Partida Rol por web

De mierda hasta el cuello

Creación de PJs - Javitasis

Cargando editor
03/11/2014, 17:11
Midrangor

Buenas,

he visto lo que llevas de ficha, y está bien. Lo único, preferiría, si no te importa, que utilices la "plantilla" que he dejado en el post de creación. Más que nada porque ahora que está deshabilitada la antigua funcionalidad para editar de la web, el uso de tablas resulta un poco tedioso. Lo digo porque a veces yo mismo entro a editar vuestra ficha (si hay que hacer cualquier anotación rápida), si no me daría igual (es bastante legible).
Si quieres mantener el formato, adelante, pero en tal caso tendrás que comprometerte a mantener la ficha al día tú mismo.

Aparte: ¿podrías detallar un poco los aspectos que has escogido?

Cargando editor
03/11/2014, 20:23
Mulo

Nah tranquilo. La ficha la voy a dejar como esta mas que nada porque yo ya me la entiendo y eso es lo unico que me importa. Ya me hare yo los cambios que tenga que hacer durante la partida. No te voy a hacer trabajar mas de la cuenta.

Respecto a los aspectos

Nomada Ex-contrabandista: La historia ya te la he contado. Supongo que puedo usar lo de Nómada a mi favor para Supervivencia o conducción. Y lo de contrabadista me serviría para regatear o para robar. Aunque también podria utilizar lo de ex en mi contra para estas ultimas habilidades.

Circuitos en estado terminal: Mi personaje empezo a llevar contrabando desde muy joven, y para poder hacerlo a pleno rendimiento y salir ileso, pues me tuve que operar completamente de arriba a abajo. Por lo cual, mis neurocircuitos estan empezando a dar problemas y a no funcionar como lo harian normalmente. Esto lo podriamos aplicar a todo lo relacionado con la cabeza como la Inteligencia o los reflejos.

El aire puro siempre es mejor: Segun tu sinopsis parece ser que una neblina espesa va a atacar madrid. Asi que si hay aire puro podria pensar o actuar de mejor manera o si hay aire viciado pues todo lo contrario. Quiza esto haya que limitarlo a solo algunas acciones. Porque lo de todo o nada suena demasiado bestia.

Demasiado sentido del combate: Bueno, este lo he robado directamente del manual de CP. La habilidad especial del mercenario es "Sentido del combate" y este te permite sumar mas a la iniciativa y a las tiradas de Advertir/Notar. Podriamos aplicar esto a Fate con el añadido de que esta el demasiado. Por lo que también se podría usar negativamente si saco la pistola en una conversación tranquila llegandose a desmadrar el asunto por mi culpa.

La familia es lo primero:  Otra vez lo he robado del manual. Es la habilidad especial del Nomada. Por el cual alguien de tu familia de Nomadas (Contrabandistas en este caso) me puede ayudar a buscar información o cualquier cosa que tu permitas. Aunque también el aspecto me podría darlo todo por mi familia de la misma manera.

No se si esta mal o esta bien. Soy novato en esto y no me entero mucho. Tu diras.

Cargando editor
04/11/2014, 10:48
Midrangor

Vale, te explico un poco cómo funcionan los aspectos, para que te hagas una idea.

La gracia que tienen los aspectos es que hay que invocarlos (destaco la palabra porque es importante). Es decir, cuando hay una situación en la que un aspecto podría aplicarse, el jugador o el narrador (esto es importante: yo puedo invocar tus aspectos) pueden decidir invocar uno de los aspectos del personaje, para bonificarle o penalizarle en una acción determinada.

Para poder invocar un aspecto, tendrían que darse los supuestos que afecten a dicho aspecto. Por ejemplo, tu aspecto "demasiado sentido del combate" sólo podría invocarse si estamos en medio de un combate, o en una situación que pudiera conducir a un combate (interactuando con PNJs, por ejemplo).
De igual modo, el aspecto "Nómada ex-contrabandista" podríamos invocarlo si tu PJ está intentando sobrevivir u orientarse (Supervivencia) fuera de la ciudad (ya que el hecho de ser nómada le aporta conocimientos fuera de la ciudad), pero también podría aplicarse para una tirada de Contactos si intenta, por ejemplo contactar con un miembro de su familia.

