Partida Rol por web

Degenesis I: En el Polvo.

Anfiteatro.

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18/02/2018, 23:14
Degenesis.

ANFITEATRO:

- Escena de trabajo de Directores, en la que los Jugadores son principalmente el público.

- También puede usarse para algunos combates en que no estén presentes todos los Personajes, pero que el resto de Jugadores puedan presenciar como público.

Notas de juego

- Escena híbrida. Mayormente mecánica, pero podría contener ocasionalmente partes narrativas.

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19/02/2018, 16:50
"El Merodeador".

- Bienvenidos todos al Anfiteatro de Degenesis. En esta escena haremos algunas pruebas de juego.

- Comenzaremos por crear un personaje de prueba con la ayuda de "El Homo Degenesis".

- He preparado un esquema de ficha en Word y por ahora le he puesto como nombre Phi, aunque eso puede cambiar.

- Los tres primeros pasos serían elegir: Cultura, Concepto, y Colectivo. Eso ya nos dará una idea bastante clara de dónde procede el personaje, de su carácter, y de a qué facción pertenece (lo que nos dará una idea de sus posibles capacidades y potencialidades).

- Hecho eso revisaremos el nombre y buscaremos imagen para el personaje.

Notas de juego

Hoja de Personaje de Degenesis Primal Punk.

 

 

PHI.

 

Año Actual: 2586.

Nombre: Phi.

Apodos o Alias: Ninguno.

Jugador: Mahtar_Ilfirin.

Cultura:

Concepto:

Culto:

Familia: .

 

Origen: .

Rango Actual:

Rangos Anteriores:

Experiencia:

 

Edad real: xx.

Edad aparente: Adulto: xx.

Sexo: Masculino.

Complexión: xx. Altura: x’xx. Peso: xx Kg. Color de piel:. Color de ojos: . Color de pelo: . Mano hábil: Derecha.

 

 

Características:

 

Característica:

Base

Mejoras

Actual

Cuerpo:

1

-

1

Agilidad:

1

-

1

Carisma:

1

-

1

Intelecto:

1

-

1

Psique:

1

-

1

Instinto:

1

-

1

 

Habilidades:

 

CUERPO:

 

Atletismo

0

Cuerpo a Cuerpo

0

Fuerza

0

Pelea

0

Resistencia

0

Vigor

0

AGILIDAD:

 

Conducir

0

Destreza

0

Fabricar

0

Movilidad

0

Proyectiles

0

Sigilo

0

CARISMA:

 

Arte

0

Conducta

0

Expresión

0

Liderazgo

0

Negociación

0

Seducción

0

INTELECTO:

 

Artefactos

0

Concentración

0

Ciencia

0

Ingeniería

0

Leyendas

0

Medicina

0

PSIQUE:

 

Astucia

0

Dominación

0

Engaño

0

Fe

0

Reacción

0

Voluntad

0

INSTINTO:

 

Doma

0

Empatía

0

Orientación

0

Percepción

0

Primordial

0

Supervivencia

0

 

TRASFONDOS:

 

  1. Aliados:
  2. Autoridad:
  3. Red:
  4. Renombre:
  5. Recursos:
  6. Secretos:

 

EGO: 0.

 

INFESTACIÓN DE ESPORAS:

 

POTENCIALES:

 

  1. Ninguno.

 

HISTORIAL Y NOTAS:

 

  • Nada.

 

Armas:

 

ARMAS CUERPO A CUERPO:

ARMA

MANEJO

DISTANCIA (- / - 4D)

DAÑO

CARGAS

CUALIDADES

   

         

 

         

 

         

 

         

 

         

 

Munición:

  • Revólver: 0,

                               

Capacidad de Acarreo:

 

Equipo Llevado Encima:

 

  • Nada.

 

Peso Total: 0. - Penalización por estorbo: -0.

 

Equipo Guardado:

  • Nada.

 

Refugio:

  • Ninguno.

 

Vehículo/ Montura: Ninguno.

