Partida Rol por web

DEN 0255

SALA DE OPERACIONES

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25/10/2018, 22:38
PNJ

Aquí hablaremos de la aventura.

Este es vuestro apartado.

 

Aquí haremos las fichas y explicaciones.

 

Las fotos originales mejor.

El uniforme da lo mismo 

Sois de una empresa paralela a la federación

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27/10/2018, 14:47
PNJ

Supongo que podrás usar el 700e la otra ficha pero nos vamos 5 años atrás.

Sois especialistas de una importante empresa y 

El sistema no es el mismo.

Si parecido.

 

El otro era Fate Badico 

Y este es Fate acelerado.

El lunes os cuento

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27/10/2018, 14:51
PNJ

Notas de juego

Revordar el lunes comenzamos hacer la ficha.

Aconsejo ir buscando foto real o semi

Y pensar una historia.

¿ Quien sois?

¿ Raza?

¿ Por qué estáis ahora trabajando para una empresa que se dedica a mejorar el equipo y naves de la federación?

Pensar en una historia un contacto o conflicto sobre el compañero de la derecha.

Algo que os ha unido más o alguna anécdota.

Así tendremos adelanto algo para la semana que viene.

 

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28/10/2018, 12:32
Gabriel Riker

 Yo había entendido que esto era una secuela de la partida anterior. Bueno, también puede ser tratada como una precuela, que está de moda, y ver a mi Pj de aventuras antes de los acontecimientos de la partida anterior.

 El lunes os cuento

 Si, tendrás que contar, porque cada vez me tienes más confuso  ;P

 

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28/10/2018, 17:43
PNJ

Bueno Pues ya ha dejado de estar abierto este modulo y nos quedamos con estos cinco compañeros.

Como dijo aquel:

"Ya Somos todos los que estamos y estamos todos los que somos", jejeje.

Bueno pues mañana comenzaremos a realizar paso a paso las fichas (tenemos cinco días por delante), para los que ya han hecho las fichas o un borrador de estas, durante la semana si hay algo que quieran cambiar se podrá hacerlo sin problemas.

 Ir pensando en una foto Real o de estas digitales que se parecen mucho a las reales.

y una historia y una Anécdota inventada de vuestro compañero de  la derecha, y como saliste de ese lío.

Esto hará unir lazos e indicara que ya os conoceis de antes y más cosas.

se pondrá en vuestro avatar en la parte de Historia y descripción.

Así eso que tenemos adelantado.

 

Para los que no conozcan el sistema:

Hay en el off-topic un tebe que os ayudara. 

Y un enlace con la descarga del libro Fate y el Fae acelerado, este último es el que vamos a usar.

Y sí,  no esta sin terminar el manual.

 Este contiene   tan solo  52 paginas y en estas va toda la explicación y mucho más.  

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28/10/2018, 18:12
Gabriel Riker

 Yo pensaba usar mi Pj de la anterior partida, en plan precuela, si fuera necesario rebajando su graduación para reflejar ese hecho. Si he entendido bien, en esta partida, los Pjs trabajan en el astillero, ¿son civiles, flota estelar o un mezcla de los dos?.

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28/10/2018, 18:17
Eric Wright

Yo no conozco nada del universo Star Trek. ¿Podría el master explicar lo mejor posible las directices a seguir para crear el personaje? He jugado a FAE y se rellenar la ficha, lo que no entiendo es lo de usar una imagen real, inventar una anécdota con el compañero de la derecha (ni siquiera se quién es), ni tampoco nada de los uniformes o de quienes somos... He leído todo lo de la introducción pero no me entero...

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29/10/2018, 01:56
Maxwell "Mad Max" Montana

¿Esta imagen sirve? yo por mi parte soy un experto en armas bastante racista y mal hablado, para que el que tenga que inventarse una historia con migo sepa por donde van los tiros jajaja ¿yo tendría que inventar una historia con el Pj 3 no?

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29/10/2018, 14:06
PNJ

Si quieres representar un humano maduro, esta imagen por ejemplo que has puesto va de perlas.

No preocuparse por el universo de star trek para los que no saben mucho.