¿Cómo se invocan los aspectos?
Como ya te dije, los aspectos se pueden invocar positiva o negativamente. Una anotación importante: los aspectos se invocan siempre después de hacer la tirada correspondiente. Es decir, una vez se sabe el resultado de los dados, éste puede cambiarse usando aspectos (ahora veremos cómo).

Invocar los aspectos positivamente:
Esto sólo lo puede hacer el jugador. Cuando quiera invocar un aspecto positivamente, el jugador gasta un punto FATE (es decir, debe tener puntos FATE en la reserva para poder invocar un aspecto positivamente). El jugador debe especificar qué aspecto invoca, y, en caso de no quedar claro, habrá de explicar (usando las notas de juego) porqué considera que ese aspecto puede ser invocado en esa situación.
Si el narrador acepta esta explicación, el jugador tiene dos opciones: aplicar un +2 al resultado total de la tirada realizada, o volver a tirar los dados.

Invocar los aspectos negativamente:
Esto en general lo hace el narrador, aunque el jugador puede sugerirlo. Cuando el narrador quiere invocar un aspecto negativamente, le entrega un punto FATE al jugador, y le explica qué aspecto invoca y porqué considera que debe aplicarse. Automáticamente, se aplica un -2 al resultado de la tirada obtenida por el jugador (lo que normalmente le hará fallar, o al menos reducir el número de éxitos obtenidos en dicha tirada).
Como ya he comentado, un jugador puede pedir que se le invoque negativamente un aspecto, lo cual puede hacerle fallar una tirada en un momento dado, pero puede ayudar a la narración (y hacer ganar puntos FATE al personaje, que nunca vienen mal).

Notas de juego

Hale, tocho-explicación. Creo que voy a hacer un tema común con ella xD

Cargando editor
04/11/2014, 11:02
Midrangor

Espero que la explicación previa te haya aclarado más o menos cómo va el asunto. A la hora de definir un aspecto, la idea es dejar claro qué es lo que significa y más o menos a qué situaciones/habilidades podría aplicarse, aunque no sea algo necesariamente cerrado (tampoco puede ser muy abierto).

Tus aspectos están bien, aunque ten en cuenta que también están las llamadas Ventajas (que engloban Proezas, Maniobras y no sé qué más, la terminología es un poco puñetera), que te permiten obtener bonuses fijos en determinadas situaciones.

Por ejemplo, el sentido del combate (al modo de la aptitud especial del Mercenario) puede representarse con una Ventaja del tipo:

Sentido del combate (1 pto)
El personaje obtiene un +2 a las tiradas de Alerta a la hora de detectar emboscadas. Este bonus se aplica también a las tiradas de Iniciativa.

La familia del nómada podríamos representarla con otra ventaja:

Familia (1 pto)
El personaje obtiene un +2 a las tiradas de Contactos cuando intente contactar con miembros de su familia nómada.

Date cuenta de que puedes tener un aspecto que sea "Nómada ex-contrabandista" que te permitiría usar puntos FATE a la hora de contactar con tu familia, y tener también una Ventaja que te ayude en esa tarea particular.

Notas de juego

Elegir las ventajas sería el siguiente paso (si no quieres cambiar ningún aspecto). En principio hay de 4-6 puntos para Ventajas, y ya te he puesto un par de ejemplos de cómo van. Los implantes también se representan con Ventajas (así como los elementos de equipo más sofisticados)

Cargando editor
06/11/2014, 13:50
Mulo

Si tu me dices que los aspectos estan bien, pues yo creo que adelante. Mas que nada porque quiero ponerme de ventajas ciberimplantes. Te doy una lista con los que mas me gustaria poner y tu los adaptas a FATE para poder luego seleccionar los mejores:

  • Conexión a arma inteligente
  • Conexión a vehiculo
  • Filtros nasales
  • Elevador de adrenalina
  • Tejido dermico
  • Garras
Cargando editor
06/11/2014, 16:44
Midrangor

Añadida escena con adaptaciones de implantes. Ahí tienes lo que preguntabas ;).

Cargando editor
06/11/2014, 20:58
Mulo

Me quedo con todos menos con el inyector de adrenalina. 

Y si me entra sitio pues añadame vision nocturna.

Cargando editor
08/11/2014, 13:56
Midrangor

Ok, pues anotate las Proezas correspondientes en la ficha (al final de la misma).