 

 

PROTECCIÓN

VALOR DE PROTECCIÓN

CUALIDADES

NT

ENSAMBLAJES

 

       

 

       

 

       

 

HERIDAS SUPERFICIALES:        

 

TRAUMA Y CONDICIONES:

 

Hazañas:                                Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0                           .

 

  • Ninguno: 0.

 

Puntos de Experiencia Disponibles: 0.

Puntos de Experiencia Gastados: 0.

Mejoras Adquiridas:

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19/02/2018, 22:40
Phi de los Maestros.

PHI:

- Phi adoptó su nombre en honor al número Pi. Es profesor itinerante de lengua y matemáticas y pertenece al moribundo Clan menor de los Maestros.

Los Maestros son un Clan muy menor que se originó en Borca al abrigo de los Jueces. Deseaban llevar el conocimiento de la escritura y las matemáticas a los Clanes bárbaros que habían perdido saberes tan básicos tras siglos de salvajismo. Los Jueces, por contra, querían salvaguardar lo que ya habían conseguido y extender lentamente su Protectorado y su zona de influencia. Ambos grupos se separaron.

Los Maestros son un Clan extremadamente disperso, pues se han repartido por todo el mundo conocido. A menudo viajan solos y frecuentemente son víctimas de los peligros de las tierras salvajes, en especial para un viajero solitario, frecuentemente no demasiado armado ni suficientemente equipado para la supervivencia extrema.

SIGUIENTES PASOS:

- Elegir Cultura y lugar de origen.

- Elegir Concepto.

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20/02/2018, 20:19
"El Homo Degenesis".

Del fiero y duro Balján, los padres de Phi se vieron obligados a huir a Justiciano debido a su amor ilícito. Su madre era una Apocalíptica que abandonó su forma de vida. Su padre era un jehammedano. Ambos murieron hace un año y ahora Phi regresa a Borca porque ha oído que le dejaron algo en herencia.

Como cultura elegimos "El Balján".

"El Balján: – Los Baljaníes son indómitos y salvajes y las tierras de Balján son una extraña red de alianzas (y traciones) de la nobleza Baljaní. Su hogar está amenazado por los insidiosos Psiconautas conocidos como los Dusaníes, maestros de la manipulación que se infiltran en los pensamientos y los retuercen desde dentro por medio de la manipulación de ondas sonoras a través de extensos paisajes."

Phi tiene dos hermanas. Cada una de ellas eligió uno de los pasados estilos de vida sus padres. Él, en cambio, no aceptó formar parte ni de los jehammedanos ni de los apocalípticos. Optó por una tercera vía, lo que provocó, y aun provoca, no pocos roces con sus dos hermanas.

Él es profesor, un Maestro, y convencido de ello. No solo pretende instruir a jóvenes, también concienciar a los adultos de la importancia de educar a sus hijos. Con un poco de suerte quizá entre sus alumnos llegue a haber un día uno dispuesto a continuar su trabajo.

Como concepto elegimos "Mentor".

"El mentor: La enseñanza y el aprendizaje elevaron a la humanidad por encima del estado de la animalidad. El Mentor vive en esta tradición y comparte su conocimiento con sus discípulos escogidos. Se ve a sí mismo en ellos, se inmortaliza a sí mismo y a su conocimiento a través de ellos. Cultiva su curiosidad y les enseña. Un día ellos continuarán esta tarea, y el ciclo continuará. La indiferencia hacia las maravillas del mundo, la obstinación y la estupidez son la perdición de la humanidad. El Mentor desdeña a aquellos afligidos por esos males."

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20/02/2018, 22:14
"El Merodeador".

CREACIÓN DE CLAN MENOR: LOS MAESTROS.

- El Clan menor de los Maestros no es uno de los muchos que se dan de muestra en el juego, sino uno de nuestra invención.

Se trata de profesores itinerantes que viajan por todas las Culturas enseñando a los niños a leer y a escribir, y los rudimentos de las matemáticas. También insisten a los padres que enseñen a sus hijos un oficio y unos valores morales básicos.

