Partida Rol por web

Degenesis I: En el Polvo.

Trasfondo.

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18/02/2018, 23:22
Degenesis.

TRASFONDO:

Notas de juego

- Escena no interactiva de información sobre el mundo de juego.

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19/02/2018, 14:25
"El Merodeador".

DEGENESIS PRIMAL PUNK: TRASFONDO.

En 2073 la humanidad se encontraba frente a enormes avances, terminaba la Era de la Información y estaba a punto de empezar la Era del Transhumanismo.

La Corriente lo abarcaba todo, mucho más potente de lo que nunca hubiera sido Internet. La masa crítica de información era tal que era como un universo en sí mismo, tal vez al borde mismo de una conciencia colectiva.

Entonces llegaron varias crisis, el surgimiento de una epidemia terrible e incurable, el VIH-E, transmitido por el aire, mataba por millones.

El virus informático 2 elevado a 16 golpeó todos los sistemas críticos, incluso la red de satélites Paladín que debía haber destruido el enjambre de meteoritos del Escatón antes de que impactaran contra la Tierra.

El Escatón cayó, sólo en algunas partes frenado parcialmente por sistemas de defensa láser completamente insuficiente. El mundo tal y como se conocía hasta entonces acabó.

Algunas civilizaciones aguantaron más que otras, enfrentándose a la sucesión de crisis cataclísmicas, aunque finalmente todas cayeron.

Han pasado quinientos años. Las naciones que se conocían acabaron siendo reemplazadas por las Siete Culturas. Poco o nada se sabe del resto del mundo más allá de lo que rodea a la cuenca del Mediterráneo, y todos asumen que es inhabitable e inaccesible.

Hacia el Norte de Europa sólo hay una gran barrera de hielo. Al Este los campos de esporas acaban siendo insalvables. Al Oeste el Océano Atlántico, ninguna expedición enviada hacia allí ha regresado.

Al Sur está África, el León, limitada al Este por los psicóvoros y también al Sur. Al Oeste también aguarda el traicionero Océano, otro obstáculo insuperable.

El mundo conocido se reduce a Siete Culturas: Borca, Polen, Franka, Hibrispania, el Balján, Purgare y África.

Las personas tienden a agruparse en Trece Colectivos, si bien algunos apenas tienen presencia en determinadas Culturas (por ejemplo no hay Jehammedanos en África, pues fueron expulsados hace mucho por el León).

Los Colectivos son: Anabaptistas, Anubianos, Apocalípticos, Azotadores, Chatarreros, Clanes, Cronistas, Hellvéticos, Jehammedanos, Jueces, Neolibios, Pálidos, y Spitalianos.

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21/02/2018, 14:16
"El Merodeador".

1. CULTURA.

1.1. Borca (Alemania): – Resistente y determinado, el pueblo Borcano lucha por sobrevivir en las condiciones más duras. Una masiva falla volcánica parte el territorio en dos. Los Borcanos del Oeste buscan entre las ruinas de su antaño glorioso pasado, buscando hallar cualquier cosa que les pueda ayudar a elevar su estatus. Lod Borcanos del Este son más bien pastores y supervivientes que se adaptan al mundo tal cual es en lugar de mirar hacia el pasado en busca de respuestas.

1.2. Polen (Polonia): – El páramo devastado de Polen es el lugar donde se encuentra el cráter Pandora, y es uno de los epicentros de las extrañas mutaciones alienígenas que plagan Europa. Los Polenos son duros y logran subsistir incluso contra las extrañas criaturas nacidas de la Sepsis.

1.3. El Balján (los Balcanes): – Los Baljaníes son indómitos y salvajes y las tierras de Balján son una extraña red de alianzas (y traciones) de la nobleza Baljaní. Su hogar está amenazado por los insidiosos Psiconautas conocidos como los Dusaníes, maestros de la manipulación que se infiltran en los pensamientos y los retuercen desde dentro por medio de la manipulación de ondas sonoras a través de extensos paisajes.

1.4. Franka (Francia): – Prácticamente perdida ante el dominio de los Feromantes, Franka es una civilización que prácticamente ha sucumbido al poder de la corrupción. Pese a todo, sus gentes orgullosas aún se aferran a los símbolos de esperanza e idealismo de su pasado.

