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[Desafío Mensual 02] La fragata del hombre muerto

Sistema

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19/10/2018, 18:04
Director

El sistema utilizado sera Savage Worlds. Para ello utilizaré como apoyo el libro Savage Worlds. Guía de género: ciencia ficción.

Atributos

Existen 5 atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Los personajes empiezan con d4 en cada atributo y tienen 5 puntos para subir en 1 el dado asociado a ese atributo (por ejemplo, de d4 a d6). Ningún atributo puede superar d12.

Habilidades

Los personajes pueden gastar 15 puntos para mejorarlas. Cada nivel de dado cuesta un punto (incluyendo el primer d4) siempre que la habilidad sea igual o inferior al atributo relacionado. Cuando este atributo se supera, el coste pasa a ser de 2 puntos por nivel de dado. Las habilidades tampoco pueden superar d12

Valores derivados

  • Carisma: su valor es 0 salvo que alguna venstaja/desventaja lo modifique. Su valor se añade a tiradas de Persuadir y Callejear.
  • Paso: lo rápido que se mueve un personaje en una ronda. Los humanos mueven 6 pasos por ronda + 1d6 adicional si corren.
  • Parada: 2 + mitad del dado de la habilidad Pelear + otras bonificaciones. Representa la dificultad para ser alcanzado en cuerpo a cuerpo.

 

Ventajas y desventajas

Las desventajas dan puntos adicionales de creación: 2 puntos las desventajas mayores, 1 punto las desventajas menores. Pueden seleccionarse un límite de una desventaja mayor y dos menores y con estos puntos

  • Aumentar un atributo un nivel (dos puntos)
  • Adquirir una ventaja (dos puntos)
  • Subir una habilidad un nivel (1 punto)
  • Obtener una cantidad de dinero adicional igual a la cantidad con la que empieza el personaje (1 punto)

Equipo

Se comienza con una cantidad de 500 créditos o equivalente

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19/10/2018, 18:23
Director

Tiradas y dificultad

Las tiradas se realizan tirando el dado correspondiente al atributo/utilidad, más 1d6 denominado dado salvaje (solo personajes y comodines), eligiendo el mejor resultado. La dificultad base (Valor Objetivo) es 4. La tirada puede ser modificada debido a su dificultad (fácil +2, difícil -2, muy difícil -4) o las circunstancias. Los dados pueden explotar. Si sale su valor máximo vuelven a tirarse y el resultado se suma a la tirada. Si se obtiene un resultado de doble 1, ocurre un fallo crítico.

Aumentos

Por cada 4 puntos por encima del Valor Objetivo (VO) se obtiene un aumento. Los aumentos se determinan después de haber aplicado cualesquiera modificadores a la tirada

Tipos de tiradas

  • Sin entrenamiento: una tirada en una habilidad no entrenada se hace tirando 1d4 y restando 2 al total obtenido. El DJ puede determinar que no puede existir tirada en ciertos casos
  • Tiradas opuestas: el jugador activo hace primero su tirada y, cuando está satisfecho con el resultado, lo hace el oponente. El jugador con la tirada más alta vence, calculando sus aumentos utilizando la tirada del oponente como VO
  • Tiradas cooperativas: el jugador principal obtiene un +1 por cada éxito y aumento obtenidos en las tiradas de sus ayudantes, límite +4 (salvo en tareas de Fuerza). En ocasiones, estas tiradas de apoyo no pueden hacerse si no se dispone de la habilidad
  • Tiradas de grupo: (para grupos de Extras) Se tira un único dado de rasgo + dado salvaje, seleccionándose el valor más alto obtenido.

Benis

Todo jugador empieza cada escena con 3 benis, pudiendo obtener más a juicio del DJ. Con estos benis puede repetir cualquier tirada de rasgo, tantas veces como desee, quedándose con el mejor resultado. NO pueden utilizarse para tiradas de daño u otras tiradas que no sean de rasgo salvo excepciones. También puede utilizarse para salir del aturdimiento

El DJ posee un beni por cada jugador. Además, cada PNJ Comodín posee sus propios benis, dos cada uno.