Sus orígenes se encuentran en Borca, donde durante un tiempo fueron de la mano de los Jueces. Cuando éstos decidieron fundar el Protectorado de Justiciano e ir expandiendo lentamente su influencia desde ahí, los Maestros siguieron su camino, pues consideraban que había mucha más gente a la que enseñar y ayudar en otros territorios.

Creación del Clan:

1) Nivel Tecnológico III: Los Maestros no son grandes artesanos, pero aprendieron de los Jueces el uso de las armas de fuego, que no les son ajenas. - Bono del Clan: +1 a la puntuación máxima posible en Fabricación (AGI) (de 2 a 3).

2) Visión del Mundo: Iluminación: Los Maestros tienen un sustrato cristiano, pero también tienen fuertes principios humanistas y creen que el ser humano debe ser el centro de la comunidad. Las antiguas creencias se consideran verdad y los libros viejos son venerados. Pese a ello, los Maestros tratan de educar a la gente para que piense por sí misma en vez de seguir a ciegas los dogmas de sus mayores. - Bono del Clan: +1 a la puntuación máxima posible en Negociación (CAR) (de 2 a 3).

3) Forma de Gobierno: Gobierno de Muchos: Los Maestros son individualistas. Recorren el mundo por lo general en solitario y no tienen un gobierno unificado. Los Maestros más viejos y de mayor renombre son respetados. El antiguo alumno, asismismo, respeta al que fuera su tutor. Es una red interpersonal. - Bono del Clan: +1 al máximo de Orientación (INS) (de 2 a 3).

4) Identidad Cultural: Textos: Persiguen el conocimiento del pasado y veneran viejos libros de enseñanza. - Bono del Clan: +1 al máximo de Expresión (CAR) (de 2 a 3).

5) Tamaño: Familia: Se estima que quedan menos de cien Maestros vivos aunque no existe ningún censo exacto. Muchos mueren en muertes solitarias en polvorientos caminos. Otros toman aprendices de los que los demás Maestros no saben nada. - Bono del Clan: +1 al máximo de Vigor (CUE) (de 2 a 3).

6) Recursos: Viajes: Los miembros de los Maestros viajan en solitario de pueblo en pueblo, enseñando a los niños las letras y los números y a menudo cobrando sólo en alimentos y con suerte en unas pocas balas. Rara vez ven dinares o letras de cambio. - Bono del Clan: +1 al Máximo de Movilidad (AGI) (de 2 a 3).

7) Potenciales: Los Clanes por lo general no tienen Potenciales específicos (como sí tienen los demás Colectivos), por lo que Phi deberá escoger el nivel 1 de un Potencial genérico.

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20/02/2018, 22:43
"El Merodeador".

PHI:

1) Cultura: Balján: Bonos: +1 al máximo de Cuerpo y Psique (para un máximo de 4 en ambas). +1 al máximo en las habilidades: Fuerza (CUE), Pelea (CUE), Liderazgo (CAR), Reacción (PSI), Empatía (INS) (el máximo pasa de 2 a 3).

2) Concepto: Mentor: Bonos: +1 al máximo de Intelecto (máximo 4). +1 al máximo de: Liderazgo (CAR) (máximo de 3 a 4), Leyendas (INT) (máximo de 2 a 3).

3) Colectivo: Clan menor de los Maestros: Bonos: +1 al máximo de: Fabricación (AGI), Negociación (CAR), Orientación (INS), Expresión (CAR), Vigor (CUE), y Movilidad (AGI).

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20/02/2018, 22:58
"El Merodeador".

PHI:

- Anotados diversos rasgos descriptivos y familiares.

- Phi tiene un nombre auténtico que le dieron sus padres al nacer, pero cuando se unió a los Maestros adoptó para sí el nombre Phi, en honor al número Pi, pues como Maestro cree en la importancia de las matemáticas.

