Creo que con mi ficha no tendrás problemas.
El Inquisidor no ha tenido mucho tiempo de hacer nada todavía. No tiene equipo nuevo y no ha matado directamente a ningún enemigo. Si cuenta el mercenario que partí en dos controlando al Doble-Sierra, entonces sí, habría matado a uno.
De todas formas los Inquisidores no suelen mancharse las manos de sangre a menudo. :)
Ahora que lo dices, recuerdo que, efectivamente, ese mercenario lo contabilicé como muerto por el Inquisidor.
Al estar el Doble Sierra bajo su control directo, sí que cuenta.
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Hoja de Personaje de Dark Heresy 2Ed.
INQUISIDOR HALDANE EISENGAARD.
Año Actual: 755M41.
Identidad Original: Como noble del Ápice de Desoleum: Ventium Heras, de la noble Casa Genevieve.
Identidad Oficial: Como Inquisidor del Ordo Malleus: Inquisidor Haldane Eisengaard.
Cognomen Actual: Ninguno.
Cognomen Anteriores: Ninguno.
Apodos o Alias: Ninguno.
Jugador: madaimi.
Clase de Personaje: Oscuro erudito eclesiástico, de origen noble, formado en la mejor Scholam del Ministorum, adscrita a la Catedral de Desoleum. Ha escrito un tratado menor sobre la liturgia del Sínodo de Cyclopia en los últimos siglos. Vive en un pequeño apartamento noble en el Ápice de la Colmena Desoleum.
Concepto: Interrogador provisionalmente ascendido al rango de Inquisidor del Ordo Malleus.
Casa Noble: Genevieve, Casa noble menor del Ápice de la Colmena Desoleum especializada en suministros eclesiásticos y en alojamientos para peregrinos.
Mundo Natal: Desoleum.
Origen: Alto Nacido: Noble del Ápice de la Colmena Desoleum.
Trasfondo: Adeptus Ministorum.
Rol de Personaje: Sabio.
Avances de Elite: Inquisidor.
Rango Actual: Inquisidor (probatorio) (desde 022.754M41).
Rangos Anteriores: Recluta (desde 001.745M41 hasta 360.745M41). Acólito de equipo de limpieza Beta (hasta 001.750M41). Acólito de confianza (equipo principal de operaciones del séquito del Inquisidor Rosemund Kreygan (Ordo Malleus) (hasta 362.752M41). Interrogador (desde 363.752M41 hasta 021.754M41).
Posición: Inquisidor (probatorio) del Ordo Malleus (desde 022.754M41). – Nombrado provisionalmente por una Cábala de tres Inquisidores: los Inquisidores Proxeus, Malethra y Kosmenedes. - Anteriormente miembro del séquito del Inquisidor Rosemund Kreygan (ejecutado por hereje el 022.754M41).
Posición Noble: Noble menor ocioso, habitante del Ápice de Desolleum.
Ordo: Malleus. Años de servicio (desde 001.745M41): 10.
Organización: Nobleza ociosa del Ápice de la Colmena Desoleum. Ordo Malleus de la Sagrada Inquisición del Dios-Emperador de la Humanidad.
Predestinación Imperial: "No existe sustituto para la Fe". - Gana +2 a su Empatía, ya sumado.
Peculiaridades Físicas:
Supersticiones: Costumbres de Alto Nacido: Cuidado con el envenenador: El camino más rápido al corazón es a través del estómago: Desconfía de la comida de una fuente desconocida, pues puede que sea la última.
Tipo de Origen: Alto Nacido.
Rasgos de Origen:
Tipo de Trasfondo: Adeptus Ministorum.
Rasgos de Trasfondo:
Tipo de Rol de Personaje: Sabio.
Rasgos de Rol de Personaje:
Avances de Elite: Inquisidor.
Rasgos del Avance de Elite Inquisidor:
Aptitudes: Conocimiento, Empatía, Inteligencia, Liderazgo, Percepción, Social, Tecnología, Voluntad.
Edad real: 36.
Edad aparente: En la Flor de la Vida: 36.
Sexo: Masculino.
Complexión: Delgada. Altura: 1’75. Peso: 65 Kg. Color de piel: Rojiza. Color de ojos: Verde. Pelo: Rubio. Mano hábil: Derecha.
