41). Interrogador (desde 363.752M41 hasta 021.754M41).

Posición: Inquisidor (probatorio) del Ordo Malleus (desde 022.754M41). – Nombrado provisionalmente por una Cábala de tres Inquisidores: los Inquisidores Proxeus, Malethra y Kosmenedes. - Anteriormente miembro del séquito del Inquisidor Rosemund Kreygan (ejecutado por hereje el 022.754M41).

Posición Noble: Noble menor ocioso, habitante del Ápice de Desolleum.

Ordo: Malleus. Años de servicio (desde 001.745M41): 10.

 

Organización: Nobleza ociosa del Ápice de la Colmena Desoleum. Ordo Malleus de la Sagrada Inquisición del Dios-Emperador de la Humanidad.

Predestinación Imperial: "No existe sustituto para la Fe". - Gana +2 a su Empatía, ya sumado.

 

Peculiaridades Físicas:

  • Nariz Aquilina.

Supersticiones: Costumbres de Alto Nacido: Cuidado con el envenenador: El camino más rápido al corazón es a través del estómago: Desconfía de la comida de una fuente desconocida, pues puede que sea la última.

 

Tipo de Origen: Alto Nacido.

Rasgos de Origen:

  • Modificadores de Características: Resistencia 20. Empatía 30. Influencia 30.
  • Umbral de Destino: 4 (Bendición del Emperador 10+, no la obtuvo).
  • Bonos de Mundo Natal: La Crianza Cuenta: Cada vez que tenga que reducir su Influencia, la sustracción se reduce en 1 (hasta una reducción mínima de 1).
  • Aptitud de Mundo Natal: Empatía.
  • Heridas: 9 + 1d5 (2).

 

Tipo de Trasfondo: Adeptus Ministorum.

Rasgos de Trasfondo:

  •  Habilidades Iniciales: Carisma, Escrutinio, Lingüística (Alto Gótico), Mando, Saber Popular (Adeptus Ministorum).
  • Talentos Iniciales: Entrenamiento con Armas (Baja Tecnología, Proyectiles Sólidos).
  • Bonos de Trasfondo: La Fe lo es Todo: Cuando gasta 1 Punto de Destino para obtener un bono de +10 en una tirada, en su lugar gana un bono de +20.
  • Aptitud de Trasfondo: Social.

 

Tipo de Rol de Personaje: Sabio.

Rasgos de Rol de Personaje:

  • Aptitudes del Rol: Conocimiento. Inteligencia. Percepción. Tecnología. Voluntad.
  • Talento del Rol: Pistas de las Multitudes
  • Bono del Rol: Búsqueda del Conocimiento: Además de los usos normales de los Puntos de Destino, puede gastar un Punto de Destino temporal para tener éxito de forma automática en una tirada de Lógica o de una habilidad de Saber, con un número de niveles de éxito igual a su bono de Inteligencia (4).

 

Avances de Elite: Inquisidor.

Rasgos del Avance de Elite Inquisidor:

  • Talento: Par (Inquisición).
  • Habilidad: Saber Prohibido (Disformidad).
  • Aptitud: Liderazgo.

 

Aptitudes: Conocimiento, Empatía, Inteligencia, Liderazgo, Percepción, Social, Tecnología, Voluntad.

 

Edad real: 36.

Edad aparente: En la Flor de la Vida: 36.

Sexo: Masculino.

Complexión: Delgada. Altura: 1’75. Peso: 65 Kg. Color de piel: Rojiza. Color de ojos: Verde. Pelo: Rubio. Mano hábil: Derecha.

Origen: Ápice de la Colmena Desoleum. Planeta Desoleum, Gran Mundo, Sub-Sector Cyclopia, Sector Askellon, Segmentum Obscurus. Noble de Mundo Colmena principal.

 

Movimiento: Caminar (1/2 Acción): 2. Caminar (Acción Completa): 4. Carga: 6. Correr: 12.