- Tenemos de momento que Phi es un Baljaní que está dejando atrás su juventud. Su Concepto es Mentor, por lo que enseñar a otros es su principal motivación (y una forma de recuperar 1 punto extra de Ego diario si se interpreta bien). Su Colectivo es los Clanes, y en concreto pertenece al Clan menor de los Maestros. Su Clan está muy disperso y es muy individualista, por lo que a lo largo de su carrera podrá contar con bien poca ayuda por parte de su Clan. No es algo que a Phi le importe.

- El Siguiente paso:

ATRIBUTOS:

- Los Atributos son seis: Cuerpo, Agilidad, Carisma, Intelecto, Psique, e Instinto.

- Todos comienzan con una base de 1. Durante la creación del Personaje los Atributos pueden aumentarse hasta un máximo de 3 en cualquiera de ellos. Por ser Baljaní su máximo en Cuerpo y Psique es de 4. Por su Concepto Mentor, su máximo en Intelecto es 4.

- En esta fase, reparte 10 puntos como quiera entre su seis Atributos, teniendo en cuenta sus límites máximos.

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21/02/2018, 23:08
"El Homo Degenesis".

Con una puntuación inicial básica de uno en cada Atributo y tras distribuir los 10 puntos de los que se dispone en la creación del personaje, los atributos de Phi quedarían de la siguiente manera:

Cuerpo.

3

Agilidad.

2

Carisma.

3

Intelecto.

4

Psique.

3

Instinto.

1

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22/02/2018, 13:25
"El Merodeador".

PHI:

- Anotadas las puntuaciones de Atributos.

- El siguiente paso:

HABILIDADES:

- Cada uno de los Atributos tiene asignadas seis Habilidades. Las suma de las puntuaciones de ambos, Atributo y Habilidad, determinarán el número de dados que deben tirarse en una prueba de Habilidad.

- Al contrario que con los Atributos, la Habilidades empiezan en 0. Durante la creación del Personaje las Habilidades pueden aumentarse hasta un máximo de 2 en cualquiera de ellas. Por ser Baljaní su máximo en Pelea (CUE), Fuerza (CUE), Liderazgo (CAR), Reacción (PSI) y Empatía (INS) es de 3. Por su Concepto Mentor, su máximo en Leyendas (INT) es de 3 y Liderazgo (CAR) aumenta en uno adicional para un total de 4. Por su Colectivo, el Clan menor de los Maestros, su máximo en Fabricación (AGI), Negociación (CAR), Orientación (INS), Expresión (CAR), Vigor (CUE) y Mobilidad (AGI) es de 3.

- Antes, no obstante, el jugador deberá tomar una decisión. Deberá elegir entre Fe (PSI) o Voluntad (PSI) y entre Concentración (INT) y Primordial (INS). La Habilidad no elegida en cada una de las opciones no podrá ser subida. A nivel mecánico tanto Fe como Voluntad cumplen prácticamente la misma función: resistencia frente a tentaciones y fortaleza mental; solo que una representa unas convicciones religiosas (sea un dios, el destino, los ancestros...) y la otra la voluntad humana. De modo similar funcionan Concentración y Primordial. Concentración sería la habilidad adecuada para personas racionales y reflexivas mientras que Priordial sería aquella apropiada para los que escuchan la bestia que hay en todos y que confían en el instinto antes que en la lógica.

- En esta fase, tras elegir entre Fe (PSI) o Voluntad (PSI) y entre Concentración (INT) o Primordial (INS), reparte 28 puntos como quiera entre las Habilidades, teniendo en cuenta sus límites máximos:

Pelea (CUE).

3

Leyendas (INT).

3

Reacción (PSI).

3

Negociación (CAR).

3

Fuerza (CUE).

3

Fabricación (AGI).

3

Expresión (CAR).

3

Empatía (INS).

3

Vigor (CUE).

3

Movilidad (AGI).

3

Liderazgo (CAR).

4

Orientación (INS)

3

El Resto.

2

Notas de juego

Hoja de Personaje de Degenesis Primal Punk.

Phi.

PHI.

 

Año Actual: 2586.

Nombre: Phi.

Nombre Verdadero: Andru Hersevich.

Apodos o Alias: Phi de los Maestros.

