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D&D Lore

Dragonlance

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25/02/2019, 21:27
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Cronología de Krynn

El Río del Tiempo

La Era de la Desesperación

0 PC (Pre-Cataclismo): el cielo se enciende y una montaña ardiente cae sobre Istar. El impacto arrasra la ciudad a las profundidades del Mar Sangriento junto con fragmentos del resto de la nación. Ergoth queda desgarrado de la tierra principal para formar dos grandes islas. Las aguas se vierten en el Ansalon central, creando el Nuevo Mar y disminuyendo las llanuras. Al sur, las tierras se levantan y el agua se retira. La ciudad portuaria de Tarsis, ilesa, ahora se encuentra lejos del mar. Las aguas envuelven gran parte de Balifor; lo que queda es un páramo desierto que los kénder abandonan. Se trata del castigo de los dioses, que dejan de escuchar las plegarias de los habitantes de Ansalon.

348-353 DC (Después-del-Cataclismo): tiene lugar la Guerra de la Lanza.

355 DC: La orden de los Caballeros de Solamnia recupera su antiguo esplendor.

370 DC: Fundada por lord Ariakan, hijo de lord Ariakas, nace la Orden de los Caballeros de Takhisis como reflejo de los Caballeros de Solamnia.

382 DC: Gilthas Medioelfo, hijo de Laurana y Tanis, héroes de la Guerra de la Lanza, es situado como nuevo Orador de los soles (rey de los elfos qualinesti) contra su voluntad mediante una maniobra política.

383 DC, el verano de Caos: Accidentalmente, Caos, Padre de Todo y Nada, padre de los dioses, es liberado por los irda al liberar la magia de la Gema Gris. Mientras tanto, los caballeros de Takhisis conquistan poco a poco Ansalon.

384 DC, 0 SC (Segundo Cataclismo), el Segundo Cataclismo: los esbirros de Caos asolan todos los lugares, sea en la superficie o bajo tierra. Los dioses acuerdan que sólo bajo el férreo yugo de los caballeros de Takhisis se podrá coordinar un ataque contra el Padre de Todo y Nada. En pocos meses, casi la totalidad de Ansalon está bajo el poder los caballeros oscuros.Todos unidos (elfos y ogros, caballeros de Solamnia y caballeros de Takhisis) logran hacer frente a guerreros demoníacos y dragones de fuego para finalmente acabar con la amenza del propio Caos.

Sin embargo, el desconcierto es aprovechado por Takhisis para robar el mundo, llevándolo a través de la Puerta de las Almas y el Mar Etéreo, hasta un lugar donde pueda reinar en solitario. El acto consume gran parte de su poder, forzándola a ocultarse hasta que pueda recuperar su antigua fuerza. Fue ella quien se apareció a Palin Majere y demás getnes disfrazada de Fizban, llenando sus mentes y corazones con la idea de que los dioses habían partido de nuevo (provocando, entre otras cosas, la desaparición de la magia). Sin embargo, no contaba con la llegada de los grandes dragones.

La Era de los Mortales

384 DC (1 SC): se construye en Solace la Tumba de los últimos héroes para alberar los cuerpos de los caídos en la batalla contra Caos.

La dragona suprema roja Malystryx llega a la isla de las Brumas. El azul Skie, antiguamente la montura de Kitiara, la líeder del ejército de los dragones azules, vuelve de sus viajes como un dragón supremo llamado Khellendros. Mientras Khellendros se dirige a atacar la torre de la Alta Hechicería de Palanthas, ésta es aparentemente destruida por un misterioso personaje ataviado con túnica. Al mismo tiempo, desaparece el Iconocronos de Astinus de la Gran Biblioteca.

386 DC (3 SC): Malystrix destruye la zona alrededor de la bahía de Balifor, creando la Desolación. Hay un éxodo de kénder hacia el oeste, apareciendo los primeros kénder afligidos.

Un bardo que se llama a sí mismo el heraldo se hace famoso en Ansalon, afirmando que sus recuerdos son los recuerdos de Krynn.

387 DC (4 SC), la Purga de dragones: Malystrix empieza a usar un ritual para absorber los espíritus de los dragones en Ansalon. Como parte del mismo, los mata y reclama sus territorios. Otros dragones aprenden el ritual y comienza una carrera de poder. Khellendros reclama el territorio cercano a Palanthas.

Los caballeros de Takhisis que quedan reconstruyen su orden cerca de Neraka.

Sara Dunstan, madre adoptiva de Steel Brightblade, funda la Legión de Acero, una caballería basada en el concepto de justicia neutral.

388 DC (5 SC): Una enorme dragona verde, Beryllinthranox, ataca Qualinesti y se une a la Purga de dragones.

389 DC (6 SC): Onysablet la Negra convierte la Costa Nueva y Blöde en un pantano corrupto.

390 DC (7 SC): Goldmoon desarrolla el poder del corazón.

391 DC (8 SC): Goldmoon y Jaspe Fireforge fundan en Schallsea la Ciudadela de la Luz para enseñar el misticismo.

394 DC (11 SC): Silvanesti se encierra en el interior de una barrera mágica llamada el Escudo. Gellidus, dragón blanco supremo, toma Ergoth del sur y lo convierte en un glaciar.

