Mundi es uno de los continentes conocidos del mundo de Ume, encarnando un reino de fantasía medieval clásica: reinos, caballeros, magos y dragones. Sin embargo, no es un cuento de hadas con grandes heroes ilustres predestinados.
El terreno es vasto, con llanuras ondulantes, bosques antiguos, montañas imponentes y ciudades bulliciosas, pero oculta peligros como cortes conspiradoras, caminos infestados de bandidos y ruinas olvidadas repletas de secretos arcanos.
Hace cuatro siglos, Mundi estaba dividido en cinco reinos independientes, cada uno con sus propias costumbres y rivalidades. Esto cambió con la llegada de un conquistador extranjero, Laeran Dravaryn, quien forjó un imperio unificado mediante diplomacia astuta, guerras brutales y matrimonios estratégicos. Su dinastía gobernó durante generaciones, trayendo una era de relativa paz y expansión. Sin embargo, una conspiración acusó al último heredero de carecer de sangre real, despojándolo del trono y exiliándolo fuera de la capital.

La guerra civil resultante duró diez años, enfrentando a lealistas contra insurrectos en batallas sangrientas que devastaron tierras de cultivo, vaciaron tesoros y dejaron cicatrices en la tierra y su gente. Terminó hace cinco años en una tregua frágil, sin un vencedor claro.
El continente permanece dividido: los Lealistas (La Corona) controlan Crerian, Febral y partes de Naba, buscando restaurar al heredero exiliado; El Consejo (La Insurrección) dominan Brynn, Fjall y otras provincias de Naba, con el objetivo de empoderar a la burguesía y desmantelar la monarquía; y el radical Ejército Gris se aferra a enclaves rurales dispersos, abogando por la abolición total de la tiranía y la destrucción de los sistemas jerárquicos.
La magia es rara y controlada, emergiendo principalmente de instituciones académicas disminuidas que entrenan a magos para servir a nobles como consejeros, escribas o recursos en el campo de batalla. Los magos no afiliados preservan conocimientos prohibidos, mentorizando aprendices en medio de la persecución legal. Los magos autodidactas son casi inexistentes debido a la disciplina requerida. La tecnología refleja estándares medievales, aumentada por alquimia para pociones y elixires, ingeniería básica para armas de asedio, artefactos mágicos raros y usos experimentales de pólvora en explosivos rudimentarios—aunque estos son poco confiables.
La religión se centra en la Iglesia de los 10 Dioses, un panteón que representa facetas de una fuerza divina singular (o deidades distintas, según la interpretación). La sede sagrada de la iglesia está en Crerian, anterior a la llegada del conquistador. La gente común bautiza a sus hijos, ofrece oraciones y mantiene altares a los diez, pero muchos se dedican particularmente a uno—como un herrero que honra a "El Incompleto" por su artesanía. Existen excepciones en áreas remotas, donde persisten espíritus animistas o cultos prohibidos.
Religión
La Iglesia de los Diez afirma que hay 10 dioses diferentes, con sus propios dominios, que suben y bajan de poder a lo largo del año. Esta es la interpretación más reciente, la escuela de pensamiento actualmente dominante, y se practica en la mayoría de las zonas urbanas del continente. La santa sede de la Iglesia de los 10 está en Crerian.
La religión del Dios de los Diez Rostros afirma que hay un dios, y que ese dios cambia de forma a lo largo del año. Son una sola entidad, aunque cada forma no es igual a la otra. Esta es la más antigua de las dos formas más comunes, y se practica en las islas más pequeñas del sur y en Febral.
Los 10 Reinos es otro sistema de creencias que afirma que los dioses no son entidades en absoluto, sino una colección de espíritus que sirven bajo uno de los 10 dominios divinos que la gente considera dioses. Ésta es la forma más antigua de la religión, que ya sólo se practica en el desierto y en remotas aldeas de montaña, en pequeños cultos dedicados a espíritus específicos.
Razas
Humanos:
Dominantes en todas las naciones, a excepción de Fjall. Adaptables y ambiciosos, a menudo en el corazón de intrigas políticas.
Elfos:
Los elfos son probablemente la especie que primero estuvo en el continente. Hace milenios, un grupo de ellos plantó a Aglabendys, el Árbol-Dios, en un acto de rechazar al destino.