1.5. Hibrispania (España): – El orgulloso pueblo de Hibrispania se encuentra en un constante estado de guerra. Son rebeldes en su propio hogar, luchando contra las fuerzas de ocupación Africanas en un constante ciclo de sangre y violencia.

1.6. Purgare (Italia): – La civilización Purgariana forja eslabones de hierro de familia y fe. Doce grandes familias gobiernan el territorio, y su pueblo lucha contra los Psicokinéticos.

1.7. Africa: – El resplandeciente hogar del culto mercader de los Neolibios, África se ha convertido probablemente en la civilización más poderosa del mundo conocido. Aunque está amenazada por la amenaza de los Psicóvoros, África está hambrienta de dominación, y extiende su voluntad por medio del comercio y del acero.

2. CONCEPTO.

0. EL AVENTURERO: Los Aventureros son alocados e imprudentes, su fuerza motriz es la búsqueda de sus límites físicos y mentales. Continuamente se enfrenta a situaciones que están más allá de sus capacidades. Si sobrevive, gana experiencia y busca nuevas motivaciones. El Aventurero nunca permanece en un mismo sitio durante mucho tiempo, porque todavía queda mucho por descubrir. Hay ruinas que explorar, lugares que transitar, Clanes que encontrar. Acepta el miedo como a un amigo; pues sin él todo es aburrido. Nada es peor que el aburrimiento o la predecibilidad de un día normal.

I. EL CREADOR: Todo se desmorona. Los humanos simplemente mueren. Solamente sus edicificios e invenciones, el conocimiento de toda su vida, permanece. La necesidad de dejar su legado, de evitar que su nombre sea olvidado, es lo que motiva a los Creadores. Constantemente trabajan meticulosamente, buscando los mayores desafíos para demostrarse dignos de dominarlos. Construyen monolitos, muros defensivos en aldeas, sueldan tuberías para sistemas de irrigación, o consideran despertar la Corriente como el trabajo de su vida. Nada motiva más a un Creador que el deseo de construir un monumento a su nombre a través de sus logros.

II. EL MENTOR: La enseñanza y el aprendizaje elevaron a la humanidad por encima del estado de la animalidad. El Mentor vive en esta tradición y comparte su conocimiento con sus discípulos escogidos. Se ve a sí mismo en ellos, se inmortaliza a sí mismo y a su conocimiento a través de ellos. Cultiva su curiosidad y les enseña. Un día ellos continuarán esta tarea, y el ciclo continuará. La indiferencia hacia las maravillas del mundo, la obstinación y la estupidez son la perdición de la humanidad. El Mentor desdeña a aquellos afligidos por esos males.

III. EL MÁRTIR: Autosacrificio y auto-abandono es el propósito en la vida del Mártir. Gana fuerza y poder protegiendo a los débiles, cargando el primero al combate, y trabajando y esforzándose cuando todos han abandonado. Él sufre por otros. El Mártir sabe que sus acciones solitarias son más inspiradoras que cualquier discurso incendiario. Sus principios son adamantinos. Son su escudo, su armadura, y a la vez su arma, un ejemplo llameante de fuerza de voluntad y de fidelidad. Como parangón, se siente a prueba de balas. Nada puede hacerle rendirse.

IV. EL GOBERNANTE: El control es la única manera de lograr un objetivo. La mayoría de la gente son como cucarachas sin mente que necesitan ser domesticadas. Hay tareas que asignar y órdenes que gritar. Si dejas que las riendas se aflojen tan sólo una vez, el mundo se tambalea hacia el caos. El Gobernante debe liderar su rebaño, permanecer más allá de toda duda, tomar las decisiones correctas, y liderar en persona si la gente no reconoce su sabiduría. Nada es más atemorizador para el Gobernante que asignar responsabilidad y poder a otros.

