Los tres minutos de carrera continuada cuesta arriba comienzan a hacer mella. El primero en no poder más es el maleante, que reduce el ritmo notablemente. Yosef llega prácticamente a su altura y le oye jadear sonoramente. Las pisadas retumban en medio de la noche. Yosef y el hombre corren ya por en medio del sembrado, Oier está abandonando las últimas huertas del pueblo, a unas 15 varas por detrás de ellos. Tras él, a unas 5 varas, el grupo de labradores que se le ha unido.
El maleante siente a Yosef acercarse, las zancadas se acortan, la mano busca algo en la cintura. Tanto Yosef, que está prácticamente corriendo junto a él, como Oier, experto en todo tipo de escaramuzas, comprenden que el hombre va a tratar de detenerse y atacar con su cuchillo.
La sangre os golpea en los oídos. Los brazos os pesan. Pero parece que es el momento de luchar, de nuevo.
Motivo: Correr Maleante 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 90 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa Maleante
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: Iniciativa Yosef
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+15)=16
Motivo: Iniciativa Oier
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+15)=20
Volvemos a estar en turno de combate. Las iniciativas y declaraciones son:
Maleante: 12. Desenvainar cuchillo y Atacar.
Yosef: 16
Oier: 20
Declarad vuestras acciones (si es posible, primero Yosef) y dejad hechas las tiradas que os parezcan necesarias, incluida la de iniciativa para el próximo asalto. En cualquier caso, antes del martes a medianoche, por favor.
Cuando Yosef ve al maleante sacar el cuchillo decide (tarde y mal) parar de trotar y esquivar su ataque.
Motivo: esquivar
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 52 (Fracaso)
Motivo: INICIATIVA
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Esquivar (40%) 52% Fracaso.
INI (Agilidad 15) +1d10 (6) = 21
El rufián se detuvo. Oier dio gracias al cielo por eso, pues casi temía que sus piernas ardiesen primero y hubiese de aminorar la marcha. Vio como Yosef se paraba en seco y adivinó las intenciones del maleante, casi con toda seguridad pretendía sacar un arma, seguramente un cuchillo.
Venga venga, resiste chaval
Pensó Oier a cerca del joven judío. No le haría ningún favor si lo rajaban por la mitad.
Trató de apremiar el paso, su rostro Colorado y algo perlano de sudor por el esfuerzo. Deseaba llegar y romperle la cara a puñetazos a aquel secuestrador de poca monta.
Vas a pagar por todos
Y es que el combate inminente hacía que la adrenalina se vertiese en su sangre, acelerando su pulso, tensando más sus músculos y volviendo fiera la mirada del navarro.
Motivo: Correr
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 91 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+15)=19
El hombre detiene su carrera al tiempo que se gira y saca un cuchillo de su cinturón. La oscuridad casi completa impide que se vea la hoja del arma, pero el brusco movimiento hacia delante del brazo derecho es claro: un filo buscaba el abdomen de Yosef. El muchacho apenas se inclina un poco y el golpe pasa a una buena vara de distancia de él.
Mientras tanto, el galope de Oier lo lleva hasta apenas 3 varas de donde se ha producido la malévola tajada. En breves instantes llegará a distancia de cuerpo a cuerpo, es decir, a distancia del cuchillo del maleante.*
Este adopta la posición de combate, con ambos brazos adelantados, las piernas flexionadas, buscando el ángulo por el que volver a atacar a Yosef (aunque sea acertando solo de refilón), pero preparado para defenderse de un posible ataque. Su respiración agitada y el movimiento de cabeza delatan que está tratando en todo momento de adivinar lo que van a hacer sus contrincantes.
Motivo: El maleante trata de sacarle las mantecas a Yosef
Tirada: 1d100
Dificultad: -10-
Resultado: 13
Motivo: Iniciativa Maleante
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+10)=12
*Dentro del combate no hace falta tirar Correr. Hasta ahora tirabais tiradas enfrentadas de Correr para ver si escapaba o lo cogíais. Ahora son 6 varas por Acción de Movimiento normal, o 12 por Acción de Carrera. Sin tirada
Siguiente asalto. Iniciativas y declaraciones:
Maleante: 12. Ataque preciso y Esquiva.