En tiempos antiguos, un círculo de druidas élficos, convencidos de que la recién nacida humanidad corrompería el mundo eventualmente, intentó salvarlo destruyéndolo. Crearon a Aglabendys, una deidad que encarnaba la escencia de la vida
Aglabendys era un arbol que medía más de una milla de altura. Su corteza era más gruesa que una manzana. Sus hojas nunca se volvían marrones ni caían. En cambio, caía una lluvia constante de pétalos de los miles de millones de flores que lo cubrían. Cada flor era única, como un copo de nieve. Aglabendys producía todas las flores posibles porque era todos los árboles posibles al mismo tiempo.
No era un árbol de madera y savia. Aunque las hachas podían morder su grano, y los dedos se volvían pegajosos por la savia, la deidad no estaba compuesta de estas cosas, del mismo modo que un humano no está compuesto de su ropa.
Era un dios. No porque fuera adorado (no lo era) o porque concediera plegarias (no lo hacía). Carecía de agenda. Incluso carecía de cualquier cosa que pudiéramos reconocer como una mente. Era un dios porque era parte de una realidad superior. Era mil veces más real que el mundo que le rodeaba.
Otro grupo, con una gran y muda empatía por la nueva civilización humana que estaba naciendo, logró envenenar al Árbol-Dios llenando su floema con una toxina que ni siquiera los más sabios archimagos han comprendido del todo a la fecha.
Sin embargo, matar a una deidad de vida es como vaciar una fuente bebiendo de ella: posible, pero requiere agotar una reserva inmensa. Aglabendys no ha muerto del todo, pero tampoco está vivo. Está en un estado de muerte-vida, atrapado en un ciclo de crecimiento imposible y decadencia eterna. Su tronco caído, que abarca 24,000 millas, se pudre sin desvanecerse, devorado pero nunca consumido, en lo que Mundi conoce como Febral
Hoy, Febral es un paisaje de colinas mohosas, raíces retorcidas y vegetación aberrante que crece sin control sobre los restos de Aglabendys. Los elfos, que una vez fueron sus creadores y guardianes, están divididos por su legado: algunos buscan preservar lo que queda del Árbol-Dios, mientras otros lo ven como un recordatorio de su fracaso, o como la vez que lograron matar a un dios. Muchos elfos viven en comunidades dentro de Febral, encargandose de que la pudrición no se expanda, o en enclaves académicos en Brynn o realmente, en cualquier parte del continente.
Enanos:
Alguna vez los maestros artesanos en fortalezas montañosas en Fjall, pero ese esplendor se desmoronó en un evento conocido como el Éxodo.
Nadie sabe con certeza qué ocurrió, pero los enanos fueron expulsados de sus bóvedas montañosas, obligados a sobrevivir en las tierras heladas de la superficie.
Las amplias galerías de piedra tallada dieron paso a chozas y refugios improvisados; las joyas exquisitas fueron reemplazadas por pieles y cueros; y los legendarios salones de fundición se convirtieron en fogatas y hornos primitivos. La herencia de sus antepasados se desvaneció casi por completo, al igual que el espíritu de unidad que una vez definió a su pueblo. La lucha por la supervivencia los dividió en tribus enfrentadas, de las cuales las más numerosas y prominentes son los Draggar y los Ska’ar.
Los Draggar son infames por su pasado como saqueadores. Durante siglos, sus drakkares de madera negra asolaron las costas de Crerian, acumulando oro, esclavos y reliquias. Su reinado de terror terminó con la llegada del Conquistador, quien los aplastó en la Batalla de las Tres Olas, hundiendo su flota insignia y forzando a su jarl a jurar lealtad. Desde entonces, los Draggar nacen con la Marca de la Cadena, un tatuaje que simboliza su derrota. Sin embargo, muchos jóvenes Draggar sueñan con romper ese pacto y recuperar su gloria. Los nobles de Brynn y otras regiones los contratan como mercenarios por su ferocidad, incluso contra otros enanos, a cambio de generosas sumas.
Los Ska’ar son un pueblo marítimo, maestros en la caza de leviatanes, krakens y otras bestias marinas en las aguas heladas del norte. Sus balleneros, armados con arpones, recolectan carne y grasa para sobrevivir los largos inviernos, mientras que las pieles y huesos se transforman en armas y herramientas sorprendentemente duraderas, capaces de rivalizar con el acero de otros reinos. Los Ska’ar mantienen una estricta neutralidad en los conflictos terrestres, pero protegen ferozmente sus rutas comerciales marítimas, vendiendo aceite de monstruo, escamas y glándulas a los alquimistas de Brynn y los arsenales del Consejo. Cualquier facción que interfiera con sus barcos enfrenta la furia de su flota.
