los bichos se acercan y atacan, el zombie ataca (1 hat,2 pet, 3 rana).
El zombie ataca y falla.
y ataca el ghoul a hatsumoto con todo, 1 mordisco y 2 garras, en ese orden.
Solo te entra el mordisco, son 7 daños y me tiras una fort 13 o quedas enfermo ( enfermedad del ghoul, una vez al dia 1d3 de fuerza y const) y paralizado,
Motivo: elegir victima
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: daño a pet
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: daño a pet
Tirada: 3d20
Resultado: 33(+3)=36
Motivo: daño a hatsumoto
Tirada: 3d20
Resultado: 15(+3)=18, 11(+3)=14, 9(+3)=12 (Suma: 44)
Motivo: daño a hatsumoto
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
A paralyzed character is frozen in place and unable to move or act. A paralyzed character has effective Dexterity and Strength scores of 0 and is helpless, but can take purely mental actions. A winged creature flying in the air at the time that it becomes paralyzed cannot flap its wings and falls. A paralyzed swimmer can’t swim and may drown. A creature can move through a space occupied by a paralyzed creature—ally or not. Each square occupied by a paralyzed creature, however, counts as 2 squares to move through.
Hatsumoto se recompone del golpe de la criatura y golpea a la criatura con fuerza impactando brutalmente con una de sus armas
Motivo: ts fort
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+5)=14
Motivo: at. katana
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+5)=21
Motivo: daño. katana
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: at. waza
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+5)=11
Motivo: daño. waza
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+4)=6
- ¡Ja, ja, ja, ja! - Seguía carcajeándose el traductor.
No en vano, era una habilidad adquirida por los brujos, el poder aumentar sus maldiciones en el tiempo por medio de una carcajada, algo maléfica, pero efectiva. Al tiempo que lo hacía, volvió a gesticular y maldecir al otro ser que aún quedaba en la sala y que amenazaba a sus compañeros.
Acción de movimiento: Me río (uso cackle) mara mantener en el tiempo las maldiciones de ambos bichos.
Acción estándard: Lanzo maldición, Mal de ojo al otro bicho (-2 a su CA, CD 15 para que solo le dure un turno).
*El ghoul sigue con -2 al ataque y el otro con -2 a la CA, creo que a ese no se lo he lanzado antes.
pues si tiene -2 al atque el ghoul con 18 no me da
Motivo: Ataque a zombie
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9
Motivo: Cornada a zombie
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+2)=10
Cackle Effect: A witch can cackle madly as a move action. Any creature that is within 30 feet that is under the effects of an agony hex, charm hex, evil eye hex, fortune hex, or misfortune hex caused by the witch has the duration of that hex extended by 1 round.
*Aún pasando la tirada de evil eye, los malos tienen una ronda mínima de efecto de la maldición, pero si me sigo riéndo, perduran todos los evil eye que tenga lanzados. Al menos, hasta que deje de reírme.
**Otro punto, evil eye es habilidad sobrenatural, por lo que afecta a no muertos y bichos varios. Lo digo porque hay gente que se lía con esto. Hay 3 tipos de hexes: (Ex) -extraordinarios- (SU) -Supernatural- y (SP) - Spell-Like - Sólo los últimos generan Ad0.
El explorador carga su arco de nuevo, pero resulta imposible apuntar a los no muertos con un animal y un samurai en medio. La estrechez de la cueva impide cualquier movimiento agresivo que no implique un ataque de oportunidad.
No puedo hacer nada, ni lanzar flechas por la cobertura que dan mis compañeros a los malos, ni saltar por encima, porque provocaría ataque de oportunidad y dudo que lo consiguiera.
Motivo: Aqtaque mordisco
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+5)=17
Motivo: Aqtaque garras
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
Motivo: Daño garras
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Daño mordisco
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+1)=3
Accion completa droogami: atacar
Acción estandar: orientacion dibina a keroro
pues aun veis al gouhl dolorido muere( me imagino que le pegáis a ese).
el zombie tira 1 hat, 2 gatete y 3 pachi.
Falla estrepitosamente.