 

Características: (60)

 

Característica:

Base

Mejoras

Actual

Bonificación

Habilidad de Armas (HA):

25+10

-

35

3

Habilidad de Proyectiles (HP):

25+10

-

35

3

Fuerza (F):

25

-

25

2

Resistencia (R):

20+5

-

25

2

Agilidad (AG):

25

-

25

2

Inteligencia (INT):

25+15

-

40

4

Percepción (PER):

25+5

-

30

3

Voluntad (V):

25+5

-

30

3

Empatía (EM):

30+2

-

32

3

Influencia (In):

30+10+1

-

41

 

 

Habilidades:

 

Habilidades Básicas

Total

Entrenamiento

Descriptores

Aptitud 1

Aptitud 2

Acrobacias (AGI):

05%

NO

Movimiento

Agilidad

General

Atletismo (F):

05%

NO

Movimiento

Fuerza

General

Carisma (EM):

32%

Conocida +0

Interacción

Empatía

Social

Comercio (INT)

20%

NO

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Competencia Tecnológica (INT):

20%

NO

Fabricación, Investigación

Inteligencia

Tecnología

Engañar (EM):

12%

NO

Interacción, Investigación

Empatía

Social

Escrutinio (PER):

30%

Conocida +0

Interacción, Investigación

Percepción

General

Esquivar (AGI):

05%

NO

Combate, Movimiento

Agilidad

Defensa

Indagar (EM):

12%

NO

Interacción, Investigación

Empatía

Social

Interrogatorio (V)

10%

NO

Interacción, Investigación

Voluntad

Social

Intimidar (F):

05%

NO

Interacción, Investigación

Fuerza

Social

Juegos de Manos (AGI):

05%

NO

-

Agilidad

Conocimiento

Lingüística (Alto Gótico) (INT):

40%

Conocida +0

-

Inteligencia

General

Lingüística (Especialidad) (INT):

NO

NO

-

Inteligencia

General

Lógica (INT):

20%

NO

Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Medicae (INT):

20%

NO

Fabricación

Inteligencia

Trabajo de campo

Mando (EM):

32%

Conocida +0

Interacción

Empatía

Liderazgo

Navegación (Especialidad) (INT):

NO

NO

-

Inteligencia

Trabajo de campo

Oficio (Especialidad) (INT):

NO

NO

Fabricación, Interacción

Inteligencia

General

Operar (Especialidad) (AGI):

NO

NO

-

Agilidad

Trabajo de campo

Parada (HA):

15%

NO

Combate

Habilidad de Armas

Defensa

Perspicacia (PER):

10%

NO

-

Percepción

Trabajo de campo

Psinisciencia (PER):

NO

NO

-

Percepción

Psíquico

Saber Erudito (Especialidad) (INT):

NO

NO

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Saber Popular (Adeptus Ministorum) (INT):

40%

Conocida +0

Interacción, Investigación

Inteligencia

General

Saber Popular (Especialidad) (INT):

NO

NO

Interacción, Investigación

Inteligencia

General

Saber Prohibido (Disformidad) (INT):

40%

Conocida +0

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Saber Prohibido (Especialidad) (INT):

NO

NO

Interacción, Investigación

Inteligencia

Conocimiento

Seguridad (INT):

20%

NO

-

Inteligencia

Tecnología

Sigilo (AGI):

05%

NO

Movimiento

Agilidad

Trabajo de campo

Supervivencia (PER):

10%

NO

Fabricación, Movimiento

Percepción

Trabajo de campo

 

 

TALENTOS Y RASGOS:

 

  1. Adeptus Ministorum: Entrenamiento con Armas: Baja Tecnología. Proyectiles Sólidos.
  2. Sabio: Pistas de las Multitudes: A menudo es difícil extraer información de grupos tales como bandas de colmenas o escribas del Administratum, pues a menudo los números pueden fortalecer la recalcitrancia a responder preguntas. Dichos grupos pueden poseer información crítica para completar una investigación. Con este talento puede lanzar redes más efectivas cuando interroga a grupos y así revelar valiosas pistas. Una vez al día, puede repetir una tirada hecha para reunir información de un grupo de personas.
  3. Inquisidor: Par: Inquisición: Sabe cómo tratar con miembros de la Inquisición. Gana un bono de +10 a las tiradas de Empatía y de Influencia cuando interactúa con ellos. Al adquirir este Talento, incrementa su Influencia en +1, ya sumado.

 

PODERES PSIQUICOS: Ninguno.  Factor Psíquico: 0.

 

HISTORIAL Y NOTAS:

 

  • 022.754M41. – Colmena Desoleum. Se convierte en Inquisidor del Ordo Malleus (probatorio). Designado por los Inquisidores Proxeus, Malethra y Kosmenedes.