Lo que importa es que vuestro personaje sepa moverse sobre el escenario que se irá poniendo, el resto llegará poco a poco.

No preocuparse.

 

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29/10/2018, 14:16
Zotabe

Bien lo prometido Hoy lunes vamos a comenzar con las fichas.

lo primero será buscar una foto, una raza, y hacer el relato  del compañero de la derecha ( en mi caso será algo distinto pues Zotobe no esta en vuestra lista como jugador, pues es un PNJ) ¡BIEN COMENZAMOS!:

Todos teneís en vuestro avatar una ficha como esta y vamos a rellenarla. 

 

Nombre: Zotobe

Descripción/ Historia: Zotabe  Descripción física como la foto indica soy canoso de edad algo avanzada, pelo algo rizado, buen cuello, color de piel tirando a rosada. Carácter Tengo mucha presión al tener que encabezar la Empresa de Navantia junto a mis siete hermanos y eso me crea mal humor y fiebres descontroladas.

Historia Es la tercera generación que permanece en este sistema, mis abuelos llegaron por accidente y vieron su potencial, sus cualidades betazoides   empaticas y el conocer los deseos de esta especie hizo que mis abuelos pudieran crear una de las empresas Navales principales de este cuadrante, en la actualidad yo y mis siete hermanos dirigimos las acciones y recursos de la empresa Naval .

 

Rasgo con otro compañero:  Mi hermano menor iba a meterse en un buen jaleo contra una empresa opuesta a la nuestra pero pude salvarlo a tiempo, pues era una emboscada, luego pudimos hacer las cosas con más calma y lograr absorber estas empresas menores. Desde entonces cada vez que se va a meter en un lío parecido me consulta, "menos mal que aprendió la lección".

 

Capacidad de recuperación: 3 . nos ponemos todos tres   
Puntos de destino actuales: 3 .  

Aspectos

Concepto principal (profesión): Soy el Mayor accionista de Navantía de los 7 Hermanos, 

Complicación (algo que nos complique la vida y haga ganar PD):                         Tengo fiebres y jaquecas 
Aspecto 1 es una frase sacada sobre la historia que haga el compañero de al lado sobre la anécdota nuestra junto con él. (La Famila unida es mas fuerte)
Aspecto 2 Relacionado con vuestro pasado, raza,  profesión actual, o un entretenimiento: Como soy Betazoide  mi raza es telepata cada vez que me gasto un PD puedo leer los deseos y pensamientos del que tengo al lado.
Aspecto 3: Este aspecto aconsejo guardarlo y colocarlo durante la partida cuando se necesite y quiera.

 

POR HOY TERMINAMOS ESTA PARTE DE LA FICHA, ESTO OS COSTARA UN RATO. 

OS DEJO TIEMPO Y MAÑANA NOS PONDREMOS CON LOS ESTILOS.

UN SALUDO

Estilos

Cauto  
Furtivo  
Ingenioso  
Llamativo  
Rápido  
Vigoroso  

 

Proezas

 
 
 

Estrés

1 2 3

Consecuencias

2
4
6

 

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29/10/2018, 15:01
PNJ

Que razas `puedo poner?

Si no estas acostumbrado al mundo de Star trek las tipicas que fundarón la federación son:

Humanos, Vulcanos, Tellaritas, Andorianos, Trills, Bolianos, Betazoides, Caitanos, etc.

con mirar un poco en internet estas razas se puede tener una idea de sus costumbres y forma.

 Que profesión ? Pues como es una empresa con mucho margen y que toca mucos camps se puede ser perfectamente como ejemplo: Piloto, Comercial, Mecanico o ingeniero, tecnico informatico, experto en armas, tasador, etc.

Recomiendo que la parte de descripción / historia y tal se haga un corta y pega y ponerlo en vuestro avatar en la pestaña correspondiente para que lo puedan ver los otros compañeros. 

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29/10/2018, 15:37
Maxwell "Mad Max" Montana

A ver, yo lo mío lo tengo más o menos listo, solo necesito saber que tipo de personaje va a ser el PJ 3 y crear la anécdota.