Oier: 19.
Yosef: 21
Continuamos. Ahora debería declarar primero Oier y luego Yosef, pero no es imprescindible. Deberiamos tratar de llevar ritmo alto en el combate para que el otro grupo no se nos vaya de las manos. En cualquie caso, el límite sería el miércoles a las seis.
-Gracias, buen hombre, con gusto compartiré una copa con vos, pero voy a echar un ojo al otro lado del callejón este, que echo en falta a algunos de mis compañeros de viaje y acaso necesiten de mi ayuda. Le doy un golpecito en el hombro y, con paso firme, avanzo por donde desapareció el tercero de los malhechores.
El corazón le golpeaba el pecho, ansioso por enzarzarse con el maleante. Los músculos parecían haber olvidado el cansancio al verse ya con el objetivo logrado. Yosef había logrado esquivar el cuchillo, pero nada aseguraba que pudiese volver a repetir la hazaña.
Bien, al menos es ágil.
El mercenario no detuvo su carrera, continuó corriendo para, en el último instante, dejarse resbalar casi a ras de suelo, apoyado en una mano y lanzando una patada a aquel individuo rastrero. Su intención era hacerle un barrido, pero si le impactaba en las partes nobles no le importaría, incluso si le rompía la rodilla. Lo único que importaba en la batalla era ganar, y el juego sucio muchas veces ofrecía la ventaja.
Motivo: Patada baja y en movimiento para hacer caer al enemigo. (Pelear)
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 11 (Exito)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+15)=16
Motivo: localización impacto (no se si esto vale o no)
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Yosef siente la llegada de Oier, que parece embestir como un uro, y decide pivotar sobre su pierna derecha, lanzar un rápido ataque sobre el flanco izquierdo del maleante para, inmediatamente, esquivar el posible contraataque del afilado cuchillo que corta el aire en la noche...
Motivo: Ataque - pelea
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 12 (Exito)
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 47 (Fracaso)
Motivo: Daño de pelea
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Mod. de pelea
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: INICIATIVA
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+15)=25
Acciones:
Ataque Pelea 40%: 12 (éxito)
Daño 1d3 + 1d4 = 3 +1 = 4
Esquivar 40%: 47 (fracaso)
INICIATIVA 25
.
Veo como pasa a mi lado Elías y queda al fondo Dolça, me reasco la cabeza, por un lado no debería dejar sola a la moza, pero ya veo que tiene lengua de plata y a la luz de las hogueras no debería correr peligro... por si acaso procuraré no alejarme de rango de "voz". Además, cuando me vuelva visible quizás sea mejor no estar en medio de la plaza.
Así que voy trotando detrás de Elías con curiosidad, sonriendo.
.
Gracias don Ticio. Lo acompaño. Conforme fueron avanzando, Dolca tocó uno de los temas que había tenido en la orilla de su mente todo el rato en el callejón.
¿Conoce su merced al párroco Sao? Muy amable él. Pero se le notaba preocupado. Hasta le pidió ayuda a mis hombres para que lo defendieran de alguien que "le podía hacer daño". ¿Sabe usted algo de eso?
El mínimo instante en que los tres combatientes se estudian queda atrás, y el primero en actuar es Yosef. Tratando de alejarse del peligroso cuchillo, el muchacho gira sobre su eje para quedar a la izquierda del encapuchado, y le lanza una patada que impacta en la pierna izquierda, obligándole a soltar un gemido.
Para entonces, Oier ya ha embestido, resbalando por el suelo y tratando de impactar con sus piernas en las partes bajas del hombre, o donde sea, en realidad. Pero la noche está oscura, y los cálculos de Oier no salen bien. La patada se pierde, y el joven navarro queda en el suelo, a los pies del maleante.
El hombre continúa con la acción que había preparado cuidadosamente, y levanta el cuchillo tratando de abrir al pobre Yosef en canal. Pero Yosef había cambiado de posición, y la aparición de Oier confunde al hombre, cuyo navajazo corta el aire sin amenazar lo más mínimo al joven hebreo.