 

MEMENTOS:

  • Noble: Una elegante caja metálica de varillas de Lho (su padre solía usar esa elegante pitillera).
  • Memento de la Eclesiarquía: Un sextante roto con valor histórico (lo utilizó el Misionero Kiedrous, cuando llevó la palabra del Emperador a un mundo lleno de bárbaros ignorantes).

 

ALIADOS:

  1. Antiguos Acólitos de su difunto Maestro (el Inquisidor Rosemund Kreygan (fallecido), Ordo Malleus): Los Acólitos Veteranos: Kordlu Helgen (Piloto de vacío), Mewara Fallas (mercenaria de Juno y antigua Sargento de la FDP de Juno), y Patermek Chorus (Tecnosacerdote de Rhodin IV). Los tres trabajan y se mueven infiltrados en distintos estamentos en el sistema estelar Desoleum. Helgen entre los pilotos intersistema, Mewara entre la comunidad mercenaria y Patermek en el Mechanicus que se ocupa del mantenimiento de los sistemas esenciales de la Colmena Desoleum. Los tres componen su principal red de contactos e información.
  2. Nuevos Acólitos de su séquito (el antiguo equipo de limpieza de su difunto maestro y algunos miembros recién reclutados).

 

ENEMIGOS:

  1. Aliados heréticos y demoníacos de su difunto Maestro: Tal vez puedan conocer su implicación en su muerte, que frustró sus planes diabólicos para la colmena Deoleum, y podrían buscar venganza.
  2. Enemigos nobiliarios de su Casa noble: En su identidad como oscuro erudito eclesiástico noble no tiene demasiados enemigos, pero siempre hay algún competidor que puede intentar arruinar las perspectivas de negocio de la Casa Genevieve en sus contratos estables con el Adeptus Ministorum de Desoleum.

 

INICIATIVA: 1D10+2.

 

Armas:

 

ARMAS CUERPO A CUERPO:

ARMA

TIPO

ALCANCE

DAÑO **

PEN

ESPECIAL

Sin Armas *

C/ C

C/ C

1d5-3 + F

0

Causa Fatiga

Martillo (2M)

C/ C

-

1d10+3 I

0

Concusiva (1), Primitiva (8)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* Combate Sin Armas: Si el daño del ataque supera el BR del objetivo, le causa 1 punto de Fatiga. Si intenta atacar o Parar a un oponente armado, tiene una penalización de -20 en su Habilidad de Armas.

** En las armas cuerpo a cuerpo hay que sumar la BF (2) al Daño. No Sumado.

 

Concusiva (X): El blanco debe de superar una tirada de Resistencia con una penalización de -10 por (X) o queda Aturdido tantos asaltos como niveles de fracaso haya obtenido en la tirada. Si el ataque además infligió más daño neto que el Bono de Fuerza del blanco, además le derriba (queda Tumbado).

Aturdido: Atacar a un blanco aturdido tiene un bono de +20. Un blanco aturdido no se considera indefenso ni desprevenido, aunque no puede realizar acciones ni Reacciones (como Evasión).

Tumbado: Hay un +10 a la Habilidad de Armas para atacar a un blanco tumbado, pero un -10 a la Habilidad de Proyectiles a menos que se esté a Bocajarro. Un personaje tumbado tiene -10 a Habilidad de Armas y -20 a tiradas de Evasión.

Primitiva (X): El daño del arma nunca cuenta como mayor que X, ese es su daño máximo en el dado. Ejemplo: Primitiva (8): Las tiradas de daño de 1d10 con resultados de 9 o 10, se consideran 8. El arma sigue pudiendo causar Ira Justiciera con un resultado de 10 en el dado de daño, aunque la tirada se considere 8 para efectos de cómputo de daño.

 

ARMAS DE DISPARO:

 

ARMA

TIPO

ALCANCE

CDD

DAÑO

PEN

CARGAS

RECARGA

ESPECIAL

Revólver bajo calibre (PS)

Pistola

30 m

T/-/-

1d10+3 I

0

6

2 completos

Fiable

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fiable: Sólo se encasquilla con una tirada natural de 100.

 

Munición:

  • Revólver: 6,

 

Capacidad de Acarreo: 18 Kg.