V. EL BUSCADOR: ¿De dónde venimos y hacia dónde vamos? Las cuestiones de vida y muerte vejan al Buscador. Busca desentrañar los misterios del mundo, diseccionarlos hasta los huesos, formular preguntas que nadie se ha formulado antes, y responderlas. ¿Qué hay detrás del fenómeno de 2 elevado a 16? ¿De dónde vinieron los asteroides? ¿Cuál es la naturaleza del Primal? ¿Fue este realmente el primer impacto? El Buscador escarba en la espesura del pasado y en los laboratorios del presente en busca de explicaciones, pero el tiempo le pisa los talones.

VI . EL SANADOR: El Sanador ve el colapso del mundo y lo combate. Tanto si es una herida física, como un suelo estéril. una mente quemada, o una tecnología rota, el Sanador ve como su tarea reconstruir el viejo orden. puede entablillar el hueso, regar el suelo seco, y reparar el viejo bote. Todo lo que hace lo hace meticulosamente para que el colapso no ponga en peligro su trabajo al día siguiente. El Sanador nunca abandona nada que no esté más allá de toda esperanza.

VII. EL TRADICIONALISTA: El Orden da seguridad, separa a los humanos de los monos. Previene a la humanidad de vagar sin rumbo y de caer presa de la siguiente manada de Gendos. Los que permanecen fieles a las tradiciones, honran a la familia y actúan de manera acorde, expulsan el caos del mundo. La Anarquía es anatema para el Tradicionalista. Implora a la gente que mire hacia el pasado cuando las cuestiones del presente son difíciles de soportar. Se aferra a reglas antiguas, sin adaptarlas nunca, sin importar lo que pase. Teme ser derribado. Odia los cambios, queriendo solamente garantizar la continuidad.

VIII. EL MEDIADOR: Si todos habláramos el mismo lenguaje, no habría luchas ni malentendidos. El Mediador se ve a sí mismo como portavoz de todas las partes, busca la paz en la armonía, implora y pacifica. Internaliza las motivaciones de las partes, estableciendo el terreno común de aquellos en conflicto y agudizando su entendimiento de la otra parte. Los gritos y las palabras ruidosas no son su estilo. La emoción debe ocupar un segundo lugar ante la razón.

IX. EL ERMITAÑO: La gente está de cháchara todo el tiempo, tanto que cada pensamiento se ahoga en el mar de idioteces habladas que constantemente nos rodean. El Ermitaño no quiere compañía. Le desagrada todo el mundo. No quiere comunicarse ni está interesado en las historias de otros. En un grupo, siempre se desplaza hasta el borde, necesitando mantener la distancia del estruendo del mundo. La vida como un solitario es mucho mejor. Sin responsabilidades hacia nadie, ser dejado en paz es lo que le hace feliz. Sólo en la soledad absoluta encuentra la paz.

X. EL HEREJE: El Hereje no cree en nada, y nada es sagrado para él. Reglas, religiones, tradiciones: todo puede y debe ser sometido a escrutinio. Busca fallos en el sistema, busca estremecer la fe de otros. Rebelión, revueltas, y motines son su marca. Quiere destruir el estancamiento y las tradiciones, quiere ver a la preciosa civilización hacerse añicos contra sus propios ideales. Proyecta dudas, y eso es bueno. Cuanta más gente se desvíe de sus caminos, más compañía tendrá.

XI. EL CONQUISTADOR: El Conquistador sólo existe entre los polos de poderes en competición. Para él, cada batalla es una lucha de poder; cada decisión es un movimiento en el juego de la vida. La victoria lo significa todo para él; sólo los perdedores dicen tonterías acerca de la moral. El Conquistador encuentra poder en su ego exorbitado; su hubris le conduce hacia grandes obras. Considera la modestia falsa y vana; presume de sus éxitos.

XII. LA ABOMINACIÓN: Algunas personas han visto demasiado. Algo dentro de ellos se ha roto, guiando sus pensamientos por extraños derroteros. Nadie quiere estar a su alrededor. El comportamiento de la Abominación perturba a quienes le encuentran. Su proximidad les provoca escalofríos. Mama del miedo que despierta en otros como si fuese leche materna. Lo nutre y lo perturba, añadiendo extrañeza. Le encanta perderse en fantasías y ver el fuego del miedo arder en los ojos de sus oponentes. Cuando los demás se dan cuenta de que se ha despojado de cualquier moción civilizada de compasión o responsabilidad, ven a la bestia feral mirándoles a través de sus ojos. La locura se asienta en el cerebro de la Abominación. Es una bomba de relojería sin reloj. Tik tak.