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29/10/2018, 16:38
PNJ

La historia será:

EL pj 1 hara una anécdota con el pj 2.

El pj 2 hara una con el 3.

El pj 3 hara una con el 4.

y el PJ 4 Hara una anécdota con el 1.

Siempre con el compañero de la derecha.

Y así se cierra el circulo.

 Podrá el compañero en base a la historia escrita por el otro rellenar su aspecto.

Claro que hay que tener en cuenta que cuando este el nombre con el cuál se va a jugar el avatar se desplazara, por eso hay que esperar a realizar las historias cuando esten todos los nombres  puestos . Pero el sentido será el mismo de derecha a izquierda. 

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29/10/2018, 16:42
Eric Wright

Creo que he acabado con toda la parte de la ficha que podría hacer hasta ahora. Que el master juzgue.

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29/10/2018, 16:45
PNJ

Notas de juego

Por lo poco que he hablado con él pj1 que es el que te toca.

creo que se quiere poner un ejemplar creado geneticamente en un laboratorio y destinar sus recursos de ficha a ser más fuerte.

Podrías en focar la historia que te saco de un lio con algunos matones o lograste salir de algún incendio con su ayuda o algo así en la que él destaque sus cualidades modificadas geneticamente (pero lo tiene en semi secreto esto)

Espero haberte ayudado con la historia.

 

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29/10/2018, 16:48
PNJ

esta bien.

 

Si ves que a lo largo de la semana antes del viernes hay algún aspecto que desees cambiar y que veas que podría ayudarte aún más durante la partida, se puede cambiar sin problemas

digamos que hasta el viernes  las fichas son borradores o bocetos que se pueden ir moldeando durante la semana y que el viernes día del estreno la daremos por buena y esta será con lo que nos quedaremos durante el resto de la partida.

 

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29/10/2018, 19:06
Gabriel Riker

EL pj 1 hara una anécdota con el pj 2.

 ¿Quien es ese señor?  ;P

 Espero que sea el Pj de Alvindash24, menudas ideas se me ocurren  ;P

 Yo voy a usar a Gaheris, si te parece bien. He pensado que podía ser un Alférez o un Cadete de 4º año realizando algún tipo de prácticas por ahí, relacionadas con su especialidad o tal vez realizando algún tipo de misión encubierta, como la que hizo Sito Jaxa en star trek tng:

http://memory-alpha.wikia.com/wiki/Sito_Jaxa

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29/10/2018, 21:03
PNJ

Vale, si quieres puedes ser un infiltrado y trabajar para la Federación,

Haciendote pasar por empleado de la empresa, en verdad estas haciendo un informe para la federación sobre los recursos y el estilo de trabajar de esta empresa.

Ese informe lo valorarán importantes cargos. Gente de peso en la federación.

o algo así.

como quieras.

 

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29/10/2018, 22:41
Gabriel Riker
  -----> MÁS ABAJO TE HE PUESTO UN EJEMPLO DE COMO QUEDARÍA LA FICHA
 
COMO VES POCO CAMBIOS TIENE 
 
TU HISTORIAL PODRÁS PONERLO EN LA PESTAÑA DE HISTORIA  DE TU AVATAR PARA QUE LOS COMPIS PUEDAN HACER UNA ANECDORA CONTIGO.
 
 
Aquí tienes una copia de la ficha de la partida anterior ahora vemos como adaptarla a la actual.
 
 

Puntos De Destino

 

     2   
 

Aspectos

1) Principal Guerrero Experto en Diferentes Estilos De Combate y Malo en Diplomacia
2) Complicación Desconfía de los Humanos
3) Relación anterior con otro psj ...
4) Con la Nave Conoce la armería de la nave al dedillo, lo que provoca que sus compañeros le tengan algo de grima.
5) Durante el juego ...
  ...