 

Equipo Llevado Encima:

 

  • Ropas nobles (ropa gran calidad) (0'5 Kg.).
  • Revólver de bajo calibre (1'5 Kg.). 
  • Balas de revólver: 06.
  • Martillo (4'5 Kg.).
  • Armadura de Caparazón Personalizada (Protege Todas las localizaciones. Blindaje 6. Agilidad Máxima 45. Peso: 15 Kg. Disponibilidad: Muy Rara).
  • Orbe de Brillo (0 Kg.): Tiene el tamaño aproximado de un puño y puede iluminar un área de un radio aproximado de doce metros. Dura cinco horas antes de necesitar una recarga. Es posible encenderlo y apagarlo.
  • Servocráneo Monotarea (Altavoz): El cráneo de un antiguo tecno-sacerdote. Flota estacionario en el aire gracias a un suspensor gravitatorio. Puede seguir a su amo (lo hace por defecto, flotando en el aire cerca de él) y responde a sus órdenes verbales básicas. Es capaz de grabar un mensaje de voz y transmitirlo. También puede utilizarse para amplificar la voz de su amo, como un megáfono.
  • Engranaje de Juramentos auténtico: Le identifica como el noble del Ápice de Desoleum Ventum Heras, de la Casa Genevieve, erudito eclesiárquico.
  • Engranaje de Juramentos bien falsificado: Le identifica como Sabio al servicio del Adeptus Arbites del Precinto de Desoleum.
  • Scrip de Desoleum.

 

Peso Total: 21’5 Kg. - Sobrecargado (más de 18 Kg, pero menos de 36 Kg.): Exceso de +3'5 Kg.

 

Nivel de Carga (F+R): 4. - Capacidad de Carga: 18 Kg. Capacidad de Alzar Peso: 36 Kg. Capacidad de Empujar Peso: 72 Kg.

Sobrecargado: Penalización de -10 a su Característica de Agilidad (esto perjudica a toda tirada basada en Agilidad y también reduce a todos los efectos su Bono de Agilidad en -1, afectando al movimiento y la iniciativa). Al cabo de su BR (2) en horas tiene que tirar Resistencia +0 o ganar +1 Fatiga.

 

Equipo Guardado:

Habitación en su casa noble en el Ápice de la Colmena Desoleum:

  • Ropas nobles de gran calidad de sobras.
  • Objetos corrientes propios de un domicilio de lujo.
  • Túnica Imperial del Ministorum (4 Kg).
  • Mochila (1 Kg.).

 

Refugio:

  • Pequeña casa noble en el Ápice de la Colmena Desoleum.
  • Casa mediana en la zona media de la Colmena Desoleum: Casa franca de la Inquisición.

 

Vehículo: Ninguno.

 

IMPLANTES CIBERNÉTICOS:

  • Ninguno.

 

DINERO:

  • Script de Desoleum: 1600.
  • Ingresos mensuales: +500.
  • Incremento: (+50).
  • Clase social: Nobleza. Rango de Ingresos: 1 (con 0 PX).

 

BLINDAJE

Armadura

Total

Probabilidad

Tipo

Cabeza:

Caparazón Personalizada

6

01-10

Caparazón

Brazo Derecho:

Caparazón Personalizada

6

11-20

Caparazón

Brazo Izquierdo:

Caparazón Personalizada

6

21-30

Caparazón

Cuerpo:

Caparazón Personalizada

6

31-70

Caparazón

Pierna Derecha:

Caparazón Personalizada

6

71-85

Caparazón

Pierna Izquierda:

Caparazón Personalizada

6

86-00

Caparazón

 

Armadura:

 

- Armadura de Caparazón Personalizada: 6 en Todas.

- Túnica Imperial: 1 en Brazos, Cuerpo y Piernas.

- Bonificación de Resistencia: 2.

 

HERIDAS: Se considera herido grave cuando ha sufrido más de 4 heridas.

 

  • Umbral de Heridas: 11.
  • Daños Actuales: 0,

 

DAÑOS CRITICOS Y CONDICIONES:

  • Ninguno.

 

UMBRAL DE FATIGA (R+V):

Umbral: 5.