Jugador: Mahtar_Ilfirin.

Cultura: Balján. - Bonos: +1 al máximo de Cuerpo y Psique (para un máximo de 4 en ambas). +1 al máximo en las habilidades: Fuerza (CUE), Pelea (CUE), Liderazgo (CAR), Reacción (PSI), Empatía (INS) (el máximo pasa de 2 a 3).

Concepto: Mentor. - Bonos: +1 al máximo de Intelecto (máximo 4). +1 al máximo de: Liderazgo (CAR) (máximo de 3 a 4), Leyendas (INT) (máximo de 2 a 3).

Culto: Clan menor de los Maestros. - Bonos: +1 al máximo de: Fabricación (AGI), Negociación (CAR), Orientación (INS), Expresión (CAR), Vigor (CUE), y Movilidad (AGI).

Familia: Del fiero y duro Balján, los padres de Phi se vieron obligados a huir a Justiciano debido a su amor ilícito. Su madre era una Apocalíptica que abandonó su forma de vida. Su padre era un Jehammedano. Tiene dos hermanas con las que no se lleva nada bien y que se odian entre sí, la mayor es Anabaptista, la mediana es Jehammedana.

 

Origen: Nació en Hojarasca, un pueblo perdido del Balján más occidental que no aparece en ningún mapa.

Religión: Fe Jehammedana, aunque no es practicante.

Rango Actual:

Rangos Anteriores: Ninguno.

Experiencia: 0.

 

Edad real: 33.

Edad aparente: Adulto: 36.

Sexo: Masculino.

Complexión: Normal. Altura: 1’76. Peso: 78 Kg. Color de piel: Blanca. Color de ojos: Grises. Color de pelo: Castaño con canas. Mano hábil: Derecha.

 

Atributos:

 

Atributo:

Base

Mejoras

Actual

Cuerpo:

3

-

3

Agilidad:

2

-

2

Carisma:

3

-

3

Intelecto:

4

-

4

Psique:

3

-

3

Instinto:

1

-

1

 

Habilidades:

 

CUERPO:

3

Atletismo

0

Cuerpo a Cuerpo

0

Fuerza

0

Pelea

0

Resistencia

0

Vigor

0

AGILIDAD:

2

Conducir

0

Destreza

0

Fabricar

0

Movilidad

0

Proyectiles

0

Sigilo

0

CARISMA:

3

Arte

0

Conducta

0

Expresión

0

Liderazgo

0

Negociación

0

Seducción

0

INTELECTO:

4

Artefactos

0

Concentración

0

Ciencia

0

Ingeniería

0

Leyendas

0

Medicina

0

PSIQUE:

3

Astucia

0

Dominación

0

Engaño

0

Fe

0

Reacción

0

Voluntad

0

INSTINTO:

1

Doma

0

Empatía

0

Orientación

0

Percepción

0

Primordial

0

Supervivencia

0

 

TRASFONDOS:

 

  1. Aliados:
  2. Autoridad:
  3. Red:
  4. Renombre:
  5. Recursos:
  6. Secretos:

 

POTENCIALES:

 

  1. Ninguno.

 

HISTORIAL Y NOTAS:

 

  • Nada.

 

Armas:

 

ARMAS CUERPO A CUERPO:

ARMA

MANEJO

DISTANCIA (- / - 4D)

DAÑO

CARGAS

CUALIDADES

   

         

 

         

 

         

 

         

 

         

 

Munición:

  • Revólver: 0,

                               

Capacidad de Acarreo:

 

Equipo Llevado Encima:

 

  • Nada.

 

Peso Total: 0. - Penalización por estorbo: -0.

 

Equipo Guardado:

  • Nada.

 

Refugio:

  • Ninguno.

 

Vehículo/ Montura: Ninguno.

 

 

PROTECCIÓN

VALOR DE PROTECCIÓN

CUALIDADES

NT

ENSAMBLAJES

 

       

 

       

 

       

 

EGO: 0.

 

INFESTACIÓN DE ESPORAS: 0.