Origen: Ápice de la Colmena Desoleum. Planeta Desoleum, Gran Mundo, Sub-Sector Cyclopia, Sector Askellon, Segmentum Obscurus. Noble de Mundo Colmena principal.
Movimiento: Caminar (1/2 Acción): 2. Caminar (Acción Completa): 4. Carga: 6. Correr: 12.
Características: (60)
Característica: |
Base |
Mejoras |
Actual |
Bonificación |
Habilidad de Armas (HA): |
25+10 |
- |
35 |
3 |
Habilidad de Proyectiles (HP): |
25+10 |
- |
35 |
3 |
Fuerza (F): |
25 |
- |
25 |
2 |
Resistencia (R): |
20+5 |
- |
25 |
2 |
Agilidad (AG): |
25 |
- |
25 |
2 |
Inteligencia (INT): |
25+15 |
- |
40 |
4 |
Percepción (PER): |
25+5 |
- |
30 |
3 |
Voluntad (V): |
25+5 |
- |
30 |
3 |
Empatía (EM): |
30+2 |
- |
32 |
3 |
Influencia (In): |
30+10+1 |
- |
41 |
|
Habilidades:
Habilidades Básicas |
Total |
Entrenamiento |
Descriptores |
Aptitud 1 |
Aptitud 2 |
Acrobacias (AGI): |
05% |
NO |
Movimiento |
Agilidad |
General |
Atletismo (F): |
05% |
NO |
Movimiento |
Fuerza |
General |
Carisma (EM): |
32% |
Conocida +0 |
Interacción |
Empatía |
Social |
Comercio (INT) |
20% |
NO |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Competencia Tecnológica (INT): |
20% |
NO |
Fabricación, Investigación |
Inteligencia |
Tecnología |
Engañar (EM): |
12% |
NO |
Interacción, Investigación |
Empatía |
Social |
Escrutinio (PER): |
30% |
Conocida +0 |
Interacción, Investigación |
Percepción |
General |
Esquivar (AGI): |
05% |
NO |
Combate, Movimiento |
Agilidad |
Defensa |
Indagar (EM): |
12% |
NO |
Interacción, Investigación |
Empatía |
Social |
Interrogatorio (V) |
10% |
NO |
Interacción, Investigación |
Voluntad |
Social |
Intimidar (F): |
05% |
NO |
Interacción, Investigación |
Fuerza |
Social |
Juegos de Manos (AGI): |
05% |
NO |
- |
Agilidad |
Conocimiento |
Lingüística (Alto Gótico) (INT): |
40% |
Conocida +0 |
- |
Inteligencia |
General |
Lingüística (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
- |
Inteligencia |
General |
Lógica (INT): |
20% |
NO |
Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Medicae (INT): |
20% |
NO |
Fabricación |
Inteligencia |
Trabajo de campo |
Mando (EM): |
32% |
Conocida +0 |
Interacción |
Empatía |
Liderazgo |
Navegación (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
- |
Inteligencia |
Trabajo de campo |
Oficio (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
Fabricación, Interacción |
Inteligencia |
General |
Operar (Especialidad) (AGI): |
NO |
NO |
- |
Agilidad |
Trabajo de campo |
Parada (HA): |
15% |
NO |
Combate |
Habilidad de Armas |
Defensa |
Perspicacia (PER): |
10% |
NO |
- |
Percepción |
Trabajo de campo |
Psinisciencia (PER): |
NO |
NO |
- |
Percepción |
Psíquico |
Saber Erudito (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Saber Popular (Adeptus Ministorum) (INT): |
40% |
Conocida +0 |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
General |
Saber Popular (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
General |
Saber Prohibido (Disformidad) (INT): |
40% |
Conocida +0 |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Saber Prohibido (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Seguridad (INT): |
20% |
NO |
- |
Inteligencia |
Tecnología |
Sigilo (AGI): |
05% |
NO |
Movimiento |
Agilidad |
Trabajo de campo |
Supervivencia (PER): |
10% |
NO |
Fabricación, Movimiento |
Percepción |
Trabajo de campo |
TALENTOS Y RASGOS:
PODERES PSIQUICOS: Ninguno. Factor Psíquico: 0.
HISTORIAL Y NOTAS:
MEMENTOS:
ALIADOS:
ENEMIGOS:
INICIATIVA: 1D10+2.