 

Habilidades

 

1 Excelente(+5)  **FÍSICO/PV
1 Enorme(+4) *ATLETISMO/ESQU.
2 Grande(+3) PELEAR, *PERCEPCIÓN/BUSCAR
3 Bueno(+2) INVESTIGAR/COMUNICA., *DISPARAR
4 Normales(+1) SABER CULTURAS, SEGURIDAD INFO, SUPERVIVENCIA/GRAVEDAD 0, VOLUNTAD
 

 EXTRA 

 El primer ataque en un combate mi genética especial absorbe +1 de daño esa vez.

#

#

PROEZAS 3

Titulo 1 proeza a mitad del acto 1 Formula: Debido a que soy (un Nietzscheano y mi mente genética es como una roca para los telepatas) Gano un +2 para (la tirada de voluntad) Cuando (un telepata trata de entrar en mi mente)
Titulo 2 Proeza Al comienzo de 2 Acto Formula: Debido a que mi genética me lo permite Gano un +2 para resistir ciertas intensidades de radiaciones, toxinas e incluso enfermedades que otros no podrían, Cuando me expongo heroicamente a ellas.
Titulo 3 Proeza Al Comienzo 3 Acto Formula: Debido a mi constitución genetica y  una vez por partida por mi fuerza física y mi agilidad atletica me permiten llegar a otro sitio antes que nadie.   

xxxxxx

xxxxxxxx
 

ESTRÉS FÍSICO

[1]     [2]     [3]   [^4]

 
 
 

 

ESTRÉS MENTAL

 

[1]     [2]     [^3]

 

 
 

CONSECUENCIAS

 

A    2)Leve...

B    2) Leve...

4)Moderada...

6)Grave...

 
 

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

LISTA DE HABILIDADES:

 

* Principales

*ATLETISMO/ESQU.

ARTILLERO

CARISMA

PILOTAR/WARP

CONTACTOS

COMUNICACIONES

*DISPARAR

EMPATÍA

ENGAÑAR

*FÍSICO/PV

FUSIÓN MENTAL

LECTURA MENTAL

INVESTIGAR/COMUNICA.

MAQUINAS

MEDICINA.

PELEAR

*PERCEPCIÓN/BUSCAR

ROBAR

SABER CULTURAS

SEGURIDAD INFO

SIGILO/FURTIVO

SUPERVIVENCIA/GRAVEDAD 0

VOLUNTAD

 
 
 

EQUIPO:

Pistola Pháser:  12 disparos

Katana Nietzscheana

-------------------------

Crédito Federal 1.000 (FUP.)

 

 

 

 

 

RAZAS

VENTAJAS

En la tirada de habilidad especial no podran bajar del -1

#Vulcano: Voluntad

Andoriano: Disparar

#Tellaritas: Provocar

#Humanos: Engañar

#Klingons: Físico

#Orion: Carisma

#Nietzscheanos: Físico

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------

 

Nombre:

Descripción:

Capacidad de recuperación: 3  
Puntos de destino actuales: 3  

Aspectos

Concepto principal: Guerrero Experto en Diferentes Estilos De Combate 
Complicación:Desconfío d los humanos, Soy malo también en Diplomacia.
Aspecto 1 He pasado mucho tiempo entre naves, las conozco bien.
Aspecto 2: cambiar por  Según la  historia del compañero
Aspecto 3 mi genetica Nietzscheano me permite gastando un ( PD )aguantar largo periodos con radiaciones y enfermedades dando un +2 en vigor contra estas.

 

Estilos

Cauto 0
Furtivo 1
Ingenioso 1
Llamativo 2
Rápido 2
Vigoroso 3*

 

Proezas

 Debido a que soy (un Nietzscheano y mi mente genética es como una roca para los telepatas) Gano un +2 para ingenioso o similar Cuando (un telepata trata de entrar en mi mente)
 Debido a mi constitución genética gano un +2 en rápido cuando persigo a alguien. 
Debido a mi formidable organismo una vez por partida puedo anular una herida grave sea por ataque, sea por una mala acción.

Estrés

1 2 3

Consecuencias

2
4
6
 

EQUIPO:

Pistola Pháser:  12 disparos

Katana Nietzscheana

-------------------------

Crédito Federal 1.000 (FUP.)