Los enanos son raros fuera de Fjall, pero pequeños asentamientos de ambos clanes se encuentran en aldeas costeras del norte, especialmente en puntos comerciales donde intercambian botines, pieles o servicios por materiales humanos.
Orcos/Medio-Orcos:
En tiempos antiguos, los densos bosques de Mundi cubrían todo el territorio, un reino verde e impenetrable. Durante siglos, los primeros humanos reclamaron esas tierras palmo a palmo, talando árboles para construir aldeas, campos y pastizales. Sin embargo, no todos aceptaron esto. Las Gentes del Bosque, tribus que resistían ferozmente tanto a los invasores como al cambio, dominaban estas tierras. Los orcos eran una de Las Gentes del Bosque.
Durante la Conquista, Laedar derrotó a las huestes orcas en una serie de campañas brutales, desmantelando sus clanes. En lugar de exterminarlos, Laedar ofreció a los orcos un lugar en su imperio unificado, integrándolos gradualmente en la sociedad de Mundi, en las regiones de Naba y Brynn. Los orcos abandonaron en gran medida sus tradiciones bélicas, adoptando roles como leñadores, mercenarios, artesanos o comerciantes en las fronteras. Algunos incluso se convirtieron en ciudadanos respetados, sirviendo en ejércitos imperiales o como guardianes de rutas comerciales. Sin embargo, las sagas orcas aún susurran sobre la Llama Apagada, un tiempo de humillación donde su orgullo fue sofocado, y los Viejos Cantos de la Senda, himnos de guerra y resistencia que fueron prohibidos bajo pena de muerte
Durante la guerra, algo cambió. Rumores inquietantes recorren Mundi: los antiguos Cantos de la Senda Sagrada han resurgido, entonados en secreto en los bosques. Un misterioso líder, ha comenzado a reunir a los orcos, reavivando su fervor guerrero y llamando a una nueva Senda Sagrada de la Guerra. Aprovechando el caos de la reciente guerra civil, pequeños grupos de orcos han realizado incursiones esporádicas, atacando aldeas y dejando tras de sí montones rituales de ramas, huesos y restos humanos. Aunque estas acciones aún no son una guerra abierta, los guardias fronterizos advierten que Las Gentes del Bosque volvieron, y están planeando algo mayor. Los cantos resuenan más fuerte cada noche, y los humanos temen un regreso a los días oscuros de las incursiones orcas.
Medianos:
Los medianos son la columna vertebral silenciosa de las tierras rurales de Mundi, especialmente en las llanuras de Brynn y las colinas de Crerian. Conocidos por su naturaleza discreta y su habilidad para mezclarse en sociedades más grandes, los medianos prosperan como artesanos en grandes ciudades, o en comunidades agrarias muy unidas.
Históricamente, los medianos evitaron ser el centro de atención durante la unificación bajo los Dravaryn, ofreciendo tributos e informando de los planes de sus señores para escapar de la parte fea de la conquista. Este pragmatismo les valió una reputación como supervivientes astutos, pero también como oportunistas cobardes para algunos. Durante la guerra civil, las comunidades de medianos se convirtieron en campos de batalla involuntarios, con sus campos pisoteados por ejércitos y la lealtad a sus señores puesta a prueba por las demandas de los Lealistas y los Insurrectos. Algunos medianos ayudan en secreto al radical Ejército Gris, contrabandeando suministros a sus enclaves rurales, atraídos por promesas de un mundo libre de la opresión nobiliaria.
Aunque la mayoría de los medianos de Mundi prefieren la estabilidad de la vida rural, existen linajes nómadas y guerreros. Estos grupos, conocidos colectivamente como los Caminos Libres, nunca se asentaron del todo ni aceptaron la autoridad feudal de Brynn o Crerian desde tiempos anteriores a la conquista Dravaryn.
Los Caminos Libres viven en caravanas extensas, moviéndose entre llanuras, rutas comerciales y fronteras en disputa. Para ellos, el viaje no es solo una necesidad económica, sino un principio espiritual: creen que permanecer demasiado tiempo en un mismo lugar “tensa los Hilos” y atrae desgracia. Esta visión los ha vuelto expertos jinetes, exploradores y mercenarios, capaces de sobrevivir en territorios hostiles donde otros pueblos fracasan.