Iniciativa

Al principio de cada ronda cada Comodin y cada grupo de extras recibe una carta de una baraja francesa con dos comodines. Los descartes se barajan dentro del mazo cada vez que se reparte un comodín. Los turnos se resuelven según la carta obtenida, de menor (2) a mayor (AS). En caso de empate de número, el orden es picas>corazones>diamantes>tréboles. 

Si se obtiene un comodín, el personaje puede actuar en el instante que desee y con un +2 a todas sus tiradas de rasgo y daño de ese turno.

Acciones

Cuando llega el turno de un jugador puede realizar sus acciones. Si desea hacer múltiples acciones, cada acción adicional impone un penalizador de -2 a todas las tiradas de la ronda. Aún mediante acciones múltiples un PJ no puede disparar más veces que la cadencia de su arma ni hacer más de un ataque de Pelear con un mismo arma en una ronda ni realizar dos veces la misma acción en la misma ronda. Algunas acciones (moverse hasta el paso, hablar, soltar un objeto...) son acciones gratuitas y no imponen dichos penalizadores.

Ataques

Se realizan mediante una tirada contra una VO igual a la Parada del objetivo. Si un ataque impacta con uno o más aumentos, suma +1d6 al daño que puede explotar normalmente.

Los ataques a distancia se realizan mediante Disparar/Lanzar. Disparar a media distancia impone penalizador de +2 y a larga distancia, -4. La cadencia de fuego de un arma representa el número de dados de Disparar que el personaje puede emplear (más un único dado salvaje, que reemplazará al dado que el jugador prefiera). Estos disparos se resuelven a la vez y pueden repartirse entre diferentes objetivos a elección del jugador

El daño viene determinado por el tipo de arma. Las armas cuerpo a cuerpo hacen un daño igual a (dado del arma+dado de fuerza del atacante). Esta tirada usa dado salvaje ni puede ser repetida mediante benis. Si hay aumentos en la tirada de ataque, se suma +1d6 adicional al daño. El total del daño obtenido se compara con la Dureza de la víctima, ocurriendo lo siguiente:

  • Éxito: la víctima queda aturdida. Si ya lo estaba, sufrirá una herida y permanecerá aturdida. A principio de su turno, un personaje aturdido puede realizar una tirada de Espíritu o gastar un beni para actuar con normalidad. En caso de fallo solo podrá realizar accioens gratuitas
  • Aumento: sufre una herida por cada aumento obtenido y, además, queda aturdida.

Heridas: los Extras heridos mueren. Los personajes comodines pueden recibir hasta 3 heridas y seguir actuando, quedando incapacitado si recibe más. Un Comodín no puede tener más de 3 heridas, si recibiera una cantidad superior se le considera con 3 e incapacitado. Cada herida impone un penalizador de -1 al Paso y -1 a todas las tiradas de rasgo.

Los personajes comodín pueden usar un beni para realizar una tirada de absorción. Es una tirada de Vigor que reduce el número de heridas recibidas en 1, más 1 adicional por cada aumento. Si se absorben todas las Heridas, también se sale/evita el estado de aturdimiento. Solo puede realizarse una tirada de este tipo por ataque

Los personajes incapacitados no reciben carta de acción ni pueden realizar acciones. En el momento de quedar incapacitado ha de realizarse una tirada de Vigor:

  • 1 o inferior: muerto
  • Fallo: tirada de Heridas Críticas (efectos permanentes) y comienza a desangrarse: ha de hacer tirada de Vigor al comienzo de cada ronda (antes de repartir las cartas). Con un fallo, muere. Con un éxito, no pasa nada pero debe tirar en la siguiente ronda o al minuto. Con un aumento se estabiliza. Otros personajes pueden curar el desangramiento con una tirada de Sanar
  • Éxito: tirada de Heridas Críticas (efectos temporales hasta curar todas las Heridas)
  • Aumento: tirada de Heridas Críticas (duran 24h o hasta curar todas las Heridas)

Notas de juego

Añado un link a una descripción mucho más completa de las reglas de SW, cortesía de Dethstalker. ¡Gracias!

https://www.comunidadumbria.com/partida/un-mal-nec...