Fatiga Actual: 0,

Efectos de la Fatiga: Si su Fatiga supera el Bono de cualquier Característica, esa Característica está fatigada, por lo que en tiempo estructurado cuenta como si tuviera la mitad de su puntuación (redondeando hacia arriba) y en tiempo narrativo todas las tareas cuestan el doble de tiempo. Si sus puntos de Fatiga superan su Umbral de Fartiga se queda inconsciente durante 10-BR minutos. Al final de ese periodo se recupera y tiene tantos puntos de Fatiga como su BR. Si sus puntos de Fatiga duplican su Umbral de Fatiga, el personaje muere. Cada hora de descanso normal sin actividades estresantes, combate o uso de poderes psíquicos, elimina 1 punto de Fatiga. O se eliminan todos tras un periodo de descanso de seis horas consecutivas.

 

UMBRAL DE DESTINO:

  • Total:       4.
  • Actual:     4,

 

PUNTOS DE LOCURA: 0.

Puntos de Locura: 0.

Grado de Locura: Cuerdo.

Trastornos Mentales: Ninguno.

 

CORRUPCIÓN:

Puntos de Corrupción: 0.

Grado de Corrupción: Puro. Tirada de Depravación: +0. Mutación: -.

Depravaciones: Ninguna.

Mutaciones: Ninguna.

 

Hazañas:                                Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 02.

 

  • Inquisidor Rosemund Kreygan (su antiguo Maestro).
  • Mercenario del Gremio Sable.

 

Puntos de Experiencia Disponibles: 0000.

Puntos de Experiencia Gastados: 1000.

Mejoras Adquiridas: Avance de Elite: Inquisidor (1000 PX).

 

Relatos Presentados: Ninguno.

 

Recompensas de Experiencia Recibidas:

  1. Iniciales: 1000 PX.

 

MISIONES:

  1. Previas a la Campaña (forman parte de la historia del personaje).
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09/05/2015, 18:04
Inquisición.

EQUIPO GUARDADO EN LA BASE:

 

 

ARMERIA DE LA BASE:

 

  • Armaduras Flak de mercenario (4).
  • Rifles láser de la FDP (4).
  • Baterías de rifle láser adicionales (8).
  • Cuatro armaduras Flak destrozadas de pésima calidad.
  • Cuatro espadas herrumbrosas.
  • Cuatro pistolas láser y otras tantas baterías.
  • Tres armaduras Flak de mercenario.
  • Tres rifles láser de la FDP y seis baterías de rifle láser adicionales.
  • Contrabando: dosis de obscura y otras drogas, obras de arte falsificadas, y pequeñas estatuillas xenos.
  • Dos fusiles automáticos, un rifle de francotirador y una escopeta. Municiones: dos cargadores de fusil automático, dos de rifle de francotirador, dos de escopeta.

 

CAMARA ACORAZADA:

 

  • Esfera Alienígena recuperada en el estudio del noble Lans Guljian (Cámara Acorazada de la Base).

 

GARAJE:

 

  • Cargo-08 del Inquisidor Eisengaard (Garaje de la base).
  • Camión de bomberos inutilizado.

 

MORGUE DE LA BASE (EN LA ENFERMERIA):

 

  • Cadáver de Tanda Trix y sus pertenencias.

 

SALA DE MAPAS:

 

  • Posesiones de Zax Holthane: Montones de papeles y unas pocas placas de datos. Viejos manifiestos de carga, nombres y direcciones escritas, y pergaminos agrietados anteriores de la llegada de Holthane. En el cajón superior del escritorio hay un paquete de varillas de lho, un revólver cargado y tres cartuchos sueltos de escopeta.

 

TALLER MECANICO DE LA BASE:

 

  • Piezas de un Servidor de Combate Mechanicus.
  • Arcones contenedores.
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12/05/2015, 16:34
Adeptus Mechanicus.

- He editado tu post en Conversaciones, en primer lugar porque no había configurado la escena para que Sastre (que es un personaje nuevo) estuviera también en ella.

- He cambiado el rango Iniciado por Aspirante Probatorio o Recluta. En realidad primero se es Aspirante Probatorio (y si no tiene madera lo normal es ejecutarlo, aunque eso no tienes por qué decirlo). Una vez que consideres que ha pasado ciertas pruebas puedes nombrarlo Recluta y cuando creas que ya puede ser Acólito de pleno derecho lo nombras como tal.

- El rango Iniciado que tiene Zariel Marius en realidad no es un rango interno de la Inquisición, sino de la Eclesiarquía. Por cierto, tú probablemente también tengas ese mismo rango oficialmente dentro de la Eclesiarquía, como teólogo erudito, ya que no has sido ordenado sacerdote, pero sí formas parte formalmente (en tu identidad original como noble, claro) del Adeptus Ministorum.