Con las que has escogido tendrías 5 puntos de Proezas, por lo que tendrías una base de refresco de 2 puntos (es decir, comienzas con 2 puntos FATE, y cuando descanses situas tus puntos FATE en 2, salvo que tengas más). Aún te queda un punto libre que podría ir para los ciberópticos. Luego pongo el implante.

Cargando editor
08/11/2014, 13:59
Mulo

Entonces si quito alguna proeza tendria mas puntos FATE para gastar?

Cargando editor
08/11/2014, 14:02
Midrangor

Los puntos FATE se ganan y gastan a un ritmo bastante decente, osea que tampoco es muy crítico tener una base de refresco baja (de hecho esta oscila entre 1 y 3). Cada vez que yo decida invocar uno de tus aspectos para perrearte ganarás uno (también puedo invocar aspectos del entorno, de los PNJs, osea que es una cosa que sucede con relativa frecuencia).

Pero sí, si quitaras una proeza tendrías más puntos FATE para gastar (o un punto para coger otra Proeza). El máximo de base de refresco es 3.

Cargando editor
08/11/2014, 14:05
Mulo

Vale, entonces me lo dejo asi. No morire nada mas empezar con la ficha asi no?

Cargando editor
08/11/2014, 14:56
Midrangor

Jaja, no hombre, no creo xD. De hecho eres el que más papeletas tiene de sobrevivir, con tanta mandanga wena que llevas xD.
Tendrías que comentarme también el equipo inicial que te interesa (de nuevo, mirando el manual). Como tienes Armas de Fuego +4, Conducir y Mecánica en +3, y Pelea en +2, puedes tener acceso a armas y vehículos más o menos decentes. Coméntame cuáles te gustan (con nombre y todo, que quiero conservar la estética) y te digo cuáles serían sus atributos.

Cargando editor
08/11/2014, 15:08
Mulo

Ahora mismo me pongo a echarle un vistazo al equipo. Que si en algo es bueno Cyberpunk es en tener un catalogo bastante completo.

Yo ahora voy a intentar comentar con los otros jugadores para ver si me cambio algunas habilidades. Que he visto que tenemos una mecánica en el grupo, lo que hace que mi Mecánica +3 sea inútil.

Por cierto, ¿al final "El aire puro siempre es mejor" en que consistira?

Cargando editor
08/11/2014, 16:13
Midrangor

Se me ocurre que puede ser algo así como que tu PJ trabaje mejor en espacios abiertos (por aquello de ser nómada y estar acostumbrado a esto), pudiendo tener problemas si le toca moverse en zonas especialmente agobiantes o reducidas, o activar positivamente el rasgo si se encuentra en espacios muy abiertos. En cuanto a la niebla que cubre la ciudad, pues no es algo que le vaya a agradar, aunque tampoco tiene porqué ser tan agobiante como para usar negativamente tu aspecto.

Lo de la mecánica, según lo veas. Igual puedes cambiarla por otra (poniendo mecánica a +2 o a +1), porque la técnico va a ir bastante sobrada de esta habilidad. Aunque tampoco pasa nada si repetís un poco...

Cargando editor
09/11/2014, 15:37
Mulo

Tengo un par de dudas:

¿Como funcionan las armas en FATE? Lo digo porque estoy dudando en si cogerme un fusil o una escopeta. Ya que en Cyberpunk la escopeta esta bastante descompensada y estoy aprovechando que utilizas FATE como sistema para poder hacer todo lo contrario que haria en CP.

Y tambien tengo otra duda sobre las ventajas: ¿Se necesitan activar como los aspectos o se pueden usar siempre?

Cargando editor
09/11/2014, 22:11
Midrangor

Cita:

¿Como funcionan las armas en FATE?

Generalmente tendrán un bonus al daño (entre +1 y +4 según la "calidad" del arma), aparte de poder tener algún aspecto que las defina, que generalmente será el tipo de arma. Un aspecto de ese tipo puedo invocarlo yo (por ejemplo, si intentas disparar con una escopeta a cierta distancia, puedo invocar su aspecto de "escopeta" para decirte que no llega), o vosotros si se os ocurre cómo.