Para entonces, la gente de Monegros que acompañaba a Oier ha llegado. Sin saber muy bien qué hacer, se quedan a una distancia prudencial, escudriñando las sombras, tratando de adivinar el resultado de la refriega a partir de lo que oyen, porque ver se ve bien poco.
La mirada del encapuchado indica que ha cambiado de objetivo. Comienza a modificar el agarre del cuchillo, dispuesto a ensartar a Oier.
Motivo: Esquivar Maleante
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 33 (Fracaso)
Motivo: Localización golpe Yosef
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Cuchillo Maleante a Yosef (-50% visibilidad + 25% Ataque preciso)
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 81 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa Maleante
Tirada: 1d10
Dificultad: 10-
Resultado: 2 (Exito)
He considerado el ataque de Oier una Carga, que, de impactar, habría hecho más daño que un ataque normal. Pero estáis a oscuras. Gracias al ungüento de la bruja algo veis, pero tenéis de todas formas un -25%, por lo que el ataque de Oier ha fallado. Ahora estás en el suelo, Oier, lo cual supone un malus (otro) de -25% a tus ataques y un bonus de +50% al ataque del enemigo. Parece buena idea gastar tu primera acción de combate en levantarte. La segunda... Puedes dedicarla a defenderte (Esquiva para escurrir el bulto o Pelea para detener el cuchillo... con las manos). También puedes confiar en que la oscuridad impedirá al maleante acertar y utilizar tu segunda acción para atacar. Ahí ya tendrías distintas posibilidades: un ataque normal, ataque preciso, empujarlo... Todas van con Pelea.
Siguiente asalto:
Iniciativas y declaraciones:
Maleante 12: Ataque Preciso a Oier y Esquiva.
Oier 16:
Yosef 25:
La gente del pueblo no se va a involucrar en la pelea por ahora. En principio, le toca declarar a Oier, aunque si habla primero Yosef no pasa nada. Vais rapidísimos, así que no hace falta que diga nada, pero, en principio, el límite sería el jueves a las 9.
Llegas al fondo del callejón, donde lo cruza una calleja delimitada por una tapia. A la izquierda, las luces y el ruido de la plaza. A la derecha, por donde huyó el maleante perseguido por Yosef, la calleja continúa en una empinada cuesta arriba, que se pierde entre huertos para acabar en la negra noche. Desde allí parecen llegar ruidos apagados, como juramentos, gemidos, algún grito de miedo.
Motivo: Descubrir Fácil
Tirada: 1d100
Dificultad: 64-
Resultado: 76 (Fracaso)
Motivo: Escuchar Fácil
Tirada: 1d100
Dificultad: 49-
Resultado: 37 (Exito)
Debería haber tirado las tiradas de percepción de forma oculta, pero no me he dado cuenta. Márcate Escuchar.
Límite para la próxima actualización: jueves a las 9.
Por ahora, no marques a nadie más.
Mierda
Pensó Oier al verse en el suelo y habiendo fallado en su intento de derribar o golpear.
¡En pie o te ensarta!
Era consciente de que había pasado a ser el objetivo del enemigo. La sangre le corría por las venas a raudales y le golpeaba en las sienes. Se puso en pie lo más rápido que pudo y trató de no estar quieto ni un instante para golpear al enemigo antes de que este pudiese reaccionar. Lanzó su puño tan rápido y con toda la fuerza que pudo, pero la vida podía irle en acertar o no, así que esta vez había que darle.
¡Vamos!¡Sangra maldito cerdo!
Motivo: Iniciativs
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+15)=25
Motivo: Pelea (Ataque preciso)
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 95 (Fracaso)
Acciones: 1 - levantarme
2 - Ataque preciso
Yosef no parece representar un peligro para el maleante, que ahora está pendiente de un peligro mayor y más fuerte, Oier, así que el joven judío se encomienda a Yaveh, y descarga un desastroso ataque doble contra su adversario, para evitar que el maleante ensarte a su compañero que yace a sus pies.