 

 

HERIDAS SUPERFICIALES:        

 

TRAUMA Y CONDICIONES:

 

Hazañas:                                Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0                           .

 

  • Ninguno: 0.

 

Puntos de Experiencia Disponibles: 0.

Puntos de Experiencia Gastados: 0.

Mejoras Adquiridas:

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22/02/2018, 15:29
"El Homo Degenesis".

Phi confía en el aprendizaje, la reflexión y la razón, y se guía por ellas antes que por el instinto. De igual modo dejó atrás las creencias de su padre, eligió ser Maestro antes que Jehammedano. Confía en la libertad, en la voluntad para elegir, en que de sus propias decisiones, no de dioses o destinos, depende que un hombre sea bueno o malo.

Elijo por ello Concentración (INT) y Voluntad (PSI).

Teniendo esto en cuenta además de los límites máximos en cada Habilidad, tras distribuir los 28 puntos de los que se dispone en la creación del personaje, las Habilidades de Phi quedarían de la siguiente manera:

CUERPO.

3

AGILIDAD.

2

CARISMA.

3

- Atletismo.

 

- Conducir.

 

- Arte.

 

- Cuerpo a cuerpo.

 

- Destreza,

 

- Conducta.

2

- Fuerza.

 

- Fabricar.

 

- Expresión.

3

- Pelea.

 

- Movilidad.

 

- Liderazgo.

1

- Resistencia.

2

- Proyectiles.

2

- Negociación.

2

- Vigor.

 

- Sigilo.

 

- Seducción.

 

INTELECTO.

4

PSIQUE.

3

INSTINTO.

1

- Artefactos.

1

- Astucia.

 

- Doma.

 

- Concentración.

 

- Dominación.

 

- Empatía.

3

- Ciencia.

2

- Engaño.

 

- Orientación.

1

- Ingeniería.

2

- Fe.

 

- Percepción.

2

- Leyendas.

3

- Reacción.

 

- Primordial.

 

- Medicina.

 

- Voluntad.

2

- Supervivencia.

 

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23/02/2018, 16:17
"El Merodeador".

- Bien. Anotadas las habilidades.

- El siguiente paso es distribuir 4 puntos entre los 6 Trasfondos, teniendo en cuenta que el máximo en cualquiera de ellos en esta fase es 3.

TRASFONDOS:

  • Aliados:
  • Autoridad:
  • Red:
  • Renombre:
  • Recursos:
  • Secretos:

- Después, se trata de elegir el primer nivel de un Potencial genérico.

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26/02/2018, 09:31
"El Homo Degenesis".

Trasfondos:
Su labor como Maestro ha permitido viajar a Phi por numerosos lugares entablando relación, e incluso amistad, con no pocas personas de las más diversas culturas, cultos y estratos. Desde los muchachos que aprendieron con él y que ahora son hombres hechos y derechos, a los padres agradecidos de estos, pasando también, por supuesto, por los anónimos viajeros que en algún momento compartieron con él conversación y camino.

Por ello de entre los trasfondo elijo Red y Renombre y asigno dos puntos a cada uno de ellos.

- Red 2
- Renombre 2

Potenciales:
Como miembro de un Clan, Phi carece de Potenciales propios y debemos conformarnos con elegir Potenciales de entre aquellos comunes a todos los Cultos. De entre los disponibles elijo "Mover Montañas". Después de todo Phi es un Balján, acostumbrado a durezas y penurias, a sobreponerse y tener éxito aun a pesar de tener todo en contra.

- Mover montañas.
Cuando los obstáculos parecen insuperables y el valor flaquea, el personaje se controla primero a sí mismo y más tarde el reto que tiene delante, todo ellos a base de pura fuerza de voluntad. En una situación desesperada el personaje consigue +1 Éxito por nivel de Potencial para una acción (tan solo se puede usar una vez cada 3 días).

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26/02/2018, 19:45
"El Merodeador".

PHI:

- Anotados los Trasfondos y sus efectos. Tanto los que tienes, como aquellos de los que careces.