XIII. EL DESTRUCTOR: Para hacer sitio a lo nuevo, todo lo viejo debe morir. Según este principio, el Destructor se abandona por completo a la locura. Todo el mundo es un enemigo, y una vida no es suficiente para destruirlos a todos. Caza a sus enemigos por las cuatro esquinas del mundo, combatiéndolos y erradicándolos. Incluso si dice actuar por una causa superior, en realidad lo hace por sí mismo. Cuando algo nuevo crece tras la destrucción, él hace tiempo que ya se ha marchado. Nunca mira hacia atrás.

XIV. EL ELEGIDO: La gente corre para verle, para bañarse en su gloria. Otros han escuchado siempre cada palabra que el elegido ha pronunciado. Todas sus palabras sonaron sabias. Eso tuvo sus consecuencias: el Elegido se ve a sí mismo como la solución para todos los problemas. Él es la espada que parte el nudo Gordiano, y él es el Mesías que la congregación ha estado esperando. Su presencia inspira a la gente, para bien o para mal. Quienes le desdeñan y le llaman fraude están condenados a sus ojos por su falta de fe.

XV. EL PROFANADOR: El Profanador lleva la capa de la envida. ¿Por qué otros deberían conseguir siempre más que él? ¿Por qué deberían de ser más felices, más bellos, o más fuertes? El Profanador no soporta el gozo de otros. Cuando los arrastra por el esfierro, cuando les patea una nube de polvo, cuando vuelve a los amantes unos contra otros, siente que cumple su destino. El Profanador gobierna sobre todos aquellos que siempre se sienten agraviados y culpan a otros por ello.

XVI. EL PROTECTOR: El mundo está lleno de tesoros, grandes y pequeños, y todos necesitan protección. El Protector se interpone entre el peligro y sus protegidos como una torre, ya esté protegiendo gente u objetos. Quiere preservar cosas, ya sean artefactos, logros culturales, o vidas humanas. Sea lo que sea a lo que el Protector se dedica, lo protege con su vida hasta que es destruido.

XVII. EL VISIONARIO: Cuando el conocimiento finalmente aparece en el terreno de la realidad, el Visionario ya lo ha visto venir. Ve el curso del futuro, piensa con décadas de antelación, maldice a los descreídos, e implora a la gente que sean razonables. Espera pavimentar el camino para un mañana mejor. Su intelecto y sus visiones determinan el progreso de la humanidad.

XVIII. EL CELOTE: La fe del Celote mueve montañas. Se esfuerza y sufre más allá del entendimiento humano, pues no conoce límites. Su poder viene de su devoción a su Señor. Moriría por su religión, su Colectivo, y su ideología, y prueba si devoción a su causa día a día. Arde de locura, chamuscando las mentes de quienes le rodean hasta que no queda nada salvo ceniza en el viento y una fe ardiente.

XIX. EL DISCÍPULO: El conocimiento es como un océano por el que el Discípulo viajará toda su vida. Sigue a grandes maestros, buscando bibliotecas olvidadas de otra era, siempre impulsado por su curiosidad. Tiene enormes conocimientos, pero para él nunca es suficiente. Lleva con él muchos caminos de vida y especializaciones, pero nunca se decide por una sola senda.

XX. EL JUSTO: Acción y consecuencia son inseparables, y la consciencia del Justo es pura. Ve el mundo en acusados contrastes, y la gente a su alrededor le considera un santurrón. De hecho, no deja pasar la oportunidad para implementar su idea de justicia. Como guardián de las cuestiones de la fe o de la ley, juzga a todo el mundo, cada acto, cada persona, incluso cada emoción. Todo es bueno o malo. Nunca duda de sí mismo.