Armas:
ARMAS CUERPO A CUERPO:
ARMA |
TIPO |
ALCANCE |
DAÑO ** |
PEN |
ESPECIAL |
Sin Armas * |
C/ C |
C/ C |
1d5-3 + F |
0 |
Causa Fatiga |
Martillo (2M) |
C/ C |
- |
1d10+3 I |
0 |
Concusiva (1), Primitiva (8) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
* Combate Sin Armas: Si el daño del ataque supera el BR del objetivo, le causa 1 punto de Fatiga. Si intenta atacar o Parar a un oponente armado, tiene una penalización de -20 en su Habilidad de Armas.
** En las armas cuerpo a cuerpo hay que sumar la BF (2) al Daño. No Sumado.
Concusiva (X): El blanco debe de superar una tirada de Resistencia con una penalización de -10 por (X) o queda Aturdido tantos asaltos como niveles de fracaso haya obtenido en la tirada. Si el ataque además infligió más daño neto que el Bono de Fuerza del blanco, además le derriba (queda Tumbado).
Aturdido: Atacar a un blanco aturdido tiene un bono de +20. Un blanco aturdido no se considera indefenso ni desprevenido, aunque no puede realizar acciones ni Reacciones (como Evasión).
Tumbado: Hay un +10 a la Habilidad de Armas para atacar a un blanco tumbado, pero un -10 a la Habilidad de Proyectiles a menos que se esté a Bocajarro. Un personaje tumbado tiene -10 a Habilidad de Armas y -20 a tiradas de Evasión.
Primitiva (X): El daño del arma nunca cuenta como mayor que X, ese es su daño máximo en el dado. Ejemplo: Primitiva (8): Las tiradas de daño de 1d10 con resultados de 9 o 10, se consideran 8. El arma sigue pudiendo causar Ira Justiciera con un resultado de 10 en el dado de daño, aunque la tirada se considere 8 para efectos de cómputo de daño.
ARMAS DE DISPARO:
ARMA |
TIPO |
ALCANCE |
CDD |
DAÑO |
PEN |
CARGAS |
RECARGA |
ESPECIAL |
Revólver bajo calibre (PS) |
Pistola |
30 m |
T/-/- |
1d10+3 I |
0 |
6 |
2 completos |
Fiable |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Fiable: Sólo se encasquilla con una tirada natural de 100.
Munición:
Capacidad de Acarreo: 18 Kg.
Equipo Llevado Encima:
Peso Total: 21’5 Kg. - Sobrecargado (más de 18 Kg, pero menos de 36 Kg.): Exceso de +3'5 Kg.
Nivel de Carga (F+R): 4. - Capacidad de Carga: 18 Kg. Capacidad de Alzar Peso: 36 Kg. Capacidad de Empujar Peso: 72 Kg.
Sobrecargado: Penalización de -10 a su Característica de Agilidad (esto perjudica a toda tirada basada en Agilidad y también reduce a todos los efectos su Bono de Agilidad en -1, afectando al movimiento y la iniciativa). Al cabo de su BR (2) en horas tiene que tirar Resistencia +0 o ganar +1 Fatiga.
Equipo Guardado:
Habitación en su casa noble en el Ápice de la Colmena Desoleum:
Refugio:
Vehículo: Ninguno.
IMPLANTES CIBERNÉTICOS:
DINERO:
BLINDAJE |
Armadura |
Total |
Probabilidad |
Tipo |
Cabeza: |
Caparazón Personalizada |
6 |
01-10 |
Caparazón |
Brazo Derecho: |
Caparazón Personalizada |
6 |
11-20 |
Caparazón |
Brazo Izquierdo: |
Caparazón Personalizada |
6 |
21-30 |
Caparazón |
Cuerpo: |
Caparazón Personalizada |
6 |
31-70 |
Caparazón |
Pierna Derecha: |
Caparazón Personalizada |
6 |
71-85 |
Caparazón |
Pierna Izquierda: |
Caparazón Personalizada |
6 |
86-00 |
Caparazón |
Armadura:
- Armadura de Caparazón Personalizada: 6 en Todas.
- Túnica Imperial: 1 en Brazos, Cuerpo y Piernas.
- Bonificación de Resistencia: 2.
HERIDAS: Se considera herido grave cuando ha sufrido más de 4 heridas.