- Anotado tu Potencial.

- Eres un miembro de Clan menor de Rango 1: Explorador entrenando para Recolector.

- El Beneficio del Rango es bastante menor. Como miembro de un Clan menor muy disperso, no tenéis un territorio propio, pero obtienes un bono de +1D en tiradas de ataque hechas para defender a otro miembro de los Maestros. Lamentablemente, ninguno opera en tu actual zona de servicios. Como beneficio adicional obtienes un garrote primitivo y un revólver cargado con 6 balas del calibre 44.

- Clanero de Rango 1 con Recursos 0: Empiezas con 50 Letras de Cambio Cronistas en equipo. Los precios del equipo inicial son los de las tablas. Una vez en juego, los precios variarán en función de cada zona y de las circunstancias locales.

Limitación: Limitado a equipamiento de hasta Nivel Tecnológico 3 que no esté asociado con ningún Colectivo o Clan en concreto.

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28/02/2018, 17:36
"El Homo Degenesis".

Su vida viajera ha hecho que Phi se acostumbre a llevar encima tan solo lo poco que necesita que coincide prácticamente con todo lo que tiene.

- 1 Cantimplora (10).
- 1 Mochila (15).
- 1 Manta/Saco de dormir (10).
- 1 Equipo de Pesca (5).

En los bolsillos, aunque no es mucho, guarda además 10 letras de cambio para imprevistos.

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19/03/2018, 23:03
A NADIE LE IMPORTA LA HORA.

AÑO: 2595.

MES: ENERO.

DÍA: FINALES DE MES.

HORA: ¿A QUIÉN LE IMPORTA? PARECE MEDIODÍA.

ALGÚN LUGAR DEL DEMIURGO A UN DÍA AL SUR DEL LÍMITE DEL PROTECTORADO, BORCA OCCIDENTAL.

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21/03/2018, 21:32
En el Polvo.

VALLE DEL POLVO.

AÑO: 2595.

MES: ENERO.

DÍA: FINALES DE MES.

HORA: ¿A QUIÉN LE IMPORTA? PARECE MEDIODÍA.

ALGÚN LUGAR DEL DEMIURGO A UN DÍA AL SUR DEL LÍMITE DEL PROTECTORADO, BORCA OCCIDENTAL.

La voz de Fedor dando el alto se hizo escuchar por encima del sonido de pisadas y el traqueteo de carros. Uno a uno los integrantes de la caravana fueron frenando. Tras ellos dejaban una jornada de camino y un rastro de polvo reticente aún a asentarse. Rojo y omnipresente, se pegaba a la cara y castigaba la garganta, y en finas películas hacía perder el verde hasta a las hojas de los árboles que como soldados silentes guardaban el camino.

Phi avanzó entre gente que suspiraba o gruñía tras deshacerse del peso que habían cargado en sus maltratadas espaldas. Buscaba al caravanero, aquel que con su voz había hecho que todos pararan y de cuya hija se había convertido en maestro. Ese había sido el precio que con gusto había pagado para poder viajar con ellos por las tierras del Protectorado.

Como todos los días había llegado el momento de cumplir con lo acordado, de enseñar a esa rapaz que soñaba con ser lo que muy probablemente nunca podría. Como todos los días se alejarían también un poco del campamento. No demasiado, lo justo para evitar las distracciones a las que Filomena se rendía con tanta complacencia.

Ocupado como estaba dando órdenes sobre los preparativos para hacer fuego y levantar las tiendas, Fedor no se percató de la presencia del maestro que aguardaba paciente a su espalda.

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22/03/2018, 08:03
Phi de los Maestros.

VALLE DEL POLVO.

AÑO: 2595.

MES: ENERO.

DÍA: FINALES DE MES.

HORA: ¿A QUIÉN LE IMPORTA? PARECE MEDIODÍA.

ALGÚN LUGAR DEL DEMIURGO A UN DÍA AL SUR DEL LÍMITE DEL PROTECTORADO, BORCA OCCIDENTAL.