- Claro que cada Inquisidor elige los rangos que quiere darles a sus Acólitos y si tú quieres llamar Iniciado a tus Reclutas o Aspirantes, en realidad nada te lo impide. Al menos a nivel interno. A nivel externo u ofical, se habla de Aspirantes, Reclutas, Acólitos novatos, Acólitos veteranos, Agentes del Trono, Explicadores, Interrogadores, Inquisidores y Lores Inquisidores (o Grandes Inquisidores).

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12/05/2015, 16:43
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Ok. Gracias por la aclaración y por editar el post.

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18/05/2015, 09:31
Inquisidor Haldane Eisengaard.

A la espera de que Noctine y Cantus me digan algo… Mientras:

Acciones a tener en cuenta en cuanto acabe la reunión:

  1. Envío del artefacto Xenos:
    • Usaré de contacto al Acólito Veterano Kordlu Hergen, y el destinatario será el Inquisitio Planeta de Juno, con destino a uno de los tres Inquisidores que me tutorizan.
    • Preguntaré a la Psíquica Ferris si sabe medidas para contener el artefacto o sus efectos y que nos afecten lo mínimo imprescindible durante el transporte. Después de todo debe ser la única con conocimientos sobre la disformidad o artefactos xenos, o psíquica.
  2. Pregunta: ¿es posible que el Acólito Veterano Kordlu Hergen pueda interceptar a Zax Holthane en el puerto espacial? (ya sea fingiendo una inspección para interceptar un cargamento alterando el registro de carga o utilizando acreditaciones falsas) ¿O que nos averigüe a dónde ha huido?

Otras dudas, porque ando un poco perdido respecto a qué hacer a continuación.

  • Por lo que sé, tenemos poca a ninguna influencia fuera de Desoleum y no puedo permitirme hacer viajar a todos mis acólitos (vamos, que no puedo pagarlo ni conseguir un transporte para tantos). ¿Es correcto?
  • En base a lo anterior, presupongo que lo único viable es hacer algo en Desoleum. Aquí se me ocurren dos opciones pero cualquier idea es bienvenida:
    • Volver a investigar a la familia del difunto noble que poseía el artefacto Xenos y ver si alguien tiene algo que ver o sabía algo más… Pero esto es poco probable.
    • Regresar a investigar la base de Holthane o más bien a sus contactos en Desoleum… Si es posible tratar de atrapar a alguno de los miembros de su banda (que imagino seguirán operando aunque sea con otro líder) e interrogarlo.
  • Porque… ¿no tenemos ningún mercenario prisionero, verdad?

Alguien tuvo que proporcionar a Holthane el artefacto Xenos, y no se me ocurre ni quién ni de dónde lo trajo. O no se me ocurre cómo averiguarlo.

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18/05/2015, 16:21
Inquisición.

1- Puedes encargar una tarea a uno de los Acólitos Veteranos, pero sólo una a la vez y generalmente mientras está ocupado en esa tarea no puede llevar a cabo ninguna otra. Esto le mantiene ocupado (y no disponible) durante un tiempo mínimo de una semana, pero que puede ser un mes o más, dependiendo de la complejidad final de la tarea.

Si Kordlu Hergen se encarga de gestionar el envío a Juno de un artefacto xenos, entonces no está disponible para vigilar la comunidad del vacío en el Sistema Desoleum para rastrear a Zax Holthane.

Lo cierto es que la Acólita Ferris no tiene ni idea de cómo manejar el artefacto, puedes darte cuenta de esto gracias a una conversación que mantengas con ella.

2- Se puede intentar, pero eso le mantiene totalmente ocupado durante al menos una semana.

* En efecto, no tienes capacidad para transportar a tus Acólitos. De hecho, tu capacidad económica ya está estirada al máximo entre mantener tu pequeño domicilio noble en la Cúspide, la base inquisitorial, el Cargo-08 y la consecución de los dos Servidores de Combate Mechanicus recientementes. No te da el presupuesto para más ahora mismo.

Además, probablemente pronto debas sufragar el pago de una pierna biónica para Jaq Flair, eso cuesta unos 1000 Scrips, pero si además quieres que sea de calidad media (y no mala ni mercado negro) y que su obtención se haga de manera discreta y sin más burocracia y problemas de la cuenta, entonces tendrías que dedicar al Acólito Veterano Patermek Chorus que se encargue de conseguirla.