Motivo: Ataque de honda
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 30(-5)=25 (Exito)
Motivo: Daño de honda
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Mod de daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: INICIATIVA
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+15)=17
Motivo: Ataque de pelea
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 98 (Fracaso)
Motivo: Ataque de pelea
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 83 (Fracaso)
Primera acción: atacar.
98 (Fracaso)
Segunda acción: atacar.
83 (Fracaso)
INICIATIVA: 17
De nuevo, Yosef es, de los tres combatientes, el más ágil. Su capacidad de reacción le permite prever lo que van a hacer los otros dos, y decide aprovechar el cambio de objetivo del encapuchado para arriesgarse con dos ataques seguidos. La diosa Fortuna no acompaña al joven huérfano: su primer ataque (una malintencionada patada) es tan impetuoso que provoca que el pelo se le meta en los ojos. Ese pelo sudado después de la carrera cuesta arriba. Las pupilas amarillas quedan ahora veladas por una capa de sudor, y Yosef pierde la visión casi completa de su entorno.*
La vergüenza se apodera de Oier: en el momento en que se da cuenta de que su puñetazo ha estado tan mal coordinado que le ha hecho perder el equilibrio hasta el punto de quedarse sin orientación en la pelea,** recuerda la cantidad de chanzas que ha hecho acerca de su aguerrido pasado de mercenario, y espera que ninguno de los que le han oído hablar de su experiencia haya visto este desastroso puñetazo.
El maleante que trató de secuestrar al niño es, sin duda, el más lento de los tres. Su puñalada, anunciada a los cuatro vientos por su actitud, comienza a surcar el aire. Pero entre la oscuridad y el extraño movimiento realizado por el mercenario, el cuchillo vuelve a pasar lejos de su objetivo (por tercera vez).
Tercera y última, parece decirse el hombre. Observa la desorientación de Oier, afirma los pies en el suelo y se dispone a darle no una, sino dos cuchilladas.
Motivo: Tabla de pifias de Antonio Polo para Aquelarre (Pelea de Yosef)
Tirada: 1d100
Resultado: 72
Motivo: Número de asaltos con el malus de la pifia (Yosef)
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Motivo: Tabla de pifias de Antonio Polo para Aquelarre (Pelea de Oier)
Tirada: 1d100
Resultado: 29
Motivo: Número de acciones perdidas por Oier
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Ataque de cuchillo del maleante a Oier
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 84 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa Maleante
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+10)=15
Bueno, esto está siendo vergonzoso. Yo creo que si seguís así un rato, acabáis yéndoos a jugar al mus, porque daño no vais a haceros.
*Pifia de Yosef: Visión empañada: -50% en ataques y defensas durante los siguientes 1D3 asaltos (1). Puedes actuar, pero no va a estar fácil: tienes -25% por la visibilidad y -50% por la visión empañada.
**Pifia de Oier: Pierde 1D3 acciones de combate (3). Esto quiere decir que en el próximo asalto no vas a poder hacer nada, y en el siguiente, solo una acción.
Siguiente asalto
Iniciativas y declaraciones:
Maleante 15: Ataque y ataque a Oier (precisos).
Yosef 17: ??
Oier 25: En realidad, no puede hacer nada, pero eso no impide que postee, claro.
Podéis postear en el orden que queráis, antes del viernes a las 11, a ser posible.
Dolça vuelve con Ticio a la plaza, donde las risas y los cantos han vuelto a crecer. El padre Sao no está a la vista.
-- ¿El padre Sao pedía protección? A fe mía, que es extraño.
Ticio parece reflexionar mientras te pasa una jarra de vino y un buen pedazo de queso. Él mismo pega un trago y un mordisco antes de continuar.
-- Yo no sé quién puede querer hacer daño al padre Sao. Sé que los últimos días anda diciendo calumnias sobre mí, y eso no me gusta nada, pero me lo trago y me lo aguanto, que yo también podría ir diciendo por ahí que Xuxo, el niño mudo, es su hijo -que eso lo sabemos todos-, y no lo hago.
Parece que Dolça se ha quedado separada del grupo. Elías se fue en dirección contraria, a ver qué había pasado con Yosef, Oier y el tercer maleante, y a Yedra no las has vuelto a ver desde que estabais en la plaza y sonaron los gritos (aunque te ha parecido oírla). Vamos, que no marques a ningún otro personaje por ahora.