XXI. EL VIAJERO: El Viajero debe vagar por el mundo para crecer, experimentando el mundo y a su gente. Colecciona impresiones y experiencias como otros coleccionan cráneos de Gendo, pero no se las queda para sí mismo. Esparce buenas y malas noticias, conectando el interior del territorio con la metropolis, uniendo Clanes y Colectivos. Siempre está inquieto; añora la carretera.

3. COLECTIVO.

3.1. Los Anabaptistas: Una religión gnóstica anterior al Escatón. Los Anabaptistas han jurado purificar la tierra de todo el mal y son heraldos de la llegada del paraíso por medio del fuego y la fe. Aunque son implacables con sus enemigos, han tenido una sorprendente suerte en conseguir hacer crecer cultivos en tierras áridas y han logrado la fe de muchos granjeros que se han unido a ellos para extender la palabra.

3.2. Los Anubianos: Videntes, oráculos y chamanes de los Africanos. Nacidos en Egipto, este Colectivo Africano es uno de los más ocultistas, con una fuerte afinidad hacia la muerte, y muchos secretos.

3.3. Los Apocalípticos: Este Colectivo se encuentra implicado en el comercio del vicio: drogas, prostitución, apuestas, nada es sagrado. Su determinación para vivir entre las ruinas de la civilización y su voluntad para hacer lo que sea que les beneficie les ha hecho ser admirados y despreciados por igual.

3.4. Los Azotadores: Un Colectivo de esclavistas Africanos, los Azotadores se ven como vengadores del pueblo Africano que durante tanto tiempo sufrió a manos de los Europeos antes del Escatón. Son un grupo orgulloso de guerreros que domestican a grandes hienas que les sirven de aliados en sus incursiones para capturar nuevos esclavos.

3.5. Los Chatarreros: Mientras los Cronistas se ocupan trasteando con tecnología, son los Chatarreros los que salen ahí fuera a las ruinas y excavan para encontrarla. Los Chatarreros a menudo pasan hambre, frío y desesperación, pero pocos pueden dudar de su determinación y del hecho de que son peligrosos.

3.6. Los Cronistas: Como maestros de la tecnología perdida y olvidada, los Cronistas vuelven sus atenciones hacia la recuperación y preservación de la tecnología con la esperanza de elevarse a sí mismos (y al resto de la humanidad) por encima de esta era de ignorancia y barbarie.

3.7. Los Hellvéticos: Descendientes del ejército suizo, este Colectivo se rige por un estricto código de honor. Actuando más como caballeros, los Hellvéticos son una facción principalmente neutral con una inexpugnable fortaleza en los Alpes.

3.8. Los Jehammedanos: El otro grupo fuertemente religioso en el post-apocalipsis, son un Colectivo igualmente fanático dedicados al cumplimiento de las palabras del último profeta y a subyugar el mundo para los Elegidos de Dios.

3.9. Los Jueces: Estos implacables dispensadores de la justicia instantánea tienen su hogar en Borca, donde son respetados y temidos. Se envuelven en su código de leyes y en sus procedimientos legales, y son temidos por la población en general por sus métodos, aunque ciertamente saben como mantener bajo control el territorio.

3.10. Los Neolibios: Esta rica facción de Africanos es el corazón del comercio en la próspera nación Africana. Controlan el comercio y la administración de África, la Cultura más poderosa del mundo conocido. Su influencia se extiende por todas partes, aunque a menudo se les ve como excesivos y consentidos.

3.11. Los Pálidos: Este Colectivo es una comunidad en sí misma. Durante siglos se adaptaron a vivir en la oscuridad. Los Pálidos son un extraño, pero intrigrante grupo con sus propios designios para el mundo de superficie, los supraterráneos, como los llaman ellos.

3.12. Los Spitalianos: Una organización de médicos-guerreros que saben mucho más que nadie sobre la Septis y las esporas. Armados con lanzallamas y un conocimiento médico superior, viajan por el mundo, curando a los enfermos y quemando la Septis allá donde puedan encontrarla.

3.13. Los Clanes: No son en absoluto una organización ni un Colectivo unificado. Son la gente, aunque en muchos lugares son también una creciente amenaza, cuando se unen y se ponen en pie de guerra. En muchos casos, los Clanes representan a los que han regresado a la forma más pura de la barbarie, empezando por el estado en el que sólo los fuertes tienen derecho a gobernar. Hay excepciones y algunos Clanes no son bárbaros primitivos, pero en general son más minoritarios y con un ámbito geográfico mucho más restringido que los de cualquiera de los Colectivos.