* Ahora mismo ni siquiera tienes capacidad para hacer que tus Acólitos viajen fuera de la Colmena Desoleum, ni siquiera en un vuelo atmósférico, ni hablemos pues de uno orbital. Estás en efecto limitado a la Colmena Principal de Desoleum y sus alrededores más inmediatos.

a) Estás bastante seguro que no hay nada más que rascar en cuanto a Lans Guljian. Además, tus Acólitos incendiarion la mansión Hesentantz, por lo que cuanto menos se te pueda relacionar con eso mejor. Es mejor no llamar la atención, o podrías acabar ganándote la enemistad de la nobleza del Ápice.

b) La base de Holthane fue incendiada, por lo que es poco probable que se puedan obtener muchas pistas. Además, a estas alturas el Gremio Sable u otras partes puede que sea capaz de unir los puntos y sacar una relación entre el incendio en Hesentantz Manor y en el Refugio de las Tres Estacas. Sin embargo, sí crees que tenía que haber algo más que se te ha escapado, por lo que vigilar de alguna manera las Tres Estacas podría ser rentable (o podría levantar más sospechas y facilitar que alguien te rastree). Escapó probablemente un mercenario al servicio directo de Holthane.

El intermediario entre Holthane y Lans Guljian fue el hijo segundón de una casa noble del Ápice, los Havofast. Pertenece a una banda, los Caritas de Bebé, y también fue capaz de escapar de tus Acólitos.

El único prisionero fue un pandillero de origen noble (de los Caritas de Bebé) que ya fue interrogado y cuyo cadáver fue hecho desaparecer, aunque tus Acólitos se hicieron con sus pertenencias (lo que os puede vincular a su desaparición y asesinato)

- Sobre el tráfico de artefactos xenos, tienes documentación y tienes a un excelente analista de datos: Caradoc Noctine, un Táctico Imperial.

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18/05/2015, 20:37
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Ok, entonces

  • Que Kordlu Hergen vigile la comunidad del vacío en el Sistema Desoleum para rastrear a Zax Holthane.
    • Cuando pase la semana ya nos encargaremos de alejar el artefacto xenos de nuestra base.
  • El Acólito Veterano Patermek Chorus se encargará de conseguir una pierna para Jaq, de calidad media y de manera discreta y sin más burocracia y problemas de la cuenta.

Duda: ¿Podemos hacernos con algún comunicador para enviarnos mensajes entre nosotros dentro de la Colmena? Aunque sean "fáciles" de rastrear. Sería lo suyo para que los equipos puedan comunicarse rápidamente, y ya nos encargaríamos de usar ese medio de comunicación lo mínimo imprescindible y siempre fuera de nuestra base.

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18/05/2015, 23:20
Adeptus Mechanicus.

- Error: La pierna cuesta 1500 Scrips (lo que cuesta 1000 es un brazo biónico). Este es el precio base, el más rebajado posible, atendiendo a que lo consigue un Tecnosacerdote.

- Eso te dejaría con 100 Scripts, con los que Patermek Chorus puede conseguirte cuatro de los microcomunicadores más básicos y sencillos (actúan como un walkie de corto alcance no codificado). Cualquiera entrenado en Competencia Tecnológica los puede ajustar a la misma frecuencia, con un alcance aproximado de 100 metros (eso sin interferencias ni muros de por medio). La ventaja de estos micros es que se llevan en el oído, por lo que aunque muy simples, no resultan aparatosos.

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18/05/2015, 23:25
Inquisición.

OTRA COSA:

- Aunque tus Acólitos no te lo han dicho, lo cierto es que ya invirtieron unas ocho horas en investigar a la nobleza del Ápice, llegando a la conclusión de que esa pista está demasiado fría y que por ahí no hay nada que rascar.

- En concreto, Noctine ya averiguó lo que había que saber de los Havofast, y le pareció que estaban limpios, o que al menos no están relacionados con el contrabando de artefactos xenos.