411 DC (28 SC), el Último Cónclave: Palin Majere, jefe del Cónclave de la Alta Hechicería, junto con el Hechiero oscuro y el señor de la torre de Wayreth, discuten el futuro de la magia. El Hechicero oscuro demuestra la existencia de una magia arcana que se siente en vez de memorizarse, presentando la hechicería a Ansalon. Se disuelven las órdenes de la Alta Hechicería.

412 DC (29 SC): Palin funda la Escuela de Hechicería en Solace para enseñar esa nueva magia arcana.

417 DC (34 SC): la magia, hechicería y misticismo, comienza a fallar. Los conjuros se vuelven cada vez más difíciles de lanzar.

420 DC (37 SC): los esbirros de la Verde atacan Solace, destruyendo la Escuela de Hechicería.

421 DC (38 SC), la Gran Tormenta: una enorme tormenta azota Ansalon, barriendo de un lado a otro el continente. De esta tormenta emerge una joven llamada Mina, que se proclama como sirviente del dios Único y empeieza a reunir un ejército entre los vivos y los muertos.

Un héroe de la Lanza que se creía muerto, Tasslehoff, aparece de repente en el monumento de los caídos. Dice que ha usado un aparato del tiempo para llegar.

Beryl casi destruye la Ciudadela y muere posteriormente en su ataque a Qualinost. En su caída, destruye la ciudad y crea el Lago de la Muerte. Otro dragón supremo, Khellendros, muere a manos de Mina.

Goldmoon, antes de morir a manos de Takhisis (quien es en realidad del dios Único), envía una plegaria que escuchan los otros dioses y les permite localizar el mundo de Krynn que les fue robado.

Malystrix es abatida por Mina. Mientras los elfos están en Sanction siguiendo a su líder Silvanoshei, Silvanost les es arrebatada por los minotauros.

Los dragones metálicos son liberados gracias a Taslehoff y sus compañeros.

Para castigar a Takhisis, Paladine se vuelve mortal. En ese momento, Silvanoshei mata a Takhisis. Mina acaba con Silvanoshei. Para equilibrar el panteón, Paladine conserva su mortalidad.

Gilthas es ahora el líder de los pueblos élficos, que han perdido todas sus tierras. Con el regreso de los dioses, la magia vuelve también. Finalmente, Tasslehoff vuelve a su época y el Río del Tiempo vuelve a su cauce normal.

422 DC (39 SC): año actual.

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Sistema monetario

El sistema monetario de Ansalon se basa en la pieza de acero (pa). Cualquier cosa que en el Manual del Jugador esté en piezas de oro vale esa cantidad en piezas de acero en Dragonlance. Las relaciones entre las unidades monetarias son las siguientes:
* 1 pieza de platino (ppt) = 5 piezas de acero (pa)
* 1 pieza de acero = 2 piezas de hierro/bronce (ph,pb)
* 1 pieza de hierro/bronce = 10 piezas de plata (pp)
* 1 pieza de plata = 2 piezas de oro (po)
* 2 piezas de oro = 5 piezas de cobre (pc)

Para que os sirva en vuestras operaciones monetarias:

* 1 ppt (MDJ) = 10 pa (DL)
* 1 po (MDJ) = 1 pa (DL)
* 1 pp (MDJ) = 2 pp (DL)
* 1 pc (MDJ) = 1 pc (DL)

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25/02/2019, 21:30
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Dioses de Krynn

Hay diecinueve dioses en el panteón. Estos son sus alineamientos y ámbitos de poder. Takhisis murió a manos del joven monarca elfo Silvanoshei. Paladin es ahora mortal y vaga por el mundo con forma de elfo silvanesti.
Dioses de la Luz:

* Branchala (CB): música, poesía, bardos.
* Habbakuk (NB): animales, agua, pasión.
* Kiri-Jolith (LB): guerra, valor, honor.
* Majere (LB): disciplina, lealtad.
* Mishakal (NB): curación, misericordia, fertilidad, belleza.
* Solinari (LB): magia, conocimientos arcanos.

 Dioses del Equilibrio:

* Chislev (N): naturaleza, tierras salvajes, bestias.
* Gilean (N): equilibrio, saber, aprendizje, libertad, vigilancia.
* Lunitaria (N): magia, saber arcano.
* Reorx (N): creación, juego, artesanos, ingeniería.
* Shinare (LN): riqueza, comercio, viajes.
* Sirrion (CN): fuego, fuerza, sol.

Dioses de la Oscuridad:

* Chemosh (NM): muerte, muertos vivientes, asesinato.
* Hiddukel (CM): riqueza, ladrones, mentiras.
* Morgion (NM): enfermedad, complot, sufrimiento.
* Nuitari (LM): magia, saber arcano.
* Sargonnas (LM): vengaza, conquista, fuerza, furia.
* Zeboim (CM): mar, tormentas, envidia.