 

TABLA, ESCALA DE TIRADA:

LA ESCALA

 

+8

Legendario

+7

Épico

+6

Fantástico

+5

Excelente

+4

Enorme

+3

Grande

+2

Bueno

+1

Normal

0

Mediocre

-1

Malo

-2

Terrible

 

Notas de juego

Los Nietzscheanos

Los Nietzscheanos son una subespecie de humanos modificados genéticamente que siguen religiosamente las obras de Friedrich Nietzsche , el darwinismo social y la competitividad genética de Dawkin. Afirman ser físicamente perfectos y se distinguen por ser notablemente ágiles, cinco veces más fuertes y dos veces más inteligentes que un humano normal, resistentes a la enfermedad y con sentidos mejorados, poseen músculos cardíacos dos veces más fuertes y una eficiencia pulmonar un cincuenta por ciento mejor. Su sangre contiene plaquetas capaces de regenerarse a partir de cualquier enfermedad o toxina, que podría usarse para curar o revivir sujetos médicos mediante transfusión . También tenían el doble de la vida promedio. Incluso su resistencia a las armas de energía dirigida fue mejorada, ya que costaba múltiples disparos con un phaser o una pistola de fase para aturdir a uno. Incluso son capaces de resistir un pellizco del nervio vulcaniano y una fusión mental.. El nombre taxonómico trinomial de la raza es Homo sapiens invictus , que significa "hombre sabio inconquistable" en la antigua lengua de la tierra latina. Aunque Nietzsche frecuentemente escribió sobre el Übermensch, los Nietzscheanos se ofenden al usar la palabra "Über" que se usa como un término despectivo para describirlos. El término generalmente lo usan los humanos.

 La subespecie Nietzscheana se originó en el el planeta que sería la capital del Imperio Terrano, al Final De Las Guerras Eugenesicas, Se sabía que muchos de los Aumentados tomaban humanos normales como cónyuges que a su vez tenían hijos que eran medio aumentados y mitad humanos. Estos cónyuges e hijos serían atacados por la sociedad que los ejecutaría por los crímenes cometidos por los diversos superhombres. Sin embargo, algunos lograron huir con sus hijos y se escondieron en lugares como la zona de recuperación del Sahara y Alaska. Algunas personas y / o Aumentados de hecho escaparon de Terra durante y después de las Guerras, a menudo terminan apoyando la Eugenesia de todos modos., el Dr. Paul Museveni, un genetista humano, dejó Terra y se dirigió al espacio profundo con unos 3.000 seguidores. Los puntos de vista del Dr. Museveni no se consideraron apropiados, y por lo tanto fue excluido de la sociedad científica dominante. De manera inesperada, la flota atravesó un agujero a otro universo, aunque los tripulantes no sufrieron daños durante el proceso de traslado, al encontrase en criosueño. Cuatro meses más tarde, la Flota de Museveni llegó al cúmulo globular Omari a las afueras de la Vía Láctea. Se encontró un mundo habitable orbitando la estrella Beta Sirrius Omega, Museveni y sus seguidores nombraron a este planeta Manantial lo declaró el mundo natal de la nueva subraza Nietzscheana. La estación de Ayn Rand se construyó en órbita alrededor de Manantial, además de descubrir que, de hecho, se encontraban en un universo diferente al que conocian. La estación se construyó mediante la conversión de uno de los barcos de la flota original de Museveni. La estación Rand se convertiría más tarde en la capital política de la nueva Alianza Nietzscheana. Los asentamientos en Manatial continuaron creciendo. La gente abrazó voluntariamente la filosofía del Dr. Museveni, que se basó en elementos de Nietzsche, Rand, Darwin y Dawkins.

 El primer encuentro entre una nave de La Alianza y de La Flota Estelar fue con la Enterprise (NX-01), del Capitán Archer, y la Andromeda, del Capitán Antares Rhade. Fue un encuentro sin incidentes, los humanos trataron sin éxito comunicarse con la otra nave, mientras que Los Nietzscheanos, tras analizar la otra nave y deducir su procedencia, se camuflaron y desaparecieron sin más, dejando a la tripulación de la Enterprise con un misterio que no se resolvería hasta mucho tiempo después.