- Es una oveja negra de la Casa Havofast, que juega a ser un criminal, bueno quizá para él sea mucho más que un juego. En la Colmena Baja y en la pavorosa Subcolmena habitan toda clase de bandas criminales a cual más desagradable. Entre esas bandas está la nación de los Chicos de la Nube, que se nutre de ex-nobles (a menudo hijos segundones o desheredados por algún escándalo grave). Dentro de esa nación, la banda que opera entorno al Refugio de las Tres Estacas es la de los Caritas de Bebé (de la cual ese Havofast suelto es un jefecillo).

Estos pandilleros, debido a su pasado e ínfulas nobles, venden artefactos y contrabando a algunos nobles especialmente depravados del Ápice. Su proveedor de artefactos heréticos y prohibidos era Zax Holthane, miembro del Gremio Sable.

Como bien sospechas, el Gremio Sable tendrá que conseguir sus artefactos de algún sitio, a menos que sean originarios de Desoleum (que también podría ser, y no estaría mal conseguir averiguarlo).

En cualquier caso, buscar al Desollador (así se hace llamar Edric Havofast) en el Ápice sólo traería problemas. Si está en algún sitio es en la Rueda Aulladora, o en los barrios más peligrosos de la Colmena Baja, el territorio (prácticamente inexpugnable para ti con las fuerzas con las que puedes contar) de los Caritas de Bebé.

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19/05/2015, 08:10
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Ok a todo.

Por un lado, ok a lo de comprar la pierna y a los microcomunicadores.

Y por otro ok a la información sobre el Desollador. He editado mi último post en consencuencia.

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28/05/2015, 08:49
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Si puedo comunicarme con Kordlu Hergen me gustaría enviarle un mensaje:

Centre su búsqueda de Holthane a Port Gyre. Tendrá una lanzadera favorita y tenemos sospechas de que otro miembro del Gremio Sable recibirá un artefacto xenos peligroso en breve, en esa misma lanzadera. Si consigue hacerse con las rutas de esa lanzadera (los puntos de origen de sus viajes) sería de gran ayuda, y más si averigua dónde está atracada.

Aparte. Buscar nosotros con los datos que tenemos a Holthane o su lanzadera en Port Gyre sería como buscar una aguja en un pajar, ¿correcto? Creo que no tiene mucho sentido que vayamos allí a investigar hasta que tengamos algún punto por donde empezar.

Me quedaré en la base hasta recibir una respuesta de Kordlu. Más que nada para que en cuanto ésta llegue, pueda ir directo a recoger al equipo y marchar todos juntos a Port Gyre.

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28/05/2015, 17:32
Acólito Veterano Kordlu Hergen.

RESPUESTA MAQUINA DE MENSAJES:

IH: Inquietud en la Comunidad del Vacío. Vagos rumores sugieren un envío muy gordo en T+6d. Margen error +1/-1 d.

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29/05/2015, 08:36
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Entiendo entonces que tenemos entre 5 y 7 días para dar con la lanzadera en la que llegará el cargamento (si me equivoco corrígeme).

Daré dos días de margen a los Acólitos por si descubren algo en Tres Estacas. Si en ese tiempo no recibo emnsajes de Kordlu, iré con Noctine a por los Acólitos y marcharemos a Port Gyre (un poco a buscar a la desesperada pero algo se nos ocurrirá).

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29/05/2015, 08:49
Inquisición.

- Muy bien.

- Probablemente sea, en efecto, buscar a la desesperada, pero hasta ahora todo señala a Port Gyre.

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07/06/2015, 11:36
Adeptus Mechanicus.

Ejemplo de mapa:

- Buscando otra cosa he dado con esto por casualidad, te lo pongo por si te da ideas. :)

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08/06/2015, 10:02
Inquisidor Haldane Eisengaard.

Tengo que volver a ponerme con ello, que lo dejé empezado pero no lo terminé. A ver cuándo saco tiempo. Gracias.

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06/07/2015, 08:36
Inquisidor Haldane Eisengaard.

¿Cuánto tiempo tardo en ponerme/quitarme la armadura?

Es para calcular y saber... Porque ahora mismo Eisengaard necesita una buena ducha y descansar sin armadura un rato... pero intuyo que no voy a tener tiempo a todo. Intentaré descansar cuando lleguemos a Port Gyre... pero si puedo darme una ducha antes mejor.

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06/07/2015, 09:48
Adeptus Mechanicus.

Un mínimo de cinco minutos, quince cuando lo haces cómodamente sin presión. En esos momentos no es sólo una armadura, es ponerse un personaje.