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23/02/2018, 07:51
Degenesis.

De las cenizas de una civilización destruida...

2073. El Escatón. Un enjambre de asteroides proveniente de los confines del universo viaja hacia la Tierra, marcando el principio del fin de la humanidad.

2595. Han pasado quinientos años. La Tierra está envuelta en una nueva Edad del Hielo. Los glaciares esculpen su camino a través del viejo mundo. América, Asia, y Australia han caído. Europa y África son las única zonas habitables que quedan, y no en su totalidad, sino sólo una parte. Mientras Europa está embarrada en hielo y nieve, África ha florecido dentro de un paraíso subtropical. El eje del mundo es una vez más el Mar Mediterráneo.

La raza humana aún no se ha dado por vencida. De las cenizas de una civilización destruida, una nueva ha surgido. Colectivos, Clanes y tribus luchan por la supremacía en un mundo en pleno renacimiento. Sectas apocalípticas levantan fortalezas en el paisaje. Los Clanes forman nuevos núcleos urbanos. Ciudades fronterizas surgen tras el asentamiento del polvo de los asteroides. Un pueblo al completo se encuentra en continuo movimiento para recoger los artefactos de las generaciones perdidas, los antecesores. Para reconstruir la Tierra de una nueva y gloriosa manera.

En la sombra de los cráteres algo se está moviendo. Un extraño virus que viajaba bajo la helada corteza de los asteroides ha comenzado a infectar el ADN de la Humanidad. El virus, llamado el Elemental (o el Primal), está empezando a mutar a las personas que entran en contacto con él, transformándolas, convirtiéndolas en un nuevo súperdepredador, una nueva raza de seres humanos. Es el nacimiento del Homo Degenesis.

Este recién llegado tiene la capacidad de someter al Homo Sapiens desde lo alto de la cadena alimentaria. Equipado con poderes psíquicos inconmensurables, el Homo Degenesis ha declarado la guerra a la engreída Humanidad, y el hombre contraatacará con toda su fuerza.

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27/03/2018, 23:03
Degenesis.

BORCA, EL LEGADO DE LOS ANTIGUOS:

Olas de polvo rojo rompen contra los acantilados monolíticos, amontonándose, perdiéndose entre los laberintos de piedra: edificios erosionados por los estragos del tiempo que respiran el frío polvo y la tierra. La maleza cubre los suelos antiguos de raíces húmedas que los van agrietando al crecer.

Los humanos vagan por un desierto de acero y hormigón, atravesando cráteres cubiertos de vegetación y campos de trigo salvaje, siguiendo los cauces secos entre asentamientos. Escavan un sedimiento de siglos en busca de las maravillas de la gente del pasado, con la esperanza de encontrar algo revelador. Su futuro, sin embargo, no radica en la cantera de la historia, sino en su energía inagotable. Extraen con esfuerzo piedra a piedra de las ruinas para erigir las metrópolis de un nuevo mundo como Justiciano, Ciudad Catedral y Osmán. Conquistan la tierra y fortalecen su dominio.

Los Colectivos prosperan por su dedicación a la civilización y el orden, conduciéndose por las tierras baldías con fuego y acero. Pero no todo el mundo se doblega. Algunos quieren seguir viviendo libres en las ruinas de sus antepasados. No tienen elección. Si no toman la mano que se les ofrece, se ven obligados a huir bajo tierra o morir en una lluvia de plomo.

Los que huyeron, bebieron durante décadas el agua de los charcos, arrancaron líquenes de las paredes y aplastaron cucarachas. Se deshicieron de los últimos restos de la civilización con sus corazones y mentes envenenadas por el odio. Ahora salen de las sombras con dientes afilados, garrotes con puntas y cuchillos de piedra en la mano. Reclamarán lo que una vez fue suyo.

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27/03/2018, 23:12
Degenesis.