Motivo: eleccion
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Motivo: eleccion
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Hatsumoto revienta al ser maldito de un potente katanazo
Motivo: at.katana
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+7)=26
Motivo: critico katana
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Motivo: critico katana
Tirada: 2d8
Resultado: 11(+8)=19
Motivo: at.waza
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+7)=17
Motivo: daño .waza
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+4)=7
Hatsumoto comienza a revisar la sal infructuosamente
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Al fin habían caídos aquellos seres, que se encontraban en un delgado hilo entre la vida y la muerta, la no muerte, para ser más exactos.
- Fiiiuuuu... Buen golpe, grandullón. - Respiró aliviado el traductor y agradeció al samurai acabar pronto con el enemigo de un certero golpe de su sable oriental.
Lo siguiente que hizo el brujo, una vez tenían vía libre para explorar el lugar, fue alumbrar con un pequeño hechizo de luz, nuevamente conjurado en la punta del virote cargado en la ballesta. Así mismo, se acercó a sus camaradas que trataban de buscar pistas en el lugar y poder darles luz y ayudarles.
Motivo: Percepción: Aid another
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 12 (Exito)
Ayudo a los que tengan mejor percepción que yo ;)
-Hatsumoto la próxima vez no seas tan brusco, me has manchado de sangre- dice Lina en tono sacarstico
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+9)=14
Motivo: Percepcion Droogami
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
Que buenos resultados
Veamos qué hay por aquí
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+10)=18
Aplico a la percepción mis bonos por ser los no muertos mis enemigos predilectos
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
con esas tiradas tan pésimas, solo veis que detrás de unos barriles se ve, una pequeña puerta de acero, os acercáis y veis que no tiene ningún candado, solo un simple pestillo, al abrirla veis montones de rocas y os ponéis a quitarlas, después de unos minutos ya hacéis un paso, encontráis una alcoba seca por encima del fango, con una estantería movida, dejando ver varios cofres y el lugar donde antes hubiera estado uno, ( me imagino que los abrís y encontráis varias dagas corroídas, una capa mugrienta, unas ropas roídas y debajo de todo una brazales de armadura +1), mientras inspeccionáis el lugar veis un pasadillo muy evidente que se aleja.
Veis rastros muy evidentes que una persona a pasado por allí,deducís que es Becher y os ponéis en camino, después de una pequeña caminata por el túnel, salís a una cabaña en las cercanías de la ciudad. Veis una persona descansando, al acercaros veis que que es Becher, pero esta muy jodido, (Tirada de heal), veis que sostiene algo entre los brazos un pequeño cofre. intenta hablar con vosotros pero las heridas se lo impiden.
Despues de revolver toda aquella cueva, y una especie de habitación, tras una puerta metálica, tan solo dieron con unos brazales de armadura, que previamente había identificado el brujo. El resto de cosas no tenían mucho valor, por el mal estado en que se encontraban.
Fue así que el grupo continuó su camino, saliendo de aquel apestoso y lúgubre lugar. El traductor lo agradeció sobremanera. No tardaron en llegar a una pequeña cabaña a las afueras, donde Brecher yacía abrazado a un cofre. No pudo decir mucho porque mostraba bastantes heridas en el cuerpo.
- ¡Rápido, hemos de ayudarlo! - Avisó al resto del grupo, mientras se remangaba y se acercaba a examinar esas heridas y tratar de limpiarlas.
Aunque no sabía tratarlas, dejaría aquello en buen estado para que alguien más experto en la sanación tuviera más fácil curar al pobre hombre.
Motivo: Aid Another: Sanar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 20 (Exito)
* Yo ayudo a quien intento curarlo (para una vez que hago buena tirada :P )
** A unas malas, tengo un hechizo memorizado de Curar heridas ligeras.
*** Soy el único sin armadura, me puedo quedar esos brazales?
Viendo como de herido estaba se puso inmediatamente a intentar tratar sus heridas-Esto lo veo crudo-
Motivo: Sanar(+2 por ayuda)
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+11)=17
Estamos en racha...;
Por mi no hay problema en que cojas esos brazaletes