DAÑOS CRITICOS Y CONDICIONES:
UMBRAL DE FATIGA (R+V):
Umbral: 5.
Fatiga Actual: 0,
Efectos de la Fatiga: Si su Fatiga supera el Bono de cualquier Característica, esa Característica está fatigada, por lo que en tiempo estructurado cuenta como si tuviera la mitad de su puntuación (redondeando hacia arriba) y en tiempo narrativo todas las tareas cuestan el doble de tiempo. Si sus puntos de Fatiga superan su Umbral de Fartiga se queda inconsciente durante 10-BR minutos. Al final de ese periodo se recupera y tiene tantos puntos de Fatiga como su BR. Si sus puntos de Fatiga duplican su Umbral de Fatiga, el personaje muere. Cada hora de descanso normal sin actividades estresantes, combate o uso de poderes psíquicos, elimina 1 punto de Fatiga. O se eliminan todos tras un periodo de descanso de seis horas consecutivas.
UMBRAL DE DESTINO:
PUNTOS DE LOCURA: 0.
Puntos de Locura: 0.
Grado de Locura: Cuerdo.
Trastornos Mentales: Ninguno.
CORRUPCIÓN:
Puntos de Corrupción: 0.
Grado de Corrupción: Puro. Tirada de Depravación: +0. Mutación: -.
Depravaciones: Ninguna.
Mutaciones: Ninguna.
Hazañas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 02.
Puntos de Experiencia Disponibles: 0000.
Puntos de Experiencia Gastados: 1000.
Mejoras Adquiridas: Avance de Elite: Inquisidor (1000 PX).
Relatos Presentados: Ninguno.
Recompensas de Experiencia Recibidas:
MISIONES:
EQUIPO GUARDADO EN LA BASE:
ARMERIA DE LA BASE:
CAMARA ACORAZADA:
GARAJE:
MORGUE DE LA BASE (EN LA ENFERMERIA):
SALA DE MAPAS:
TALLER MECANICO DE LA BASE:
- He editado tu post en Conversaciones, en primer lugar porque no había configurado la escena para que Sastre (que es un personaje nuevo) estuviera también en ella.
- He cambiado el rango Iniciado por Aspirante Probatorio o Recluta. En realidad primero se es Aspirante Probatorio (y si no tiene madera lo normal es ejecutarlo, aunque eso no tienes por qué decirlo). Una vez que consideres que ha pasado ciertas pruebas puedes nombrarlo Recluta y cuando creas que ya puede ser Acólito de pleno derecho lo nombras como tal.
- El rango Iniciado que tiene Zariel Marius en realidad no es un rango interno de la Inquisición, sino de la Eclesiarquía. Por cierto, tú probablemente también tengas ese mismo rango oficialmente dentro de la Eclesiarquía, como teólogo erudito, ya que no has sido ordenado sacerdote, pero sí formas parte formalmente (en tu identidad original como noble, claro) del Adeptus Ministorum.
- Claro que cada Inquisidor elige los rangos que quiere darles a sus Acólitos y si tú quieres llamar Iniciado a tus Reclutas o Aspirantes, en realidad nada te lo impide. Al menos a nivel interno. A nivel externo u ofical, se habla de Aspirantes, Reclutas, Acólitos novatos, Acólitos veteranos, Agentes del Trono, Explicadores, Interrogadores, Inquisidores y Lores Inquisidores (o Grandes Inquisidores).
Ok. Gracias por la aclaración y por editar el post.
A la espera de que Noctine y Cantus me digan algo… Mientras:
Acciones a tener en cuenta en cuanto acabe la reunión:
Otras dudas, porque ando un poco perdido respecto a qué hacer a continuación.
Alguien tuvo que proporcionar a Holthane el artefacto Xenos, y no se me ocurre ni quién ni de dónde lo trajo. O no se me ocurre cómo averiguarlo.
1- Puedes encargar una tarea a uno de los Acólitos Veteranos, pero sólo una a la vez y generalmente mientras está ocupado en esa tarea no puede llevar a cabo ninguna otra. Esto le mantiene ocupado (y no disponible) durante un tiempo mínimo de una semana, pero que puede ser un mes o más, dependiendo de la complejidad final de la tarea.