Hoy, los medianos navegan la guerra fría de Mundi con una diplomacia cautelosa. Sus líderes, a menudo "tatas" elegidos, negocian con señores locales para mantener su autonomía, mientras que los jóvenes —inquietos e inspirados por cuentos de aventura— a veces se aventuran al mundo como exploradores, comerciantes o espías. Los medianos veneran a la Iglesia de los Diez Dioses, particularmente a "La Madre" por su enfoque en la comunidad y la resiliencia. Sin embargo, en su folclore persisten susurros de tradiciones más antiguas, como “Los Hilos” (Todas las acciones tienen reacciones y que el destino ha enredado sus hilos alrededor de todos. Algunas acciones jalan los hilos de forma brusca y los aprietan mientras que otras destensan los hilos y los dejan respirar) y el “Rema” (la bondad genera bondad y el odio genera odio. Sus buenas acciones pagan sus malas acciones.)
La lealtad de un mediano es ante todo hacia su familia, y sus vidas aparentemente simples ocultan una feroz determinación por proteger su forma de vida, incluso si eso significa jugar a dos bandas en los conflictos de Mundi.
Dracónidos:
Los dracónidos son la creación de los Dragones, los antiguos señores del continente. Antes de que los humanos aparecieran en las costas, los elfos plantaran a Aglabendys o los enanos construyeran sus fortalezas, los dragones dominaban Mundi, sus alas proyectando sombras sobre las llanuras y sus alientos esculpiendo las montañas.
Cuando las nuevas especies comenzaron a poblar el continente, los dragones, celosos de los dioses y deseosos de rivalizar con la creación divina, tomaron a mortales y los infundieron con su magia primordial. Así nacieron los dragonidos: seres de escamas relucientes, alientos elementales y una chispa de la voluntad indomable de sus creadores, diseñados como sirvientes perfectos.
Durante todo ese tiempo, los dracónidos sirvieron lealmente a sus amos, custodiando guaridas, patrullando las ruinas y actuando como emisarios en las cortes primitivas de los mortales. Sin embargo, la magia que los creó llevaba un defecto imprevisto: la misma voluntad que los había creado, un eco del orgullo desmedido de los dragones. Hace exactamente 80 años, este defecto desató una rebelión
La estirpe de los dragones se proclamó como más que meras herramientas, destinados a forjar su propio camino. La rebelión fue feroz y sangrienta: los dragones, enfurecidos por la traición, aniquilaron a muchos, pero al final los vencedores fueron los dracónidos, obligando a los dragones a retroceder, esconderse y lamerse las heridas. Quizá también planear en cómo organizar el siguiente ataque.
Durante la guerra civil de hace una década, los dracónidos se fragmentaron: algunos lucharon por los Lealistas, buscando estabilidad para sus comunidades nacientes; otros se unieron al Consejo, atraídos por promesas de igualdad; y muchos se apartaron de los conflictos, retirándose, considerando las guerras vanas indignas de su legado.
Gnomos:
Los gnomos son criaturas de curiosidad insaciable, ingenio desbordante y una chispa que los distingue de sus primos creados para el plano material, los elfos. Según sus leyendas, los gnomos no son nativos de Mundi, sino viajeros de un reino perdido más allá de los planos, llegados al continente en tiempos antiguos cuando Aglabendys apenas era una semilla.
Traídos por accidente o por una gran tragedia —las historias varían—, los gnomos se encontraron atrapados en un mundo que no comprendían, pero que abrazaron con una pasión voraz por explorarlo. Su conexión innata con la magia y su necesidad de experiencias nuevas los convierten en inventores, cuentacuentos y aventureros, pero también en figuras impredecibles en un continente dividido.
A diferencia de los magos académicos de Ume, los gnomos manejan la magia con una mezcla de intuición y experimentación. Lo que impulsa a los gnomos es su lucha contra el Desvaído, una condición que los aqueja cuando caen en la monotonía o pierden su chispa de curiosidad. Un gnomo que no busca nuevas experiencias —ya sea a través de la creación, la aventura o el descubrimiento— comienza a palidecer, sus colores vibrantes se desvanecen y su vitalidad se apaga, llevándolos a una muerte lenta y melancólica. Esta amenaza los empuja a vivir al límite, buscando constantemente lo nuevo, lo extraño y lo peligroso.
Tiflin: WIP