 Las Guerras Romulanas: Sin saberlo el Imperio Romulano, su existencia llevaba siendo conocida y vigilada por La Alianza Nietzscheana desde hacia un tiempo, pero mientras que los Romulanos habían optado por la conquista y expansión, los Nietzscheanos habían adoptado una política de sigilo y subterfugio para sobrevivir. Todo cambió durante ese conflicto, cuando Aves de Presa Imperiales atacaron sin provocación una colonia Nietzscheana, creyendo que era una humana: Los defensores sorprendieron a los atacantes con una ferocidad, determinación, tecnología y superioridad tanto física como intelectual que no esperaban y los cazadores se convirtieron en presas. A raíz de aquello, La Alianza se unió al Conflicto, aunque sin llegar a formar parte de la Coalición de La Tierra, si no como un aliado independiente. Asimismo, gracias a los Nietzscheanos, que habían capturado prisioneros en la defensa de la Colonia, se pudo saber finalmente el aspecto y origen de Los Romulanos.

 Después del fin del conflicto, Los Nietzscheanos regresaron a su hogar, rechazando cualquier intento de unirse a lo que sería La Federación, debido a la desconfianza que todavía existía entre humanos y aumentados. Permanecería aislados hasta hace unos años, en el que los Vulcanos lograron iniciar relaciones diplomáticas entre La Alianza y La Federación.

 Los Nietzscheanos no han olvidado sus orígenes ni de donde vinieron, guardando un odio primordial a los Terranos del Universo Espejo, por intentar acabar con sus antepasados, si individuos de ambas especies llegasen a encontrase, los Terranos tendrían serios aprietos.

Orgullo Nietzscheano

 Un orgullo nietzscheano es una tribu de clanes nietzscheanos alineados que operan en gran parte como estados nacionales independientes. Cada orgullo se compone de varias familias Nietzscheanas interrelacionadas, y puede variar en tamaño desde solo unos pocos cientos hasta decenas de miles. Dentro de un orgullo, existe una jerarquía distinta, en la parte superior está el Alpha del orgullovarón, que será el guerrero y líder político más grande del orgullo. El macho alfa actúa como el comandante supremo de su orgullo respectivo, y tiene la tarea de defenderlo en tiempos de conflicto y adquirir nuevos territorios para aumentar la influencia del orgullo. Por el contrario, también hay una posición dada a la mujer más capaz del grupo, que es conocida y conocida como la hembra alfa. Si bien no tienen la misma autoridad que sus contrapartes masculinos, la posición de Las mujeres Alphas, o "matriarca", como se las suele llamar, siguen siendo importantes, ya que es ella quien se espera que administre la disposición de los matrimonios y determine la aptitud genética de los nietzscheanos que deseen unirse al orgullo. Al organizar matrimonios basados ??en la compatibilidad genética, la Matriarca ayuda a asegurar que el linaje genético del orgullo no corrompa a los considerados indeseables, manteniendo y aumentando así la superioridad genética del orgullo y haciéndolos más poderosos.

Si bien esta es la estructura básica de cualquier orgullo, parece que no todos los grupos usan estas clasificaciones estándar, y algunos tienen su propia estructura social modificada. Los Orgullos Sabra y Jaguar son ejemplos perfectos de esto, ya que usan títulos como "Archiduque" y "Primera Hija", que denotan la existencia de una familia real o nobleza dentro de ambos orgullos que es hereditaria, en contraste con la mayoría de otros orgullos que operan bajo un sistema más meritocrático.

El primer orgullo creado fue el de Paul Museveni, por quien sería nombrado en los primeros días del pueblo nietzscheano. Con los años, este orgullo se dividiría en varias facciones separadas, siendo el primero en separarse el Orgullo Drago, fundado y nombrado por el progenitor, Drago Museveni. El Orgullo Drago luego formaría una alianza con el clan Kazov para crear el orgullo Drago-Kazov.