SPITALIANOS, EL ÚLTIMO BALUARTE:

La última línea de defensa humana contra el Primal y sus criaturas. Sus miembros exploran los campos de esporas, diseccionan a los psiconautas muertos y desarrollan venenos y armas. Abren franjas en la Sepsis gracias a fungicidas y portan músculos cubiertos de esporas dentro de tubos de vidrio, que son capaces de indicarles dónde hay retoños aberrantes.

Si estás de parte de la humanidad y en consecuencia de los Spitalianos estás obligado a contestar a sus preguntas. Los Spitalianos son médicos. Viven siguiendo reglas estrictas, se afeitan el cráneo y se frotan la piel con piedra caliza. En las ciudades, llevan a cabo una labor higiénica. La curación es un privilegio que debe ganarse. Investigan el más mínimo síntoma de la droga de esporas Quemazón. Los Quemados son condenados a la hoguera. Los Spitalianos no se pueden permitir ser misericordiosos. Sus legiones de Famulantes se enfrentan todos los días en Franka a las consecuencias de la clemencia.

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27/03/2018, 23:25
Degenesis.

JUECES, EL MARTILLO DE LA JUSTICIA:

Los Jueces trajeron la ley a los páramos. Se enfrentaron a los salvajes con el martillo y el fusil, ocultando sus rostros tras sombreros de ala ancha. Crearon granizadas de plomo, sacrificaron al Clan Cucaracha y juzgaron a los forajidos con un golpe de sus martillos. Persiguieron a sus enemigos como una jauría de sabuesos y siguieron a los supervivientes hasta sus primitivos subterráneos.

Y vieron que era bueno.

Contemplaron su visión de un mundo justo y seguro con la ciudad de Justiciano. Las paredes eran inexpugnables, la ley rotunda; la gente no era libre, pero no sentía temor. Muchas poblaciones se sometieron gradualmente a la custodia de Justiciano. Así nació el Protectorado.

Pero los tiempos de paz ya pasaron. Las ruinas vuelven a estar repletas de vida. Los Clanes se han fortalecido y aprendido del pasado. Un Juez ya no puede depender únicamente de su Códice, la Ley de Justiciano. Si quiere sobrevivir en el Protectorado, debe dominar la ley de la selva.

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12/04/2018, 22:28
"El Merodeador".

LOS CLANES, AMOS DE LA TIERRA BALDÍA:

El individuo no es nada. Cualquiera que buscase sobrevivir después de la conflagración mundial se unió a algún grupo, vivió según sus reglas, cuidando a sus compañeros y peleado por ellos. Los extraños se convirtieron en amigos y los amigos se convirtieron en amantes. Los supervivientes se fusionaron en clanes. En comparación con la civilización, algunos cayeron en la oscuridad de una nueva edad de piedra. Rezaron a deidades como el trueno y el sol, comiendo la carne de sus antepasados para absorber su fuerza. Otros miembros de los Clanes se aferraron a un conocimiento más tradicional, recreándose en la moralidad, los rituales y los fusiles de asalto. Muy pocos se establecieron. La mayoría considera que su hogar está bajo un cielo nómada.

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12/04/2018, 22:41
Degenesis.

CHATARREROS, EXCAVADORES DE LA TIERRA:

Lso Chatarreros se sienten atraídos por las ruinas, lejos del zumbido estridente de las ciudades, para cavar en la tierra. Cada palada los acerca a la época de los antiguos. Descienden hasta sacar a la luz del día maravillas técnicas cubiertas de hollín.

Sus cuerpos y rostros cuentan una historia de polvo, frío, piedra, esquirlas y hambre. Pero cuando escuchan el silbido del viento pasar por ventanas entreabiertas y el crujido de los edificios antiguos al sol del mediodía, saben que están en casa. Allí conocen todos los rincones. Pueden entrar en túneles y salir a la superficie en algún lugar completamente diferente. Saben qué líquenes son comestibles y dónde hallar agua. Son los mejores en su campo.