Si Kordlu Hergen se encarga de gestionar el envío a Juno de un artefacto xenos, entonces no está disponible para vigilar la comunidad del vacío en el Sistema Desoleum para rastrear a Zax Holthane.
Lo cierto es que la Acólita Ferris no tiene ni idea de cómo manejar el artefacto, puedes darte cuenta de esto gracias a una conversación que mantengas con ella.
2- Se puede intentar, pero eso le mantiene totalmente ocupado durante al menos una semana.
* En efecto, no tienes capacidad para transportar a tus Acólitos. De hecho, tu capacidad económica ya está estirada al máximo entre mantener tu pequeño domicilio noble en la Cúspide, la base inquisitorial, el Cargo-08 y la consecución de los dos Servidores de Combate Mechanicus recientementes. No te da el presupuesto para más ahora mismo.
Además, probablemente pronto debas sufragar el pago de una pierna biónica para Jaq Flair, eso cuesta unos 1000 Scrips, pero si además quieres que sea de calidad media (y no mala ni mercado negro) y que su obtención se haga de manera discreta y sin más burocracia y problemas de la cuenta, entonces tendrías que dedicar al Acólito Veterano Patermek Chorus que se encargue de conseguirla.
* Ahora mismo ni siquiera tienes capacidad para hacer que tus Acólitos viajen fuera de la Colmena Desoleum, ni siquiera en un vuelo atmósférico, ni hablemos pues de uno orbital. Estás en efecto limitado a la Colmena Principal de Desoleum y sus alrededores más inmediatos.
a) Estás bastante seguro que no hay nada más que rascar en cuanto a Lans Guljian. Además, tus Acólitos incendiarion la mansión Hesentantz, por lo que cuanto menos se te pueda relacionar con eso mejor. Es mejor no llamar la atención, o podrías acabar ganándote la enemistad de la nobleza del Ápice.
b) La base de Holthane fue incendiada, por lo que es poco probable que se puedan obtener muchas pistas. Además, a estas alturas el Gremio Sable u otras partes puede que sea capaz de unir los puntos y sacar una relación entre el incendio en Hesentantz Manor y en el Refugio de las Tres Estacas. Sin embargo, sí crees que tenía que haber algo más que se te ha escapado, por lo que vigilar de alguna manera las Tres Estacas podría ser rentable (o podría levantar más sospechas y facilitar que alguien te rastree). Escapó probablemente un mercenario al servicio directo de Holthane.
El intermediario entre Holthane y Lans Guljian fue el hijo segundón de una casa noble del Ápice, los Havofast. Pertenece a una banda, los Caritas de Bebé, y también fue capaz de escapar de tus Acólitos.
El único prisionero fue un pandillero de origen noble (de los Caritas de Bebé) que ya fue interrogado y cuyo cadáver fue hecho desaparecer, aunque tus Acólitos se hicieron con sus pertenencias (lo que os puede vincular a su desaparición y asesinato)
- Sobre el tráfico de artefactos xenos, tienes documentación y tienes a un excelente analista de datos: Caradoc Noctine, un Táctico Imperial.
Ok, entonces
Duda: ¿Podemos hacernos con algún comunicador para enviarnos mensajes entre nosotros dentro de la Colmena? Aunque sean "fáciles" de rastrear. Sería lo suyo para que los equipos puedan comunicarse rápidamente, y ya nos encargaríamos de usar ese medio de comunicación lo mínimo imprescindible y siempre fuera de nuestra base.
- Error: La pierna cuesta 1500 Scrips (lo que cuesta 1000 es un brazo biónico). Este es el precio base, el más rebajado posible, atendiendo a que lo consigue un Tecnosacerdote.
- Eso te dejaría con 100 Scripts, con los que Patermek Chorus puede conseguirte cuatro de los microcomunicadores más básicos y sencillos (actúan como un walkie de corto alcance no codificado). Cualquiera entrenado en Competencia Tecnológica los puede ajustar a la misma frecuencia, con un alcance aproximado de 100 metros (eso sin interferencias ni muros de por medio). La ventaja de estos micros es que se llevan en el oído, por lo que aunque muy simples, no resultan aparatosos.
OTRA COSA:
- Aunque tus Acólitos no te lo han dicho, lo cierto es que ya invirtieron unas ocho horas en investigar a la nobleza del Ápice, llegando a la conclusión de que esa pista está demasiado fría y que por ahí no hay nada que rascar.