Orgullos Nietzscheano Conocidos:

Orgullo Al-Sharif

Orgullo Anapurna

Orgullo Atreus

Orgullo Banyamulenge

Orgullo Condor

Orgullo Drago-Kazov

Orgullo Gunga Din

Orgullo Kenja

Orgullo Kodiak

Orgullo Lynx

Orgullo Majorum (Clan de Gaheris)

Orgullo Mandau

Orgullo Maroon

Orgullo Museveni

Orgullo Odin-Thor

Orgullo Orca

Orgullo Rakshasha

Orgullo Sabra-Jaguar

Orgullo Tzar

Orgullo Majorum

 Es el Orgullo Nietzscheano al que pertenecen Gaheris Rhade y su padre Telemachus Rhade, Alpha actual de dicho Orgullo. Se sabe muy poco sobre el orgullo en sí mismo, pero basado en las creencias personales de Gaheris Rhade, parece que el Majorum tiene un concepto muy idealista de la perfección nietzscheana. Las palabras exactas de Rhade fueron: "Nuestra gente son dioses vivientes, poetas guerreros que vagan por las estrellas trayendo civilización, no cobardes y matones que se aprovechan de los débiles y se matan entre sí por deporte. "

 El nombre del Orgullo es una referencia a Mos maiorum . Era el código social "ancestralmente personalizado" de la Antigua Roma. Esto se combina con el hecho de que los miembros conocidos son muy idealistas sobre Friedrich Nietzsche y sus creencias.

https://en.wikipedia.org/wiki/Mos_maiorum

 La Alianza Nietzscheana

Creada como respuesta a Las Guerras Romulanas, a gobernado al pueblo Nietzscheano desde entonces. Es un gobierno central, compuesto por un representante de cada Clan/Orgullo y una figura central, que actua como jefe supremo. Los embajadores enviados fuera de las fronteras de la Alianza responden ante este gobierno.

El jefe supremo de La Alianza Nietzscheana era el emperador (Basileus), que dirigía el Ejército, la Administración, y tenía el poder científico. Cada Basileus tiene la potestad de elegir a su sucesor, al que asociaba a las tareas de gobierno confiriéndole el título de César.

El sucesor no era necesariamente hijo del Basileus. En muchos casos, la sucesión fue de un pupilo o de alguien que hubiera demostrado su valía tanto en el terreno militar como científico o político.

 La Alianza aboga por el bien común entre todos los clanes y todos ellos trabajan por ello, con una voluntad y determinación que está al mismo nivel que en La Federación. Después de todo, Los Nietzscheanos solo se tienen ellos mismos y las demás razas pueden ser enemigos en potencia.

La Inquisición

Es una organización secreta al servicio de la Alianza que sirve para las tareas de espionaje y contraespionaje,que está al mismo nivel que La orden Obsidiana o La Sección 33. Tiene agentes en toda la galaxia, infiltrados en todas partes. Su misión es descubrir y neutralizar cualquier amenaza contra el pueblo Nietzscheano.


PUNTOS DE DESTINO O Puntos Fate (PF) los usamos para 1 Añadir algún detalle de la historia. 2 Repetir tirada o hacer que otro la repita. 3 rechazar un forzado. 4 activar un aspecto

 

Ganar puntos de destino
(p. 81)
Ganas un punto de destino cuando:

Aceptas un forzado.

Invocan uno de tus aspectos en tu contra.

Te rindes en un conflicto.
GUÍA

 Katana Nietzscheana

 Espada forjada con acero Nietzscheano: Este acero consiste en varias capas de aleaciones distintas fundidas entre si usando un material durísimo para el filo, y más flexible para el cuerpo de la hoja, de manera que pueda absorber las vibraciones que pudiesen mellar el filo y hacerlo más resistente, al tiempo que es capaz de cortar incluso metales duros

Cargando editor
30/10/2018, 00:06
Maxwell "Mad Max" Montana
Sólo para el director

Yo era el pj 2 por eso pesné que me tocaba hacerle una historia al 3. Como sea porque ahora están los nombres cambiados, me puedes decir a quien tengo que hacerle la anécdota así ya termino con eso, por lo que me contaste creo que es Gabriel Riker pero me gustaría estar seguro así me contacto con el y veo por que lado le gustaría encararlo