Si tienen que volver a la ciudad por alguna razón, eligen la ruta directa a las alcobas de los Cronistas para dejar allí sus hallazgos por un precio. Durante días se deleitan en la vorágine de la ciudad, se sacuden la suciedad de la piel, llenan sus barrigas con estofado de grasa y vagan por las comunidades de los Apocalípticos. Pero no tardan en oír la llamada de las ruinas prometiéndoles la paz.

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12/04/2018, 22:58
Degenesis.

ANUBIANOS, GUARDIANES DE LA PROFECÍA:

Los Anubianos se consideran a sí mismos los elegidos. Los siete círculos ttuados en su piel representan las siete transformaciones que deben soportar para hacer de su cuerpo un recipiente perfecto del Ka. Guían a su pueblo desde la vida hasta la muerte, realizan ceremonias y aplacan a los espíritus de sus ancestros, consumidos por el odio contra todo lo que está vivo.

Con cada recipiente de Anubis que vacían se desvanece un círculo de la piel y comienzan a darse cuenta de que creer en espíritus, ritos y tradiciones es un asunto peculiar. Continúan evolucionando, recorriendo el mundo con los ojos muy abiertos y una mente aguda. Algunos entienden que son curanderos y aprenden a catalizar en sus cuerpos las semillas del psicóvoro altamente venenosas para transformarlas en potentes drogas. Otros toman la hoz y parten hacia las tierras del Cuervo para segar las líneas de vida de los psiconautas y destruir así una perturbación de la oleada.

Siempre acaban en El Cairo. Cuando el tercer círculo se desvanece los Anubianos se preparan para avanzar hacia la ciudad cubierta por los psicóvoros, sintiendo ya la atracción de las pirámides. Pronto, los restantes misterios les serán revelados.

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12/04/2018, 23:09
Degenesis.

JEHAMMEDANOS, CUSTODIOS DEL ROSTRO DE DIOS:

La vida de un Jehammedano queda determinada el día de su nacimiento. Cumplirá sus funciones dentro de la familia, como su padre y su abuelo antes que él. Honran a la familia como fue decretado por Jehammed, el Último Profeta.

Como joven Ismaelita, el Jehammedano pastorea cabras de su familia y se imagina cómo sería la vida como un Isaaquita, un niño sagrado. ¡Qué hazañas habría consumado! Pero sabe cuál es su sitio, asegura sus filacterias y piensa que está siendo un tonto. Algún día las enseñanas de Jehammed le permitirán ponerse a prueba. Como Espada de Jehammed, podría llegar a luchar contra los Anabaptistas y otra escoria para demostrar su valía a sus parientes. Después encontrará una esposa, una Agarita, y formará su propia familia. El ciclo comienza de nuevo.

Sin embargo, hay una tercera vía. Puede que este niño escuche un día la llamada de Aries, el cabeza de carnero, y aprenda más acerca de la verdad desconocida de los Jehammedanos de lo que jamás hubiese querido.

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12/04/2018, 23:19
Degenesis.

APOCALÍPTICOS, LOS SEÑORES DEL DESEO:

Los Apocalípticos viven la vida de forma plena y desenfrenada. Aparecen en bandadas, cayendo sobre las casas de juego e instalándose en burdeles. sus productos destilados son más fuertes, su Quemazón más potente, sus putas más hermosas. Acogen encantados cualquier vicio. Viven en el presente. Para ellos, todas las emociones son sagradas e igualmente celebradas como si no hubiera un mañana.

Ponen nombre a sus bandadas dependiendo de su origen o forma de vida. Se ganan el nombre de un ave que encarne su carácter. Los luchadores son los Grajos Guerreros. Las putas y ladrones son Urracas. Un Pájaro Carpintero se encarga del nido regentando licorerías y gestionando rutas de contrabando. Por encima de todos ellos, el Cuervo dirige la bandada. Él sabe como interpretar las cartas del Tarot Apocalíptico y, con mucho estilo y drama, muestra a todo el mundo su futuro más deseado. Las cartas son una herramienta arbitraria que aguarda ser dirigida contra cualquiera que se oponga al Cuervo.

Los Apocalípticos han encontrado en los Jueces la horma de su zapato. Siempre que la ley y el orden se cruzan en el camino de la delincuencia y el exceso, las cosas se ponen interesantes.