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25/02/2019, 21:32
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La magia de Krynn

Poco causa en Krynn más temor e incomprensión que el uso de la magia. Desde los poderes otrogados a los clérigos por sus deidades hasta el poder arcano empuñado por los magos, y desde la energía ambiental del mundo usada por los hechiceros hasta el extraño poder interior de los místicos, la magia sigue siendo una de las fuerzas motrices de Krynn.

Magia arcana:
La magia arcana es competencia de los magos, tanto de los que se enfrenta a la Prueba de la Alta Hechicería como de los renegados que pasan por alto las leyes establecidas por los dioses de la magia. La magia arcana implica la manipulación directa de las fuerzas de la creación. Éstas son fuerzas catastróficas, tal como se vio durante la Era de lo Sueños, cuando las deidades de la magia tuvieron que intervenir para salvar a los mortales de los poderes liberados más allá de su comprensión.
Como la magia arcana tiene tal potencial destructivo, los dioses de la magia apelaron a lo que se conoce como la Maldición de los magos, que hace los conjuros se desvanezcan de la memoria del mago tras lanzarlos, les obliga a descansar debido al efecto agotador que tiene sobre su salud y hace que necesiten estudiar sus conjuros una y otra vez. Sin estas prohibiciones, los mortales podrían causar una destrucción masiva que superaría incluso al propio Cataclismo.

Alta Hechicería:
En la historia de Ansalon, ninguna organización ha sido tan considerada ni tan temida como las órdenes de la Alta Hechicería. Formadas a principios de la Era de los Sueños, el suyo es un legado que ha existido durante más tiempo que el de cualquier otra organización, incluyendo a los Caballeros de Solamnia.
Las órdenes de la Alta Hechicería están formadas por tres grupos distintos: los Túnicas blancas del bien, los Túnicas rojas de la neutralidad y los Túnicas negras del mal. Divididas por el alineamiento, están unidas por un ideal: la única lealtad de un mago es hacia la magia.
Para probar el potencial mágico de cada individuo, todo mago debe pasar una prueba en una de las torres. En caso de no hacerlo, se le considera un mago renegado. 

Hechicería primigenia:
La hechicería primigenia es la magia redescubierta tras la Guerra de Caos. Muchos la consideran una nueva magia, pero, en realidad, es el tipo más antiguo: la magia que manipula las energías naturales que imbuyen el mundo y que han sido potenciadas con el paso de la Gema Gris a través de Krynn.
A diferencia de las órdenes de la Alta Hechicería, existen pocas escuelas establecidas donde los hechiceros primigenios puedan entrenarse. En vez de eso, los hechiceros suelen forjarse su propio camino y aprenden por sí mismos o buscan a un maestro que quiera enseñarles. Una excepción es la Escuela de hechicería, creada por Palin Majere tres años después del Último Conclave, pero que fue recientemente destruida por la señora dragona verde Beryllintranox.

Magia divina:
La aptitud de reprender o comandar a los espíritus de los muertos, de curar las heridas, o, incluso, de traer a los muertos de vuelta a la vida; tales poderes son concedidos a los mortales que recurren a los dioses con fe intensa.

Sagradas Órdenes de las Estrellas:
Son los credos organizados de los dieciséis dioeses que quedan (sin incluir a los tres dioses de la magia, que carecen de sacerdotes). Cada una de las deidades tiene su propia orden, con tareas, funciones, rituales y creencias diferentes.

Misticismo:
A diferencia de la hechicería primigenia, que es el redescubrimiento de una magia antigua, el misticismo es algo mucho más reciente que llegó durante la Quinta Era. Así como la hechicería permite a un individuo manipular las fuerzas elementales de la creación, el misticismo permite a quienes lo empuñan recurrir a los poderes de la propia vida, fortalecidos por el corazón y el espíritu de un individuo.
El centro principal de aprendizaje del misticismo es la Ciudadela de la Luz en Schallsea, fundada por Luna de Oro, heroína de la Guerra de la Lanza. Este recinto fue destruido por la Verde Beryllinthranox durante la Guerra de los Espíritus. Sin embargo, los místicos que sobrevivieron están decididos a reconstruirla.

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25/02/2019, 21:32
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Regiones: Balifor (La Desolación)

Capital: ninguna
Población: humanos nómadas, humanos, kénder, semielfos, semiogros, goblins
Gobierno: tribal
Idiomas: común, enano. goblin, khur, ogro, nerakés
Comercio: diamantes, cristal
Alineamiento: CM, NM, N, CB

Los desiertos, prados y tierras de cultivo de Balifor fueron transformados por la dragona suprema Malystryx en lo que ahora se conoce como La Desolación. Este reino ocupa la gran península oriental de Ansalon conocida antiguamente como Goodlund. Parece un páramo desolado, pero en su interior está habitado por tribus de goblins, ogros y draconianos, y quedan algunas villas de umanos y kénders, principalmente en la costa.