Partida Rol por web

[Desafío Mensual 02] La fragata del hombre muerto

Generación de mundos y personajes

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19/10/2018, 20:26
Director
Sólo para el director

Cluster Omega

Ultima remota (capital de iure del sector. Presencia de Asociación de Comercio): Gravedad normal, Pantano/ciénaga, atmósfera normal, poblado por debajo de la media, gobierno burocrático, presencia normal de ley

Aeboreas: (planeta minero): Gravedad normal, Ártico, Atmósfera tenue, muy poblado, monarquía, presencia ley tolerante (?)

Tarkis III: (planeta contrabandistas controlado por líder): baja gravedad, planeta desierto, atmósfera normal, poco poblado, monarquía, presencia ley normal

Myxlia: (colonos perdidos de era anterior, salvajes): baja gravedad, jungla, atmósfera tenue, bastante poblado, teocracia, ley totalitaria

Baolian: alta gravedad, desierto, atmósfera tenue, poco poblado, república, presencia ley normal

Kôr: (mundo peligroso perteneciente a civilización alienígena extinta) gravedad muy alta, acuático, atmósfera peligrosa, muy poco poblado, sin ley

Daleian: (capital de facto del sector): gravedad normal, llanura templada, atmósfera densa, autocracia, ley normal

"El Limbo": (estación espacial/casino): gravedad normal, clima adecuado, atmósfera normal, muy poblado para estándares, confederación, ley inexistente (?)

- Tiradas (10)
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21/10/2018, 19:37
Director
Sólo para el director

Personajes

El Capitán (líder, piloto): Zacharias Tarkamel

Atributos:
Agilidad d8
Astucia d6
Espíritu d6
Fuerza d6
Vigor d6.

Carisma: +0
Paso: 6
Parada: 4
Dureza: 5.

Habilidades:

Disparar d6
Notar d8
Pelear d4
Pilotar d10
Reparar d6
Un punto de habilidad sin gastar.

Desventajas:
- Exceso de confianza (mayor): Zacharias es un optimista nato, hasta niveles peligrosos. Esto hace que a menudo acabe en problemas por no haber pensado que el desafio al que se enfrentaba quizá estaba por encima de sus posibilidades.
- Buscado (menor): tras años en el mundillo del contrabandismo y la piratería, el nombre de Zacharias figura en los archivos policiales por varios delitos menores
- Manía (menor): a decisión del jugador
Ventajas:
- As: +2 a tiradas de Navegar/Conducir/Pilotar. Además, puede gastar benis para realizar tiradas de absorción en vehículos realizando una tirada de Navegar/Conducir/Pilotar sin contar el +2 que le da esta ventaja. Cada éxito/aumento niegan una herida y los efectos críticos relacionados
- Alerta: +2 a tiradas de Notar.

El ex-militar (luchador tanque): Randolph KoTaur

Atributos:
Agilidad d6
Astucia d4
Espíritu d6
Fuerza d10
Vigor d6.

Carisma: -2
Paso: 6
Parada: 7
Dureza: 6

Habilidades:
Intimidar d6
Notar d6
Pelear d10
Cuatro puntos de habilidad sin gastar.

Desventajas:
-Arrogancia de combate* (mayor): el personaje está tan seguro de sus habilidades que cuando se reparten cartas de iniciativa, si su carta es mayor que ocho (excepto si es un comodín), debe intercambiarla con un enemigo al azar
- Vengativo (menor): intentará vengarse cuando sienta que se ha cometido una injusticia contra él, dentro de los límites de la legalidad.
- Canalla (menor): tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aún así, va de perdonavidas. -2 a su Carisma.
Ventajas:
-Fornido: se encuentra en un estado de forma excepcional. +1 Dureza. Es capaz de levantar cuatro veces su dado de Fuerza en kilogramos sin penalización (en vez de 2,5 veces)
- Esquiva: aprovecha mejor la cobertura, el movimiento y la ocultación. A no ser que sea víctima de un ataque por sorpresa, cualquier oponente que realiza un ataque a distancia contra Randolp debe aplicar un -1 al resultado final de su tirada.

El técnico (tirador ingeniero): Vincent Brax Aldair

Atributos:
Agilidad d8
Astucia d8
Espíritu d4
Fuerza d4
Vigor d6.

Carisma: +0
Paso: 6
Parada: 2
Dureza: 5.

Habilidades:
Conocimiento (Electrónica) d8
Conocimiento (Ingeniería mecánica) d8
Disparar d6
Notar d6
Pelear d4
Reparar d8
Un punto de habilidad sin gastar.

Desventajas:
- Curioso (mayor): la curiosidad mató al gato. Vincent se ve atraído hacia cualquier clase de tecnología o aparato con algún aspecto novedoso, independientemente de que esto suponga un riesgo, siempre querrá saber cómo funciona.
- Bocazas (menor): Vincent tiene un problema serio a la hora de guardar secretos. Revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse con personas de confianza, seguramente en el peor momento posible.
Ventajas: Mr. Arreglalotodo, otra ventaja
- Tozudo (menor): Vincent siempre tiene la razón. Nunca tiene la culpa. Siempre es culpa de otro. Y si es culpa suya, tiene una justificación razonable

Ventajas:
- Mr. Arreglalotodo: +2 a tiradas de Reparar. Con un aumento, reduce el tiempo que se tarda en reparar el objeto en cuestión.
- Arma distintiva: +1 a tiradas de Disparar con su arma distintiva.