El límite para postear sería el viernes a las 11.
Sigo, a mayor velocidad, dado que parece que sigue la riña, por el callejón hacia arriba.
--¡Qué Yaveh te confunda! ¡Hijo de satanás!
Yosef aprovecha que el maleante ha decidido ignorarle para dar varios pasos fuera del alcance del mortífero cuchillo y así poder usar la honda contra este miserable.
--¡Solo espero que Yaveh y la noche te confundan!
Motivo: INI
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Acción extendida: Huida. Me basta con salir del cuerpo a cuerpo. Al fin y al cabo, las posibilidades de cualquier ataque en este turno eran negativas.
INICIATIVA= 17 (mierda)
Para el próximo turno, cargar la honda y lanzarle una pedrada al malnacido ese.
Se sintió desorientado. Había golpeado con fuerza, pero contra el aire, y ahora no sabía si en su intento de mantenerse en pie había dado una vuelta, dos o ninguna. Tan solo sabía que tenía que encontrar pronto a su adversario, ya que imaginaba que no dudaría en usar el cuchillo para ensartarle.
-¡Ahora Manuel!¡Clávasela por la espalda!-
Gritar aquello fue lo único que se le ocurrió al mercenario en un intento de distraer al rufián y ganar tiempo. Que el otro creyese que tenía a alguien a su espalda presto a hendir un filo en sus carnes.
Mucha casualidad y mala suerte sería que este maleante se llamase Manuel precisamente.
Pensó Oier mientras una gota de sudor frío le caía por la espalda sabiéndose totalmente indefenso.
El soldado, consciente de su desorientación, trata de confundir al maleante, aunque en realidad no sabe ni dónde está. Yosef, mientras tanto, va saltando de un pie al otro, sin bajar la guardia, y retrocediendo hasta quedar lejos del alcance de un ataque del contrincante.
El encapuchado (¿se llamaría Manuel?) lanza por fin una cuchillada tratando de adivinar el movimiento errático de Oier. Adelanta bruscamente la pierna derecha y propina una estocada.... al aire. Partiendo de esa posición, lanza un corte horizontal, de derecha a izquierda, que impacta en la espinilla izquierda de Oier, el cual estaba en un extraño escorzo en su intento de recuperar el equilibrio. El impacto es flojo, y Oier tiene puestas sus grebas de cuero, por lo que la cuchilla ni siquiera rasga las calzas.*
Pero el simple hecho de haber impactado da nuevos ímpetus al rufián, que vuelve a asentar los pies en el suelo y, descuidando la defensa, se propone asestar otros dos golpes al mercenario navarro.
Motivo: Primer cuchillazo del Maleante a Oier
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 75 (Fracaso)
Motivo: Segundo cuchillazo del Maleante a Oier
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 20 (Exito)
Motivo: Daño cuchillo (dividir entre 2 por ser ataque furtivo)
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Localización daño cuchillo
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Iniciativa Maleante
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+10)=16
Motivo: Iniciativa Oier
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+15)=21
*Oier pierde 1 punto de resistencia en las grebas.
Siguiente asalto
Iniciativas y declaraciones:
Maleante 16: Ataque y ataque a Oier (precisos).
Yosef 17: ?? Yosef se encuentra fuera de la distancia de cuerpo a cuerpo, a unas tres varas del rufián.
Oier 21: En este asalto, Oier solo puede realizar una acción.
Debería declarar Yosef antes de Oier, pero no es indispensable. Fecha límite:, el viernes a las 14.
Comienzas el ascenso. Arriba se oyen varias voces, al menos cuatro o cinco. Está muy oscuro y aún no ves nada. Tardarás un par de minutos en llegar.
Si tu intención es llegar hasta el grupo que oyes, te pongo en modo espera. Cuando llegues lo suficientemente cerca, te vuelvo a escribir describiendo la situación, pero yo ahora mismo no sé cuál será la situación cuando llegues. No hace falta que postees mientras tanto.