¿Posibles diferencias entre escopetas y fusiles? Los fusiles tendrán más alcance, y la posibilidad de hacer fuego automático tal vez. A cambio, al ser menos apropiados para distancias cortas, puedo penalizar (vía aspecto) si se intentan usar en distancias muy cerradas (cuerpo a cuerpo o casi).
Las escopetas, pues poco alcance, y a cambio se puede permitir golpear a varios rivales a la vez (vía aspecto, de nuevo, aquí tendrías que invertir tú el punto FATE) para representar la munición de postas.

Notas de juego

Un comentario: cuando hablo de aspectos, son aspectos de las propias armas, no de tu personaje (osea, que no tienes que "gastar" nada, las armas tienen los aspectos de por sí). Pero invocar dichos aspectos en tu favor sí implica un gasto.

Cargando editor
09/11/2014, 23:32
Mulo

Armas:

Llama comanche

Es una arma antigua del siglo pasado. Me parecía gracioso que a mi personaje le gustara tener un rollo retro en medio de todo un mondo globalizado y robotizado.

Arasaka Rapid Assault Shot 12

Una escopeta. Al final me he decidido por un escopeta.

Equipación:
Cinta aislante
Caja de herramientas
Cuerda
Linterna
Chip de datos
Chip de musica
Computador de bolsillo
Prismáticos
Gafas de vision Nocturna
Comunicador mastoideo

Notas de juego

Y los aspectos de las armas que gastan?

Se pueden hacer mas de una accion durante un turno de combate?

Al final las ventajas tienen un gasto durante la partida?

 

Te atiborro a preguntas porque creo que ya he terminado de hacer todo. 

Cargando editor
09/11/2014, 23:32
Mulo

Armas:

Llama comanche

Es una arma antigua del siglo pasado. Me parecía gracioso que a mi personaje le gustara tener un rollo retro en medio de todo un mondo globalizado y robotizado.

Arasaka Rapid Assault Shot 12

Una escopeta. Al final me he decidido por un escopeta.

Equipación:
Cinta aislante
Caja de herramientas
Cuerda
Linterna
Chip de datos
Chip de musica
Computador de bolsillo
Prismáticos
Gafas de vision Nocturna
Comunicador mastoideo

Notas de juego

Y los aspectos de las armas que gastan?

Se pueden hacer mas de una accion durante un turno de combate?

Al final las ventajas tienen un gasto durante la partida?

 

Te atiborro a preguntas porque creo que ya he terminado de hacer todo. 

Cargando editor
10/11/2014, 10:32
Midrangor

Cita:

Y los aspectos de las armas que gastan?

Siempre que quieras invocar un aspecto (tuyo, de un arma, de un PNJ, del entorno) en tu favor tienes que gastar un punto FATE. De ahí la importancia de invocarlos negativamente a veces ;).
De todos modos, si interpretáis "bien" (es decir, acorde a vuestros aspectos y PJ) os otorgaré puntos FATE de bonus (si, por ejemplo, interpretas un aspecto que te penalice adecuadamente, aunque no haya tirada ni invocación negativa de aspecto alguno, pues te puedes llevar un punto extra).

Cita:

Se pueden hacer mas de una accion durante un turno de combate?

En combate se permite una acción por asalto (en la que ataca, desestabiliza al rival, se cubre, etc). Se supone que se pueden realizar "acciones múltiples" con un penalizador a cada acción, pero prefiero que no sea la norma.*

Además, tienes acciones de defensa "gratis" cada vez que alguien intenta agredirte (con una tirada enfrentada contra la del rival).**

Sobre los tipos de acción ya ahondaré más adelante ;).
Ya ahondaré más en todo esto

Cita:

Al final las ventajas tienen un gasto durante la partida?

No, las ventajas son gratis (es decir, hacen su efecto y ya está). Algunas pueden requerir estrés físico o mental para activarse, eso sí.
Y por cierto: el estrés se recupera al final de la escena (osea que tampoco es para tanto tener que "pagarlo").

Notas de juego

* Con un -1 por cada acción realizada (e.d.: si se hacen 2 acciones, ambas con -2, si se hacen 3, con -3, etc).

** Esto es una regla propia de FATE, que normalmente no aplico, pero que quiero probar a ver qué pasa.

Cargando editor
10/11/2014, 13:09
Mulo

Entonces creo que si aceptas mi equipo y mis armas, ya he terminado.