Los cansados ojos grises de Phi observaron con paciencia la retaguardia de la figura de Fedor. El caravanero no era el hombre más apacible del mundo, así que el maestro optó por esperar unos segundos y finalmente carraspear con suavidad antes de hablar.

- Disculpa Fedor. Es la hora. - Mantuvo sus manos, una sobre la otra, pegadas al cuerpo. La mirada gacha. De su pelo castaño aún se desprendía el polvo del camino, y su gabardina vieja tenía pinta de no ser suficiente para abrigar a alguien, pero a Phi le valía. 

Se sentía como si tuviera el doble de su edad. Le dolían muchas articulaciones y ya estaba mayor para todos esos viajes.

- Filomena tiene que dar clase. - Apuntilló. Tenía que ser estricto. Así eran los maestros. De otra manera ningún alumno les tomaría en serio. Sus ojos buscaron a la niña, que estaría seguramente jugando mezclada entre todos los viajeros.

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23/03/2018, 00:24
Protectorado: Darío, sobrino de Fedor el Caravanero.

VALLE DEL POLVO.

AÑO: 2595.

MES: ENERO.

DÍA: FINALES DE MES.

HORA: ¿A QUIÉN LE IMPORTA? PARECE MEDIODÍA.

ALGÚN LUGAR DEL DEMIURGO A UN DÍA AL SUR DEL LÍMITE DEL PROTECTORADO, BORCA OCCIDENTAL.

Junto al hombre al que te dirigías trabajaba un joven talludo que debía haber llegado a la veintena no hacía mucho, si es que realmente la había alcanzado. Se afanaba en los preparativos como todos. Quizá, eso sí, más diligentemente que el resto intentando probar una valía que los veteranos cuestionaban entre carcajadas junto a la hoguera.

Fue él el primero en girarse al escuchar tu voz y el que con un par de toques en el hombro llamó la atención de Fedor.

- Tío. Eh, tío, te llaman. Es el maestro.

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23/03/2018, 00:34
Protectorado: Fedor el Caravanero.

VALLE DEL POLVO.

AÑO: 2595.

MES: ENERO.

DÍA: FINALES DE MES.

HORA: ¿A QUIÉN LE IMPORTA? PARECE MEDIODÍA.

ALGÚN LUGAR DEL DEMIURGO A UN DÍA AL SUR DEL LÍMITE DEL PROTECTORADO, BORCA OCCIDENTAL.

Fedor era un hombre fuerte, de espaldas anchas, con una mirada severa pero que no amonestaba, y que en privado no tardaba en vibrar con la carcajada cuando recordaba las ocurrencias de su muchacha.

- ¿Cómo dices?

Toda duda quedó resuelta tan pronto se dio la vuelta haciendo que la voz que había escuchado de fondo pasara a un primer plano.

- ¡Ah! Sí. Perdón, Phi, tienes toda la razón del mundo. Toda la razón: la hora de la clase. Sí. Filomena. Filomena esta... ¿Darío, sabes dónde está tu prima?

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23/03/2018, 00:35
Protectorado: Darío, sobrino de Fedor el Caravanero.

VALLE DEL POLVO.

AÑO: 2595.

MES: ENERO.

DÍA: FINALES DE MES.

HORA: ¿A QUIÉN LE IMPORTA? PARECE MEDIODÍA.

ALGÚN LUGAR DEL DEMIURGO A UN DÍA AL SUR DEL LÍMITE DEL PROTECTORADO, BORCA OCCIDENTAL.

El joven asintió echándose a la espalda el rifle que había dejado en el suelo mientras trabajaba.

- Tan pronto paramos la vi correr hacia allá.- Señaló a la polvareda que como una niebla desdibujaba la línea del horizonte a sus espaldas.- Según me digo había un Jehammedano- añadió intentando ocultar la emoción de forma bastante clara.- O un familiar. O uno que conocía a un Jehammedano... No sé. Algo así. No me acuerdo bien- mintió.- Puedo acompañar a Phi a buscarla. Si... si el maestro está de acuerdo, claro.