- En concreto, Noctine ya averiguó lo que había que saber de los Havofast, y le pareció que estaban limpios, o que al menos no están relacionados con el contrabando de artefactos xenos.
- Es una oveja negra de la Casa Havofast, que juega a ser un criminal, bueno quizá para él sea mucho más que un juego. En la Colmena Baja y en la pavorosa Subcolmena habitan toda clase de bandas criminales a cual más desagradable. Entre esas bandas está la nación de los Chicos de la Nube, que se nutre de ex-nobles (a menudo hijos segundones o desheredados por algún escándalo grave). Dentro de esa nación, la banda que opera entorno al Refugio de las Tres Estacas es la de los Caritas de Bebé (de la cual ese Havofast suelto es un jefecillo).
Estos pandilleros, debido a su pasado e ínfulas nobles, venden artefactos y contrabando a algunos nobles especialmente depravados del Ápice. Su proveedor de artefactos heréticos y prohibidos era Zax Holthane, miembro del Gremio Sable.
Como bien sospechas, el Gremio Sable tendrá que conseguir sus artefactos de algún sitio, a menos que sean originarios de Desoleum (que también podría ser, y no estaría mal conseguir averiguarlo).
En cualquier caso, buscar al Desollador (así se hace llamar Edric Havofast) en el Ápice sólo traería problemas. Si está en algún sitio es en la Rueda Aulladora, o en los barrios más peligrosos de la Colmena Baja, el territorio (prácticamente inexpugnable para ti con las fuerzas con las que puedes contar) de los Caritas de Bebé.
Ok a todo.
Por un lado, ok a lo de comprar la pierna y a los microcomunicadores.
Y por otro ok a la información sobre el Desollador. He editado mi último post en consencuencia.
Si puedo comunicarme con Kordlu Hergen me gustaría enviarle un mensaje:
Centre su búsqueda de Holthane a Port Gyre. Tendrá una lanzadera favorita y tenemos sospechas de que otro miembro del Gremio Sable recibirá un artefacto xenos peligroso en breve, en esa misma lanzadera. Si consigue hacerse con las rutas de esa lanzadera (los puntos de origen de sus viajes) sería de gran ayuda, y más si averigua dónde está atracada.
Aparte. Buscar nosotros con los datos que tenemos a Holthane o su lanzadera en Port Gyre sería como buscar una aguja en un pajar, ¿correcto? Creo que no tiene mucho sentido que vayamos allí a investigar hasta que tengamos algún punto por donde empezar.
Me quedaré en la base hasta recibir una respuesta de Kordlu. Más que nada para que en cuanto ésta llegue, pueda ir directo a recoger al equipo y marchar todos juntos a Port Gyre.
RESPUESTA MAQUINA DE MENSAJES:
IH: Inquietud en la Comunidad del Vacío. Vagos rumores sugieren un envío muy gordo en T+6d. Margen error +1/-1 d.
Entiendo entonces que tenemos entre 5 y 7 días para dar con la lanzadera en la que llegará el cargamento (si me equivoco corrígeme).
Daré dos días de margen a los Acólitos por si descubren algo en Tres Estacas. Si en ese tiempo no recibo emnsajes de Kordlu, iré con Noctine a por los Acólitos y marcharemos a Port Gyre (un poco a buscar a la desesperada pero algo se nos ocurrirá).
- Muy bien.
- Probablemente sea, en efecto, buscar a la desesperada, pero hasta ahora todo señala a Port Gyre.
Ejemplo de mapa:
- Buscando otra cosa he dado con esto por casualidad, te lo pongo por si te da ideas. :)
Tengo que volver a ponerme con ello, que lo dejé empezado pero no lo terminé. A ver cuándo saco tiempo. Gracias.
¿Cuánto tiempo tardo en ponerme/quitarme la armadura?
Es para calcular y saber... Porque ahora mismo Eisengaard necesita una buena ducha y descansar sin armadura un rato... pero intuyo que no voy a tener tiempo a todo. Intentaré descansar cuando lleguemos a Port Gyre... pero si puedo darme una ducha antes mejor.
Un mínimo de cinco minutos, quince cuando lo haces cómodamente sin presión. En esos momentos no es sólo una armadura, es ponerse un personaje.