El médico: Theodore Wright

Atributos:
Agilidad d6
Astucia d8
Espíritu d6
Fuerza d6
Vigor d4.

Carisma: +0
Paso: 6
Parada: 2
Dureza: 4

Habilidades:
Conocimiento (Medicina) d6
Disparar d4
Investigar d6
Notar d6
Pelear d4
Persuadir d6
Sanar d10
Reparar d6

Desventajas:
- Código de Honor (mayor): aun en el exilio y muy lejos de su mundo natal, Theodore respeta el juramento hipocrático propio de su oficio anterior. Intentará curar a los heridos y nunca asesinará a sangre fría a un rival inconsciente, por ejemplo.
- Forastero (menor): Theodore viene de mundos más civilizados que en los que ahora sobrevive, y para más inri, esto queda patente por el color de su piel. Su Carisma sufre una penalización de -2 para tratar con gente nativa del Borde y otra gente que le considere inferior.
- Escéptico (menor): Theodore es una mente científica, un negacionista que intentará racionalizar cualquier evento sobrenatural que observe, aun ante la evidencia. Por ello, sufre un -2 a tiradas contra miedo cuando deba enfrentarse a un horror indudablemente sobrenatural

Ventajas:
- Curandero: +2 a todas las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas de curación natural de sus propias heridas). Hasta 5 compañeros de viaje del curandero se beneficiarán de esta bonificación (incluyendo sus tiradas de curación natural)
- Hombre de recursos: siempre que el personaje haga una tirada sin entrenar de una habilidad basada en Astucia, puede resolverla como si tuviera d4 en dicha habilidad, en vez de d4-2

Notas de juego

 

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29/10/2018, 23:18
Director
Sólo para el director

Cartas:

3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 19, 21, 22, 24, 25, 26, 28, 29, 31, 32, 36, 37, 39, 40, 42, 43, 45, 46, 47, 48, 50, 54.

5, 6, 7, 14, 15, 16, 17, 22, 23, 26, 32, 34, 38

- Tiradas (10)
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01/11/2018, 10:59
Director
Sólo para el director

Matón: Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6.
Desventajas: Canalla.
Ventajas: --.
Equipo: Porra grande (FUE+d6). Es posible que muchos de ellos también empleen armas de fuego.

Contrabandista: Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 (13 contra láseres).
Habilidades: Callejear d8, Conducir d6, Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Pilotar d6, Sigilo d6.
Desventajas: Avaricioso.
Ventajas: Conexiones.
Equipo: Piel energética (+8 contra láseres), pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2).

Cazarrecompensas: Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10 (4).
Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, Disparar d8, Intimidar d6, Notar d8, Pelear d8, Pilotar d6, Provocar d6, Rastrear d8, Sigilo d6.
Desventajas: Avaricioso, Canalla, Vengativo (mayor).
Ventajas: Alerta, Reflejos de Combate.
Equipo: Armadura corporal (+4), comunicador, cuchillo molecular (FUE+d4, PA 2), esposas, granada aturdidora (x3), porra aturdidora
(FUE+d4, aturdimiento), rifle bláster
(24/48/96, 2d8+2, CdF 1, PA 2).

Agente de la Ley: Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6.
Desventajas: Código de Honor (defender la ley), Leal.
Ventajas: Conexiones.
Equipo: Armadura corporal (+4), comunicador, esposas, pistola pesada (12/24/48, 2d6+1, PA 4), porra aturdidora (FUE+d4, aturdimiento).
En caso de necesidad pueden llevar equipo más potente.

Asesino: Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar d8.
Desventajas: Juramento (mayor, acabar siempre el trabajo).
Ventajas: Alerta, Ataque Repentino, Esquiva, Ladrón, Manos Firmes, Puntería.
Equipo: Armadura corporal (+4), espada corta de potencia (FUE+2d6 cargada), rifle láser (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2).

(*)Capitán pirata Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 12 (6).
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Pilotar d10, Provocar d8, Reparar d6, Sigilo d8.
Desventajas: Avaricioso, Buscado, Canalla.
Ventajas: Aclimatación Gravitacional, As, Bloqueo, Difícil de Matar, Inspiración, Mando, Reflejos de Combate.
Equipo: Pistola de plasma (12/24/48, 2d10+2, CdF 1), traje de batalla (+6), vibromachete (FUE+2d6, PA 2).

(*) Lugarteniente pirata Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (3).
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Pilotar d8, Provocar d8, Reparar d6, Sigilo d8.
Desventajas: Avaricioso, Buscado, Canalla.
Ventajas: Aclimatación Gravitacional, Bloqueo, Reflejos de Combate.
Equipo: Machete molecular (FUE+d6+2, PA 2), pistola bláster (12/24/48, 2d6+2, CdF 1, PA 2), traje espacial blindado (+3).

Pirata Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Pilotar d6, Reparar d4, Sigilo d6.
Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Ventajas: Aclimatación Gravitacional.
Equipo: Machete (FUE+d6), pistola bláster (12/24/48, 2d6+2, PA 2), traje espacial (+1).

Soldado raso: Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (6).
Habilidades: Conducir d6, Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d6.
Desventajas: Leal.
Ventajas: --.
Equipo: Cuchillo molecular (FUE+d4+2, PA 2), granada de fragmentación (x2), rifle láser (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2), traje de batalla (+6).